Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 110 reacties

De patch die DirectX 11-functionaliteit toevoegt aan de pc-versie van Crysis 2 lijkt in aantocht te zijn. Een aankondiging van de patch is online te vinden. Naast het DirectX 11 Tesselation Pack verschijnt er ook een High Res Textures Pack.

Ontwikkelaar Crytek beloofde al maanden geleden een patch te zullen vrijgeven waarmee DirectX 11-functionaliteit van de videokaart aangesproken kan worden. Ondanks diverse patches voor het spel, kan Crysis 2 echter nog steeds niet onder Dx11 bekeken worden. Daarin lijkt verandering te komen. Op MyCrysis, de officiële communitysite van Crysis 2, is een pagina te vinden waarop twee downloads aangekondigd worden: de DirectX 11 Tesselation Pack en de High Res Textures Pack. Er wordt vanaf de rest van de site nog niet naar de Dx11-pagina gelinkt en de site lijkt ook nog niet af. Zo werken de links naar de beide patches nog niet. Crytek heeft bovendien nog geen officiële mededeling over de patches gedaan, zodat niet duidelijk is wanneer ze worden vrijgegeven.

Na installatie van de Dx11-patch krijgt het spel een nieuwe Ultra-setting. Onder Dx9 voegt de patch realtime local reflections en contacts shadows toe. Onder Dx11 komen daar nog hardware-tessellation, parallax occlusion mapping en verbeteringen aan schaduwen, water, particles, depth of field en motion blur bij. De High Res Textures Pack werkt met zowel de DirectX 11- als de DirectX 9-versie van Crysis 2, al zijn wel een 64-bitsbesturingssysteem en een grafische kaart met minimaal 1GB eigen geheugen nodig.

Update 10:50: De pagina met de aankondiging van de twee patches is inmiddels offline gehaald. Hier een screenshot van de pagina.

Update 23 juni, 9:30: De DirectX 11 Tesselation Pack en de High Res Textures Pack verschijnen tegelijk met Patch 1.9 op maandag 27 juni, heeft Crytek inmiddels bekendgemaakt. De patch is nodig om de twee packs te kunnen installeren.

Dx11 Tessellation in Crysis 2

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (110)

Overigens is "tesselation" een heel breed begrip.
Ik zou het omschrijven als het dynamisch genereren van polygons binnen de kaders van een surface op een hoger niveau.
Dat kunnen ook weer polygons zijn en bij games is dat ook vaak zo.

Het kunnen ook andere beschrijvingen zijn zoals NURBS, Bezier surfaces, Subdivision surfaces, spline patches, etc.

Al deze hogere omschrijvingen hebben tot noch toe niet massaal hun intrede gedaan in de gamewereld juist door de extra overhead die tesselatie met zich brengt.
In de CGI zijn ze echter al heel oud, spline patches en NURBS een van de oudste maar subdiv's (die veel weg hebben van de tesselatie toegepast in games nu) zijn ook erg populair.

Nu lijkt echter de weg vrij ook voor hogere surface omschrijvingen dan polygons. (polygons is uiteindelijk het spul wat je moet renderen, "NURBS" renderen bijvoorbeeld niet er moet dus altijd een "conversie" plaatsvinden naar poly's, ergo: tesselatie.)

Feitelijk maak je dus een "controle mesh" die dynamisch haar resolutie, of de polycount, kan aanpassen.
Dit geeft naast efficientie die je kan behalen binnen rendering (zo kan je op basis van afstand tot een object dynamisch de polycount interpoleren) ook veel meer mogelijkheden tot (organische) animatie.
Doordat je met relatief weinig controle punten relatief veel vertices (knooppunten van polygons, quad, of triangles) kan animeren kan die animatie efficienter en vloeiender zijn, doordat de "oplossing" tussen de controle punten bestaat uit wiskundige formules en niet uit harde locaties van vertices.
Ook is de invloed van physics op fysieke objecten die een organische vloeiende interactie moeten hebben beter te realiseren.

Tesselatie is dus een basis voor veel mogelijkheden die tot nu toe vooral in de CGI zijn toegepast maar voor games bij het inzetten op grote schaal te veel overhead gaf en men er dus voor koos om zaken op een andere, efficientere manier, op te lossen.
Implementatie van tesselatie in hardware is een mooie stap voorwaarts.

Overigens leuk weetje: In Quake 3 Arena heeft Carmack als een van de eersten bezier surfaces toegepast op organische delen van maps. Misschien kan je nog organische delen herinneren in Quake3arena. De bezier patches hadden op sommige videokaarten/drivers artifacts zoals flikkeringen, flipped normals (zwart) : dit waren problemen met tesselatie.

[Reactie gewijzigd door lenny_z op 22 juni 2011 12:37]

Hier is nu de informatie te vinden:

https://secure.mycrysis.c...-high-res-textures-update
en
http://www.mycrysis.com/f...862c545d32487cf7c60b6062d

"When will patch 1.9 be available?
Crysis 2 PC patch 1.9 AND the DX11 and High Res Texture packages will be made available on MyCrysis.com on Monday June 27th! "

[Reactie gewijzigd door XRayXI op 22 juni 2011 21:23]

Crysis 2 Patch 1.9 (available somewhere next week:)

• Added Contact Shadows
• Added DX11 benchmark level
• Added DX11 support for Crysis 2 (the following features only work when downloading the optional DX11 package here):
• - Tessellation + Displacement Mapping
• - High Quality HDR Motion Blur
• - Realistic Shadows with Variable Penumbra
• - Sprite Based Bokeh Depth of Field
• - Parallax Occlusion Mapping
• - Particles Motion Blur, Shadows and Art Updates
• - Water Rendering improvements and using Tessellation + Displacement Mapping
• Added Realtime Local Reflections
• Added support for Higher Res Textures Package
• Added various new console variables to whitelist
• Fixed bullet penetration, which had been broken by a bug introduced with the DLC 2 patch
• Fixed issue in MP where player stats weren't always saved at the end of a game
• Fixed issue in MP where player stats would sometimes randomly reset
• Fixed issue with MP time played statistic, which would sometimes be too low on leaderboards and in stats
• Fixed issue with JAW rocket not firing through window's containing broken glass
• Fixed rare issue where a user could not access MP with a valid CD key if they had previously used an invalid CD key
• Improved advanced graphics options menu
• Improved anti-cheat measurements: fixed exploit which could prevent vote kicking working against a user
• Improved multi-GPU support
• Improved Tone Mapping
• Re-added possibility to enable r_StereoSupportAMD via config file (unsupported)

https://secure.mycrysis.c...iewtopic.php?f=40&t=32220
Is parallax occlusion mapping niet de DX10 variant van tessellation?
http://www.relite.org/v2/...allaxOcclusionMapping.jpg
Wel prettig dat ze ook dat toevoegen, zodat wanneer je een stevige dx10 setup hebt toch nog kan genieten van een hoop pracht en praal.
Nee, want er worden geen extra polygonen aangemaakt, wat bij tesselation wel gebeurt. POM moet je zien als een soort van ray-tracen in de texture. Er wordt een gewone polygoon gerenderd, maar bij het bepalen van de kleur van elke pixel, waar normaal gewoon de kleur van de texture op dat punt gepakt wordt, wordt bij POM een ray de texture/depth map in geschoten die bepaalt welke pixel eigenlijk te zien zou moeten zijn vanuit het oog gezien.

Zie hier het verschil: http://www.hardwareoc.hu/upload/news/10550_pom.jpg

Overigens is POM niet gebonden aan een specifieke DX versie, het is te implementeren vanaf DX9

[Reactie gewijzigd door Snoitkever op 22 juni 2011 11:17]

POM zat ook in Crysis 1, hier had het echter als enorm nadeel dat AF niet werkte (was om deze reden ook niet aan te zetten in de ingame opties) Probeer maar eens bij Crysis: Warhead om AF op 16x te zetten in je videokaart control center in de console als je net voorbij het eerste brandende dorpje bent in de console:

con_restricted 0 (dit maakt alle commands mogelijk)

r_usepom 0 of 1, afhankelijk van wat je wilt zien. Je kunt dan heel goed zien dat de grond veel meer diepte krijgt, maar in de verte wordt het ook een stuk waziger als je het aanzet.

Een andere functie die ook weer zijn nadeel had, EdgeAA, wat gewone AA blokkeerde, zat ook in Crysis 1, met de console command: r_useedgeaa 2 en dan vooral naar de palmbomen kijkend.

Als deze beide effecten hun nadeel hebben verloren, dan kan dit een enorme stap vooruit in image quality betekenen.
Het mooie van nextgen dx hardware is dat meer features gezamelijk mogelijk worden, maar vooral ook dat de hardware krachtiger is om die bonte mix ook met voldoende FPS kunnen weergeven.
En dat ook door flexiblere shaders complexere effecten mogelijk zijn.
Of een efficentere shader programma mogelijk is door dat limieten verzet zijn en meer registers voorhanden. En peciale logica aamwezig kan zijn om iets specifieks flink te ersnellen. Zoals testalation units
Niet helemaal. Tessellation verdeelt een vlak in meerdere delen. Parallax mapping is een geavanceerde vorm van normal mapping. Waar bij Normal mapping alleen het licht wordt gefaked wordt er bij Parallax mapping ook de diepte gefaked waardoor je een beter gevoel van diepte krijgt.
Parallax mapping is niet een geavanceerde vorm van normal mapping. Het heeft er eigenlijk helemaal niets mee te maken.

Een betere uitleg is misschien om letterlijk het woord Parallax te vertalen:
Parallax is het kijkdoos-effect. Je ziet weliswaar een 3d effect (bijvoorbeeld bakstenen) maar eigenlijk kijk je naar 10, 20 of meer platte plaatjes (planes) die over elkaar liggen. Iedere plane heeft zijn eigen transparantie masker.

Als je in een game dicht genoeg bij een parallax mapped oppervlak gaat staan, kun je de laagjes zien, en zelfs tellen.

Parallax Mapping word meestal gecombineerd met Normal Mapping om ervoor te zorgen dat niet alleen de diepte, maar ook de lichtval overtuigend is.

Ook is parallax mapping geen DX10 feature. Zo word het bijvoorbeeld gebruikt voor kogelgaten in F.E.A.R 1, die onder DX9 draait. Ook word het in Oblivion gebruikt, bijvoorbeeld in de kerker waar je begint.
Eigenlijk spreek jij jezelf tegen en geef je mij gelijk. Zoals ik zeg, het is een geavanceerde vorm van Normal Mapping. Het is een normal map gecombineerd met een heightmap. Dit alles is op een enkele plane te realiseren. Waar jij het dus vandaan haalt dat het 10+ planes zouden zijn snap ik niet helemaal. De diepte wordt gefaked met de heightmap. Als jij er vanaf een hoek tegen aan kijkt wordt alles waar je tegen aan kijkt berekent door de heightmap.
Parallax occlusion is ook mogelijk in DirectX9, en OpenGL 2.1 (ook al kan tessellation ook al in OpenGL 2.1). Daarnaast is het een heel ander systeem,.
Ok weer wat geleerd. Maar ik bedoel met variant dan ook niet eenzelfde soort systeem. Het is enkel een ander systeem met eenzelfde soort doel: diepte creeŽren voor de gebruiker. Uiteraard is tessellation een betere en efficiŽntere manier daarvoor.
Niet per sť effiecienter. Parallax mapping houdt in dat je vele planes over elkaar legt met verschillende maskers erop. Hierdoor word de illusie van een oppervlak met diepte opgewekt. Dit kan al overtuigend bereikt worden met 10 planes (dus factor 10 poly count) voor een gewone bakstenen muur of iets dergelijks.

Tesselation gebruikt een diepte texture om on-the-fly polygonen aan te maken zodra je dichter bij een oppervlakte komt. Maar de hoeveelheid polygonen die op deze manier aangemaakt worden zijn makkelijk factor 50 tot 100, afhankelijk van settings.

Dus wat werkt beter? In kleine indoor scenes zal Parallax mapping een beter resultaat opleveren omdat je minder polies nodig hebt. Parallax mapping kun je echter niet dynamisch schalen, en dus heeft tesselation het voordeel in grote outdoor scenes, waar veel objecten afwisselend dicht bij of ver weg van de camera zullen zijn.

Ook is Tesselation makkelijker toe te passen, omdat Parallax mapping het probleem heeft dat de randen van polygonen het kijkdoos effect opbreken. Doordat game artists hier slim mee om gaan is dat te verbergen, maar bij tesselation hoeven de developers er helemaal geen rekening mee te houden.
Is er voor tesselation niet ook een bult extra informatie nodig voor de 3d modellen? omdat ze in feite veel gedetailleerder worden?
Tessellation lijkt mij overbodig in de meeste gevallen. Gewoon een gedetailleerder model gebruiken lijkt mij veel efficiŽnter, omdat er dan alleen meer poly's gerendert hoeven te worden als deze ook nodig zijn. Tessellation plaatst de extra poly's overal.
het voordeel van Tesselation is juist dat je het aantal polygonen in het model laag kunt houden, en er extra polygonen bijberekent worden wanneer dit nodig is. bijvoorbeeld voor een terrein: vanaf grote afstand het normale polygonen, op het moment dat je dichtbij komt tesselation toepassen, en een veel "smoother" terrain renderen. Altijd een gedetailleerd model gebruiken kost enorm veel rekenkracht en extra geheugen.
Het is al echt jaaaren zo dat het polygon level detail wordt gekoppeld aan de afstand.
Hardware tesselation is daar natuurlijk ook aan gekoppeld (zo dom zijn ze niet) en vooral handig, omdat je modellen juist kunnen lichter (minder polygonen) zijn, wat allerlei snelheidsvoordelen geeft (er hoeft minder gerekend te worden per model). Hardware tesselation is bij wijze van spreken dan een 'post process' functie in hardware om je lowpoly model mooier uit te laten zien.
tessellation zorgt ervoor dat je minder fps vebruikt aan detail die je tog niet ziet op bepaalde afstanden
Testalation is compl.exer geometry uit eenvoudigere basis objecten genereren.
De informatie is dus de vertex generatie gegevens. en dan wordt dit complexer en gedetaileerde object puur op de GPU gegenereerd en bestaat dus alleen daar.
Ook is testalatie goed te LOD dus afhankelijk van de kracht van de GPU aan te passen.

Dit houd dus in dat op Dx9 dit in software mode gedaan moest worden CPU en dat zo traag is dat het gewoon not done is.
Terwijl DX11 daar de GPU Testalatie unit hebben die dit heel veel beter kunnen.

Het veel breder toepabaar. want ipv LOD kan je ook flora laten groeien. het is geen bumpmap vervanger maar geometry etender. En daarmee kan je een object ook wat extremer veranderen.
Ja, althans niet meer informatie, wel veel meer polygonen die gerenderd moeten worden.
Toch wel. Die extra informatie komt voornamelijk uit de bumpmapping textures (da's ook informatie :) ). Vandaar dus ook die high resolution textures die meegeleverd (moeten) worden, om wat zinnigs aan je hardware tesselation te hebben.

[Reactie gewijzigd door Fireshade op 22 juni 2011 13:44]

Toch jammer dat ze het niet vanaf de grond als DX11 game hebben gemaakt. Achteraf toevoegen brengt toch altijd beperkingen met zich mee. Ben zeer benieuwd misschien als ze de andere problemen ook oplossen dat de game nog iets kan worden.
Dit komt omdat spellen doorgaans een ontwikkeltraject kennen van enkele jaren.
Halverwege je project opeens overstappen op een andere DX versie kan catastrofale gevolgen hebben voor je project.
Ze gingen eerst voor zekerheid, dat wil zeggen een product opleveren, en naderhand pas extra features toevoegen.
Cryengine 3 heeft native ondersteuning voor DX11 dus ze hadden het vanaf het begin DX11 kunnen maken. Maar om de game maar snel in de winkel te krijgen voor de consoles hebben ze besloten achteraf de game DX11 geschikt te maken.

/edit: bron

[Reactie gewijzigd door -ION- op 22 juni 2011 10:50]

Ik weet dat dit waarschijnlijk gedownmod gaat worden, maar ik zeg het toch;

Weer een game verknald door de veel te strakke deadlines van EA en de beperkingen van last-generation consoles om snel wat geld te verdienen.
het spel was al bijna een volledig jaar uitgesteld. je moet nu eenmaal op een bepaald moment het in een doosje steken en verkopen. anders krijg je het DNF scenario
Komt ook omdat de engine is ontwikkeld met ondersteuning voor de (beperkende) consoles.
Lijkt me een heel leuk spel, en vooral heel erg veeleisend..
Vooral nu die patch uitkomt :P
Alleen snap ik niet waarom deel 1 meer vereist dan deel 2, of zit ik fout?
Ook zie ik dat hij best wel goedkoop is :O
Hij is erg leuk om te spelen, vind ik zelf in ieder geval :)

Deel 1 is inderdaad veel zwaarder dan deel 2, en voor zover ik begrijp komt dat door de nieuwe engine. De nieuwste CryEngine is schijnbaar veel efficiŽnter gebouwd, waardoor met dezelfde specs meer pracht en praal tevoorschijn getoverd kan worden.
is deel 2 nu gewoon niet een stuk minder zwaar omdat er geen DX10/11 in zit?.

want in deel 1 zat wel DX10 en top of the bill effecten..

misschien word deeltje 2 een stuk zwaarder om te draaien als er DX11 in zit.
Deel 2 is een stuk minder zwaar omdat er niet een heel eiland vol jungle gerendered hoeft te worden. Kale grijze gebouwen vereisen niet zoveel driehoekjes. Plus dat Crysis 1 al een paar jaartjes meegaat en ze inderdaad tijd genoeg hebben gehad om de engine op te poetsen.

Ik vond het kwa graphics in ieder geval behoorlijk tegenvallen. Geen struikgewas meer dat aan de kant beweegt als je er doorheen beweegt, geen grote open velden met meerdere mogelijkheden om van A naar B te komen en over het algemeen vrij simpel uit te spelen.

De laatste missie is met alle cloak upgrades geen enkele moeite meer. Als crytek slim was geweest hadden ze net iets langer gewacht met het uitbrengen van de game en wat meer bugjes gefixed. Inclusief de DX11 en high-res texture pack / patch.
precies, ik dacht even dat niemand het zou opmerken. Waar Crysis 1 de speler vrijlaat om te gaan en staan waar je wilt, word je in Crysis 2 zoals een schaap dat naar de slachtbank wordt geleid door de gamewereld heen gemanouvreerd. Persoonlijk hekel ik games die je continu aan het pushen zijn om iets te doen, net zoals bijv. de single player van CoD: MW2, waar er voortdurend een sergeant in je oor zit te tetteren dat je dit en dat moet doen, en als je het niet onmiddellijk doet, wordt het zinnetje tot in den treure herhaalt.

Anyway, om een voorbeeld te geven van de beperkte bewegingsvrijheid in deel 2: door een toevallige aardbeving zakt de grond precies zo in dat je eigenlijk alleen nog maar 1 richting op kan (dit truukje werd herhaaldelijk toegepast in de game), en kom je vervolgens in een iets meer open gedeelte, dan zit je in principe nog boxed in. Dat scheelt natuurlijk een enorme slok op de borrel.

Deze patch komt nu ook nog eens als mosterd na de maaltijd.
Die cloaked enemies die zogenaamd de laatste barriere moesten zijn voor het einde waren bij mij een paar hersendode idioten die tegen de muren waren aant vechten.. So far voor het epic moment...
Dat was voor mij inderdaad ook een grote teleurstelling In Crysis 1 en Warhead werkte je echt naar het einde toe met een lekker eindgevecht. In Crysis 2 krijg je een paar van die cloaked aliens gewoon dezelfde met een ander kleurtje een filmpje en het is afgelopen Ik miste ook inderdaad de wat grotere mappen met meer mogelijkheden om je doel te bereiken. En wat meer diversiteit in vijanden en wapens.
Nee, dat is onzin. Er waren helemaal geen DirectX10 effecten, dat was een leugen die betaald werd door Microsoft.
Daarnaast is deel 2 wel degelijk zwaarder (vooral door ontbreken van graphische instellingen), maar relatief minder zwaar (want toen Crysis 1 uit kwam was er nauwelijks hardware die het kon draaien.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 22 juni 2011 11:31]

dat was een leugen die betaald werd door Microsoft.
ehh? waarom?
Lijkt me heel onwaarschijnlijk.
Niet dat bedrijven liegen, maar wel over zoiets.
Het is grotendeels waar. Ik heb hierover op GoT ooit een uitgebreide post gemaakt.
Crytek word, net als de meeste grote development studio's, gesponsord om het onderste uit de kan van nieuwe hard- en software te halen om zo de verkoop te bevorderen.

Crytek gaat alleen net een stapje verder en schakelt features uit als je oudere hardware hebt, terwijl dit helemaal niet nodig is.

Lees de thread hier: Misleiding en bedrog in nieuwe graphics/mogelijkheden.

Oh en de reden dat Crysis 2 minder zwaar draait dan Crysis 1 is omdat ze meer tijd hebben gehad voor optimalisatie. De engine heeft minder kinderziektes en draait sneller. Zo draaide Crysis: Warhead ook al beter dan Crysis.

Ook zijn de consoles een terughoudende factor in wat ze wel en niet kunnen doen. Het kost meer moeite om hoge resolutie textures en modellen te maken die ze op de consoles toch niet kunnen gebruiken. Het is dan ook merkwaardig dat Crytek nu alsnog een high res pack uit brengt. Mogelijk is dit gesponsord door Nvidia, misschien zelfs om samen met een nieuwe videokaart aan te kondigen.

[Reactie gewijzigd door simen op 22 juni 2011 17:44]

Je vergeet belangrijk gegeven.
voor consoles moesten ze zwaar optimisen maar ook hakken. Toevoegen bij jouw argumenten. Daarnaast is er naast Crysis1 ook Crysis warhead. Die ook een eerste wave aan optimalisaties had.
Daarnaast de beton "Jungle vs eiland jungle is ook totaal iets anders.
Vooral jungle vergt veel geometrie vooral als het ook wat interactief is.

Ik mis het predator maai moment van de trailers in crysis.
Maar ja crysis 2 bied zoiets al helemaal niet aan.
Een stap vooruit zou ik grootschalrige jungle interactie zien en meer destructable in wat fijner detail.

crysis2 is eerder een stap terug.

Denk dat ik dan als dx11 patch uit is weer eens op easy er doorheen ga. Relaxed sight seeing.
D'r waren toen andere titels die meer van dx10 toonden. maar die game trok me niet.

Dat een game niet optimaal is op release door time constrains vind ik geen probleem.
Mijn toen verse HD2900 trok crysis geweldig. Ultra extreem setting moest je toen laten voor wat het was. Plus dat het allergisch was voor SLI.

[Reactie gewijzigd door SG op 22 juni 2011 18:09]

Ze "moesten" niet hakken. Crysis was erg scalable omdat ieder model en shader een lagere resolutie fallback had. Dus om je framerate op 30 te krijgen hoef je bij wijze van spreken alleen maar de fallbacks sneller aan te roepen.

Bijvoorbeeld:
Enemy character model op volledige resolutie is 16000 polies, op een afstand van 10 meter van de camera word het model vervangen voor een 10000 poly replica. Op een afstand van 30 meter word dat een 6000 poly replica en op afstanden verder dan 50 meter word het 3000 polies.

Op console:
10000 poly model is standaard, 10 meter word 6000 polies, en 30+ meter word 3000 polies.

Erg makkelijk te doen, want die fallback models heb je toch al. Kwestie van een paar nummertjes in een config aanpassen.


Crysis: Warhead heb ik in mijn post al genoemd.

Crysis 2 heeft inderdaad minder on-screen polies vanwege de stadsomgeving.

Ik ben wel beniewd naar de DX11 patch, ik begin te vermoeden dat die samen met een nieuw hardwareproduct aangekondigd gaat worden. Een GeForce 6** serie bijvoorbeeld. Anders had Crytek geen reden om er zo stiekem over te doen.
Mja, voor de CPU load is een wereld van verschil tussen beide games.

Warhead had van een i7 920 altijd iets van 70% nodig, Crysis 2 (zonder physics zoals in deel 1) gebruikt amper 40% van maximaal 3 cores. (hoogste instellingen)
Je kon alle DX10 effecten inschakelen via de console op je DX9-kaart.
Nee NIET alle. Veel wel en het zag er dan op DX10 dan ook nauwelijks mooier uit dan op DX9 met aangepaste instellingen, maar je kon niet ALLES inschakelen.
De DX10a HDR functie (2.0 oid) crashte gewoon hard als je hem aanzette inderdaad.
En ook de depth of field optie was beter uitgewerkt op DX10, ondanks dat die in het menu gewoon het zelfde heette.
Niet waar wolfos, crysis 1 zat zo vol fouten dat het iedere super computer op de knieen kreeg. door deze bugs en fouten (memoryleaks etc etc) trok de game zoveel kracht van de PC dat deze ongeacht welke pc je had altijd sloom liep. daarnaast was crysis 1 op veel grotere schaal met mappen waarin je meerdere kilometers ver weg kon lopen (map mesa is een mooi voorbeeld)

Dit vergt ook veel kracht. de mappen zijn nu compact en een stuk intenser. daarnaast zitten er geen voertuigen, tanks en heli's meer in die ook hun tol eiste. als je crysis 2 op zijn laagst speelt draait hij minstens net zo goed als crysis 1
Memory leak?
Dacht dat het inhield dat instances van objecten etc niet worden vrijgegeven na gebruik. Dus de memory footprint groeit totdat een volgende new of malloc geen geheugen kan krijgen, Crash. Of dat data buiten grenzen geschreven wordt wat kan leiden tot rariteiten of crash.

Heb crysis alleen single player gepeeld.
MediumHigh mix setting 1920x1200 en zag er goed uit en liep flot genoeg.

Performance wordt bepaald door efficentie van de engine. Maar ook de last die de engine moet dragen. De content.
gezien geen een game dezelfde content gebruikt. En deze sterk kan varieren. Iets wat mooi is hoefd niet zwaar te zijn. En iets subtiels kwa effect kan grote performance impact hebben. Dus diegene die hier wat zinnings over zou kunnen zeggen zijn professione 3D engine power. En eventueel content optimisers.

Crysis lijkt mij geen quake.
Optimalisatie is geen zwart wit iets maar grey scale. En ligd er aan hoevel tijd beschikbaar is. IDsoft neemt zijn tijd. Een Eenvoudige shooter mechaniek extreem uitgewerkt optimised en polished ongeveer 5 jaren.
Andere firma's doen 2 tot 2,5 game in die tijd.
En sommige nog minder tijd en dan wordt het en bug festijn.

Van een Eenvoudige fps game die er 5 jaar over doet om 3 jaren polsih er op los te laten.
Nou die IDsoft games die waren robust stabiel en goed afgewerkt.

Deze stabiliteit en efficentie is een zeldzaamheid.

de industrie houd deze aproach aan als werk unit bepaald tijd kwa optimalisatie maar 20% oplever dus de game voor 80% efficent is. dan kan men keizen nog meer geld in pleuren om naar 10% te gaan of todat het geld op is en bij de een zit je soms op de helft.

Dus bugs en memleaks waar ik eigenlijk helemaal niks van herrinner. Zeggen niet alles.
Maar Crytech heefd gezegd dat ze featuresettings er in stoppen om toekomstige hardware te stressen.

Deze soap was er niet als ze extreem niet er in hadden gedaan.

Ik denk het grootste euvel was dat 750 euro kaarten deze game niet maximaal konden aansturen. Dat waren die gasten niet gewent. En al helemaal omdat deze game slecht met SLI overweg gaat.

Daar sta j dan met je SLI 8800ultra van 1500.

Ik heb nog nooit SLI CF gehad. Zelfs Crysis gespeeld op 8600GT toen vista ook nog vers was. Ja dat zag er op low en low fps niet uit. HD2900XT was mooi. En soepel.
Crysis was niet slecht geprogrammeerd. Ze hadden het te goed geprogrammeerd. Alles was super scherp, ook in de verte wat heel veel games niet hebben.
Kwam meer door dat het slecht geprogrammeerd was.
Deel 1 was zwaarder omdat deze speciaal voor de PC was gemaakt en deel 2 is gemaakt met de consoles als basis, waardoor hij grafisch gezien minder zwaar is omdat de consoles minder sterk zijn als een High-end PC. ;)
daarom word battlefield 3 ook z'n prachtpraal, als eerst gemaakt op pc dan geport naar console! :9~
Niet efficienter gebouwd, physics zijn er voor een groot deel uitgehaald, en kleine trucjes toegepast om het mooi te laten lijken.
Crysis 2 is complete bagger vergeleken met 1.
Ik ben het met je eens, Crytek heeft niet geleverd wat ze beloofden. er zouden destructible environments zijn, vrij verkenbare omgeving, top-notch graphics, vet verhaal, verbeterde multiplayer, maar tot zover zie ik alleen nog maar die beloften terugkomen in de multiplayer, erg jammer aangezien ik de single-player van Crysis 1 erg sterk vond.

[Reactie gewijzigd door Blue_Entharion op 22 juni 2011 12:12]

Omdat deel 2 meer "geoptimaliseerd" is voor de hardware va ntegenwoordig, en zo vereist de game dus minder dan zijn voorganger.
Deel 2 is meer een gestripte game, is liner veel minder ruimte om te flanken, geen jungle.
Dus optimalisatie zeker wel. Maar ook door het vermijden van complexe en zware content.
crysis2 is meer van het lineiare type kleinere jungle loze omgeving.
Crysis 1 is Open en wat jungle en wat destrctiveness.

Het zijn totaal verschillende games. farcry2 staat dichter bij crysis da crysis2.

En ik zie totaal de link niet tussen de squid aliens die redelijk te killen zijn tov die crysis sentinels. En die in de Core grotten lijken mij totaal anere aliens.
Wat dat betrefd is de gameplay variatie door de aliens in Crysis1 veel groter.
In crysis2 is het human infantery verwisseld of gemix met aliens infantery.

Dus De hardware last is afhankelijk van engine efficentie maar ook de werklast die content op die engine legd.
De engine is een console aangepaste en dus beperkte engine.
En de content zodanig gekozen en beperkt dat console het aankan.
Dus er zijn twee performance variabelen. De engine en de content.

Dus appels met peren vergelijken.
Want men heeft het vooral over de engine. Die kan ook een flat shaded triangle weer geven ipv whatever game scene. dan draaid crytech1 engine ook 50K aan fps.

Daarnaast was de AI engine flink aangepast. en aangezien open vrijewereld veel meer eist van een AI en de AI toch redelijk goed was in Crysis1. Is voor crysis2 de eisen door liniairiteit stuk minder. Men kan gewoonweg niet spreken dat er puur geoptimaliseerd is. maar of voor C2 gameplaymodel bepaalde features zijn gescrapt of gereduceerd?
Ik vind hem een stuk minder leuk dan deel 1. Ze hebben alle vrijheid eruit gehaald en vervangen met iedere keer 2 hele duidelijke keuzes (stealth, of guns blazing). In Crysis 1 kon je in een vijandelijk kamp inbreken door op een boot te gaan staan en daar een granaat onder te plaatsen, nadat je eerst de bewaker met een banaan had uitgeschakeld (echt waar).
In Crysis 2 ontbreken dat soort leuke dingen.
Daar ben ik het volledig mee eens. Het was die vrijheid die Crysis zo leuk maakte, en net dat hebben ze eruit gestript.
als ik klik op de link naar desbetreffende pagina, moet ik eerst mijn leeftijd invullen, waarna ik doorgestuurd word naar een "sorry, pagina bestaat niet" pagina.

Is ie nu alweer offline gehaald? :?
Ah, is inmiddels offline ja. Kon hem vanochtend nog bekijken... Gelukkig waren we er net op tijd bij, dan :-) Ter geruststelling; er stond niet veel meer op dan we hier in de tekst weergeven.
Ik ben benieuwd hoe het spel er dan uit komt te zien :) De screens zien er alvast erg goed uit.. maarja, dat doen screens altijd ;) Wat mij betreft mogen ze daarna gelijk aan de slag met het SLI-probleem dat rond schijnt te gaan. Ik heb het spel gisteren gekocht, maar door dat probleem is het spel onspeelbaar.

Edit: Dat is wel apart haha, 2 uur geleden deed die site het nog netjes. Misschien was het toch nog niet de bedoeling dat de site online kwam.

[Reactie gewijzigd door pizzaislekker op 22 juni 2011 10:42]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True