Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 27 reacties

De Godot Game Engine, die al meer dan tien jaar in ontwikkeling is bij het Argentijnse Okam Studio, is nu opensource onder een MIT-licentie. Dit biedt ge´nteresseerden de kans om hun eigen game te ontwikkelen voor een brede selectie aan platforms.

De Godot Engine wordt momenteel gebruikt voor mobiele games als Running Nose en Foosball. De ontwikkelaars hebben ervoor gezorgd dat hun editor werkt op zowel Linux en OS X als Windows. Projecten kunnen met de software ontwikkeld worden voor consoles, handhelds, mobiele apparaten, pc's en Macs. Wat de functies en het uiterlijk betreft doet de engine denken aan Unity. Godot biedt onder andere ondersteuning voor 2d- en 3d-physics, OpenGL ES 2.0 en een optionele versimpelde programmeertaal voor shaders en post-processing-effecten.

Okam Studio maakt het nieuws bekend via het forum van gamedev.net. Daar maakt de studio kenbaar dat het niet gaat om een 'engine gemaakt door hobbyisten': "Dit is gereedschap dat in het verleden al gebruikt is om vele games te maken voor pc's, consoles en mobiele apparaten." Veel documentatie is er nog niet en op dit moment zijn de engine en de bijbehorende tools in de bètafase. De source is te vinden op github.

Okam Studio maakt zelf in samenwerking met Square Enix een game genaamd Project Carnival met de engine, meldt Joystiq.

Screenshots Godot Engine EditorScreenshots Godot Engine EditorScreenshots Godot Engine EditorScreenshots Godot Engine EditorScreenshots Godot Engine Editor

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (27)

Interessant hieraan is o.a. dat ze hun eigen scriptingtaal hebben ontwikkeld (GDScript) vanwege de nauwere integratie met de engine.

Daarnaast zal redelijk wat documentatie beschikbaar zijn via de in-editor help, met name API documentatie.

Dit zijn iig onderdelen die erin zitten, van iemand die al door de source aan 't browsen is geweest:
Classes for GUI controls, including layout containers.

A fairly rich audio API, including positional audio, streamed audio, common sample playback controls(pan, volume, pitch, looping), and some effects(reverb, chorus, frequency filter).

Some networking functionality, including HTTP, TCP, and UDP(unclear?) mechanisms.

Keyboard, joystick, mouse, and touchscreen input classes.

And of course lots of rendering and physics-related stuff, including various shapes, cameras, meshes, sprites, animation, tilemaps, texture atlasing, internationalized fonts, particle systems, and multiple viewports.
Jouw reactie slaat dus nergens op. UDP is een netwerkprotocol dat gebruikt wordt door zo goed als elke game engine, doordat het minder latency heeft dan bijvoorbeeld TCP. Het nadeel ervan is dat wanneer een pakket verloren gaat of te laat aankomt, het protocol dit niet voor jou opvangt, dus dat je game engine zelf een aantal controles moet doen.

Heeft weinig te maken met games streamen (hoewel dergelijke dingen vaak ook gebruik maken van UDP voor het doorsturen van videodata, staat een streamingdienst vaak volledig los van de game engine).
UDP wordt naast gaming ook voor tal van andere netwerk services gebruikt. Hoewel de populariteit wel minder wordt dankzij de toevoeging van tcp offloading op veel netwerk kaarten waardoor de verwerking van tcp minder resources van het systeem kost.
Een techniek als TCP offloading geen directe relatie met de populariteit van UDP; het is eerder de complexiteit van een op UDP gebaseerd protocol en het feit dat we tegenwoordig veel bandbreedte beschikbaar hebben wat UDP minder populair maakt in vergelijk tot TCP. Verder is UDP vele malen simpelere en, indien goed ge´mplementeerd, ook efficiŰnter, offloading is daarom voor UDP minder interessant.

De voornaamste reden dat er meer gebruik gemaakt wordt van TCP is omdat het protocol makkelijk te gebruiken is, het verbergt veel van de complexiteit die met communicatie over een netwerk als het internet gepaard gaat. TCP zorgt er voor dat alle pakketjes in dezelfde volgorde aankomen als dat ze verstuurt worden, door elk ontvangen pakket te bevestigen heeft de versturende partij ook de bevestiging dat een pakket bij de ontvanger is binnen gekomen. Als er een pakket mist wordt dit opnieuw aangevraagd, bij realtime diensten zoals VOIP of live-streams e.d. is het minder erg als er een pakket verloren gaat en gaat het real-time component voor (corruptie in live-streams vs een live-stream die 2min stil staat omdat een er een stukje miste dat opnieuw moest worden aangevraagd door de ontvanger).

Het meest populaire protocol gebaseerd op UDP is hoogste waarschijnlijk DNS (loopt over UDP poort 53).
Wat is de meerwaarde boven het volwassenere Unity3d?
Daar is het ook 1 build en met een druk op de knop poept ie em uit naar xbox/ps/linux/mac/windows/web. Daarnaast ondersteund Unity zowel javascript, C# als Boo, tel daarbij de geweldige GUI, particle system en physics integratie bij op en je hebt gewoon een dijk van een engine.

Enige nadelen zijn dat sommige features enkel toegankelijk zijn bij de Pro versie, dat het niet opensource is en enkel op Mac/Windows draait met een dedicated GPU.
Ehm je nadelen zijn exact de redenen waarom dit meerwaarde zou kunnen hebben :P
Dit moet wel heel breed opgepakt gaan worden wil je iets aan het open source aspect hebben en ik verwacht niet zo snel 2 miljoen devs die hiermee aan de slag gaan. (aantal unity devs). Daarnaast staat er niets over requirements (ben benieuwd of deze op een HD2/3/4/5xxx IGP draait).
Ik ben benieuwd naar de potentie en als ze JS ondersteunen dan ga ik zeker eens naar kijken. Nog een taal leren voor 1 specifieke toepassing vind ik zelf nogal overdreven en gelijk de grootste zwakte op het eerste oog.

[Reactie gewijzigd door eL_Jay op 10 februari 2014 14:05]

Die unity devs zijn niet de devs die aan unity kunnen werken.
Elke Dev voor deze engine zou in principe ook gewoon aan de enige kunnen werken.
Alleen het feit dat het gratis en open source is zo'n beetje. De scripttaal is lang niet zo flexibel als C#, en Unity is gewoon krachtiger.

Ik hoop iig dat de community wat andere talen gaat integreren.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 10 februari 2014 14:30]

De scripttaal is lang niet zo flexibel als C#, en Unity is gewoon krachtiger.
Ik ben zelf niet zo thuis engines zoals deze, maar kan je dit wellicht toelichten? Ik dacht juist dat die scripttaal was toegevoegd om aanroepen naar de API makkelijker te maken, zonder in te boeten op flexibiliteit.

Ze hebben andere scripttalen (Lua, Squirrel, Angelscript) geprobeerd, maar dit is bijvoorbeeld een aangedragen reden voor een eigen taal:
One specific reason why they rolled a custom scripting language is that they needed vector/matrix types (i.e. vector3f, etc) exposed to scripts, and adding those through an interface like cpython or lua's embedding api would have produced scripts that were incredibly slow at manipulating vectors. Presumably luajit might have fixed this, but I can understand that they didn't go that far.
C# is geen scripttaal maar een volledige taal met toegang tot de gehele .NET library. Daar kan een custom taal niet tegen op.
Ik weet heus wel wat C# is. :P

Unity3D heeft ook gewoon hun hele library beschikbaar in JS hoor :)

Het gaat in dit geval toch om de interfacing naar de engine / API?
C++ is natuurlijk iets anders maar daar programmeer je de game niet in.
Ik heb ook c# gehad alleen dat vond ik erg moeilijk toen de tijd. In visual studio kan je al die libraries ophalen.
en het nut van toegang hebben tot de gehele .net library is? op een os waar bv geen .net aanwezig is, en een custom taal kan daar juist wel perfect tegen op, aangezien die custom taal zwaar geoptimaliseerd is voor de betreffende engine..
Zelf ben ik niet kapot van .net met zn vaak rare designkeuzes.
overigens koppel jij c# aan .net, maar dat hoeft helemaal niet, c# is de taal, .net is hetframework, en die staan los van elkaar.
Met Unity is op alle platforms .NET aanwezig. En zwaar geoptimaliseerd is juist niet wat je wilt voor flexibiliteit.

En nee, deze taal zal ook niet sneller zijn dan C#, en het heeft een behoorlijk rare syntax als je C syntax gewend bent (wat heel waarschijnlijk is, gezien bijna alle populaire talen C-achtige syntax hebben).

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 10 februari 2014 22:06]

knappe aanname mbt snelheid zeker omdat de taal niets zegt over de code die de compiler oplevert..
Leuk, weer een extra engine om uit te kiezen.. Ben alleen dan wel benieuwd hoe deze ondersteund wordt voor nieuwere devices (zoals bv de PS4/xboxone) want dat is iets waarvan je zeker bent als je bv voor Unity gaat..
Even een off-topic-vraag, maar hebben alle engines een GUI? Ik dacht altijd dat alleen de grotere als Unity dit hadden, maar is dit een vereiste om als 'engine' gezien te worden?

[Reactie gewijzigd door JeftaDotEU op 10 februari 2014 16:21]

Een engine kan perfect enkel code zijn, en technisch gezien is de engine zelf puur code. Een GUI toolset is natuurlijk veel gebruiksvriendelijker.
Nee. Veel engines hebben een level editor, maar in de AAA industrie is het ook vaak zo dat Maya of 3DS Max als editor word gebruikt.

Ook zijn er een aantal third party editors beschikbaar zoals Tiled die veel developers gebruiken in hun workflow.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 10 februari 2014 16:18]

Ik denk dat dit serieus potentie heeft om iets beters te worden dan unity 3D. De reden dat ik dat het goed kan worden is dat ze een linux editor hebben in tegenstelling tot unity 3D, welke wel linux output heeft, maar geen editor en web player op linux.

Ook is de prijs (gratis) ook een groot voordeel tegenover unity, al krijg je daar bij unity wel support voor.

We zullen wel zien hoe het ermee gaat, de tijd zal het leren aangezien er nog geen games mee zijn gemaakt die een mooi idee geven wat het echt kan.
Huh :?

Ik dacht dat er juist al veel games waren gepubliceerd (beetje lastig zoeken nu, aangezien de site is /hackernewsed :P
Het heeft die potentie wel, maar dat zal nog wel een aantal jaar duren. Het heeft wel een paar interessante features maar het is nog lang niet op het niveau van Unity.
maaruh, unity kun je ook gratis gebruiken tot op zekere hoogte, en als je eenmaal op die hoogte bent, dan is die 1000 dollar per platform geen zware kosten meer. voordeel van unity is dat je weet dat er nog aan de engine serieus gewerkt wordt, dat is dus bij deze engine maar de vraag.. En vergis je niet, zo'n engine zelf onderhouden is geen kattepis, veel goedkoper dan omgewoon een betaalde licentie voor bv unity aan te schaffen (plus je weet zeker dat er veel platformen ondersteund worden).

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True