Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 23 reacties
Submitter: Stewie!

De Nederlandse serverprovider Interactive 3D had een succesvol eerste kwartaal. Het bedrijf sloot enkele grote hostingcontracten: voor id gaat het in Europa Quake Live hosten, en voor THQ gaat het in AustraliŽ Frontlines: Fuel of War hosten.

De Nederlandse serverprovider Interactive 3D heeft een succesvol eerste kwartaal achter de rug. Het bedrijf sloot contracten met een aantal grote partijen. Zo haalde Interactive 3D in januari een deal met id Software binnen: de Rotterdammers gaan in Europa de hosting verzorgen van id Softwares spel Quake Live. Het betreft een webbased variant van het aloude Quake III: Arena die gratis speelbaar wordt en waaraan id geld hoopt te verdienen door het tonen van advertenties. Sinds 24 februari loopt er een open bètatest van Quake Live.

Verder gaat Interactive 3D voor THQ in Australië en Japan de clusters vervangen waarop de Xbox 360-versie van schietspel Frontlines: Fuel of War draait. De bestaande servers zullen door snellere exemplaren worden vervangen. In Noord-Amerika en Europa worden de Xbox 360-clusters al door i3D gehost en beheerd. Frontlines: Fuel of War is het enige Xbox 360-spel waarbij vijftig spelers tegelijk online kunnen spelen, en dat stelt pittige eisen aan de servers waarop het spel gehost wordt.

Het Rotterdamse bedrijf tekende verder nog een contract met Futuremark. Interactive 3D gaat tijdens testfase de servers beheren waarop het spel draait dat Futuremark in ontwikkeling heeft. Het betreft het eerste spel van Futuremark, dat vooral bekend is vanwege de grafische benchmark 3dMark. Het spel, Shattered Horizon, wordt een online schietspel dat zich in een beschadigde ruimtekolonie afspeelt. De spelers kunnen zich zwevend in het luchtledige door de ruimte bewegen. Wanneer de alpha- en bètatests die i3D gaat hosten van start gaan, is nog niet bekend.

Quake Live Quake Live
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (23)

Ik lees overal dat Quake Live webbased is, maar dat klopt volgens mij echt niet.
Je download gewoon een spel van meer dan 200 MB, en dat installeer je vervolgens. Quake live is net zo webbased als ieder ander spel wat via het internet te downloaden is.
Ze doen echter alsof iedereen het direct vanuit zijn browser kan spelen. Dat klopt dus niet.

Overigens wist ik niet dat xboxlive op servers gehost werd? De regelmatige lag doet toch echt vermoeden dat je gewoon voor p2p verbinding betaalt waarbij een gewone speler doet hosten. Weet iemand hier meer over?
Ik heb dit in het Battlefield topic beschreven: http://gathering.tweakers.net/forum/view_message/31476176

Zowel Sony als Microsoft bieden twee manieren van server hosting aan:
  • P2P waarbij de game wordt "gehost" door een speler en er een lichte variant van een dedicated game server draait op een centrale server. Lokatie maakt hier niet uit, zolang de spelers maar in dezelfde regio zitten is de kwaliteit prima. De bandbreedte is zeer beperkt omdat je uit moet gaan van de zwakste verbinding in het P2P netwerkje. De speler die de game host merkt er niets van. Zelfs als je in een game komt die al halverwege is, en de oude host gaat weg, dan kan jij realtime de host worden zonder performance verlies.
  • Dedicated: zeg maar old-skool game servers die draaien op speciale dedicated hardware dicht bij de spelers. Alle spelers connecten hiernaar.
    Voordeel: je kan vrij hoog in spelersaantallen, de kwaliteit is beter, je kan meer serverside features inbouwen en de game is stabieler.
    Nadeel: hoge kosten.
Games die op deze laatste manier draaien zijn ontzettend server-intensief. Games zoals HALO3 draaien hier uit kostenoverwegingen niet op, je zou duizenden hardware servers nodig hebben om de spelers aan te kunnen. De technologie is ook nog redelijk "nieuw" voor de game wereld, en is pas 3-4 jaar terug beschikbaar gesteld aan de developers voor de Xbox360. Op de PS bestond het pas vanaf de PS3 en wordt het nog steeds nauwelijks gebruikt.

Kwa spelers heb je hier minder limieten. Waar je rekening mee moet houden is dat ja naast spelerinfo en algemene game info ook info over objecten door moet sturen naar alle spelers. Dus elke auto, elk vliegtuig, elk object dat kapot kan gaan. Ik heb speler tests meegemaakt van 100+ man op een Xbox360 server. Ik kan je verzekeren dat zo'n tests enorm gaaf zijn maar dat het nog heel lang zal duren voordat je dit in de praktijk ziet. Je hebt namelijk EN een grote spelersmassa nodig EN een zak met geld om de servers in de lucht te houden EN tig lokaties wereldwijd om de spelers een goede verbinding te kunnen geven. Pas na 150 ms ga je vertragingen opmerken. Zo zal heel Europa dus prima kunnen spelen op ons Xbox360 cluster in Parijs maar Japanners weer niet. De oostkust van de VS wel. Als je steeds wat overlap hebt in je serverlokaties heeft dat ook weer tig voordelen, je kan de lokaties allemaal wat kleiner houden omdat je in kan gaan spelen op de piektijden icm de tijdzones.

In het traditionele model waar de uitgever eenmaal een zak geld krijgt bij de verkoop is dit dus een grote gok. Zodra abonnement games op de Xbox360 en PS3 wat meer gemeengoed worden zal dit zeker een optie zijn.

Op ons Xbox360 cluster in Parijs draaien wij de dedicated variant voor Europa, maar onze software beheert ook clusters in Japan, Australia en de VS.

[Reactie gewijzigd door Stewie! op 15 mei 2009 11:53]

Het is een combo van webbased componenten en local installs, ie. de server browser zit volledig in 't web - zelfs de config kun je instellen via de browser.

Maar inderdaad je hebt gelijk dat het niet volledig webbased is.
Dat een heleboel spellen p2p zijn inderdaad, waardoor 'lag' best een issue is en waarom matchmaking zo lang kan duren (er moet een groep spelers gevonden worden die naar elkaar kunnen connecten zonder router / NAT issues).

Op de PC zijn rts games hier ook een goed voorbeeld van, dawn of war2 kan nogal wat last hebben van z'n p2p model.

Maar er _zijn_ spellen op de xbox360 (en ook de ps3) die dedicated gehost worden. Frontlines is er dus duidelijk eentje van :P.

Er was ooit een foto geplaatst van hoe sony de Warhawk spellen hosten, namelijk een grote kluster van PS3's :P.

Ik weet niet hoe het zit met de battlefield games op de xbox. Ik geloof dat het oude BF2:Modern Combat wel dedicated gehost werd, en dat ze na verloop van tijd gewoon de stekkers er uit trekken.

BF:Bad Company draait ook dedicated geloof ik, want daar kan ik me nog een nieuws item over herinneren dat 'de servers van de demo zouden worden afgesloten op dag blablabla'

-- edit --
En ja, de meeste van de webbased shooters zijn gewoon lokale clients, die login gegevens en wat andere data vanuit de webbrowser halen. Stats worden ook terug gepost naar de website, dus er is wel iets van communicatie :). Maar eigenlijk download je een plugin voor je browser die het spel automatisch update en launched. Zowel Battlefield Heroes als Quake Live werken zo.

Maar met Quake Live is het toch mooi dat ze alleen het broodnodige downloaden aan het begin. Je begint met een trainingsmissie / botmatch om je skill te bepalen. Aan het begin wordt alleen _dat_ level gedownload en die is dus in no time klaar. Terwijl je die botmatch speelt wordt de rest op de achtergrond door gedownload.

Is toch wel netjes vind ik. Je kan bijna direct spelen en tegen de tijd dat je online kan / wil is het spel meestal wel klaar met de rest.

[Reactie gewijzigd door dipje2 op 15 mei 2009 11:59]

Klopt. Weinig mensen snappen dat. Het spel heeft gewoon zijn eigen GUI; enkel de servers vinden/games joinen (en het spel opstarten dus) doe je via je browser.
Frontlines: Fuel of War is het enige Xbox 360-spel waarbij vijftig spelers tegelijk online kunnen spelen, en dat stelt pittige eisen aan de servers waarop het spel gehost wordt.

Ben benieuwd hoe Sony dit gaat oplossen met hun nieuwe spel MAG waarbij 256 speler tegelijk spelen als Frontline al moeite heeft met 50 spelers...
Sony heeft geen geavanceerde server structuur. De Xbox setup is strict beveiligd en daar zit de bottleneck.
Ze hebben een aardig serverpark opgebouwd nu, als je ziet dat ze in Rotterdam begonnen zijn en nu over de hele wereld zitten!
ik heb er een CSS + vt server gehost en die draait altijd perfect. Dagelijks wel een keer een reboot uitvoeren voor serverlag te vermijden ( wat een kleintje is ) maar voor de rest ben ik er zeer tevreden van.

Ook hun prijzen maken het eens te meer aantrekkelijk.
@furre: Als je die dagelijkse reboot nu automatiseerd, dan is er dus helemaal niks meer aan de hand. ;)

On-topic: Complimenten voor i3D. Het gaat jullie goed, zo te zien. Mocht ik ooit een gameserver nodig hebben, dan host ik die liever zelf, als dit niet het geval had geweest zou ik waarschijnlijk voor i3D gaan.
Ook hun prijzen maken het eens te meer aantrekkelijk.
Dan wordt het tijd dat je eens verder over het internet surft.
I3D is 1 van de duurdere providers.
Misschien is dat de reden dat het goed met ons gaat en de concurrentie bij bosjes omvalt ;)
Uit mijn vroegere gametijd, in counterstrike 1.6 mijde ik I3D.nl als de pest, de servers "regde" voor geen meter, en was totaal niet lekker om op te spelen.
Maar BF2 servers oid waren altijd prima, dus denk dat slechte instellingen hun eerder parte speelden.

Wel goed om te zien dat een gamehoster zo toegewijd is, en contacten legt met de gamemakers zelf.
Lekker hoor Quake Live werkt als een natte droom op mijn netbook (met turbo knop) het scherm is wat klein maar het is goed te doen om nog wat te raken.

Leuk dat een nederlands bedrijf het mag gaan doen. Ik vraag me af of de spelers er wat van gaan merken...
Wat klaagt iedereen toch over i3D's servers? BF2 en vooral BF2142 waren perfect te spelen.
Ook de BF2142 servers waar je vrolijk met 63 andere spelers op rondhuppelt en ingame voip gebruikt.
En vorige week nog op zo'n server gezeten, niets mis mee :)

Ik vind het fijn want ze hebben er altijd veel tegelijk online gehad, ook al is het nu best uitgedunt omdat BF2142 niet meer zo veel gespeeld wordt jammergenoeg.
Abbo gehad voor een BF2 server met i3D en vreselijke last van lag en uitval. Daarna overgestapt naar een alternatieve aanbieder en nooit geen problemen meer gehad.
id software, klinkt bekend, was in dezelfde rij als apogee op de 3/486 :)
Als aanvulling kan ik blij roepen dat idsoftware ook zich inzet voor de competities en balance. Ze zijn namelijk een samenwerking aan gegaan voor QuakeLIVE met ClanBase.

Tevens leveren de mensen van idsoftware gratis private servers voor de wedstrijden die gespeeld gaan worden. Interessant als je mij vraagt, dit laat zien dat idsoftware zeer betrokken wilt zijn met het perfectioneren v/d game.

http://clanbase.ggl.com/news.php?nid=320683

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True