Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 22 reacties

Capcom heeft nieuwe details vrijgegeven over de versie van zijn MT Framework voor Nintendo's komende 3DS-handheld. De handheld-versie van de engine beschikt over veel functionaliteit die ook in de Xbox 360 en de PlayStation 3 aanwezig is.

Gameontwikkelaar Capcom gebruikt al enige tijd voor al zijn consoletitels een eigen engine, die bekend staat als het MT Framework. Het bedrijf heeft deze engine enige tijd geleden naar Nintendo's 3DS-handheld geport. De nieuwe software is al gebruikt als de motor van de nieuwe Resident Evil, die op de afgelopen E3-beurs onthuld werd.

Tegenover de site Watch Impress heeft de ontwikkelaar wat meer informatie over de technologie losgelaten, vergezeld van enkele screenshots. Capcom heeft verrassend weinig features uit de engine moeten opgeven om deze geschikt te maken voor de minder krachtige handheldhardware. Uit de screenshots valt op te maken dat de spelwereld minder polygonen bevat dan veel console-games, en ook de textures zijn van lagere resolutie. Toch zijn features als hdr-lighting, colour correction, self-shadowing, depth-of-field en normal mapping in de afgeslankte versie van de engine aanwezig.

De engine is ontwikkeld met 3d-games in het achterhoofd, maar spelers zullen ook ouderwets in 2d kunnen gamen. In deze laatste stand is er wat extra rekenkracht beschikbaar, waardoor motion blur en anti-aliasing toegepast kunnen worden. De releasedatum van Nintendo's nieuwe handheld is nog altijd in nevelen gehuld; het bedrijf heeft alleen laten weten dat de 3DS nog voor maart 2011 te koop zal zijn. Er gaan echter geruchten dat de introductie al dit jaar zal plaatsvinden.

Capcom MT Framework op Nintendo 3DS Capcom MT Framework op Nintendo 3DS Capcom MT Framework op Nintendo 3DS Capcom MT Framework op Nintendo 3DS Capcom MT Framework op Nintendo 3DS Capcom MT Framework op Nintendo 3DS
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (22)

Ziet er netjes uit! :P

Alleen staan bij de afbeeldingen de tekst precies andersom telkens...?

<edit>
Bij Motion Blur lijkt het idd wel goed te staan! Maar bij HDR en DoF staat het toch duidelijk verkeerd om...
</edit>

[Reactie gewijzigd door adoy op 14 september 2010 10:49]

Volgens mij niet (kijk maar naar Motion Blur), maar als je er op doelt dat het beeld mooier is zonder de effecten geef ik je groot gelijk. Ik vind de screenshots zonder de effecten een stuk mooier op de Depth of Field na.
Misschien een kwestie van smaak maar ik vind het met effecten toch wel een stuk beter uitzien.

De normal maps voegen veel detail toe.
Color correction geeft een veel natuurlijkere vuurzee.
HDR geeft een realistischere belichting.
Self shadowing geeft ook realistischere shaduws.

Ik vind dat het wel goed werkt, en zo zag het er op de consoles ook uit.
Dat van die realistische belichting weet ik zo net nog niet. Het valt me vaker op dat zaken met HDR er meer Hollywood-achtig uitzien i.p.v. zoals het irl zou zijn.
De teksten staan wel goed. Alleen verwacht jij wat anders.

Bij HDR in fotografie is het doel om een beeld met teveel dynamisch bereik in een beperkt dynamisch bereik te passen.
Bij HDR in games is het precies andersom. Daar was het dynamisch bereik altijd heel klein en paste binnen het bereik van je scherm. Met HDR doe je dan precies het tegengestelde en zorg je dat het NIET in het bereik van je scherm past.
Daardoor dat je dus MET HDR in dat raam geen details meer ziet. Je oog is aangepast aan de donkere tunnel en daardoor is dat heldere raam overbelicht.
Als je buitenkomt past je oog zich aan en zie je juist geen details meer in die donkere tunnel als je terug kijkt, maar zie je buiten wel alles netjes.

Dat soort HDR effecten komen niet tot hun recht in een screenshot. De waarde van dergelijke effecten zie je alleen in een video.
Bij HDR in games render je in HDR en daarna pas je dit aan naar het beperkte bereik van de monitor. Die laatste stap werkt soortgelijk aan HDR naar LDR conversie bij fotografie*. Het is zeker niet het tegengestelde.

Het uiteindelijke doel is een realistischer beeld neer te zetten. Het heeft met name een positief effect bij reflecties zoals in water. Bij LDR rendering is de lichtintensiteit niet-lineair zoals het schermen. Bij HDR rendering heb je de mogelijkheid lineair te rekenen en de resultaten uiteindelijk om te zetten naar niet-lineair voor weergave op het scherm.

* Elke vorm van fotografie is eigenlijk HDR. De werkelijke lichtintensiteit wordt teruggebracht naar het bereik van een scherm of een stuk papier.
Het ziet er echt bijzonder mooi uit voor de een handheld.

Je ziet inderdaad wel dat het iets mindere kwaliteit is, maar het is een enorme sprong voorwaarts tegen over de DS die toch wel wat blokkerige textures had.
Jammer dat ze met Dragon Quest 9 niet hierop hebben gewacht. Om eerlijk te zijn ziet het er echt niet uit op de DS.
Maar de 3DS ziet er prachtig uit.

Laat maar komen!
Vreemd, ik vind de plaatjes aan de linkerkant (die dus eigenlijk 'slechter' zouden moeten zijn) er een stuk beter uitzien. De rechterkant is veel te donker, vooral bij HDR en self-shadowing is dit in mijn ogen niet echt mooi te noemen.
impressive. zeker gezien dat alle CPU-intensieve snufjes gewoon worden ondersteund.
ik zie hier ook wel ports van Farcry en dergelijke op deze 3ds op komen.

laat toch zien dat de 3ds een capabel stuk hardware is.
Ben benieuwd of ze MT-Framework ook gaan porten naar de iPhone 4 en iPad!
Gezien de niet zo enorm sterke hardware van de 3DS, denk ik dat dat best haalbaar is. Ze hebben ook een niet misselijk deel van de ID Tech5 engine weten te poorten, en Epic gaf onlangs ook een indrukwekkende show weg met hun engine versie voor de iPhone 4.
Hoezo niet zo enorm sterke hardware van de 3DS? Het enige wat bekend is is de fabrikant van de GPU, maar zaken als processor, kloksnelheid van processor en GPU, geheugen, etc, zijn nog allemaal onbekend. Of weet jij soms meer dan de rest van de wereld (met uitzondering van enkele developers).

[Reactie gewijzigd door knirfie244 op 14 september 2010 14:23]

de iphone 3gs en iPhone 4 zijn nu al 2x zo snel als de 3DS, de 3DS is fixed-function hardware vs de ipod/phone die Unified Shaders heeft.

de 3DS is een slak vs de iPhone4.
of verwacht jij echt dat een apparaatje van 150euro betere hardware heeft als een 250 tot 700 euro kostende ipod/iphone? leuke fantasie wereld leef jij in.

[Reactie gewijzigd door stewie op 14 september 2010 16:10]

Deze vergelijking is onzin.
De Iphone moet ook nog een heel OS draaien, de DS niet. Die kan al zn processing power voor de game gebruiken.

Ff een vergelijking, de playstation 2 had een processor van 295 megahertz... Ga me niet vertellen dat jij een PC met 295mhz processor hetzelfde hebt zien doen als de Ps2
Misschien beetje stomme vergelijking, maar het is iig duidelijk
de 3DS draait ook een heel OS, en tijdens gamen draait het OS bijna niet meer op de iPhone.

sorry maar een 3DS gebruikt ook gewoon een ARM dus Mhz zegt zeker wel wat aangezien ze exact dezelfde architectuur gebruikers, maar wat bekent is gebruikt de 3ds een veel tragere verouderde ARM CPU met een Fixed-FUNCTION GPU (vergelijkbaar met de eerste iPhone)

een iphone heeft ook nog een 512MB systeem geheugen waarbij je 200MB volledig voor gaming kunt gebruiken (bij de touch kun je 200MB gebruiken van 256MB)
de iphone4 en ipod touch (2010) hebben hardware tessaltion en unified shading en de 3DS heeft fixed-functione pixel shader en vertex shading (niets unified)

[Reactie gewijzigd door stewie op 14 september 2010 20:26]

de 3DS draait net als de iphone en nintendo ds gewoon een OS, anders kun je ook niet online met je mii's (of whatever)
Het ziet er idd netjes uit , maar op sommige vergelijkingen zie de ene er dan weet beter uit dan de andere.
Het is een kwestie van smaak denk ik.

Leuk te weten dat je de oudere games ook probleemloos kan blijven gebruiken.
stilstaande screenshots heb je ook echt wat aan, marketing onzin.
dit kan draaien op wel een hele impressive 2fps :+ (zie jij iets bewegen in de screenshots?)
ziet er goed uit. Maar kan iemand mij het nut van motion blur uitleggen?
Als ik een auto door mijn straat zie rijden dan zorgen mijn ogen toch zelf voor het bluf-effect als het snel gaat? Ik snap niet waarom dit effect dan nog gerenderd moet worden.
beweeg eens heel snel je hand, wat zie je dan? (het is ook om de texture kwaliteit te verbergen)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True