Dichtbij huis
Het Amerikaanse Visceral Games heeft de laatste jaren aardig naam gemaakt. De studio begon voorzichtig met een trio James Bond-games en kwam in 2006 op stoom met The Godfather. De eerste echte klapper maakte Visceral echter met Dead Space, een horror-shooter uit 2008. De game verkocht goed en kreeg veel lof van critici. Vandaar dat uitgever EA, eigenaar van Visceral, een vervolg wilde.
Gespeeld op: Xbox 360
Ook verkrijgbaar voor: pc, PlayStation 3
De makers blijven in Dead Space 2 dicht bij huis. Althans: figuurlijk voor wat het de Dead Space-serie betreft, want in de praktijk speelt het verhaal zich opnieuw in de verre toekomst en op een locatie ver van Aarde af. De hoofdrolspeler is hetzelfde gebleven, je stapt dus opnieuw in de intergalactische schoenen van Isaac Clarke, de klusjesman die ongewild tot held werd gebombardeerd in de eerste Dead Space. Het is drie jaar later en Clarke is overgebracht naar de Sprawl, een ruimtebasis in de buurt van Saturnus.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Niet dat Clarke zich iets kan herinneren van de drie jaar die er sinds de eerste Dead Space zijn verstreken. Als DS2 begint, komt hij bij in de ziekenboeg van de Sprawl, vastgebonden in een dwangbuis. Het is een bekende truc: neem dezelfde hoofdrolspeler, maar ontneem hem al zijn mogelijkheden. Dat is hier nog verder doorgevoerd doordat in het begin zelfs je handen zijn vastgebonden. Het is tekenend, want ook in de volgende hoofdstukken van het spel komt het allemaal wat traag op gang. Om alvast op de conclusie vooruit te lopen: de tweede helft van het spel is beter dan de eerste en het loont dus de moeite om door te spelen. Gelukkig is dat ook precies wat Dead Space 2 oproept: zin om door te spelen.
Rapture in space
Dat is best knap, voor een game waarin zoveel hetzelfde is gebleven als in deel een. Zeker in de eerste hoofdstukken van het spel zijn er veel overeenkomsten. Zo is de Sprawl opnieuw een wat krap ruimtestation, net als dat in de eerste game. De ruimten zijn hier vaak zelfs nog wat krapper. In de latere hoofdstukken wordt het allemaal wat ruimer, als Isaac in de luxere delen van de Sprawl terechtkomt. Die zijn ook mooier vormgegeven, in een stijl die hier en daar zelfs doet denken aan Rapture, de onderwaterstad uit Bioshock. In het geval van Dead Space 2 zijn ze alleen gevuld met nog lelijkere monsters, want dat is het bindende kenmerk van de Necromorphs: ze zijn allemaal even afzichtelijk. Ook daarin dus weinig nieuws onder de zon.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Schattige kleuters
Hinderlijk zijn ze wel, de Necromorphs, en ze zijn bovendien lekker gevarieerd, van enorm groot tot heel klein. Soms zijn ze als kleuters zo klein, en dan gaat het om flinke aantallen die je neer mag knallen. Bij de grotere versies geldt de standaardformule, je moet dus even doorkrijgen wat hun zwakke plek is. Die is gelukkig niet overduidelijk met een grote gekleurde plek op hun zwerende lichaam aangegeven, want zo gemakkelijk heeft Visceral het niet gemaakt. Het maakt de bazen in het spel net wat uitdagender, vooral ook omdat munitie weliswaar in ruime hoeveelheden aanwezig is, maar Isaac er niet al teveel van bij zich kan dragen. In zijn kleine rugzak verzamel je bovendien niet alleen munitie, maar ook andere hulpmiddelen en in het slot waar je medicijnen stopt, kun je geen munitie meer kwijt. Het is een prima keuze van Visceral, want het zorgt ervoor dat je bij ieder voorwerp dat je tegenkomt na zult denken of je wel de juiste mix aan hulpmiddelen in je rugzak hebt, wat het spel er alleen maar spannender op maakt.
Ruggengraat
Visceral pakt nog meer zaken goed aan. Zo blijft het een een slimme zet dat de voornaamste elementen uit de interface zijn verwerkt in het pak van Isaac. Zo zie je aan de oplichtende ruggengraat van Isaacs pak hoe het gesteld is met zijn gezondheid. Vlak daarnaast zie je hoeveel energie hij heeft voor de kinetische functie van zijn pak, een optie die je overigens niet al te vaak gebruikt. Zeker, je kunt de optie inzetten tijdens een gevecht, bij voorkeur door de scherpe klauwen van bepaalde Necromorphs op te pakken en ze naar een nog levend exemplaar te gooien, maar dat heeft weinig meerwaarde ten opzichte van het schietwerk. De optie om de tijd te vertragen is in dat opzicht zinvoller. Vooral als je verschillende monsters tegenover je hebt, is het handig om de snelheid er even uit te halen.
Voor wat de bediening van het spel betreft, is het erg prettig dat Visceral hulp heeft ingebouwd voor het vinden van de weg in de ruimtebasis. Die is groot genoeg om gemakkelijk te kunnen verdwalen. Met een enkele druk op een knop licht de route naar je volgende doel even op, en dat is prettig. Als je wilt, kun je bovendien instellen dat je op dezelfde manier de route naar een save point krijgt aangewezen, of naar de shop waar je de credits kunt spenderen die her en der rondslingeren.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Plasma Cutter
Credits, maar ook medicijnen en diverse soorten munitie slingeren in de door de Necromorphs ingenomen ruimtebasis rond. Je vindt ze op de gekste plekken en het loont zeker de moeite om niet enkel de kortste route naar je doel te volgen maar ook de donkere hoeken van elke ruimte te doorzoeken. Toch is dat niet de enige manier om aan versterkingen te komen. De leukste optie van Dead Space 2 is dat je de Necromorphs die je hebt verslagen achteraf nog flink toe kunt takelen. Je kunt ze een beuk verkopen of, en dat zal vaker voorkomen, in elkaar trappen. De donkerrode klodders schieten dan alle kanten op en het bijbehorende geluid is al even smerig. Mocht je dat doen, dan zul je merken dat bijna elke Necromorph wel iets interessants bij zich droeg wat op de grond zal vallen zodra je het lichaam toetakelt. Het trappen en beuken is misschien wat primitief, maar het levert veel spullen op en gaat eigenlijk nooit vervelen.
Gereedschap
De wapens die Isaac heeft, zitten prima in elkaar. Het zijn vreemde apparaten en de keuze is beperkt. Voordeel is wel dat elk wapen op een alternatieve manier kan worden gebruikt, wat de mogelijkheden iets vergroot. Door de technische achtergrond van Isaac - hij is eigenlijk een soort onderhoudsmonteur - heeft hij in eerste instantie alleen zijn gereedschap als uitrusting. Gelukkig gaat het om futuristisch spul, zoals de Plasma Cutter waar Isaac ook in het eerste deel al over beschikte. Het wapen zendt blauwe stralen uit waarmee tegenstanders doormidden worden gesneden. Het zijn drie stralen vlak naast elkaar, die je naar keuze horizontaal of verticaal kunt afschieten. De Line Gun doet vrijwel hetzelfde, maar de blauwe stralen staan daarbij beduidend verder uit elkaar, waardoor je sommige slanke tegenstanders met één welgemikt schot doormidden kunt krijgen. De wapens zijn geen van alle erg krachtig en dat past goed bij de angstige sfeer die de makers op willen roepen. Je wapens zijn niet supersterk, je hebt geen oneindige hoeveelheden munitie op zak, dus je hebt constant het besef dat je bij het volgende gevecht zou kunnen sneuvelen. Er is overigens wel de mogelijkheid om je wapens te versterken. Er is een uitgebreid upgradesysteem, al blijft gelden dat je wapens nooit het legendarische niveau van de BFG uit Quake zullen bereiken.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Het kwetsbare gevoel wordt nog verstrekt door het ritme dat de makers je opleggen. Je loopt door veelal kleine ruimtes aan boord van het ruimtestation, waar in veel gevallen eigenlijk weinig valt te beleven. Veel ruimten zijn leeg en daar is opzettelijk voor gekozen, omdat je zo des te harder zult schrikken als er opeens een tegenstander opduikt. Zeker in het begin worden daar duidelijk aanwijzingen voor gegeven: het licht gaat uit en de muziek zwelt aan. Later in het spel worden de aanwijzingen minder sterk en daarmee het schrikeffect groter. De makers wiegen je steeds weer op een prettige manier in slaap. Steeds als je denkt dat je in een rustig deel van het schip bent aanbeland, duiken op onverwachte momenten toch weer Necromorphs op.
Luchtkokers
Wat ook aan de sfeer bijdraagt, is de manier waarop Visceral het ruimteschip heeft opgebouwd. Het is niet alleen logisch ingedeeld met geloofwaardige onderdelen zoals een ziekenboeg, een werkplaats, kantoren, werkruimten, winkels, enzovoort, het is vooral leuk dat de makers de spanning er een beetje inhouden door het station in een traag tempo te laten ontsluiten. Je treft dus veel dichte deuren in het begin, die gedurende het spel allemaal open zullen gaan als je de juiste progressie weet te boeken. Het is alleen wat jammer dat Visceral op de haast verplichte luchtkokers heeft teruggegrepen. Die doen vooral denken aan games uit 1998.
Ook jammer is dat Visceral heeft vastgehouden aan het holografische menu. De hud is, zoals gezegd, minimaal in omvang en hij bevindt zich in zijn geheel op de rug van Isaac. Je kunt echter ook een menu oproepen met de inhoud van je rugzak, de doelen die je moet halen en een log. Handig natuurlijk, maar jammer is dat het menu als een hologram voor je neus wordt geprojecteerd. Dat lijkt een prima keuze, alleen zijn de ruimten in Dead Space 2 vaak zo klein dat het hologram in de weg zit en je het niet in zijn geheel kunt bekijken. Dan moet je dus naar een grotere ruimte lopen om de inhoud te kunnen zien en dat is niet alleen hinderlijk maar ook gevaarlijk, want de Necromorphs liggen natuurlijk overal op de loer.
Buiten beeld
Iets dergelijks geldt voor de benauwde momenten van het spel. Als je de Necromorphs niet op tijd weet af te schieten, zullen ze je bijten of slaan. Dat kun je onderbreken door herhaaldelijk op één van de vier gekleurde knoppen te rammen. Probleem is alleen dat ook de holografische aanduiding van de knop waar je op moet rammen niet altijd zichtbaar is in de kleine ruimten van de Sprawl. Het is bovendien vaak donker als je aangevallen wordt, waardoor je niet altijd ziet dat er een monster in je nek hangt. Als dan ook de indicatie dat je op een knop moet rammen buiten beeld verdwijnt, wordt het lastig. Het quicktime event waarin je Necromorphs van je af slaat had ook wel wat korter mogen zijn. Je moet wel erg vaak op de genoemde knop rammen om een beest van je af te rossen. Het is ook wat gemakkelijk om je zaklamp en je 'alt-fire' door elkaar te halen, wat vervelende gevolgen kan hebben, zeker als je een wapen hebt geselecteerd dat granaten kan afvuren. Het zijn geen onoverkomelijke problemen en het maakt het spel er ook niet minder spannend op, maar toch: de bediening is niet het sterkste onderdeel van het spel.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Multiplayer
Dan is er nog de nieuwe multiplayermodus. Het eerste deel moest het zonder multiplayer stellen, maar nu kun je online helemaal los. Multiplayer speel je in de vorm van Humans versus Necromorphs, waarbij de Humans steeds een doel moeten zien te bereiken en de Necromorphs dat moeten zien te verhinderen. De opzet is simpel, maar doeltreffend genoeg. Necromorphs zijn kwetsbaarder dan Humans, maar hebben ook wat extra opties. Zo kunnen ze door muren kijken en Humans aan zien komen. Bovendien kunnen sommige Necro's over muren en plafonds lopen, wat onverwachte mogelijkheden oplevert. Voor de zwaarder bewapende Humans geldt dat ze vooral goed samen zullen moeten werken, omdat minstens een deel van het Humans-team belast zal zijn met het bereiken van het doel. Denk daarbij aan het onklaar maken van een apparaat, wat gemakkelijk een halve minuut kan duren. Dat lukt alleen met voldoende ruggensteun. Multiplayer is een aardige aanvulling op het spel. Potjes duren kort en de grote verschillen tussen Humans en Necromorphs leveren grappige situaties op. De multiplayer van Dead Space 2 kan zich echter niet meten met de populaire multiplayer-shooters.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Conclusie
Zo kent Dead Space 2 toch een aantal minpunten. Ten eerste lijkt de game eigenlijk wel erg veel op zijn voorganger. De hoofdpersoon is hetzelfde, hij beschikt grotendeels over dezelfde mogelijkheden en het verhaal biedt ook al weinig nieuws. Het verhaal is op zich prima, maar wat meer variatie was welkom geweest. De actie steekt nog altijd goed in elkaar, net als de opbouw van de spanning. De Sprawl biedt bovendien een veel mooiere en betere omgeving dan de ruimteschepen uit het eerste deel, vooral doordat de Sprawl is opgebouwd uit meer dan louter metalen gangen. Meer variatie in wapens, tegenstanders, actie en verhaal hadden dus geen kwaad gekund. Dead Space 2 is een prima vervolg op het eerste deel, maar wel een beetje aan de veilige kant. De toevoeging van een multiplayeroptie biedt een leuke zoethouder, al zou co-op wellicht door meer gamers verwelkomd zijn.
Pluspunten:
- Omgeving mooier en afwisselender dan in voorganger
- Spannend
- Nu met multiplayer
Minpunten:
- Lijkt wel erg veel op voorganger
- Holografische delen van de interface soms moeilijk zichtbaar
Eindcijfer: 8,5
Titel |
Dead Space 2
|

|
Platform |
PC, Xbox 360, PlayStation3
|
Ontwikkelaar |
Visceral Games |
Uitgever |
Electronic Arts |
Releasedatum |
28 januari 2011 |