Remedy Connected Universe
Alan Wake II
Alan Wake II is een spannende thriller die speelt met je perceptie van realiteit. Net als in het eerste deel speelt de game zich af in een wereld waarin pagina's uit een manuscript lijken te bepalen hoe het verhaal zich ontvouwt. De schrijver van deze pagina's lijkt de wereld met zijn woorden naar zijn hand te zetten, maar is het de gekwelde schrijver Alan Wake of zijn boosaardige rivaal die dit doet? En hoe is Saga Anderson, en co-hoofdpersonage in de game, erbij betrokken? Dit zijn vragen die de speler in ongeveer twintig uur moet zien te beantwoorden door onderzoek te doen in Bright Falls en in een vreemde versie van New York. De game combineert mooie beelden met uitermate creatief design en geeft je een spelervaring die geen enkele andere game je zal geven.
“Wake! Alan… Alan Wake!” Bewapend met een zaklamp en revolver baant schrijver Alan Wake zich een weg door schimmen. Sommige veranderen in een fysieke gestalte en pogen hem van het leven te beroven, andere verdwijnen wanneer Alan zijn zaklamp op hen richt. Ze roepen zijn naam. Bestsellerschrijver Alan Wake is beland in een nachtmerrie die eng, beklemmend en spannend is en… die door hemzelf geschreven is. Maar is hij in zijn nachtmerrie voornamelijk hoofdpersonage of regisseur? Waar stopt de nachtmerrie en waar begint de realiteit? En wat heeft het andere hoofdpersonage te maken met dit verhaal? Die vragen spelen een centrale rol in Alan Wake II en niet alleen voor de speler, maar ook voor de hoofdpersonages zelf.
Voor een deel is deze set-up natuurlijk niet nieuw. In de in 2010 verschenen originele versie maakt de naamgever van de game min of meer hetzelfde mee. In dat verhaal belandde Alan Wake met zijn vrouw Alice in Bright Falls, een afgelegen plaatsje aan Cauldron Lake. In dat verhaal komt Wake na verloop van tijd pagina’s tegen uit een manuscript dat door hem geschreven lijkt te zijn, maar waar hij zich niets meer van kan herinneren. De pagina’s vertellen echter precies wat er gebeurt in het verhaal waarin de speler en Wake zelf op dat moment een hoofdrol spelen. Alan Wake II kent wel wat variaties, maar is in grote lijn een voortzetting van de al in 2010 ingezette lijn.
Dat roept wellicht de vraag op of je het eerste deel gespeeld moet hebben om het tweede deel te kunnen spelen. Veel opvolgers van eerder verschenen games zijn vaak ontworpen om door iedereen gespeeld te kunnen worden. Op zich geldt dat voor Alan Wake II ook wel, maar de impact van de setting en het verhaal zijn niet half zo sterk als je niet bekend bent met de plaatsen, personages en gebeurtenissen uit het eerste deel. Er zijn namelijk best wat namen die terugkomen en die zo beide games met elkaar verbinden. Sterker nog: in het meest ideale geval heb je Control ook gespeeld. Ontwikkelstudio Remedy sprak tijdens de release van dat spel over de Remedy Connected Universe, waar Alan Wake en Control deel van uitmaken. In Control worden de gebeurtenissen uit Alan Wake nadrukkelijk aangehaald. Je kunt dat spel zien als een spin-off. De gebeurtenissen daarin zijn wat minder van belang dan die in Alan Wake zelf, maar het moge duidelijk zijn dat het een pre is als je deze games gespeeld hebt.
Ik had die luxe helaas niet. Destijds heeft redacteur Paul Hulsebosch de reviews van zowel Alan Wake als Control geschreven en aangezien zelfs gameredacteuren niet álles kunnen spelen, was ik tot hier onbekend met het verhaal van Alan Wake. Wat onderzoek leert al snel dat dit tweede deel zich in hetzelfde plaatsje afspeelt als het eerste deel en dus dat er redelijk wat personages terugkeren. Dat begint met FBI-agent Robert Nightingale, die in het eerste deel nog jacht maakte op Wake. Nightingale duikt na dertien jaar verdwenen te zijn geweest ineens op vanuit Cauldron Lake en valt ten prooi aan de Cult of the Tree, die Nightinggale ceremonieel offert door zijn hart uit zijn lichaam te halen.
FBI-agenten Saga Anderson en Alex Casey komen ter plaatse om de moord te onderzoeken. De speler doet dat vanuit Saga, die dus ook een speelbaar personage is in deze game. Over bovenstaande twee zinnen valt enorm veel uit te leggen. Zo is Alex Casey bijvoorbeeld niet alleen een personage aan de zijde van Saga, maar ook een personage in de boeken van Alan Wake. Saga en Alex maken daar grappen over, maar hoe de verhalen van Wake zich nou precies verhouden tot de realiteit en wat eigenlijk precies realiteit is en wat niet, vormt een belangrijk deel van de kern van de game. Voor Saga geldt hetzelfde: zij begint als buitenstaander, maar komt er langzaam achter dat ze meer vervlochten is met Bright Falls dan ze zelf denkt. Nee, dan ze zelf wéét. Maar wat Saga zeker denkt te weten, wordt per hoofdstuk minder helder.
Return en Initiation
Alan Wake II is opgebouwd uit hoofdstukken die onderdeel zijn van Return of van Initiation. Als je een klein beetje onderlegd bent in hoe verhalen opgebouwd worden, dan zal het je niet verbazen dat het manuscript dat Alan Wake in het eerste deel wel of niet geschreven had de titel Departure droeg. Dit zijn immers drie klassieke onderdelen van wat ‘The Hero’s Journey’ genoemd wordt en wat een kapstok kan zijn om een verhaal aan op te hangen. Alan Wake II speelt hier ook op in met visuele grapjes: je vindt tekeningen van kinderen met teksten als: wat moet het cool zijn om de held te zijn in het verhaal! Hartstikke meta natuurlijk. De game laat geen kans liggen om de kijker annex lezer te verwarren.
Bright Falls en New York
Een ding is niet verwarrend en dat is dat Return en Initiation een duidelijke rolverdeling hebben. Return is het deel van het verhaal dat zich in en om Bright Falls afspeelt en waarin Saga Anderson het hoofdpersonage is. Initiation speelt zich af in een vreemde versie van New York, alsof je rondloopt in hoe iemands nachtmerrie van New York eruit zou zien, compleet met hoe gebouwen zomaar kunnen verschijnen of veranderen als de droom er om vraagt. Lees ‘nachtmerrie’ als ‘de pagina’s van een manuscript’ en je zit aardig in de richting van hoe de spelwereld van Alan Wake II tot stand is gekomen.
:strip_exif()/i/2006227050.jpeg?f=imagearticlefull)
Die spelwereld is duister, beklemmend en af en toe beangstigend en net als in het eerste deel spelen donker en licht een grote rol. Saga komt rond Bright Falls verschillende personen tegen die onder invloed zijn van The Dark Presence. Ze zijn door de Dark Presence veranderd in ‘Taken’ en eigenlijk geldt hetzelfde voor de schimmen die Wake ziet in zijn wereld. Deze Taken zijn vatbaar voor licht: door een zaklamp op ze te schijnen kan het Dark Shield dat ze beschermt, gebroken worden en door in het licht te gaan staan, kunnen Alan en Saga zichzelf beschermen. Zorgen dat je genoeg batterijen hebt voor je zaklamp of gebruikmaken van andere lichtbronnen is dus letterlijk van levensbelang.
Scratch
Die Dark Presence is feitelijk de belangrijkste vijand in de game. Het is de kracht die Alan Wake dertien jaar eerder in de problemen bracht en die hem ook heeft vastgezet in The Dark Place. Dit tweede deel draait dan ook voor een belangrijk deel om de vraag: hoe komt hij daar weer uit? Of: is hij er misschien al uit? En hoe zit dat dan voor Scratch, de kwaadwillende aartsvijand van Wake, die zijn verhalen lijkt te veranderen, in een poging de wereld naar zijn hand te zetten? Enfin, na zo veel alinea’s waarin ik meer vragen heb gesteld dan antwoorden heb gegeven, begrijp je waarschijnlijk al wel dat we hier te maken hebben met een uitermate mysterieus en verwarrend geheel.
Onderzoeken en schieten
Gelukkig blijft het wel zo simpel als dat Alan Wake II uiteindelijk ‘gewoon’ een game is en dat we een game kunnen beoordelen op gameplayelementen en graphics. De gameplay in Alan Wake II verloopt vooral traag. Het grootste gedeelte van de tijd ben je aan het rondlopen in de spelwereld als Saga of Alan, op zoek naar nieuwe aanwijzingen. Die aanwijzingen worden op creatieve, originele wijze gebruikt om het verhaal voort te stuwen. Saga verzamelt gevonden aanwijzingen op een prikbord in haar ‘Mind Place’. Heb je de juiste aanwijzingen gevonden, dan kan Saga daar conclusies uit trekken en weet je welke kant je daarna op moet. Alans Mind Place is die van de schrijver. Nieuwe aanwijzingen leveren hem nieuwe kaders op. Door het kader te veranderen kan hij de omgevingen waarin hij rondloopt laten veranderen. Zo kan hij de spelwereld steeds op een andere manier bekijken en zo vindt hij steeds andere aanwijzingen, die de speler zo steeds weer wat verder helpen.
:strip_exif()/i/2006227048.jpeg?f=imagearticlefull)
Het onderzoeken en ronddwalen wordt regelmatig gehinderd door de eerdergenoemde schimmen en Taken. Saga en Alan kunnen zoals gezegd licht gebruiken om ze op afstand te houden, maar dat schakelt ze niet uit. Na het breken van het Dark Shield heb je namelijk ook traditionele wapens nodig om ze definitief te verslaan. Saga beschikt als FBI-agent van begin af aan al over een pistool en vindt al snel ook andere wapens, zoals een shotgun en een kruisboog. Wake begint zijn deel van het spel ongewapend, maar hij krijgt al snel een revolver en shotgun. Je kunt op het laagste niveau over het algemeen alle vijanden wel uitschakelen en soms moet dat ook om verder te kunnen. Op hogere moeilijkheidsniveaus zijn er meer vijanden en zijn ze sterker, waardoor ik soms probeerde te ontkomen aan vijanden, wat in sommige situaties ook een prima oplossing kan zijn.
Ik heb me goed vermaakt met de mix van het onderzoeken en vechten, maar ik kan de vraag in hoeverre dit voldoende doorontwikkeling is ten opzichte van het eerste deel niet beantwoorden, want die game heb ik dus nooit gespeeld. Ik weet wel dat veel gameplayelementen, zoals het breken van Dark Shields op vijanden en het vinden van boekenpagina’s die het verhaal vertellen waarin je rondloopt, ook al de kern van het eerste deel waren. In die zin lijkt Alan Wake II dus meer van hetzelfde te zijn, alleen dan met meer variatie, met meer kansen voor Wake om iets te veranderen aan het verloop van het verhaal en met mooiere beelden.
Bewegende ansichtkaart
Alan Wake II trakteert je op schitterende beelden. Zeker Saga wandelt in en rond Bright Falls van de ene naar de andere ansichtkaartwaardige omgeving. Ook de gezichten van de belangrijkste personages zien er goed uit en een glansrol, soms letterlijk, is weggelegd voor de lichteffecten in het spel. Die zijn prachtig, zowel in een lichte omgeving als in een donkere omgeving. Pc-gamers kunnen daarbij flink experimenteren met een breed scala aan settings die bijvoorbeeld betrekking hebben op hoeveel reflecties van lichtstralen er worden gesimuleerd. Hogere settings leveren daarbij over het algemeen scherpere beelden met een hoger contrast in details op, maar gaan dan uiteraard ten koste van de prestaties. De pc-versie kan bovendien gebruikmaken van DLSS 3.5, met daarin handige features als Frame Generation en Ray Reconstruction. Helaas hebben we de pc-versie niet uitvoerig genoeg kunnen testen om hier op dit moment dieper op in te gaan. Aanvullende content over DLSS 3.5, met daarin dan uiteraard ook aandacht voor Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, staat voor de komende periode op de planning.
Quality of Performance
Wij hebben het gros van de tijd doorgebracht met de Xbox-versie van de game en ook daar kunnen we gerust spreken van een prachtig spel. Het hoge niveau dat de pc-versie laat zien, wordt niet gehaald, maar dat mag de pret niet drukken. Wel is het zo dat de keuze tussen Performance en Quality veel verschil maakt, terwijl je dat misschien niet zou verwachten van een ‘trage’ game als Alan Wake II. Toch wordt de spelwereld om de speler heen zichtbaar minder gedetailleerd in de Performance Mode. Je zult bijvoorbeeld zien dat de begroeiing groffer oogt en dat reflecties van lichtbronnen zoals neonlichten er een stuk minder gedetailleerd uitzien. Ook zul je in de achtergronden van scènes wat ‘flickering’ zien.
In de Quality Mode is dat allemaal beter, maar daar is 30 frames per seconde de voorspelbare maximale framerate en dat verschil is tijdens het spelen zeker voelbaar. Niet alleen loopt de actie minder soepel, het voelt tijdens het spelen ook wat moeizamer aan. Dat komt omdat de Performance Mode daadwerkelijk een lagere inputlag heeft dan de Quality Mode, wat simpelweg betekent dat de acties die jij doet met je controller, sneller naar het beeld vertaald worden. Dat hebben we niet kunnen meten, maar is iets dat Digital Foundry heeft uitgezocht en dat zeker aansluit bij het gevoel dat ik had tijdens het uitproberen van beide grafische modi. De game is in Quality Mode zeker niet onspeelbaar, maar een verschil van ruwweg 160ms aan inputlag in de Quality Mode versus rond de 100ms in de Performance Mode, ga je wel merken. Ik vond Alan Wake II op momenten toch al wel wat traag aanvoelen in hoe je de personages bestuurt, dus wellicht maakt dat de Performance Mode dan toch de prettigere keuze.
Creatief
Het is belangrijk om aan te stippen dat de op- en aanmerkingen die we hebben en de bedenkingen die we hebben bij de grafische modi niets te maken hebben met de algehele spelervaring. Het zijn details en nuanceverschillen, geen zaken die Alan Wake II als game maken of breken. In algemene zin overheerst dat we een prachtige audiovisuele ervaring hebben gehad. Dat is te danken aan een hoog algemeen audiovisueel niveau, maar ook aan de creativiteit van de makers. De setting is natuurlijk al een creatief hoogstandje, maar ook de audiovisuele uitwerking daarvan verdient complimenten. Zeker de scène waarin Wake gevangen zit in een televisiestudio, terwijl de band Old Gods of Asgard optreedt, is op dat vlak fenomenaal.
Conclusie
Alan Wake II is een game die ontworpen is om de speler op het verkeerde been te zetten. Wat precies realiteit is en wat niet en hoe de scheiding tussen beide wordt veranderd door Alan Wake of zijn duistere vijand Scratch, verandert constant en maakt deze game bij voorbaat al razend interessant. De manier waarop de speler daarin steeds verder komt, met de Mind Place als oriëntatiepunt, levert een fijne flow op. Daarin zorgen gevechten voor wat actie in de gameplay, zonder dat dat nodeloos de overhand neemt. Alan Wake II is verder een thriller die je niet per se de stuipen op het lijf jaagt met jumpscares, al zijn die er af en toe zeker, maar die je een continu aanwezig gevoel van onbehagen geeft. Het houdt je aan je beeldscherm gekluisterd en aan je controller geboeid, terwijl je steeds meer ontdekt over Alan, Saga en The Dark Presence.
Alvast goed om te weten: het verhaal krijgt nog minimaal twee uitbreidingen. De Night Falls-uitbreiding staat voor 2024 op de planning, The Lake House-uitbreiding heeft nog geen datum. Daarnaast voegt ontwikkelstudio Remedy waarschijnlijk eind november NewGame+ toe, waarin spelers Alan Wake II in een hogere moeilijkheidsgraad kunnen doorspelen, met als extraatje enkele nieuwe manuscriptpagina’s die te vinden zijn in de spelwereld en het verhaal licht kunnen veranderen. Ook wordt er later nog een Photo Mode toegevoegd aan de game.