Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 49 reacties

De Amerikaanse ontwikkelaar Turbine gaat de Havok Cloth-software gebruiken in de mmog die het in ontwikkeling heeft. Met de software kan de beweging van wapperende kleding en haren op natuurgetrouwe wijze in beeld gebracht worden.

Havok, dat vooral bekend is van de Physics engine, maakt bekend dat het een deal heeft gesloten met ontwikkelaar Turbine Inc. Die laatste zal Havoks Cloth-software gaan gebruiken in een nog onaangekondigde mmog. Volgens de aankondiging van Havok zal die game verschijnen voor de Xbox 360 en de PlayStation 3; een versie voor de pc wordt niet genoemd. Met de Cloth-software van Havok kan textiel, zoals die van een cape of een vlag, op natuurgetrouwe wijze wapperen, maar de software kan ook de beweging van lange haren simuleren. Het voordeel van de software van Havok zou zijn dat het voor de ontwikkelaars weinig extra tijd kost om virtuele voorwerpen door de Cloth-software te laten bewegen.

Turbine liet al ruim een jaar geleden doorschemeren dat het een nieuwe mmog in productie heeft. In januari maakte de ontwikkelaar bekend dat het bij de nieuwe mmog gebruik wil gaan maken van micro-transacties, wat doet vermoeden dat er voor het spel geen maandelijks abonnementsgeld betaald hoeft te worden, zoals bij Lord of the Rings Online, de laatste game die het op de markt bracht.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (49)

Ik vind die rode jurk eerder aanvoelen als een stuk rubber vergelijkbaar met een ballon. Weinig stoffigs aan imo. Overigens wel cool dat ze een MMO gaan maken die console exclusief (waarschijnlijk) zal zijn.
Het ziet er uit als rubber, maar dat is een belichtings-/texturekwestie. Het materiaal gedraagt zich wel behoorlijk overtuigend "stoffig", IMO.
Waarschijnlijk is de belichting inderdaad het grootste probleem.

De rest is een kwestie van het juiste gewicht aan de stof toekennen de juist rekbaarheid.

Om daar de meest realistische waardes voor te vinden is echter nogal lastig. (heb er zelf ervaring mee met de cloth simulatie in een software pakket genaamd Poser)

Maar voor de complexiteit van de berekening maakt het verder geen zier uit.
Dus de simulatie wordt er niet trager van als je de waardes zodanig aanpast dat het voor iedereen realistisch als stof uit ziet.

[edit:]
Hier kun je goed zien hoeveel effect dat soort parameters op hoe realistisch de stof er uit ziet:
http://my.smithmicro.com/tutorials/2313.html

[Reactie gewijzigd door mjtdevries op 17 november 2009 12:53]

Inderdaad. Eén van de beste demo's die ik heb gezien. Ik denk dat Str!ngS nog niet zo vaak een baljurk gezien heeft... Zou een enorme verbetering zijn wanneer dit op alle karaketers zou zitten. Tot nu toe zijn kleren en haren echt verschrikkelijk simplistisch gemodelleerd, en lijkt werkelijk nergens op.

Dit zal trouwens typisch iets zijn dat in DX11 bijzonder efficient gemodelleerd kan worden, zonder dat het veel kracht kost. (Compute shaders + tesselation)

[Reactie gewijzigd door AHBdV op 17 november 2009 09:56]

Helemaal met je eens..
Ik zat het filmpje te kijken en vond het toch een vreemd gezicht..
Het 'veert' wat mij betreft net iets te veel om echt stoffig te lijken.
Wil absoluut niet zeggen dat ik het beter kan, zeker weten van niet.
Maar ik vind de techniek nu nog niet echt heel erg mooi..
dit type berekening is heel nieuw, dit is echt al een grote vooruitgang hoor.

Het lijkt ook niet echt wat, omdat het een levensloze geanimeerde vrouw op een grijze marmeren vloer is. Was het Catherina Zeta-Jones in een grote ballroom, dan leek het wel beter denk ik :)
kuch, kuch, nieuw? echt niet... er waren al enkele andere physics-engines die cloth-simulatie er al enige tijd in hadden zitten.

Het probleem alleen wel is dat het heel wat processor kracht kost, en dus maar marginaal bruikbaar is voorlopig.. En volgensmij had havok het ook al langer in hun library zitten, dus wat er zo nieuwswaardig aan dit bericht is weet ik niet..
Als het in een MMORPG kan worden geimplementeerd dan zal de techniek wel veel voortgang moeten hebben gemaakt. MMOs staan niet bekend om hun grafische pracht gezien dit toch bij een aantal honderden mensen simultaan moeten worden berekend. Zeker wel interessant om te weten, niet baanbrekend en nieuw, maar zeker wel noemenswaardig.
Ik denk niet dat die wapperende kleding een functie heeft in het spel, het zal meer een versiering zijn. Om die reden kan het gemakkelijk bij elke client apart berekend worden, of uitgezet worden als de computer het niet trekt.
Als het in een MMORPG kan worden geimplementeerd dan zal de techniek wel veel voortgang moeten hebben gemaakt
Nee, de techniek is al zo oud als de weg naar Rome, bij wijze van spreken. Wat er vooruitgang heeft geboekt is de hardware om het allemaal uit te rekenen.
gezien dit toch bij een aantal honderden mensen simultaan moeten worden berekend.
Nou ben ik niet zo'n MMORPG speler, maar honderden mensen tegelijk op je scherm? Ik denk dat dat echt een grove overdrijving is. Tenzij je denkt dat de server dit uit moet gaan rekenen, maar dat is natuurlijk onzin. Het biedt geen enkele toegevoegde waarde voor de gameplay, het ziet er alleen wat mooier uit. Bovendien zal de data die naar de client gestuurd moet worden als de server het uitrekent enorm zijn. Nee, dit wordt gewoon op de client berekend, voor de stukken kleding en haar die op dat moment zichtbaar zijn.
Deze techniek is pas echt interessant als de coliton goed werkt! Met lichaamsdelen en eventuele assesouris <-- actiegame, (Zwaarden/schilden/staffen/ Grote boots) modegame (tasjes/hondjes)
Volgens mij ziet dit er al prima uit, alleen moeten de settings wat anders zodat de stof niet zo zwaar is. Het rubber-probleem komt gewoon omdat ze het niet goed hebben gerenderd. Doorzichtig + minder reflectie + lager gewicht en dan lijkt de demo wat echter.
offtopic:
dat deed hij expres :) Maar ik ben het met hem eens dat het wel pijn aan mijn ogen doet, die Engelse woorden :S Maar hoe pijn het ook doet, offtopic :)

[Reactie gewijzigd door 4np op 18 november 2009 00:04]

Enige tijd is ook al een understatement. PhysX had meer dan 2 jaar geleden al demos van cloth simulation.
Het probleem met cloth berekeningen is dat ze ent als in 3D max op een "spring" systeem gebaseerd zijn, dat is ook de reden waarom het niet helemaal eruit ziet als stof. Er zit teveel "gewicht" in het materiaal, het lijkt te zwaar in verhouding, en daarom beweegt het raar.
Het ziet eruit als heel zwaar satijn, dat gedraagt zich wel zo hoor!
Het is enorm vet dat dit eindelijk wordt toegepast in games (kostte voorheen veels teveel CPU)
Zo de heer vind het wel meevallen...

Komop dit is echt genial. Het is wellicht nog niet op het niveau van Pixar Animaties maar het is wel super gemaakt. De tijd en code die hierin gezeten heeft wordt duidelijk niet door ieder gewaardeerd.
Oh het is wel leuk, maar het is totaal niet bijzonder als je dit soort dingen al jarenlang kent.
Er zijn namelijk al een heleboel cloth simulators op de markt voor allerlei 3D renderers. (en zelfs voor hele betaalbare)

Zoveel tijd en code zit er niet in, dat is niet het spannende deel. Het grote probleem is dat het veel te veel cpu kracht kost om grootschalig in te zetten.

Op het moment dat je het mbv Havok op een tweede gpu laat uitvoeren, dan wordt het eindelijk mogelijk het op beperkte schaal in realtime te gebruiken.
Maar dat komt niet omdat Havok of Turbine wat bijzonders hebben gedaan, maar omdat er extra hardware beschikbaar is bij een boel gamers.
Wanneer zo`n vlag geraakt wordt door een bal ziet het er goed uit. Maar wanneer je al die vlaggen naast elkaar ziet, dan bewegen ze allemaal precies hetzelfde. Dat ziet er dan weer niet erg realistisch uit. Aan de andere kant, hoe vaak zul je meerdere vlaggen naast elkaar zien in een game.
Dat alle vlaggen tegelijktijdig/synchroon bewegen komt doordat er 1 wind force wordt gebruikt om het wind effect te simuleren. Deze wind force staat ingesteld om vanuit 1 richting te komen en heeft overal dezelfde strength.

Dit is maar een demo, ik denk wel dat ze in games meerdere forces gaan toepassen.
Zelfs dan klopt het niet. Het kan niet zo zijn dat de hoogste en de laagste vlaggen gelijk op en neer bewegen. Wind komt altijd in vlagen (ook hier, de vlaggen bewegen op en neer), en dus kunnen alle vlaggen nooit gelijktijdig bewegen (realistisch gezien dan)
ik denk dat het eerder komt doordat er 1 wind force gebruikt wordt ;)
én dat deze wind zelf niet beweegt, dus dezelfde wind wordt overal op alle delen gelijktijdig toegepast.
Soms zie je dat wel dat ze wind vlagen simuleren, maar de basis wind is meestal gelijk.

Maar dat zit hem dan eerder in de berekening van de wind dan in het bewegen van de stof door die wind.
Wind turbulentie berekeningen is ook nog een hele vette kluif om dat 100% natuurlijk te laten gebeuren, vandaar dat er vaak ferme vereenvoudigingen toegepast worden.
Klopt, en door het feit dat elke vlag op dezelfde manier op hetzelfde moment in de wereld wordt gezet. Door wat meer randomization te gebruiken hadden ze het er best wat realistischer uit kunnen laten zien.

@Str1ngS: het pad van de wind zelf wordt niet berekend. Er wordt gewoon een kracht gebruikt dat op dezelfde manier op iedere vlag tegelijkertijd wordt toegepast.
bij cod mw heb je in een map waar stuk of 4 of 5 vlaggen naast elkaar staan dus het komt wel eens voor maar het is niet iets waar je op gaat letten lijkt mij :p
dat het er niet goed uit ziet is omdat er geen randomness in de wind zit, dat ligt niet aan de clothing. Al eerder ook opgemerkt zie ik :P

[Reactie gewijzigd door ravenger op 17 november 2009 12:02]

Als je de "Vlaggen scene" gezien hebt, valt het op dat ze tegelijk bewegen, dat gebeurt met de rokken van deze dames ook, alleen dansen ze niet synced ;)

Verder ziet het er heel goed uit, de phisycs in games gaan snel voor uit. neem daarbij de cryteck engine.
Ja in plaats van dat alle instanties exact dezelfde berekening doen, en dus de exaxt zelfde uitkomst hebben, zou er een randomizer in kunnen zitten of iets wat de invloed van omgeving simuleert. Misschien stel ik het me technisch gezien iets te eenvoudig voor, maar het lijkt mij toch zeker niet onmogelijk om dit te verhelpen met relatief kleine ingrepen.
http://www.youtube.com/watch?v=TZjoNP4kFZQ

Made in Blender.

Volgens mij is dit ook al geďntegreerd in The Blender Game Engine, maar dat weet ik niet 100% zeker.
In tegenstelling tot die rode jurken vind ik dat er wel onwijs rubber achtig uitzien..
Omdat er niets is gedaan aan texturing en dergelijke

[Reactie gewijzigd door Gremriel op 18 november 2009 00:15]

Hmm bepaalde stukjes zien er toch erg goed uit, het is erg lastig om een goede demo van een dergelijke techniek te maken. Als je dit in een drukke game ziet met allerlei andere technieken kan zoiets net het geheel compleet maken.

@jorg.thuijls
Dat ligt er natuurlijk aan hoe het systeem doorgevoerd is.
Bij battlefield heroes kon ik ook goed meekomen zonder er geld in te pompen en toch zag je veel mensen in de meest rare outfits puur omdat het kan :).

[Reactie gewijzigd door dutch_warrior op 17 november 2009 09:43]

hoe de rode jurk mee zwaait / draait is wel mooi maar ik vind het shaalmodel (rode jurk) wel wat minder eruit zien lijkt net alsof het geen stoff is maar iets anders (meschien hebbe ze er ook niet veel voor gedaan alleen laten zien hoe het werk)
Weet niet waarom jullie het allemaal 'niet mooi vinden', misschien omdat ik nauwelijks meer game. Maar ik vind het er prachtig uitzien als het voor een game is,
Misschien dat het wat snel terug valt na een rondje draaien..Maar goed, zware stoffen vallen ook sneller terug :)
De vraag is in hoeverre het ook echt gebruikt word.

Meestal zie je dat het zeer miniem toegepast word, en dat het vooral bedoeld is om wat gratis reclame te krijgen.

Wellicht dat het voor simpele stoffen gebruikt wordt, maar bv haren lijkt me erg onwaarschijnlijk. Het probleem is namelijk dat haren veel meer berekeningen vragen dan een stuk stof. Wat dan nog wel zou kunnen is dat ze geen haren berekenen, maar gewoon de polygonen die ze normaal als haren gebruiken laten bewegen met de cloth simulator. als je daar wat mooie transparante textures op gebruiken kan je dan toch wel aardige effecten krijgen.

Maar ik betwijfel dat ze die moeite zullen nemen. Het zal wel beperkte blijven tot een paar grote vlaggen of zo.
Ik vind het wel wat toevoegen, vooral nu ze met zn allen niet exact de zelfde pre-calced animatie vertonen. En die vlag demo zie je dat je dus ook geen clipping meer hebt (of noclip hoe het ook heet) daar erger ik me het meest aan, als je alles maar steeds doorelkaar hebt buggen. Bij conan bijvoorbeeld zie je dat heel vaak.

[Reactie gewijzigd door Bulls op 17 november 2009 12:36]

Geeft toch wel iets meer gevoel van dat je in de game zit vindt ik. Als je je kleren ziet wapperen in de wind en vlaggen etc in de omgeving mooi wapperen, in plaats van stijf stil hangen :). Ben benieuwd wat voor MMO het is. Ik verwacht iig geen Science Fiction RPG :P
Ik verwacht iig geen Science Fiction RPG
Een Star Wars-achtige RPG zou nog kunnen. Daar zie je niet echt van die strakke ruimtepakken.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True