EA vindt games te duur

John Riccitiello, directeur van Electronic Arts, vindt de huidige gameprijzen te hoog. De gamesindustrie kan volgens hem niet blijven verwachten dat de consument zestig dollar voor een computerspel betaalt.

In een interview met Fortune stelt de directeur dat de gamesindustrie het prijsmodel moet herzien. Steeds meer uitgevers verspreiden hun games via online distributie, waarmee feitelijk de tussenhandel buitenspel wordt gezet. EA wil volgens Riccitiello niet achterblijven en zal naar verwachting dan ook gaan experimenteren met verschillende prijsmodellen.

Volgens de topman moeten bedrijven als Sony, Microsoft en Activision een aantal lastige vragen beantwoorden. Riccitiello denkt dat het huidige prijsmodel over tien jaar niet eens meer zal bestaan. 'De komende vijf jaar krijgen we hier allemaal mee te maken. In China geven ze games al gratis weg.'

John RiccitielloEn passant geeft Riccitiello in het interview de media de schuld voor de ophef rondom gewelddadige games. Volgens de topman brengen de media het zo dat spellen gewelddadiger lijken dan wat er op televisie te zien is. Hij vergelijkt hierbij gewelddadige scènes uit Kill Bill, CSI en 24 met spellen als Gears of War, Halo 3 en Grand Theft Auto. 'Onze industrie is buitengewoon goed gecontroleerd. Elke game krijgt een leeftijdskeuring door de Entertainment Software Review Board', aldus Riccitiello.

Door Tom Rosens

Redacteur

01-11-2007 • 12:28

175

Reacties (175)

175
157
26
13
0
55
Wijzig sortering
Die console games zijn zo duur omdat de verkoop van de ombinatie games/consoles volgens het zgn razorblade model verloopt. (naar het concept van een goedkope scheermeshouder en dure scheermesjes) Hierdoor maakt Sony of microsoft bijvoorbeeld in eerste instantie niet bar veel winst op de verkoop van consoles. Pas als de productiekosten en de PR uitgaven omlaag gaan wordt winst geboekt. Games compenseren dit. Een pc game is goedkoper, de hardware (veelzijdiger) maar ook duurder....het is dan ook hardware waar je naar eigen inzicht gebruik van kunt maken, een PSP of een Xbox is goedkoper maar stelt een bepaalt consumptiepatroon voor waarmee het probleem van de goedkope hardware wordt opgevangen.

Goedkopere games passen bij de groeiende markt en het bredere publiek dat met de huidige generatie consoles wordt aangesproken.
de prijzen van games zijn altijd al hoog geweest met pieken en dalen.

bv. Super mario bros ,139,95 als ik op de stickertje kijk bij de blokker gekocht destijds.
asociaal duur maar dat is ook € 63,-
later worden de spellen 99,- en dan naar 70,-/50,- (heb ik het over nes spellen)

nu is dat toch precies zelfde?
toptitel als Zelda voor de Cube was € 59 een paar maanden na release voor €45 te koop
en later zelfs voor €35/€30

X360 Gears of wars zelfde scenario

PC spellen zijn weer anders die waren 10 jaar geleden bij release zelden boven de 100 gulden, dus laten we zeggen €45 euro
maar nu kosten ze ook niet veel meer dan €50/55

dus waar praten we over? een stijging van 10% in een periode van 10jaar?


wel is het zo dat de gamende groep veel en veel groter is geworden
puur economisch gezien is de vraag & aanbod groter en zou de prijs moeten dalen
maar door marketing/productie redenen is de produktieprijs van een game hoger geworden en blijft de prijs hetzelfde voor de consument.

De tussenhandelaren hebben al die jaren dezelfde winstmarges gehad
enige manier om de prijzen te verlagen is daar te beginnen en dus online te distributeren.
of de marketingkosten beperken maar dan maak je in de huidige generatie marketingcampagne geen kans.
Sterger nog. De standaard formule voor inflatie is geloof ik 2% per jaar. Aangezien Mario Brothers 3 in 1991 in Europa is uitgekomen kom ik op de volgende berekening:

Game: 140 gulden
Jaren: 16 jaar

dus..... (1.02^16)*140= 192.18 Gulden

192.18 / 2.20371 = ~87 Euro!

Hoezo games zijn duur? :o

Sowieso kan ik me ook nog Phantasy Star 3 voor de Megadrive herinneren die me destijds 219 gulden heeft gekost.....

[Reactie gewijzigd door gnimmeL_kraD op 26 juli 2024 23:53]

Ik vind het sowieso onbegrijpelijk dat er nog zo weinig aan online distributie wordt gedaan. Ik ben zelf geen reguliere gamer, maar soms wil ik wel eens wat uitproberen. Vooral als het een wat oudere game is waarvan de prijs inmiddels behoorlijk is gezakt, zou ik zo'n game best wel willen aanschaffen. Dit wordt echter moeilijk gemaakt doordat er in de winkels alleen nieuwe games worden verkocht en oude games (online) besteld moeten worden. Dit vind ik veel te veel gedoe terwijl je met een download nog dezelfde middag of avond aan de slag zou kunnen gaan. Als de behoefte niet snel bevredigd wordt komen er weer andere vrijetijdsbestedingen in het vizier.

Online distributie zou enorm helpen om impulsaankopen te bevorderen en snijdt een aantal lagen weg waar marge op het product wordt gemaakt door derde partijen.
Ik denk, dat jezelf even verder moet kijken naar online distributeurs.

Er zijn er best veel, onder andere direct2drive, gamersgate en nog wat anderen.
Die verkopen echt niet alleen oude games.
Scott Miller, medeoprichter van Apogee/3d realms heeft over royalties het volgende gezegd"

" Sidebar: Royalties -- How they're calculated in the PC industry: Generally, developers sign deals whereby royalties are based upon a game's wholesale price, which is the amount that the publisher gets from selling the game to retailers, renters and distributors. (Retailers mark the price up another 10 to 20 percent, which is the price the public pays.) But before publishers pay a royalty to developers, they first deduct "COGs" (Cost of Goods) which is the typically the cost of the game's retail packaging, such as the CD, the manual and the box itself, along with any goodies that might be included within, like the mouse pad that was included in the PC version of the original Max Payne. COGs usually ranges from $2.00 to $3.50. So, a typical deal might have the developer getting a 20% royalty, the game wholesales for $30, and COGs is $3 even. Under this scenario, the developer will get $5.40 per unit, BUT only after the publisher has recovered the entire cost of development from the studio's royalty stream, which will likely take several hundred thousand units. Note: For the console industry, COGs will also include the console manufacturer's (Sony, Microsoft, Nintendo) license fee, which can be as high as $9 to $10.]"

http://dukenukem.typepad....3/12/royalties_and_a.html
Grappig dat mensen telkens de fout leggen bij illegale downloaders. Mijn mening is dat bedrijven eens goed moeten gaan kijken wat ze nu eigenlijk aan het doen zijn: 100 man aan 1 game laten werken met het resultaat: Betere graphics.

Sorry, maar in een spel zoek ik innovativiteit in gameplay, nieuwe elementen, een mooier verhaal. Als game ontwikkelaars nou eens hun hoofd uit het zand trekken en gaan innoveren op gameplay dan hoef je:

a1: de consument niet elk jaar nieuwe pc om dat de oude het al niet meer trekt
a2: de ontwikkelaar hoeft ook niet om het jaar zijn apparatuur aan te passen om al dat grafische geweld te kunnen berekenen.
b: een groot deel niet te steken in licensies voor nog mooiere engines, meer artists work, in research hoe water licht moet reflecteren en dat soort zooi.
c: alles wat je overhoudt aan budget kan je 50/50 splitten naar goedkopere game / meer winst

Er is een reden waarom de zogenaamde casual games markt tegenwoordig zo groot begint te worden: relatief weinig ontwikkelingskosten, daardoor lage prijs, daardoor bereik je grotere potentiele markt, geen tot weinig computerkracht nodig om het allemaal te spelen dus weer grotere potentiele markt, etc etc. Je moet alleen een origineel en leuk idee hebben als ontwikkelaar.

Een goed spel kenmerkt zich door gameplay niet door de "uberlauwevetteshitpwnzorBBQ graphics" .
Een goed spel kenmerkt zich door een combinatie van beide. Het één mag het ander niet uitsluiten. Sfeer is namelijk ook een belangrijk onderdeel van een game 'experience'. Het gaat om het totale plaatje.
Nou gooi de prijzen omlaag niemand houdt jullie tegen...
grote probleem is dat er nog altijd winst gemaakt moet worden. Een game ontwikkelen kost enorm veel geld. Heb je een toptitel in handen dan verdien je dit dubbel en dik terug, maar er zijn een hele hoop spellen die in de middenklasse zitten.

Lagere prijzen betekend meestal wel een grotere verkoop, maar ook daar is de groei weer beperkt.
Alleen is het met big-budget games tegenwoordig net zo als met big-budget Hollywoodprodcuties: Allemaal van het kaliber 13 in een dozijn en hap slik weg. Er is een ongelofelijk focus op graphics. Ik ga echt niet 60 euro betalen voor de zoveelste fps of racegame, al mag er nog zo had gewerkt zijn aan de graphics. En inderdaad, volgens mij wordt er ook erg veel verloren aan het ophypen van de gamerscommunity. Ik denk altijd maar zo: een goed product verkoopt zichzelf, dat hoef je niet in alle kranten, op TV en 23 banners te zien.

Er is een reden dat een hamburger minder kost dan een biefstuk: het wordt tijd dat dat ook opgaat voor games.
De game maken is niet echt duur, dit verdienen ze vrij makkelijk terug met de verkoop; zelfs op de 5 euro budget titles maken ze nog winst. Het is vooral de reclame die er gemaakt wordt in alle bladen en op TV enzo dat veel geld kost.
Pardon?

Houd er even rekening mee dat er heel wat manuren in een spel zitten.
Sommige spellen zijn 2 jaar in ontwikkeling waar meer dan 10 man aan werkt.

En dan heb ik het niet over domweg programeren, maar ook grafisch ontwerp, verhalenschrijver, de dame op de administratie die de telefoon aannemt, de dame die er voor zorgt dat iedereen betaald wordt, de huur van het pand en afschrijving spullen.

Marketing campange, licentiekosten engines of nog erger:ontwerpen eigen engine (dat is als een spel op zich schijnbaar) Daarnaast nog het testen en after sales support(patches extra content)

En ergens..het klinkt vreemd, maar het is echt waar, willen ze ook winst maken, want het zijn geen liefdadigheidsinstellingen. En dan heb je ook nog, dat de succesvolle spellen het verlies van de minder successvolle spellen moet dragen.

De 5 euro budget titels, hebben vaak hun geld al opgebracht en met die 1 euro die ze er aan overhouden is het allemaal meegenomen.

Dat prijzen omlaag mogen ok, maar dat een spel maken niet duur is, is niet altijd waar. Er zijn natuurlijk genoeg uitzonderingen, maar een spel als Oblivion kost echt geen 10000 dollar om te maken.
In een goeie game zit altijd veel geld, althans dat zou zo moeten zijn. Maar dat is niet relevant voor dit bericht. Deze directeur denk meer aan reclame in games om daar zijn geld mee binnen te halen.

En dus gaan ze gewoon gratis games uitgeven waar je die irritante spelbedervende reclame in moet gaan terugzien. Ik ben anti-reclame, al is er zo nu en dan toch wel een keer aardige of grappige commercial te zien. Maar ik ben bang dat het de spellen gaat bederven, want als mensen de tv-reclame en de radiocommercials al irritant vinden, dan zal het waarschijnlijk net zo met de spellen aflopen. Dus wat mij betreft moet de game industrie wel verdomd goeie reclame maken als ik het al moet gaan zien. Of gewoon de games blijven verkopen in de winkel, zonder ingame reclame.
wat je dan gaat krijgen is wat je nu ook al ziet maar dan veel langer, dat je gewoon bij het opstarten van een spel eerst 5 minuten reclame moet aanzien wat je niet kan stoppen, wil je het kunnen spelen. Gelukkig is dat soort reclame op het moment alleen de producent en de maker die het spel heeft uitgebracht.
Achterkant sigarenkistje berekening:

Als je uitgaat van tien man per spel die er twee jaar aan werken en uit gaat van 50k per jaar salaris en eenzelfde bedrag aan andere kosten voor het spel, dan zit je aan zo'n EUR 2 miljoen voor het maken van een spel.

Delen door EUR 60, kom je uit op ruim 30.000 spellen om de kosten te dekken. Een beetje EA spel haalt dat wel. Natuurlijk is niet die hele EUR 60 voor de producent van de spellen, dus moet men meer exemplaren verkopen om de kosten te dekken/winst te maken. Maar het gaat dus niet om miljoenen spellen die verkocht moeten worden, wil men de zaak draaiende houden. Zelfs als men maar EUR 20 per spel krijgt hoeft men maar 100.000 doosjes te verkopen.
Van die 60 gaat eerst nog import en belasting:
50 euro over, stel dat 10 euro daarvan naar de winkel gaat:
40 euro over daar van gaat een deel naar ms/sony/nintendo, ik meen iets van 10 euro voor de xbox 360 wat meer voor de ps3 en wat minder voor de wii. (prijsverschil met de pc versie is normaal +/- 10 euro)
30 euro over, laten we zeggen nog 5 euro er af voor productie/transport kosten.
25 euro over, de meerderheid daarvan zal naar de uitgever gaan, (reclame koste, personeelskosten, en ze willen ook nog wat verdienen)

Ik denk dat de ontwikkelaar geluk heeft als ze van die 60 euro er 10 te zien krijgen.
Verder lijkt me de schatting van 10 man voor 2 jaar zeer mager, voor een echte goede titel lijk het me eerder 50 voor 2 jaar (je hebt misschien wel 10 programmeurs maar denk ook eens aan een art-department, scriptschrijvers, geluidmensen, managers).

dus 50 * 2 * 50.000 = 5.000.000 euro

5.000.000 / 10 = 500.000 games

Dan moetten ze al een half miljoen verkopen en dan hebben we het nog niet gehad over kosten voor een vestiging, personeelskosten die niet direct aan de game werken, stroom, pc's licentiekosten voor engines/tools, belasting, verzekering, enz...
Ik denk dat de totale kosten nog vele malen hoger liggen dan hier uit de berekening blijkt, en de gemiddelde game verkoopt geen miljoen exemplaren.

[Reactie gewijzigd door martijnve op 26 juli 2024 23:53]

Ik heb begrepen (ooit gelezen) van Gilman Louie, voormalig chairman van Microprose, dat de verdeling ongeveer als volgt gaat:

1/5de ontwikkeling
1/5de distributie
1/5de retailer
2/5de marketing
Dude, er werkt een compleet team van 100 man aan. Daarnaast software licencies, up to date hardware om ook het nieuwste spel te kunnen emuleren en vormen en dan nog de ads en alle juridische kosten om een spel af te schermen. Ik denk dat het ontwikkelen van 1 spel ongeveer 20.000.000 mag kosten......maar ja mijn sigaren doosje is ook iets groter.
Twintig miljoen dollar is een reëel bedrag, maar dan hebben we het wel over een project met een zeer behoorlijk budget. Games die de hype-machine niet aan doen slaan kosten vaak ongeveer 2 tot 3 miljoen dollar.

Deel dat door 60 dollar en concludeer dat er slechts 50.000 exemplaren verkocht dienen te worden. Ter vergelijking, succesvolle games gaan vaak meer dan 400.000 keer over de toonbank.

Voor jullie leesgemak laat ik de doorhaling in bovenstaande alinea weg. Niettemin is het een veel te simplistische berekening. Van de 60 euro die een doorsnee spel kost, komt er slechts een klein deel bij de ontwikkelaar terecht, want er zijn nogal wat organisaties bij zo'n spel betrokken. De ontwikkelaars, uitgevers, (in veel gevallen) consolebouwers, transporteurs, winkeliers en de staat ontvangen allemaal een stukje van die 60 euro.

Dit zorgt er dan ook voor dat EA zich, paradoxaal genoeg, helemaal niet in een positie bevindt om de prijzen naar beneden te drukken. EA is zowel ontwikkelaar als uitgever, hetgeen een en ander enigszins compliceert, maar laten we eens een groffe aanname doen dat EA €25,- ontvangt op elk verkocht exemplaar. Trek daar €10,- onkosten vanaf en zie dat het bedrijf €15,- winst maakt op een verkocht exemplaar. Nu gaat EA haar marge's halveren. 'Maarliefst' €7,50 gaat er dan van de prijs af. Op een oorspronkelijk bedrag van zestig euro is dat niet heel veel; de consument heeft er nauwelijks baat bij. Aan de andere kant levert EA wel de helft van haar winst in. Analytici noemen dat een 'niet-rationele strategie', dus games blijven vrolijk zestig euro kosten.
ik denk dat 20/25 Euro voor de fabrikant wel een redelijk schatting is, gezien het feit dat ik me games voor ong. 30-35 euro koop bij cdwow.

Neemt niet weg, dan iemand anders in de keten die 7,50 waarschijnlijk wel zal inpikken als EA zijn marge zou gaan halveren.
100 man lijkt me erg lastig werken. en die hardwarekosten zijn redelijk verwaarloosbaar..

blijft et nog altijd een dure grap, maar als je 20 mil kwijt bent voor het maken van een gemiddeld spel (enorme projecten uitgezonderd) doe je toch iets niet helemaal efficient..
Ik doe er toevallig nu onderzoek naar en 20 miljoen voor AAA-titels is niet zo gek meer en zal alleen maar toenemen. Een ontwikkelingsteam van 100 man is ook niet zo gek meer. Samenwerken is dan lastig ja, maar denk je dat dat soort problemen niet al opgelost zijn in andere bedrijfstakken?
50k per progger per jaar? Is wel erg weinig naar mijn mening. Die gasten pakken minstens het dubbele, en ik denk zelfs dat dat nog aan de lage kant is.

Als ze al 10 euro/dollar per spel verdienen is het veel. Tussenhandel en groothandel verdienen ook flink wat geld aan de games, shipping is niet gratis, en de overige kosten zullen ook niet gering zijn.
Um, ik betwijfel of het gemiddelde loon van een ontwikkelteam boven de 50K per jaar ligt. Dat zou betekenen dat games maken een industrie is waaraan alleen bollebozen werken, en dat is echt niet zo. Ik denk dat je een redelijke dwarsdoorsnee van de samenleving te pakken hebt, dus dan zit je met een modaal inkomen van 35k meer in de buurt.
Lieve schatten, het gaat hier om Amerikaanse salarissen. Leest en huivert: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=13352

Gemiddelde salarissen in 2006 in de VS
Programmeurs: $80.886 / jaar
Artists: $65.107 / jaar
Overall gemiddelde: $73k / jaar

$50k is daar dus vrij weinig. In Nederland is €50k idd redelijk hoog (ik zit daar zelf iets onder trouwens), maar dat is totaal niet relevant voor dit nieuwsbericht.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 26 juli 2024 23:53]

@.oisyn
$80.000 is nog altijd zo'n 55.000 euro. Dus wat dat betreft verschilt het helemaal niet zoveel. Dus wat dat betreft liggen de salarissen wel redelijk gelijk. En sommige dingen zijn daar goedkoper, andere weer duurder dan hier. Overall komt het dus aardig overeen :)
.oisyn Moderator Devschuur® @ankhie1 november 2007 21:32
@ankhie: $80k is gemiddeld. Met €55k zit je hier in nederland als gameprogrammer behoorlijk aan de top. Dat is pakweg €4200 per maand. Als ik zo om me heen kijk, vermoed ik (maar ik heb dus geen bron om dat te onderbouwen) dat gameprogrammers (dus van junior tot senior) gemiddeld iets van €2600 de maand verdienen. Dat is €34k. Dat scheelt nogal niet wat met die €55k
Een game programmeur begint op dat modaal inkomen in 5 jaar ligt dat een stuk hoger aangezien hij dan een senior programmer is in het bedrijf.
Alsof productie en distributie van die spellen zoveel kost en daarom de prijzen zo hoog zijn....voor een euro(hoogstens twee) heb je een geperste DVD, een doosje...voor 6 euro kun je een stuk of tien tot 20 games laten bezorgen bij een winkel...da's 1,60 aan distributie kosten per spel.....

Shipping kost geen kont...je betaald per kuub en daar kunnen vele duizende DVDcases in....
Shipping kost geen kont...je betaald per kuub en daar kunnen vele duizende DVDcases in....
En daarbij, niemand verplicht ze om de dvdtjes éérst te persen en dán pas te verschepen, in plaats van op het continent van bestemming te persen, zodat verschepen al niet meer hoeft.

Otoh, een game via Steam is geen cent goedkoper. Je hebt het alleen sneller. Dus shipping&handling zal wel verwaarloosbaar zijn, of even duur als online distributie.

[Reactie gewijzigd door _Thanatos_ op 26 juli 2024 23:53]

Shipping kost geen kont...je betaald per kuub en daar kunnen vele duizende DVDcases in....
Klopt, en al die duizenden doosjes kun je mooi van A naar B laten brengen, maar distributie en transport zijn twee verschillende dingen: alle exemplaren moeten namelijk van de fabriek, via enkele tussendepots, uiteindelijk naar vele duizenden winkels.
.oisyn Moderator Devschuur® @Pewwy1 november 2007 13:39
50k per progger per jaar? Is wel erg weinig naar mijn mening. Die gasten pakken minstens het dubbele, en ik denk zelfs dat dat nog aan de lage kant is.
Voor Amerikaanse maatstaven is het idd wel weinig (in Nederland echter redelijk veel als je in euro's neemt), het is eerder vrij goed voor artists, maar lang niet iedereen is programmeur. Sterker nog, programmeurs vormen de grote minderheid in het ontwikkelteam (20 man oid). Artists zijn veruit in de meerderheid, met zeg 70 a 80 man. Daarnaast heb je nog een zooi testers, en een aantal losse taken zoals story board writer, translator, voice acting, composer...

Niet iedereen is natuurlijk full time bezig, maar zeg dat er in totaal 150 man aan een game werken over een tijdspanne van in totaal 3 jaar, wat het equivalent is van ongeveer 200 manjaren (dus 100 man 2 jaar fulltime)

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 26 juli 2024 23:53]

50k per jaar is een vrij goed salaris voor een game programmer hoor, en al helemaal voor een level designer of 3d artist ofzo.
En door direct online bij de uitgever te kopen pakt de fabrikant naast haar normale deel óók de productie/distributie kosten (je koopt een download) én het deel wat normaal voor de winkelvestiging is die het dan aan de klant verpatst.

Opzich zouden ze dus makkelijk met minder genoegen kunnen nemen, namelijk dat deel wat normaal toch niet naar hen toegaat. (Hoeveel dat is, sigarendoos er maar op los.)

Probleem is alleen dat uitgevers dan met winkels die ook hun spullen verkopen gaan concureren op prijs en dan gaan winkels niet akkoord. Ze willen dan of voor dezelfde retailprijs kunnen verkopen óf ze gaan games van die uitgever niet meer aanbieden.

Daarom praat deze meneer over 'een ander prijsmodel' en voorspelt hij dat 'er dingen gaan veranderen'. En een speler als EA heeft wel de 'power' om zo'n verandering een flinke slinger te geven. Ze zien dat kleinere toko's (paradox in zweden bijvoorbeeld) al aardig bezig zijn met hun concepten en snel of traag, de hele game uitgeverij zal er iets mee moeten.
Het is wel iets meer door productiekosten van het schijfje, transport, winkelruimte etc.
maar er zijn genoeg spellen waar meer dan 60 man aan werken, zelfs spellen met 130 ontwikkelaars. dan nog andere dingen als apparatuur, genouw om in te werken, administratie, helpdesk, licentiegelden bij consoles en ook voor in de game gebruikte dingen soms licentie's(zoals op personages maar ook op engines). de winkels die ook hun deel van de winst willen. en nog belasting eroverheen. en nog kleine dingen als transport en verpakking. bugtesting teams en zulke dingen. wordt alweer wat duurder nietwaar?
2 jaar? Sommige misschien wel ja... Maar ik ga nu Fifa als voorbeeld nemen. Ik had fifa 07 voor €50 gekocht. De fifa 08 was uit, die heb ik dan ook voor €50 gekocht, maar er was amper verschil. Die hebben gewoon de 07 gekopieerd + wat kleine aanpassingen gedaan en voila, hier heb je fifa 08. Is het echt moeite waard om €50 daarvoor te betalen? €30... daar ging ik wel mee akkoord, maar €50? Geld groeit niet op onze rug he..
spellen als fifa zijn idd wel een (negatieve) uitzondering. eigenlijk zijn de laatste 4 fifa spellen (uefa serie meegerekend) exact hetzelfde. dat is makkelijk cashen.. daarom heeft juist EA wel gelijk dat hun spellen te duur zijn ;)
En dat had je dus van te voren kunnen weten... ;)
Blijkbaar had je die € 50,-- er wel voor over..... je hebt hem gekocht schrijf je regels eerder ;)
De game die jij in je winkel koopt van 64,99 bijvoorbeeld, denk je dat de ontwikkelaar hier van dat gel krijgt?
Ontwikkelaar - Software huis - importeur - winkelier die stroming neemt het spel waarbij iedere tussenstop een percentage over de prijs heen gooit.

Dus als die games lager worden moet iedereen gewoon een bepaald percentage missen, niet alleen die ontwikkelaar hoor.

Maar denk je ook dat die ontwikkelaars die bezig waren met Oblivion bv alleen aan 1 game continue werken?

Het grote voordeel van de prijzen omlaag gooien is dat ze wel goede titels met inhoud en tijdsplezier moeten gaan maken en er een affloei komt van 'slechte games'
Leuke case study: THQ in 2007 (jaaroverzicht beschikbaar hier)
Daaruit blijkt (heel erg globaal gekeken), dat THQ per $100 'slechts' $6 winst maakt. In 2006 was dat zelfs $3...
Ter illustratie:

Development costs van games de afgelopen jaren.
Staan geen titels bij, maar in het artikel wordt bv. genoemd dat de ontwikkeling van Halo 2 meer dan 40 miljoen dollar gekost heeft.

http://media.arstechnica....atform.media/devcosts.gif
.oisyn Moderator Devschuur® @OxiMoron1 november 2007 13:19
Doorgaans is het marketing-budget de helft van de totale kosten van een game, de andere helft wordt gespendeerd aan de ontwikkeling. Als je bedenkt dat ongeveer $10 tot $20 naar de ontwikkelaar/publisher gaat, en je neemt het hele marketing-budget weg, dan kunnen games dus $5 tot $10 goedkoper. Met als gevolg dat een game helemaal niet meer wordt gemarket, dus niemand op de hoogte is, en je game amper verkoopt.

Het totale budget van een topgame is enkele tientallen miljoenen. Niet duur? Alsjeblieft zeg. Alleen al de personeelskosten: 100 man * 2 jaar * $50.000/jaar = $10 miljoen

.edit: beetje spuit 11, vergat op versturen te drukken :)

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 26 juli 2024 23:53]

Wat???!

Games maken is verschrikkelijk duur en kan je zien als achtergestelde lening. Tot release geen inkomsten en een degelijke programmeur zit op 500 tot 750 euro per dag. Team wat Crysis ontwikkelde 20 man sterk,... Uhm,... 3 jaar ontwikkelen,... Uhm,... Spullen hardware en de koffiebroodjes.... Uhm,... DUUR dus.

Budget titels zijn budget titels omdat ze hun geld al op hebben gebracht 5 jaar terug. Oude ellende dus.
Haha die koffiebroodjes doen het em haha lol! :D
Fuckit.... waarom ben ik de verpleging in gegaan (nog geen 100€ per dag)..... dit salaris klinkt veel leuker.... (en na 20 jaar.... het werk klinkt ook leuker)
.oisyn Moderator Devschuur® @sniek2 november 2007 00:18
en een degelijke programmeur zit op 500 tot 750 euro per dag
Dream on dude, dat is 130k tot 200k per jaar. Was het maar waar :D. Maak daar maar 100 tot 200 van. Gamedevelopment is over het algemeen geen vetpot, in de detachering heb je het doorgaans een stuk beter als (goede) programmeur (zowel hoger salaris als betere extra's). Als je dan als gamedeveloper toch flink wilt cachen dan kun je het beste op freelance basis een port gaan doen van een bestaande game met een man of 3. Maar zie eerst maar de credentials te krijgen om zo'n opdracht binnen te slepen.
En mag iedereen (ontwikkelaars, uitgevers, distributeurs, winkeliers) iets verdienen aan een luxe-product alsjeblieft?

Het is toch zeker geen vrijwilligerswerk?!?
Niemand zegt dat het niet mag?

Maar tis EA die hier t punt naar voren brengt en EA is zelf de uitgever en vaak ook de ontwikkelaar..
.oisyn Moderator Devschuur® @Verwijderd1 november 2007 16:32
@Maizel: En hebben derhalve invloed op 1/4e tot 1/3e van de prijs. Nou woei, dat zet zoden aan de dijk, zeg. Precies het deel dat jij er waarschijnlijk vanaf wilt hebben, wat betekent dat ze zichzelf helemaal niets mogen gunnen. Daarom hebben ze het ook over een ander model, eentje waarbij bijvoorbeeld het spel gedownload wordt. Geen distributie-kosten, geen materiaalkosten, alleen wat servers en bandbreedte (een stuk goedkoper). En dan kun je denken aan games van $20 a $30 euro.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 26 juli 2024 23:53]

Misschien zegt EA wel dat HUN TITELS die 60 euro NIET waard zijn... :P
Het is niet zo heel duur, maar als er een top-maand is waar 100.000 titels worden verkocht, moet het bedrijf met de winst van die 100.000 titels ook het salaris voor de komende 4 maanden betalen aan de werknemers, dat is het hele eieren eten.
Al ben ik hier wel voorstander van, een game die 39,99 kost zal ik sneller kopen als een game die 54,99 kost., maar zoals ik al zei, je moet met een relatief grote som geld om zien te gaan, want wie weet release je de komende 2 jaar de volgende game nog niet, dan moet je dus genoeg geld verdienen aan de oudere spellen, om 2 jaar lang salaris te betalen, en dat soort dingen.
Maar waarschijnlijk als de prijzen omlaag gaan gaan mensen sneller de games in de winkel kopen dan op minder legale manieren. Zelf koop games die me gewoon 50uur achterelkaar kunnen boeien neem The Orange box daar wil ik wel 50euro voor neer tellen niet alleen omdat er veel speel uren in zitten maar ook omdat je 5 games koopt voor 50 euro en niet 1tje voor 50euro!

(Ik praat hier over PC)
The Orange Box vind ik meer het volume hebben van 2,5 game... Half-Life 2 (1), Episode 1 en 2 (2/3), Portal (1/3) en Team fortress 2 (1/2).

Maar alsnog een redelijke koop idd. Persoonlijk vind ik wel dat Valve veels te veel vraagt voor de episodes en te weinig oplevert. Zeker als je bedenkt dat er gedurende de 2 episodes al een heel seizoen is uitgebracht van Sam en Max.
en vergeet CS:S niet ik bedoel als je TF2 als een 1/2 spel ziet waarom CS:S dan niet? En vergeet niet dat je met je HL2 account ook gewoon alle HL1 titels kan downloaden en spelen. (HL1, Opposing force en blueshift)
Zoals je het zelf al zegt, je hebt toptitels en een hele lading middelmatige titels. Daarom vind ik het zo vreemd dat al die jaren zowel toptitels als middelmatige games de afgelopen decennia allemaal voor dezelfde prijs uit zijn gekomen. Er zijn inderdaad wel een paar budgettitels geweest, maar bijna alle games zijn voor 50-60 euro uitgegeven. Voor een Gran Turismo 4, Civilization 4 en nog wat van die toppers is dat het dubbel en dwars waard, maar voor de meeste games niet.
Dit kunnen gamedevelopers oplossen door adverteerders te laten betalen voor hun reclame in spellen!
Dat gebeurt toch al?
Neem bijvoorbeeld Nivea en Splintercell, daar is goed voor betaald.
Als een game goedkoper is wordt het sneller verkocht en dan heb je uiteindelijk meer winst. De tastbare onderdelen zijn toch niets waard (CD boekje doosje etc.)
En als het goedkoper is heb je ook minder piraterij waardoor je nog meer winst maakt.

40 euro voor een game is meer dan genoeg (35 ook nog wel)
Ook voor 40 euro zullen hele volksstammen spellen niet kopen.
Let op dat de AAA titels makkelijk uit hun kosten komen bij verkochte aantallen, maar juiste de grote B-categorie niet.
De grote namen kopen de mensen ook wel voor 60 euro.Een bedrijf kan natuurlijk niet alleen toppers uitbrengen en zal ook de verlieskosten moeten dragen van de mindere titels.
Conclusie: games kunnen niet veel goedkoper worden, behalve voor bedrijven die ALLEEN top titels uitbrengen. maar de toptitels kopen we ook wel voor 60 euro...en de cirkel is weer rond.
nou volgens mij geef je het antwoord zelf al.
veel 'slechtere' spellen blijven hangen in de middenklasse.

nou lijkt me dan simpel, denken ze 2x na voordat ze zomaar een spel uitbrengen zonder gameplay, inhoud ed.
komen er alleen nog maar goede spellen op de markt :P
een veel grotere verkoop. De average gamer is student en studenten hebben het vaak nie al te breed en dan 50 euro moeten neer tellen voor een spel is best veel.... result veel van die mensen gaan aan piraterij doen....

Spellen rond de 25-30 euro zijn al een stuk aantrekkelijker... en dan is de kans dat men deze spellen gewoon gaat downloaden ook een stuk kleiner...

nog zo iets, wrm moeten ps3 spellen of xbox spellen soms tot benaa 70 euro kosten? Hogere ontwikkelingskosten? dacht het niet pure geldklopperij imo : >
Ik geloof er niks van dat een lagere prijs tot minder downloaders gaat leiden. Die mensen weten al hoe het moet en 30 euro is nou eenmaal duurder dan gratis. Verder zou het te gek voor woorden zijn als een legaal commercieel bedrijf zijn strategie moet aanpassen door illegaal gedrag.
bedrijven doen het anders al wel... Geld pompen in beveiligingssystemen die de prijs ngo wat omhoog helpt. Wat resulteerd in een gekraakte beveiliging de volgende dag en ngo meer illegale downloads...

Ik geloof er steevast in dat als de prijzen lager gaan dat er zowiezo meer verkocht wordt met 'meer' winst. Al dan niet door minder illegaal downloaden.
Het enige dat de downloaders (die niet kopen) naar de winkel krijgt is volgens mij een bulletproof beveiliging van erg goede spellen. Het probleem is alleen dat dit erg moeilijk is te realiseren, wellicht onmogelijk als je de eerlijke klanten er niet mee wilt hinderen. Daarom vraag ik me af of je wel ten koste van alles die downloaders naar de winkel wilt krijgen.
Alsjeblieft niet zeg! Een 'kogelvrije' beveilging is overigens niet eens mogelijk, want van digitale gegevens kun je altijd een exacte kopie maken. Met de nadruk op 'exact', dat is namelijk het woordje dat ervoor zorgt dat een duplicaat niet van het origineel te onderscheiden is. In beveiligingsmaatregelen wordt niettemin veel geld en moeite gestoken. Zulke beveiliging wordt vaak binnen enkele dagen al gekraakt, maar de 'eerlijke' consument moet voor de onkosten opdraaien.

Door al die beveilging eens de deur uit te doen, krijg je misschien nog enkele niet-kopers om. Software die dienst weigert, omdat ik bijvoorbeeld DAEMON Tools gebruik, is niet alleen irritant, ik durf het zelfs niet-functionerend te noemen. En ik ga toch zeker niet betalen voor een product dat niet functioneert?
Ze moeten zich gewoon focussen op online play, dat is moeilijker te kraken imo. En persoonlijk vind heb ik er dan ook het geld voor over om de game aan te schaffen. :)
Er was laatst een band waar je hun laatste CD kon kopen op hun site. Je mocht dan zelf aangeven wat je wou betalen. Zelfs gratis was mogelijk.
http://life.tweakers.net/...elf-te-bepalen-prijs.html


En toch werd hij veel gedownload via de illegale sites en via torrents.

[Reactie gewijzigd door LuCarD op 26 juli 2024 23:53]

Niet alle studenten over 1 kam scheren he :(
Ik ben zelf studente en heb voor dat gedrag absoluut GEEN geld

Moet zelfs op mijn geld letten om op het einde van de maand niet op een houtje te moeten bijten.
ALs je geen rijke ouders of een goed baantje hebt kan je je zo uitgaan helemaal niet permiteren
De prijzen zijn ook gedeeltelijk bepaald door de (tussen)handelaren: meestal houden de winkels nog 40% van het bedrag waarvoor ze een spel kopen over. Ik weet niet hoeveel stappen er tussen spelontwikkelaars en de eindgebruiker zitten (ontwikkelaar -> drukker -> groothandel -> winkel?), maar er kan bijvoorbeeld met online distributie al twee stappen tussenuit. Denk aan Steam, waarbij het van de ontwikkelaar (Valve) gelijk naar de winkel / distributeur (Steam) en zo naar de klant gaat. Bespaart drukkosten (ook al doen ze het vaak nog dubbel), een tussenhandelaar, etc.
Klopt, zelf in een gameszaak gewerkt en er wordt inderdaad flink winst gemaakt op nieuwe titels. Maar als je teveel inkoopt worden je prijzen niet gecompenseerd als de prijs daalt, dus daar moet je ook rekening mee houden qua inkoopprijs. Fifa 07 was bijvoorbeeld een product waar we een winst van bijna 40 euro op maakten (inkoopprijs was net iets meer dan 20 euro).

Tja en de prijzen kunnen inderdaad wel omlaag, want dan weet ik zeker dat ze beter verkopen en er minder gedownload wordt. Daarnaast mogen ze ook eens wat minder europa naaien, want toen mijn baas naar amerika ging heb ik hem gevraagd een paar spellen mee te nemen als ze 30 dollar waren daar en dat waren ze! terwijl je hier nog 50 - 60 euro moest lappen voor die games. Dat is gewoon te duur voor een game die je binnen 20 uur uitspeeld.

Ik vraag me ook af wat het precies is met EA, ze vinden de laatste tijd van alles (prijs moet lager, kwaliteit moet hoger, we moeten meer naar online toe). Maar ondertussen doen ze het niet. Dus EA is een beetje zichzelf een goede naam aan het aanbrabbelen...

[Reactie gewijzigd door poepkop op 26 juli 2024 23:53]

En het is EA die dit zegt? Wow, dat verbaast me. Zij zijn immers die je een leuk bedrag (€60) laten betalen voor een game en vervolgens iedere 3 maanden een addon van €15 tot €30 uitbrengen. Nu hoef je die niet te kopen natuurlijk, maar als je het wil doen ben je wel heel veel kwijt (koop the sims 2 maar eens compleet origineel, dan ben je snel ergens tussen de 200 en 300 euro kwijt).

Dus zet het voorbeeld, breng games uit voor €25 en addons voor een tientje, met een beetje geluk volgt iedereen, misschien zijn meer mensen dan ook bereid het te kopen. Zeker voor games die mensen niet heel lang spelen zou dit een mooiere prijs zijn

OF

het wordt een grote flop, zoals MS ooit met midtown madness probeerde. In de tijd dat je tussen de 90 en 120 gulden voor een game betaalde kwaren zij met een prijs van 40 of 50 gulden (weet het niet meer precies) en je zag dat veel mensen het kochten als ze het een leuke game vonden, omdat de prijs leuker was. Helaas is het geflopt doordat het alleen in NL voor die prijs wegging en dus buitenlandse winkels het hier kochten om in hun eigen land voor de daar gangbare winkelprijs weg te doen en daardoor dik te verdienen.
In China geven ze games al gratis weg.
Ik vraag me dan toch af hoe ze dit hier economisch willen aanpakken. Waarom zouden gameproducenten games gratis weggeven? Dan zouden films en muziek ook gratis moeten worden.

Maar de prijs wordt inderdaad grotendeels door de winkels opgedreven, ik las overlaatst dat winkels 60% winst hebben op een consolegame (opgevangen door de Pro Evolution Soccer stunt van een winkel die de game verkocht aan €30), daar kan volgens mij wel eens hard in gesnoeid worden.
Ik vraag me dan toch af hoe ze dit hier economisch willen aanpakken. Waarom zouden gameproducenten games gratis weggeven? Dan zouden films en muziek ook gratis moeten worden.
Ik gok erop dat er andere bronnen van inkomsten zijn.
Zoals reclame, events, verkoop van technologie.

Vergelijk Google. Alles wat google aanbied is voor de normale thuisgebruiker ook gratis. Hoe doen ze dat toch? ;)
Waarschijnlijk zijn de games "gratis". Je kunt ze zo krijgen, maar in-game kom je dan overal reclame tegen, etc. Hierdoor worden alsnog bakken met geld aan games verdient. Op zich wel een goede strategie, als je het mij vraagt, ik zou het niet erg vinden om een billboard in Half-Life 2 (bijvb.) te zien waarop geadverteerd wordt voor Coca-Cola, Pesi, etc. Moet natuurlijk wel een game zijn waar het ook in past. World of Warcraft zou een dergelijk systeem misstaan.
Ubisoft heeft recent enkele games (niet eens zo verschrikkelijk oud) ook gratis ter download beschikbaar gesteld, zitten in-game ads in.

En films en muziek zijn al gratis: nog nooit TV gekeken of radio geluisterd? Betaal je wel wat kijk en luistergeld voor, maar dat gaat echt niet naar de makers van de programma's - daar is advertentiegeld voor. Is al jaren de normaalste zaak van de wereld.
EA games heeft precies hetzelfde gedaan laatst met C&C gratis ter download beschikbaar te stellen.
misschien stimuleert het je om de andere delen dan ook te kopen ;)
zelfde principes als Demo's maar dan anders
Games kunnen zeker en vast nog een pak goedkoper.
Kijk naar films, die kosten toch ook geen 60€?
Ik kan mij wel veroorloven om af en toe een game te kopen, maar ik kan me voorstellen dat niet iedereen er zoveel geld voor over heeft en er dan liever op een minder legale manier aan zal geraken.
Kijk naar films, die kosten toch ook geen 60€?
De doelgroep die films op dvd koopt of naar de bioscoop gaat is natuurlijk wel even wat groter dan de groep gamers die spellen koopt. En de tijd die je stopt in een spel is eigenlijk altijd meer dan de 2 uur die je kwijt bent aan de gemiddelde film. Dat soort dingen zitten ook in de prijs opgesloten.
Er gaat meer geld in om, maar ik denk dat véél meer mensen een film als Titanic in de kast hebben staan dan Fifa 08 hebben.
Dan noem je ook een supertitel ook :+
Buiten dat worden de meeste films ook aan honderden TV-stations verkocht. Games niet.
en je fimpje is na een uurtje of 2 wel klaar om over een paar maandjes weer te kijken

ben je gamer en speel je vaak cs, is het nog niet zo gek.

blijft veel te duur trouwens
Doe d'r 'es wat aan dan :+

Als je zelf weet wat de productiekosten en marketingkosten zijn, dat heb je dat toch zelf in de hand... retail-opslag niet.

Ik denk dat er makkelijk 30% af kan... O-)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.