Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 27 reacties
Submitter: ianno

Neogaf-gebruiker 'crazy buttocks on a train' publiceerde maandagavond een screenshot uit een PowerPoint-presentatie van Source Engine 2. Er valt een afbeelding te zien van het plantage-level uit Left 4 Dead 2, maar dan met flinke verbeteringen op grafisch gebied.

Op het screenshot is een bekende omgeving uit Left 4 Dead 2 te zien, maar dan met veel meer detail. Voornamelijk de begroeiing, het licht, de schaduwen en de beschadigingen aan de omgeving zien er veel beter en gedetailleerder uit. Aan de linkerkant zijn in het klein nog meer screenshots te zien, met onder andere een vergelijking tussen dezelfde plek in Source 1 en Source 2.

Op de onderste dia aan de linkerkant is nog net wat tekst te lezen. Waarschijnlijk gaat het hier over de geplande veranderingen aan de Hammer-editor. Zo wordt een vernieuwde interface genoemd, en wordt het compileren voortaan eenvoudiger en automatisch.

Als het screenshot klopt, is de kans groot dat Source 2 daadwerkelijk beschikbaar komt. Wat echter niet valt te zeggen is of dit betekent dat Valve aan Left 4 Dead 3 werkt. Het is ook mogelijk dat het bedrijf slechts omgevingen uit Left 4 Dead 2 gebruikt om aan te tonen hoe groot de verschillen tussen de twee versies van de engine zijn.

Waar cboat zijn materiaal vandaan haalt, is onduidelijk. Op Neogaf geniet hij een reputatie als betrouwbare bron van uitgelekte informatie. Zo heeft hij in het verleden al voorspellingen gedaan die dicht bij de waarheid bleken te liggen. Het is dus goed mogelijk dat de PowerPoint-presentatie en de screenshots die erin te zien zijn daadwerkelijk van Valve afkomstig zijn.

Left 4 Dead 2 (3?), Source 2 PowerPoint-screenshot
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (27)

die laatste is natuurlijk wel een stuk makkelijker te faken...
maargoed het kan echt zijn je weet het maar nooit.

kijkend naar de screens ziet er uit als een realtime GI solution, de global illumination is niet zo netjes als gebakede lightmaps, maar natuurlijk wel dynamisch en resolutie vrij.
het lijkt erop dat het gedaan wordt met cubemaps, in het 2e screenshop zie je namelijk een mogelijke cubemap: http://www.dsogaming.com/...14/01/BfBcroZCAAAPa-8.jpg
midden van het beeld 1/3 van onderen.

vrij efficiente manier van GI echter niet perfect. de volume based methode van Crytek is in theorie iig flexibeler. ik zou verwachten een linieaire lighing pipeline te zien, echter zie daar geen bewijs van, de belichting op de gevallen pilaar laat ook zien dat de belichting vrij uniform is en dus geen echte GI raycasting solution gebruikt.

De bomen in de achtergrond zien er nog wel wat karig uit, (duidelijke alfaplanes)
lijkt dus op een deferred renderer gezien de issues met veel layered alpha's.
ook zien we geen sporen van tesselation, wat an sich wel jammer is.

materials zijn voor zover ik kan oordelen relatief simpel, maar er zit ook niets bij waarvoor je een complex materiaal nodig hebt. al moet ik zeggen dat ze er in UE4 netter uitzien.
maar overall ziet het er zeker niet verkeerd uit. en dit kan natuurlijk ook een relatief snelle test zijn niet demonstratief voor de final quality aangezien dit ook niet bedoeld was voor het grote publiek.
Ik zie daar geen cubemap hoor? Het ziet er uit als een omgevallen barrel.

En de crytek volumes gebruiken waarschijnlijk gewoon het center van het volume om vanuit daar de cubemap te renderen ;)

[Reactie gewijzigd door PrisonerOfPain op 29 januari 2014 00:51]

hier is wat meer info over de crytek lighting volumes,
http://www.crytek.com/download/Light_Propagation_Volumes.pdf

jammer genoeg wordt (in de versie waarmee ik heb gewerkt iig) alleen de sunlight in rekening genomen voor de dynamische volumetric bounced lighting (en alle bounced lighting die dat creert)

voor zover ik weet gebruiken ze een voxelgrid of 3d texture en nemen de inkomende colours aan de ene kant en propageren dat naar de andere kanten met een blur. maargoed dat is grof versimpeld natuurlijk maar hier kan je de exacte details lezen:

We will propagate the directional energy between adjacent faces to neighboring cubes. In Figure 4.
Radiance propagation you can see the single propagation iteration for the central cell from adjacent
cells. Each propagation step for one cell consists of two stages:
 Compute the flux through each face by computing the integral of the outgoing radiance from the
adjacent cube through this face.
 Add the contribution of collected incident energy to the radiance representation of the current
cube. We assume that all the energy collected at this face moves only orthogonally to the face.
That means that we particularly lose incident
radiance direction for this individual face. But
the overall directional distribution of energy
remains the same after each propagation step
for all cubes, since eventually we propagate
radiance over the complete solid angle for
each source cube and redistribute it onto a
closed surface, which represents a wave front
approximation.



maargoed ze doen dus niet alleen volumes, ze hebben ook cubemaps/light probes zoals je kan lezen vanaf: N.6.7 Combination with deferred light probes
wat mij het idee geeft dat dat echt een andere implementatie is. maar dat ze beide hun voor en nadelen hebben.
voordeel van de volumes is dat je in principe gewoon een octree 3d texture krijgt welke je indexeert voor de colour (dat kan vrij eenvoudig dmv een shader) en daar is je bounced lighting dus geen projectie required, of projecties die vanaf bepaalde kanten werken maar niet van anderen.

anyways mogelijk is dit nu veranderd voor next gen, maar schijnbaar zijn ze dus wel verschillend. then again I'm not the rendering architect :P

[Reactie gewijzigd door freaq op 29 januari 2014 04:15]

Haha gaaf #hl3confirmed gabe
De zelfde persoon die de 2e screenshot heeft geplaatst heeft ook dit nog gezegd:
"Presentation PowerPoint is from 2011 by the way. Filelist is legit." source
De bomen in de 2e screenshot zijn models/textures uit L4D2 en zien er daarom minder uit.

Daarnaast was dit all ruim 1 jaar geleden bekend.

[Reactie gewijzigd door Kinsmir op 28 januari 2014 17:07]

Vergelijking tussen oud en nieuw:
http://u.cubeupload.com/callumshell1/comparison.jpg
http://datox.g6.cz/dl/Source2-2.jpg

Op Neogaf hebben ze het er trouwens over dat de powerpoint uit 2011 is...

[Reactie gewijzigd door DoubleYouPee op 28 januari 2014 17:10]

Lijkt 'm vooral te zitten in het belichtingssysteem. Best wel prima, maar niet bepaald baanbrekend als je het mij vraagt. Op zich erg vergelijkbaar met Source Film Maker qua belichting. Waar ik vooral op hoopte is wat uitgewerkter detail i.p.v. de boel vol te gooien met props. Bladeren van de bomen zijn nog steeds halve sprites...

Ik juich natuurlijk deze ontwikkeling alleen maar toe en de vergelijking laat een veel levendigere wereld zien in Source 2, maar of het een eerlijke vergelijking is? Nee niet echt. Ik wacht nog even de demo's af :)

EDIT: Het zijn echt de bomen die de kwaliteit naar beneden trekken. In jouw tweede afbeelding is dat echt duidelijk te zien.

[Reactie gewijzigd door Tijmen007 op 28 januari 2014 17:19]

Tja, als de plaatjes echt uit 2011 zijn dan vind ik het allemaal wel best :P
De bomen zijn ze niet aan geweest, is trouwens nog van source 1, het is voornamelijk belichting en meer modellen dat ze kunnen gebruiken in 1 scene zonder tegen de limieten van de engine te komen.
Dan moet de belichting wel real-time zijn. Als het baked is dan is het natuurlijk niet indrukwekkend.
De bomen zijn niet echt een vooruitgang vind ik.
Het lijkt voor mij bijna meer op een mooiere map design dan dat ik goed kan zien wat er aan de engine veranderd is. Maar met een dergelijk aangepaste map design zie je ook niet veel anders meer. De nieuwe versie is beduidend mooier, maar het valt niet te zien in hoeverre de engine meehelpt.
Ik zie eerlijk gezegd al een aantal jaar het verschil niet meer tussen al die graphics. Echt realistisch duurt nog wel aardig wat jaren. Nu zie je nog steeds te duidelijk alle polygonen en sprites. De kenners of hardcore gamers zullen dit wel zien verwacht ik.

Hetzelfde geld in principe voor mij wat betreft HD. Vaak zie je vanaf de bank het verschil tussen 720p en 1080p niet eens, laat staan dat ik UHD in huis ga halen. Zodra je er niets meer voor betaald en het een standaard wordt wel, maar eerder zie ik er de meerwaarde niet van in.
Vergeet niet dat het hier over PC games gaat. Hier zit je zowat met je neus op het scherm. Het verschil tussen 720p en 1080p is voor mij zeer duidelijk.

Ook significante verbeteringen in graphics vallen goed op. (Zie portal<=>portal 2, of de laatste CoD telg<=>Star Citizen pre alpha)

Persoonlijk kijk ik altijd uit naar de verbetering van de grafische pracht omdat het helpt om je echt in te leven in een game (als je er van uit gaat dat de gameplay en storyline ook goed zitten. Met alleen mooie graphics heb je nog niks.)
Ik zie eerlijk gezegd al een aantal jaar het verschil niet meer tussen al die graphics
Of het interesseert je gewoon niet meer of je hebt een Brilletje nodig ;)
Maar de graphics worden toch echt wel steeds beter, zo heb je altijd wel weer een aantal games waar je mond van open valt,
Vaak zie je vanaf de bank het verschil tussen 720p en 1080p niet eens
Bij films zie ik het verschil echt wel tussen 720p en 108p
Het is allebei mooi, maar bij 1080p zie je toch duidelijk dat het allemaal wat scherper is
bij resoluties daarboven heb ik geen ervaring

[Reactie gewijzigd door Sinester op 28 januari 2014 17:36]

We kunnen beginnen dromen van een half-life 3 op deze engine. Het is dat valve zo een vlakke bedrijfsstructuur heeft en dat ze mensen echt een idee moeten pitchen om iets van de grond te krijgen daar, maar dan kan ik me moeilijk voorstellen dat ze zelf niet enthousiast zijn om aan hl3 te werken.
Ik denk eerlijk gezegd dat, als Valve klaar is met de nieuwe source engine. Zij ook uitkomen met alle games die eindigen met een 3. Dit m.b.t. de series van HL2, L4D2, TF2 e.d.

Ook is gemeld dat de makers van de mod "Black Mesa", aan het vervolg van hun mod mogen werken (toestemming van Valve) met de nieuwe source engine.
Ik hoop het ook, alleen aan de ene kant denk ik dat het een logische stap is maar aan de andere kant dat het wishful thinking is. Alleen als ze uitkomen zit zit hier alvast een koper voor ze allemaal ;)
Vind het best een verbetering, maar goed, "echte" source 2 games zullen dan wel mooier zijn (gezien de bomen die blijkbaar gewoon uit source 1 komen). Ben wel blij dat er zo te zien echt een nieuwe engine aankomt, hopelijk is hij net zo sterk als Source, blijft toch bijzonder dat een engine een hele generatie prima meekon.
het werkt eindelijk eens tijd dat ze nieuwe kaarten uit brengen.
ik er best wel willen betalen als ze meerder keren per jaar nieuw content uit brengen
Het zou erg leuk zijn maar het kan toch ook gewoon een fake zijn? Zelf een HD versie maken en dan een ppp maken of ligt dit niet zo? ( gewoon een mening..)

:)
Omdat het uitbrengen van een nieuwe engine door Valve misschien echt nieuwswaardig is. En het verschil tussen twee console versies van een game een stuk minder.
dit is geen gaming site maar een tech site die af en toe ook wat game nieuws laat zien, totaal andere invalshoek...
Zeker omdat een nieuwe engine veel meer met tech te maken heeft als een framerate verschil tussen consoles

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True