Deus Ex: Human Revolution krijgt ondersteuning voor 3d en is geoptimaliseerd voor AMD's HD3D-platform. Ook zou ontwikkelaar Eidos Montreal hebben samengewerkt met AMD voor Eyefinity-optimalisaties op drie tot vijf schermen.
Donderdag gaf Eidos Montreal meer informatie over de pc-versie van Deus Ex: Human Revolution. De game krijgt ondersteuning voor DirectX11-features als realtime-tesselation, verbeterde depth of field, morphological anti-aliasing en schaduwfiltering in hoge kwaliteit. Daarnaast is samengewerkt met AMD bij het implementeren en optimaliseren van Eyefinity-ondersteuning voor weergave op drie tot vijf schermen, al wordt niet helemaal duidelijk waaruit de optimalisaties bestaan.
:fill(white)/i/1304605661.jpeg?f=thumb)
:fill(white)/i/1304605662.jpeg?f=thumb)
:fill(white)/i/1304605663.jpeg?f=thumb)
Deus Ex: Human Revolution wordt ook de eerste game die geoptimaliseerd is om de AMD HD3D-technologie van Radeons te gebruiken. AMD kondigde vorig jaar zijn open 3d-platform aan, waarbij gebruik wordt gemaakt van een 120Hz-scherm in combinatie met een 3d-bril. Met de komst van de Radeon HD 6000-serie grafische kaarten heeft AMD de technologie een upgrade gegeven en HD3D genoemd. Behalve deze technologie ondersteunt de Deus Ex-titel ook passieve 3d-weergave.
Volgens Eidos zijn er ook wat de interface betreft eigenschappen die bij de pc-versie van het spel afwijken ten opzichte van de consoleversies. Zo zijn numerieke toetsen en F-keys aan items en acties gekoppeld. "Er is een andere selectiebar om wapens te selecteren voor gebruik met keyboard en muis en er is een eenvoudige drag-and-drop-interface om items in je inventory aan specifieke toetsen te koppelen, zodat ze snel beschikbaar zijn. Met de mousewheel kan door deze items gescrolled worden", vertelt de Nederlandse Jurjen Katsman van de Nixxes-ontwikkelstudio uit Utrecht. Nixxes helpt Eidos bij de ontwikkeling van de pc-versie.
Nixxes is pas vrij laat bij de ontwikkeling betrokken geraakt, zegt Jean-Francois Dugas, gamedirector van de Deus Ex-titel: "De versie voor het pc-platform kost van nature het meeste werk en we hadden simpelweg niet de mogelijkheden om eigen ontwikkelaars aan een enkel platform te laten werken."