Door naar hetgeen waarvoor je al die loot en stats verzamelt: de vijand te lijf gaan. Dit is de kern van de game en hier zit onze grootste klacht. De combat is erg oppervlakkig. Niet alleen vanwege het al genoemde gebrek aan diepgang en opties in de progressie, maar ook omdat de vijanden ontzettend simpel functioneren.
Alle vijanden hebben veel moeite om je te spotten. Soms sta je schuin voor ze en dan zien ze je nog steeds niet, al zou dat redelijkerwijs moeten. Zien ze je wel, dan maken ze soms rare, onlogische bewegingen. Echt dekking zoeken ze niet en flanken laten ze ook zitten. Vaak rennen ze maar wat rond om vervolgens even te pauzeren en je verder te beschieten vanuit stilstand. De kunstmatige intelligentie lijkt totaal niet af.
Stealth toont dit verder aan. Dit is ten eerste veel te krachtig. Er is geen takedown-animatie; er is alleen de standaard melee-mep die je uitdeelt en als je die in de rug doet, valt je vijand meteen als een lappenpop ineen. Dat geldt voor iedere menselijke vijand. Toch was stealth met melee niet onze favoriete aanpak; vijanden hebben het namelijk nauwelijks door als een metgezel door een kogel van een sniper met demper neergaat. Ze horen de inslag niet, ze horen en zien hem niet vallen, ook niet op een meter afstand. Je hoeft alleen de geringste zorgvuldigheid bij de volgorde van je doelwitten toe te passen en een team cultleden of huurlingen afmaken is kinderspel.
Stealth voelde overigens verder onaf aan door hoe makkelijk het is om je vijanden weer af te schudden. We hoefden maar een klein eindje te vluchten of ons even kort te verstoppen en ze gaven het alweer op.
Het verschil tussen cultleden en huurlingen is overigens klein. Los van een ander uiterlijk zijn de huurlingen uitgerust met betere wapens en zetten ze automatische turrets en mijnen in om je tegen te houden.
De vampiers zijn op hun eigen manier oliedom. Ze teleporteren naar je toe en gaan je met hun klauwen te lijf. Hun aanvallen zijn echter zo simpel dat zijwaarts om ze heen lopen genoeg is om al hun aanvallen te laten mislukken. Pas bij meer vampiers tegelijk komt hier een beetje een uitdaging om de hoek kijken. Dan wordt het zaak om ability's, wapenselectie en omgevingselementen in te zetten.
Later in de game kom je de Rook en de Shroud tegen. Dat zijn een zwaar gespierde, agressieve vampier en eentje die je het zicht voorbij een meter of drie ontneemt. Deze bieden, als ze ondersteund worden door gewone vampiers, gelukkig nog enige variatie. De Shroud speelt een soort verstoppertje met je, waarbij je op geluid moet afgaan om te weten wáár ze buiten je zichtveld is. De Rook kan veel schade verdragen en zijn aanvallen zijn veel moeilijker te ontwijken dan die van gewone vampiers. Tot slot hebben de vampiers de Watcher, Siphon, Bloodbag en Angler. Dit zijn respectievelijk snipers en uitkijkposten, levensstelers, kamikazebommen en onzichtbare verstrikkers. Deze kwamen minder vaak voor in onze sessies, maar op de Angler na hebben we ze ook niet gemist.
Het gebrek aan spanning in de gevechten wordt verder versterkt door twee elementen. De ondertiteling in de game is zo ‘gevoelig’ dat je kunt lezen dat vijanden in de buurt zijn lang voordat je ze ziet of hoort. Zet je de ondertiteling uit, dan mis je mogelijk weer informatie tijdens een tussenfilmpje. Verder laat het spelerspersonage weten wanneer een gevecht klaar is door hardop te zeggen dat iedereen dood is. Dat neemt niet alleen een organisch gevoel van strijd weg, er is ook maar een beperkt aantal teksten, waardoor het spel ook hier snel en vaak in herhaling vervalt.
Missiestructuur
De game is opgebouwd uit hoofdmissies, secundaire missies en safehouse-missies. De hoofdmissies gaan uiteraard voornamelijk over het uitzoeken hoe we ineens vampiers in Redfall kunnen hebben, wie ze zijn en hoe we ze uitroeien. Secundaire missies gaan over alles wat niet helpt om dichter bij de kern van het verhaal te komen: cadeaus uit het huis van de pastoor redden, een radiobericht over de vampierdreiging uitzenden en de popcornmachine van je hoofdkwartier repareren. Afsluitend zijn er de safehouse-missies. Die bestaan uit simpele kill- en fetch-quests, waarna een underboss in de omgeving verslagen kan worden. Dat klinkt speciaal, maar het is een gewone vampiervariant met een unieke naam.
Van main naar secondary en naar safehouse-mission neemt de complexiteit van de missies natuurlijk af. Zelfs de hoofdmissies bestaan echter meestal uit niet meer dan ‘ga naar een plek toe, maak wat vijanden af en vind een artefact of wat informatie die een bruggetje slaat naar de volgende missie’. Dat wordt nog even afgerond met een simpel ‘holografisch’ tussenfilmpje en het is door naar de volgende missie. Verschil met de open wereld afreizen en daar gevechten uitvechten is er, afgezien van de locatie, eigenlijk niet. Die locaties zijn wel interessant, net als de rest van de wereld, door die rijke aankleding.
De structuur van de missies wordt vroeg in de game vastgelegd en daarvan wordt tot op het einde niet afgeweken. Hoofdmissies brengen je op het spoor van vampiergoden. Je gaat in hun verleden graven door hun psychic space te betreden, je vindt een artefact dat hun zwakte vertegenwoordigt, je zoekt in een andere missie uit waar ze zich schuilhouden en je bent klaar om de strijd met ze aan te gaan. Voordat je ze kunt confronteren, moet je echter de schedels van drie underbosses verzamelen. Dat betekent safehouses ontdekken en de geassocieerde twee missies per safehouse volbrengen. 4 vampiergoden staan gelijk aan 12 underbosses, die gelijkstaan aan 12 safehouses en 24 safehouse-missies, waarvan 12 underbossbattles. Die safehouse-missies bestaan uit een handvol formules, waardoor je in die 24 missies meermaals hetzelfde doet, zoals een punt verdedigen, antennes plaatsen, voorraden van de huurlingen innemen of een vampierafgodsbeeld aanvallen. Als je de formule doorhebt, heb je het gevoel dat het verhaal hiermee kunstmatig aangelengd wordt op een manier die geen extra plezier oplevert.
Een pluspunt van je missies is wel dat je doel niet altijd even snel op je kompas weergegeven wordt. Soms gebeurt dat pas binnen een tiental meters. Dit dwingt je om je kaart, je quest log en je ogen te gebruiken als je naar je volgende doel navigeert, in plaats van W ingedrukt houden en met je muis het icoontje van je doel in het midden van je kompas houden. Zo voorkom je dat het harde werk aan je mooie spelwereld verspild wordt en dat mogen meer games doen.
Naast de bovenstaande missies zijn er ook nog Vampire Nests. Dat zijn een soort mini-dungeons waarin vampiers uitrusten en waar krachtige loot te vinden valt. Visueel zijn deze nesten erg interessant, hoewel ze opgebouwd zijn uit een beperkt aantal bouwstenen. Na twee nesten heb je ze allemaal wel gezien, hoewel er, vermoeden we, altijd nieuwe nesten verschijnen op de kaart. Ook hebben ze altijd ruwweg dezelfde vorm: een lange, rechte gang. Op zich zijn de nesten een leuk idee, maar de implementatie doet ook hier weer denken aan het hamsterwiel.
Co-op
Hoewel de game grotendeels aanvoelt als een lege ervaring, voegt co-op wel wat toe. De unieke elementen die de speciale krachten van de personages bieden, vormen gecombineerd een verbetering. Layla gooit bijvoorbeeld haar lift neer, waarna iedereen er gebruik van kan maken. De verkenningskrachten van Jacob onthullen vijanden voor iedereen en Remi komt veel meer tot haar recht met haar supporteigenschappen die gericht zijn op heals en revives.
Iets wat meer plezier biedt, is dat doodgaan je niet terugbrengt naar een safehouse. Je kunt in co-op een revive krijgen van een maat en terwijl je op de grond ligt, kun je nog steeds om je heen schieten.
In co-op schalen de vijanden mee. Dat lijkt niet zozeer te gebeuren in de hoeveelheid vijanden, maar wel in hitpoints. Ze hebben merkbaar meer schade nodig om neer te gaan, wat ze het gevoel van een bullet sponge geeft. Dat is nog steeds een beter alternatief dan de game makkelijker maken, want de uitdaging was al niet bijzonder groot en een team in Redfall is snel heel sterk.
Personages spreken ook met elkaar tijdens co-opgameplay. Dat varieert van luchtige grapjes tot serieuzere gesprekken over de plot, wat een dosis broodnodige invulling geeft aan het verhaal. Soms praten personages door elkaar heen, wat natuurlijk vervelend is.
Netto is co-op zeker een toevoeging aan de game als je ervan houdt om met anderen te gamen. Dat maakt het des te jammerder dat matchmaking geen onderdeel van het spel is. Dat betekent dat spelers zonder vrienden die de game ook in huis hebben, handmatig naar co-opmaatjes op zoek moeten. Daarvoor moet je dan naar openbare plekken als de Steam Community of de Redfall-discord om contact te leggen met spelers en om Bethesda-gebruikersnamen uit te wisselen. Anno 2023 voelt dit aan als een zeer primitieve manier van samenspelen. Arkane heeft wel crossplay tussen Xbox en Windows mogelijk gemaakt, wat niet alleen fijn is, maar vermoedelijk ook een noodzaak, gezien de kelderende spelersaantallen.