Revolutie?
Zo lang als er al voetbalgames worden gespeeld op de consoles en de pc, is er discussie over welke game het beste is. Ooit streden titels als Kick-Off, Sensible Soccer en International Superstar Soccer om de titel, maar de laatste jaren is de competitie onder voetbalgames het domein van Pro Evolution Soccer en FIFA. Het grootste deel van het afgelopen decennium werd gedomineerd door PES en de laatste jaren voert FIFA de boventoon. Nieuw jaar, nieuwe kansen: op de E3 zullen we PES 2012 voor het eerst zien, en afgelopen week mochten we, op bezoek bij Electronic Arts in Keulen, aan de slag met FIFA 12.
Getest op: Xbox 360, PlayStation 3
Verschijnt ook voor: pc
Afwijkend: overige versies
Onlangs schreven we in Dirt 3 over het probleem waar veel ontwikkelaars tegenaan lopen: je hebt een succesvolle game, maakt een goede opvolger, en daarna verwachten de fans opnieuw een game die iets toevoegt aan hun collectie. FIFA 11 was goed, maar kreeg desondanks genoeg kritiek vanuit de community. Onderdeel van de kritiek was dat het spel zich te weinig differentieerde van het eveneens sterke FIFA 10. De vernieuwingen in de gameplay zorgden links en rechts wel voor verbeteringen, maar over het geheel vroeg menig gamer zich af of de verschillen met FIFA 10 wel voldoende waren.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
"FIFA 12 is een revolutie binnen de FIFA-franchise", roept producer David Rutter ons toe tijdens zijn presentatie over FIFA 12. Mooie marketingwoorden, maar uiteraard: eerst zien - en spelen - en dan pas geloven. Desondanks wordt tijdens de korte maar duidelijke presentatie duidelijk dat EA goed heeft geluisterd naar de community. Diverse punten die gamers die vaak online spelen zeker zullen herkennen, zijn aangepakt en zouden in FIFA 12 geen probleem meer moeten vormen. We geloven niet in perfecte gameplay en er zullen dus heus wel weer wat minpuntjes naar voren komen, maar het begin is positief.
Intelligentie en visie
Ook snel duidelijk is dat Rutter is overgevlogen om vooral over de gameplay te praten. Natuurlijk spelen de graphics een rol en natuurlijk willen we alles weten over de aangepaste menu's en de veranderingen die EA Sports wellicht heeft doorgevoerd aan de verschillende spelmodi, maar daar zullen Rutter en de zijnen pas later over praten. Ook vragen over de multiplayer - wanneer wordt er eindelijk een effectief middel gevonden tegen 'quitters'? - werden nog niet beantwoord.
/i/1306754331.jpeg?f=imagenormal)
Gameplay dus. Ergens kun je zeggen dat EA voor FIFA 12 de hoofdpunten van FIFA 11 heeft doorontwikkeld. Elementen die de afgelopen jaren zijn toegevoegd, zoals 360 dribbling, Pro Passing en Personality Plus, zitten er nog steeds in, in een verder ontwikkelde vorm. Zo introduceert FIFA 12 een nieuwe manier van Precision Dribbling. Hierbij ligt de snelheid een stuk lager en kan een speler korter kappen en draaien, en bijvoorbeeld op een vierkante meter misschien wel vier of vijf tikjes tegen de bal geven. Een op het oog kleine toevoeging die gigantische gevolgen heeft: technische spelers kunnen nu ineens gemakkelijker wegdraaien en de krachtpatsers hebben niet langer een oneerlijk voordeel, zoals in FIFA 11 nog wel het geval was.
Rekening houden met kwaliteiten
Personality Plus zorgde in FIFA 11 voor authenticiteit bij vooral bekende spelers. Dit onderdeel wordt uitgebreid in FIFA 12, voornamelijk in de vorm van meer goed uitgewerkte spelers. Een grotere toevoeging is echter het nieuwe Pro Player Intelligence systeem, dat samenhangt met de eigenschappen van spelers. Player AI slaat meer op hoe een team omgaat met een bepaalde speler. Om uit te leggen hoe dit werkt, gebruikte EA een simpele spelsituatie als voorbeeld, waarbij de bal op de rechterflank is en eventueel kan worden voorgegeven. De situatie werd ingestart met Peter Crouch in de spits, en de flankspeler slingerde de bal inderdaad direct voor, net zoals Tottenham Hotspur regelmatig de lengte van Crouch zoekt met lange ballen. De situatie werd teruggedraaid, en Crouch werd vervangen door David Villa, die een stuk kleiner is. Nu kapte de flankspeler de bal af en zocht hij de combinatie, omdat een hoge bal met Villa in de punt een stuk onlogischer is. Een eenvoudige situatie, maar in grote lijnen moet Player AI ervoor zorgen dat teams beter om kunnen gaan met kwaliteiten van spelers.
/i/1306754338.png?f=imagenormal)
Ook Vision heeft hiermee te maken. Vision is in feite niets anders dan overzicht, en de ene speler heeft meer overzicht dan de andere speler. In een soortgelijke techdemo als hierboven geschetst, liet EA zien hoe Fabregas en Xavi bepaalde spelsituaties beter lezen en een goede steekpass wél direct zien, waar een iets mindere middenvelder er wat langer over doet en op die manier minder gemakkelijk een cruciale pass kan geven. Dat heeft uiteraard gevolgen voor hoe snel en effectief een aanval wordt opgezet, afhankelijk van hoe goed of slecht een speler het spelletje ziet.
Singleplayer
Deze punten gelden natuurlijk vooral voor games die je in je eentje speelt, tegen de computer. Doel van dit soort vernieuwingen is dat bijvoorbeeld de carrièremodus realistischer aan gaat voelen, doordat teams meer zullen spelen zoals ze dat in het echt ook doen. Daarnaast zal het effect van Pro Player Intelligence en Vision ook merkbaar zin in Be a Pro, waarbij je natuurlijk afhankelijk bent van de voetbalintelligentie van je medespelers.
Dribbelen en impact
Hoe aardig Player AI en Vision ook zijn, eigenlijk is de functie ervan beperkt. De carrièremodus is belangrijk en veel mensen spelen Be a Pro om uiteindelijk met hun speler online te kunnen spelen in een online club, maar minstens zoveel mensen kijken nooit naar de offline modi en richten zich alleen maar op Head to Head-potjes op Xbox Live, het PlayStation Network of online op de pc. Als gamer ben je natuurlijk zelf verantwoordelijk voor hoe je omgaat met bepaalde spelers en of je bepaalde gaten en mogelijkheden wel of niet ziet, dus dan hebben Player AI en Vision vrijwel geen functie meer.
Meer op techniek
Gelukkig heeft EA ook een aantal features geïmplementeerd die alle facetten van FIFA 12 raken. Eén daarvan hebben we al behandeld in de vorm van Precision Dribbling. Op het event van EA konden we alleen met Chelsea tegen Arsenal spelen, en dat was eigenlijk wel zo handig, aangezien we met hét FIFA 11-team bij uitstek - alle internationale topspelers spelen met Chelsea - konden spelen tegen een team met veel techniek, dat dus zou moeten profiteren van Precision Dribbling.
/i/1306754330.jpeg?f=imagenormal)
De waarde van de feature kwam dan ook duidelijk naar boven. Waar Drogba dribbelend voor de dag kwam als een halve houthakker, draaiden Arshavin, Nasri en Van Persie gemakkelijk weg van hun tegenstanders. Hoe de balans hierin precies ligt, zal vermoedelijk pas weken na release duidelijk zijn, als duizenden spelers potjes online hebben gespeeld en er een écht waardeoordeel kan worden gegeven.
Botsingen
Van sommige onderdelen kunnen we al meteen zeggen dat er nog moet worden gewerkt aan balans, en bij die onderdelen hoort een van de nieuwe toevoegingen. EA introduceert in FIFA 12 Player Impact. Dit systeem zorgt voor realistische botsingen tussen spelers. Knalden in FIFA 11 twee spelers op elkaar, dan zag dat er vaak onrealistisch en stompzinnig uit.
"Harde tackles hebben hardere gevolgen dan zachte tikjes", stelt Rutter, dus dat moet in FIFA 12 ook kloppen. Het voordeel is dat spelers meestal inderdaad vrij realistisch reageren op aanrakingen. Sommige buitelingen gaan echter veel te ver en vinden plaats op momenten dat spelers in het echt waarschijnlijk veel meer hun best zouden doen om op de been te blijven. Hier moet duidelijk nog veel aan gebeuren, want de over elkaar rollende spelers zorgden in Keulen vooral voor hilariteit.
Tactisch verdedigen
De toon werd al snel serieus toen de aanwezige journalisten en reviewers voor het eerst kennismaakten met de vernieuwde manier van verdedigen. Het systeem wordt door EA Tactical Defending genoemd, en het moet een hele reeks aan minpuntjes van FIFA 11 oplossen. Het meest in het oog springende daarvan is de manier van verdedigen met een tweede verdediger. Even uitgaande van een PlayStation 3-controller met Alternate-besturing: kruisje stond voor jagen en een staande tackle maken met de speler die je zelf bestuurt, en vierkantje gebruikte je om een tweede verdediger in te schakelen, die op dat moment door de computer wordt bestuurd.
/i/1306754332.jpeg?f=imagenormal)
Dat was best een goed systeem, maar het kende ook een grote zwakte. Doordat de spelers zich als hittezoekende raketten op hun doelwit lanceerden, verlieten zij hun defensieve positie en ontstonden er gaten. In FIFA 11 konden dit soort gaten, zeker door geoefende spelers, genadeloos worden afgestraft met steekpassjes. Blijkbaar had ook EA hier genoeg van, want het verdedigen in FIFA 12 is wat deze knoppen betreft helemaal anders.
Zelf 'happen'
Aan de basis daarvan liggen twee wijzigingen. Je moet nu zelf timen wanneer de speler die jij bestuurt een staande tackle maakt, en een verdediger die je erbij roept zal niet ook op de tegenstander invliegen, maar hem op een meter of twee, drie afstand houden om zo een bepaald deel van het veld af te schermen en jou te helpen die speler in een strategisch nadelige positie te drukken. De knoppen in kwestie: kruisje om te jagen met je eigen speler, vierkantje om je eigen speler een staande tackle te laten maken. R2 triggert nu de tweede verdediger. Een behoorlijke omschakeling dus.
/i/1306754333.jpeg?f=imagenormal)
In de praktijk zorgt dit ervoor dat iedereen, en dan vooral spelers die vaak FIFA 10 en 11 hebben gespeeld, moeite hebben met verdedigen. Je bent zo gewend om vierkantje te gebruiken, dat je in FIFA 12 om de haverklap een 'hap'-beweging maakt met je eigen verdediger, op een moment dat je een tweede verdediger wilt inschakelen. Na een tijdje komt het systeem er langzaam in en raak je gewend aan het gebruik van de R2-trigger bij het verdedigen, maar dat duurt even.
Niet meer hersenloos
Eenmaal gewend, blijkt de nieuwe manier van verdedigen toch vooral positief te werken. Het overkoepelende effect is dat verdedigen geen hersenloos deel van het spel meer is, maar iets waarbij je veel meer na moet denken en waarbij je scherp moet zijn. Hap je op het verkeerde moment naar de bal, dan ben je weg. Concentratie is een must. Tegelijk is de dominantie van steekpasses wat minder geworden, doordat verdedigers in FIFA 12 meer vanuit een gesloten linie opereren en hun positie niet meer als een gek verlaten, waardoor er minder vaak gaten vallen in de verdediging, al blijft het voor aanvallers natuurlijk mogelijk om gaten te creëren via combinaties of door spelers te passeren.
Kleine wijzigingen
Naast deze veranderingen aan de gameplay heeft EA nog tal van kleinere wijzigingen doorgevoerd in FIFA 12, en waarschijnlijk zullen die met wisselend succes ontvangen worden. Zo valt direct op dat de menu's op de schop zijn gegaan. Het geeft het spel een frisse look, maar werkt vooralsnog niet noodzakelijkerwijs beter dan de menustructuur in FIFA 11; vooralsnog oogde het weliswaar nieuw en fris, maar ook een beetje onoverzichtelijker dan voorheen.
Blessures
Binnen de gameplay heeft EA ook wijzigingen aangebracht in het blessuresysteem. Zo zullen tackles meer realistische gevolgen hebben. Een speler die bijvoorbeeld valt en waarvan de knie dubbelklapt, zal daar een knieblessure aan over kunnen houden. Eveneens nieuw zijn blessures die spelers zelf op kunnen lopen. Dat kan gebeuren als een speler uitgeput raakt, maar toch blijft sprinten. Op zulke momenten loop je het risico dat zo'n speler tegen een blessure aanloopt, zoals een lies- of hamstringblessure.

Dat is weliswaar realistisch, maar we vragen ons af of het het spelplezier ook ten goede komt; hoe frustrerend is het immers als je een spannend potje speelt tegen een vriend of een ranked match online, en je verliest omdat een van je beste spelers op die manier het veld moet verlaten? Momenteel zit de feature ingebakken in de gameplay en is er nog geen optie om dit uit te schakelen. Volgens Rutter zou zo'n blessure vooral moeten voorkomen in de carrièremodus, bij spelers die al moe zijn en toch veel wedstrijden blijven spelen, maar in de losse wedstrijdjes die wij speelden kwam het ook diverse keren voor.
Schieten
De gameplay voelt op meer punten net even anders aan. Zo is het schieten veranderd. In grote lijnen komt het er op neer dat je de schietknop langer in moet houden, maar tegelijkertijd schoten we vanuit bepaalde hoeken juist sneller over dan voorheen, dus dat vereist wat nader onderzoek. Daarnaast kregen verdedigers steeds wel heel veel tijd om een schot te blokken, waardoor het in onze ogen iets te moeilijk was om eens lekker uit te halen. Dit soort onderdelen kan de komende maanden overigens nog prima worden aangepast door EA.
Voorlopige Conclusie
FIFA 12 ziet er op het eerste gezicht niet heel anders uit dan FIFA 11, maar het belooft de innovatie te brengen die EA eigenlijk jaarlijks aankondigt. Dat dit de FIFA-versie met de meeste veranderingen ten opzichte van zijn voorganger is van de afgelopen jaren, geloven wij wel. Vooral verdedigen werkt heel anders, terwijl we ook erg benieuwd zijn naar het effect van de veranderingen in Vision en Pro Player Intelligence in de singleplayer-modi. EA heeft komende maanden absoluut nog wat werk te verzetten, maar het is met FIFA 12 op de goede weg. Nog een paar tweaks hier en daar, en we hebben er alle vertrouwen in dat FIFA 12 zijn voorganger weer zal overtreffen.
We kunnen ons voorstellen dat onze uitleg niet overal diepgaand genoeg is voor hardcore FIFA-spelers. Omdat we de vroege code van FIFA 12 best uitgebreid hebben kunnen testen, zullen we vragen over de hierboven behandelde onderdelen dus in de reacties proberen te beantwoorden. Shoot!
Titel |
FIFA 12
|
 |
Platform |
PC, Xbox 360, PlayStation 3 |
Ontwikkelaar |
EA Sports
|
Uitgever |
Electronic Arts |
Releasedatum |
Herfst 2011
|