Het werkt op alle kaarten die ook ATi Stream / OpenCL ondersteunen. Bij mijn weten zijn dit alle kaarten met Unified Shaders, oftewel alle* kaarten uit de HD2x00, HD3xx0 en HD4xx0 series.
Het licht niet aan de unified shader maar aan reken kracht en dan vooral ook branch performance. R520 was daar al CPU overtreffend in en daarmee al voor Folding home toegepast. En is dus CPU overtreffende computatie kracht voor Physics al van af R520 beschikbaar. Maar helaas onbenut. HavokFX is nooit publiekelijk geworden door intel intervetie. Dus excate ondersteuning van welke generatie was toen ook onbekend. De eerste Physics ATI demo is uiteraard op DX9 gedaan.
Vraag me dus af of ATI Havok GPU ondersteuning mogelijk vanaf DX9.c hardware GPU Physics gaat ondersteunen. Heb X1800XL.
De 7 series van nV mist helaas de branch power om mee te komen of CPU makkelijk te kunnen overtreffen. Dus PhysX vanaf DX10 daar. Bij ATI kan dat dus een generatie ervoor al. Mits ATI daarvoor gaat.
Ben benieuwd.
* er zijn een paar onboard oplossingen op basis van DX9, dus zonder Unified Shaders
Er zijn ook DX10 IGP.
Onboard oplossing zijn praktisch alleen interresant als ze naast een dedicated Gkaart voor renderen, de Physics dedicaten mogen overnemen. Als in een extra manier om hybride CF toe te passen. Onboard IGP als enigste GPU heeft te weinig kracht om beide zware taken acceptable te doen. De render taak is vaak al te veel voor vooral de AAA titels. Gezien de vooral GPU afhankelijkheid van games.
Maar inderdaad erg mooi, mijns inziens zijn er op het moment nog maar weinig redenen over om nog een NVIDIA kaart te kopen nu ATi ook op het gebied van hardwarematigeversnelde physics gaat concurreren.
Je kan als fequent upgrader zeker wel nu voor nV te gaan. nV loopt aardig voor met hun PhysX door het voorwerk wat Ageia al gedaan heeft. Havok is mogelijk de grootste, de Nr1 op Physics middle ware. Maar PhysX is al een grote nr 2 op Physics middle ware. Havok Groot heid doet er al lang niet toe. De twee deling op middle waar staat al als een huis. Wat Game adoptie juist in de weg zit. Ik had Havok en PhysX liever onafhankelijk van iNtel AMD en nV gezien.
DirectX 11 Computed shader gebruik door Extended HSML voor Physics en OpenCL door Middleware software zie ik liever. Maar helaas het is niet zo.
Veel games maken gebruik van Havok. Maar bestaande CPU based games doen er niet toe. Het gaat erom dat de nieuwe HAvok GPU supportende games iets zinnigs gaan doen met die optionele extra beschikbare rekenkracht voor Physics. Dito voor nV nieuwe nV PhysX titles.
Dat duurt even.
Een game die maar één merk ondersteund moet dus een fallback default CPU capable default Physics load hebben voor gameplay Physics. Wat de Gameplay Physics laag houd op CPU niveau
Dit houd zinnig zware gameplay Physics gebruik tegen, op optionele zware effect Physics na.
Will een dev zijn AAA game laten onderscheiden van de rest op Physics gebied dan moet de Defauld gameplay physics load drastisch omhoog, dat kan dus als GPU Physics vereist wordt. En dat kan dus nu havok GPU ondersteund voor nieuwe games in produktie. Als dev bereid zijn om twee GPU Physics paths te implementeren. Havok en PhysX GPU support.
Zo'n Game zou dus 'n redelijke DX10 GPU van nV/ATI kunnen eisen.
Het is te hopen dat het daadwerkelijk voor een hogere performance gaat zorgen, en niet, net als PhysX, alleen maar om extra (nutteloze) effecten toe te voegen. Hoewel Havok op dit gebied natuurlijk al een enorme reputatie heeft opgebouwd dus ik denk niet dat dat snel zal gebeuren
Daarnaast Performance? Die extra beschikbare Physics power is er niet om meer FPS te halen. Maar het kan beetje Fps op offeren voor een stap extra physics.
Gezien de GPU met een extra zeker ook mogelijke zware task belast wordt. Kan je mogelijk FPS hit verwachten. Dit is eerder vanzelf spreken.
Meeste games zijn GPU afhankelijk kwa 3D last. Dus in geval van een shader afhankelijke game heb je ietswat FPS verlies. Fillrate afhankelijke game dus een stuk minder last van.
CPU Physics ontlasting? Physics mainstream gerichte CPU load kan beetje CPU makkelijk aan. Zoiets ontlasten merk je als gamer amper wat van. Zinloos dus. Game wordt er uiteraard niet mooier of beter op. En kwa FPS gebeurt er niet veel. Een kleine verschuiving. De GPU kan zo'n lage load makkelijk erbij. Dus Fps kan iets inzakken. Maar dat beetje CPU ontlasting kan dat enigzins compenseren. Zinloos gebruik van GPU physics.
GPU Physics is er vooral om games Physics rijker te maken.
Meer of op grotere schaal of en in fijner detail nieuwe of extra Physics features toepassen dan wat een CPU aankan. Op wijder gebied meer interactieve games.
GPU Physics behoord beoordeeld te worden op wat voor zinnigs dev's doen met die extra physics computatie power.
Diegene reviewer die toen Ageia PPU P1 review als een Gkaart op FPS slaat de plank volledig mis. Je kijkt of Physics zinvol en verijkend werd toegepast in GRAW1 en Cellfactor demo.
De enige FPS vereiste voor elke game ook buiten Physics is dat FPS speelbaar moet zijn dus afhankelijk van genre tussen de 25 á 60 FPS.
Voor 'n beetje FPS verlies krijg je dus extra Physics features voor terug.
En daarbij zijn de gameplay Physics het meeste intterresantst en effect Physics uiteraard ook welkom.
Tja Mirror edge is de laaste wapen feit op PhysX.
Als je al ervaring hebt met bv GRAW2 ageia island. Dan is dit niet zo'n vooruitgang. Als je dus al ruim twee jaren ervaring hebt hands on met PPU.
Maar mainstream nV DX10 owners krijgen nu 'n extra ervaring op more Physics gebied. En deel van de al PHysX hardware ondersteunde games.
Of Physics goed of slecht in Graw Cellfactor(demo) mirroredge is toegepast is een andere discussie. En tja dat is niet zomaar in cijfertjes uit te drukken.
En dat is dus waar deze Hardware accelerated Physics evolutie op gericht is. Niet FPS dat is een kweste van voldoende render power.
Wat neer komt dat je voldoende shader power regeld in je gameRig voor beide task.
GPU Physics komt niet voor free, deel van de shaders doen dat
Je leverd mogelijk iets FPS in voor Extra Physics.