Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 46 reacties
Bron: EliteBastards, submitter: Falcon

De R600-core van ATi biedt Custom Filter Anti-Aliasing. Deze programmeerbare aa-filters moeten de gangbare msaa-filters opvolgen. EliteBastards onderzocht of de techniek al levensvatbaar is.

ATi Linux Driver Catalyst logoMulti-sample anti-aliasing gaat al een paar jaartjes mee, maar geldt nog altijd als een prima compromis voor wie zowel goede prestaties als beeldkwaliteit zoekt. Een goede opvolger is er nog steeds niet, maar bij de introductie van de eerste HD 2x00-kaarten presenteerde ATi twee nieuwe anti-aliasingtechnieken: 'Wide tent' en 'Narrow tent'. Deze beide aa-filters leverden geen geweldige resultaten: het hele beeld werd wat onscherp en de prestaties van de gpu gingen zienderogen achteruit. Inmiddels heeft ATi echter een Catalyst-versie op de markt gebracht waarin dezelfde filterhardware wordt gebruikt voor de zogeheten 'Edge Detection Anti-Aliasing'. Hierbij zoekt de gpu naar contrastrijke stukken in het beeld, die vervolgens worden gladgestreken zonder dat de overige details vervagen. EliteBastards testte de prestaties die een HD 2900XT samen met een Core 2 E6600-cpu onder Vista kan leveren. De effecten ogen spectaculair, maar de gpu-belasting is dat ook: van de 150fps bij een spelletje Half-Life 2 op 1600x1200, blijven er amper 15 over als de edaa-techniek op volle sterkte wordt gebruikt.

ATi Radeon HD 2900 XT perspic (klein)Op halve kracht is de Edge Detect-aa marginaal sneller dan de zwaarste tent-algoritmes; terwijl 16x Wide Tent-aa de framerate van 150 naar 21,7fps laat dalen, wordt voor 12x edaa 24,8fps genoteerd. De beeldkwaliteit van edaa is dan wel al significant hoger, zo blijkt uit de screenshots. Voor Prey zien de statistieken er aanzienlijk beter uit: zonder aa leverde het testsysteem 127fps af, en waar 4x msaa ervoor zorgt dat er nog maar 89 beelden per seconde kunnen worden vertoond, doet 12x edaa het met 89,2fps zelfs iets beter. Daar moet wel bijgezegd worden dat het systeem in de schemerachtige Prey-wereld heel wat minder werk te doen heeft. Toch is 24x edaa met ruim 64fps nog uitstekend speelbaar. Bij het wat fleurigere Elder Scrolls IV: Oblivion heeft ATi's nieuwe techniek het dan weer merkbaar zwaarder: zonder aa worden er net geen 65fps uit de R600 geperst, met 4x msaa worden dat er 43 en met 12x edge detect worden ruim 35fps gemeten. Net als Half-Life 2 is dit spel met de maximale 24x edaa niet goed speelbaar, al is de framerate van 24,6fps op het randje.

Volgens EliteBastards is het met de huidige grafische hardware amper nog nuttig om zwaardere multi-sample anti-aliastechnieken in te zetten. De hoeveelheid rekenwerk weegt simpelweg niet op tegen de behaalde resultaten. Het is volgens de site dan ook goed nieuws dat ATi en nVidia, dat aan 'Coverage Sample Anti-Aliasing' werkt, proberen om de beeldkwaliteit met innovatie in plaats van met brute kracht te verbeteren. Bovendien gaat de beeldkwaliteit er serieus op vooruit - al worden alpha-textures met rust gelaten, en moet er dus ook een soort transparency-aa worden gebruikt om werkelijk goede resultaten te behalen. Toch zal het nog wel even duren voordat de nieuwe Custom Filter-aa gemeengoed is, want de gpu-prestaties hebben vooralsnog behoorlijk onder de werklast te lijden. Maar al staat de HD 2x00-serie wellicht niet niet bekend om zijn geweldige in-game prestaties, met Edge Detect-aa verdient ATi op zijn minst een flinke pluim.

Half-Life: Episode 1: 0x aa Half-Life: Episode 1: 4x msaa Half-Life: Episode 1: 12x edaa Half-Life: Episode 1: 24x edaa
Van links naar rechts: geen aa, 4x msaa, 12x edaa, 24x edaa
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (46)

Had matrox dit niet al 5 jaar geleden in z'n Parhelia zitten ?
Aha, dat was al in 2002 om precies te zijn.....

Abstract: On May 14 2002, the Montreal-based videocard manufacturer, Matrox, officially announced its newest technology - the Parhelia GPU.
http://www.pcstats.com/ar...cfm?articleid=1109&page=6

Fragment anti-aliasing

[Reactie gewijzigd door ETA op 11 augustus 2007 20:57]

Coole link, waaruit me duidelijk wordt dat mijn opmerking hierboven onzin was.. gelukkig maar!

Edit: En het maakt bij nader inzien zelfs duidelijk dat het antwoord op jouw vraag nee is. Namelijk, bij de Parhelia gebruikt men de edge informatie van de polygons. Dit heeft wel tot gevolg dat de textures zelf niet anti-aliased worden, waardoor dus een rechte lijn in een texture wel kartelig zou zijn:
Of course, this also means that straight lines that are part of texture maps will not be anti-aliased, as they would be with FSAA…
Bij deze edge detection techniek heb je dat probleem dan weer niet. Het systeem van Matrox was dus eigenlijk intelligenter dan dit systeem. Deze is meer brute-force, wat ook wel terug te zien is in de frame-rate drop. Nou die technieken weer combineren.. :S

[Reactie gewijzigd door OddesE op 13 augustus 2007 00:04]

Dit heeft wel tot gevolg dat de textures zelf niet anti-aliased worden, waardoor dus een rechte lijn in een texture wel kartelig zou zijn:
Dit is ook zo bij MSAA (in feite is FAA een iets simpelere variant van MSAA, stencil wordt niet meegerekend).
Maar dat is geen probleem, want textures filteren we al tijdens het texturemappen. Anisotropic texturefilteren is goedkoper dan supersampling, en levert betere kwaliteit op.
Dit hele AA gebeuren is onzinnig aan het worden met de steeds oplopende resoluties. Op een gegeven moment zal de display resolutie zo hoog zijn dat AA of geen AA visueel geen bal meer uitmaakt.

De reden dat je hoek vorming ziet is in eerste instantie door gebruik van pixels op een te lage resolutie. Bij boeken e.d. hoeft men niet kunstmatig de letters the AA'en, omdat simpelweg de druk resolutie veel hoger is dan die van een beeldscherm.

Nu gaat men in dit soort reviews op 1600x1200 spelen en dan kleine stukjes beeld uitvergroten, om toch maar verschil te kunnen ontdekken. Wetende dat kopers hier verstrekende conclusies aan gaan verbinden.

Als ze deze testen opnieuw doen met een 1024x768 scherm en dan de FPS nummers noemen, dan zal blijken dat alle AA varianten speelbaar zijn! In plaats daarvan zegt men dat 40 FPS met extreme AA setting op 1900x1200 niet goed speelbaar is en dat de perfomance van de kaart dus niet goed is. Sorry, maar dan ben je een oen!

Kortom, AA is een alternatief voor een hoge resolultie, maar wel met een performance prijs, die je ook bij een hoge gesolutie zou hebben. Op een hoge resolutie zware AA gebruiken of testen is lachwekkend, aangezien het niets zal betekenen in de vorm van qualiteit die een speler tijdens het spelen echt waarneemt.

Als anaologie kun je denken aan het maken van een snapshot van een enkel frame uit een film afgebeeld met een interlaced TV signaal (zoals PAL), en dan concluderen dat de beeld kwaliteit van de opname belaberd is.

[Reactie gewijzigd door TheCodeForce op 11 augustus 2007 16:40]

Bij boeken e.d. hoeft men niet kunstmatig de letters the AA'en, omdat simpelweg de druk resolutie veel hoger is dan die van een beeldscherm.
Het zal er ook mee te maken hebben dat je niet met vierkante pixels werkt.
De inkt zal sowieso wat uitvloeien, en inkt heeft de neiging om aan elkaar te blijven plakken (adhesie van vloeistoffen), dus zul je automatisch een soort antialiasing krijgen. Echte karteltjes krijg je niet gauw.
Zo ziet tekst op een laserprinter er al jaren heel mooi en rond uit, zelfs op 300 dpi al. Maar details in een plaatje vallen wat tegen.
Kortom, AA is een alternatief voor een hoge resolultie, maar wel met een performance prijs, die je ook bij een hoge gesolutie zou hebben.
Met twee kanttekeningen:
1) Tegenwoordig gebruiken veel mensen LCD of plasmaschermen, die de vervelende eigenschap hebben dat ze maar 1 resolutie aankunnen (en ook vaak een niet zo bijzonder hoge resolutie). De pixels zitten 'hardcoded' in een raster. Enerzijds betekent dat dat lagere resoluties opgeschaald moeten worden, wat meestal een wat wazig effect tot gevolg heeft.
Anderzijds betekent het dat de randen nog 'karteliger' zijn dan ze vroeger waren bij een CRT monitor op dezelfde resolutie en afmetingen. Je hebt dus nog meer behoefte aan AA, zogezegd.

2) De AA-technieken zijn zeer geavanceerd en zijn daardoor veel efficienter dan normale supersampling (wat letterlijk op een hogere resolutie rendert, en dan naar beneden filtert).
Het kost daarom doorgaans minder om AA aan te zetten dan om een resolutie hoger te schakelen (voor zover je monitor dat uberhaupt toelaat... Ik draai spellen op 1280x1024, want hoger gaat mijn scherm niet. Daarbij gebruik ik zoveel AA als het spel toelaat, om de kwaliteit zo hoog mogelijk te maken. Een hogere resolutie is bij mij geen optie. Een nieuw LCD-scherm kopen met hogere resolutie is ook niet echt een oplossing... een hogere resolutie betekent ook een groter beeldoppervlak in de praktijk, waardoor effectief de pixels eigenlijk net zo groot zijn als nu, en de behoefte aan AA dus ook).

Ik zou daarom zeker niet spreken van een 'alternatief', maar eerder van een aanvulling.
Als anaologie kun je denken aan het maken van een snapshot van een enkel frame uit een film afgebeeld met een interlaced TV signaal (zoals PAL), en dan concluderen dat de beeld kwaliteit van de opname belaberd is.
In principe is dat ook zo. Om jouw analogie verder door te trekken... Het vergelijken van AA-methoden is als het vergelijken van verschillende de-interlacing systemen om de kwaliteit van het beeld te verbeteren.
Bovendien is ook bij TV beelden sprake van uitvloeiing omdat het beeldkanon niet zo precies is en ook de omliggende pixels licht stimuleert en omdat door het fosfor de pixel nog even nagloeit en niet meteen dooft. Hoewel deze eigenschappen slecht lijken qua specificaties hebben ze ook bepaalde voordelen, ze zorgen voor een natuurlijk anti aliasing effect.

Bij monitoren (en zeker idd bij LCD monitoren) heb je dat veel minder waardoor de beelden al snel 'hard' worden. Ironisch genoeg moeten we dus, omdat onze schermen zoveel beter worden, steeds meer rekenkracht gaan besteden aan het softwarematig emuleren van de voordelen van de oude technieken.

Wat ik wel licht ironisch vindt in dit verhaal is dit: Je hebt een prachtig 3D model van je wereld, daarmee render je alle polygons / vertices, en vervolgens gaat de grafische kaart de 'edges detecten'... doh! Dat moet slimmer kunnen of niet? Het zou mooi zijn als de grafische kaart op basis van het 3D model de filtering zou kunnen toepassen i.p.v. zelf de edges te gaan detecten... die zijn immers allemaal bekend bij een 3D rendering!?
Het zou mooi zijn als de grafische kaart op basis van het 3D model de filtering zou kunnen toepassen i.p.v. zelf de edges te gaan detecten... die zijn immers allemaal bekend bij een 3D rendering!?
Nee. Het is een 3d-model.
Je weet pas wat de edges zijn als je weet wat de 2d-projectie is (afhankelijk van camera-positie en dergelijke).
Verder kun je het ook niet van tevoren per model bepalen, want je hebt factoren als animatie en intersectie om rekening mee te houden.
Edges kunnen dus constant veranderen.

Je kunt niet zo heel veel meer doen dan wat multisampling doet: De z-stencilbuffer supersamplen, en aan de hand daarvan bepalen welke polys waar snijden, en waar de randen tussen polys ontstaan.
Bij ATi kun je deze informatie daarna door een shader gooien, waardoor je redelijk wat verschillende soorten antialiasing kunt toepassen.

[Reactie gewijzigd door ddbruijn op 14 augustus 2007 11:04]

Wel leuk en aardig dat ze AA door blijven ontwikkelen, maar wat mij betreft is er al een 'perfecte' AA; 8x MSAA Gamma Correct. De verschillen tussen de AA modi die hierna komen zijn allemaal zo klein dat je er vrijwel niet meer aan hebt.

Wat ik liever zou zien is dat ze Anisotrophic Filtering bijvoorbeeld verder zouden ontwikkelen. 24x AF of 32x AF, of custom filters voor AF, net zoals je custom filters hebt voor AA. Of gewoon een nieuwe filtering techniek bedenken, of andere dingen dan filtering en anti-alliasing manier ontwikkelen. Een techniek om de verbindingen tussen polygonen te perfectioneren zodat models realistischer lijken bijvoorbeeld. Ik heb geen idee of zo'n techniek bestaat, maar ik noem slechts een voorbeeld.

Of wellicht verschillende manieren van Shadows renderen, bijvoorbeeld een driver modus genaamd 8x Custom Filter Shadows, waarbij je alles naar wens aan kunt passen en de schaduwen op hogere resolutie gerenderd worden.

Kortom: ik wil vernieuwing zien, AA verder blijven ontwikkelen is dood. Schaduwen op hogere resoluties renderen wordt nu door het spel bepaald, maar ik zou driveropties voor dit soort dingetjes willen.
Tussen 4xMSAA en 6xMSAA zie ik in games en bewegende beelden wél verschil. Hetzij minimaal, maar nog net die laatste kartelrandjes weg en hoger dan 6xMSAA is onzin. 6xMSAA+SQAdaptAA, wel verschil, weinig framedrops.

Dus mijn instellingen zijn 1680x1050@6xAA+16xAF+SQAdaptAA en dat gaat met een EAX1950pro zonder enig probleem. Alleen nieuwere games kunnen er wel eens moeite mee hebben en dan moet ik echt even naar 4xMSAA of soms 2xMSAA. Zelfs het verschil tussen tussen geen en 2xMSAA is overdonderend. Vooral langzaam bewegende beelden (mits volmaakt vloeiend) dan zie je het effect van AA goed, heel goed.

Ik speel wat oudere games en dan lijkt mijn kaart overkill totdat met mijn instellingen ziet en dat was te zwaar voor een X850XTPE. 1280x1024 op een X850XTPE is al te zwaar als je er AA overheen gaat gooien. Ik heb deze kaart echt wel nodig al is het voor de hoge AA.
tzal wel aan mij ligge maar ik zie in die laatste 3 geen verschil 8)7
Ze zijn er wel hoor - kijk naar de mate van blur, dat zaklampachtige ding linksonder is met msaa nog vrij hoekig, om maar 'ns wat voorbeelden te noemen.

Uiteraard is het prima als je geen verschil ziet, dan ben je bij de aanschaf van je volgende graka lekker voordelig uit :)
Even bovenaan reageren: de blur die iedereen opmerkt komt ook door het spel zelf, de screenshots zijn wat ongelukkig gekozen wat dat betreft.

In de animatie van elitebastards zie je dat wel.
http://www.elitebastards....ames=4&ext=jpg&speed=5000
Als je onderin bij de eerste kijkt zie je duidelijk een blokkerig textuurtje bij de dunne objecten.
2e is "softer" en weinig blokkerig te zien, echter is de brede balk op de achtergrond ineens recht.
3e is nog iets verder softer, en meer blurred dan de 2e. (krijg koppijn van dit plaatje)
4e is een stuk waziger, maar dichter bij het originele plaatje qua features.
Als ik iets beter kijk zie ik er gewoon verschil tussen, tis alleen heel moeilijk te zien.
Het lijkt zelfs dat de rechtse in het midden zelfs wat wazig is/lijkt. AA-overdone?
Nee, de 4 screenshots zijn simpelweg niet gelijk en dus erg moeilijk vergelijkbaar.
De screenshots zijn toch net wel gelijk? (Met uitzondering van de aa dan)

[Reactie gewijzigd door Sorcix op 10 augustus 2007 18:19]

Ziet er net zo blurry uit als de meest linkse
Die met 4xMSAA heeft op het oog (van mij) het minste blurr.
Die met 24xEDAA heeft veel blurr op de houder (dat zwarte deel in het midden lijkt alsof het trilt).

Op het oog is denk ik MSAA het rustigste voor je is om naar te kijken.
Misschien zijn die beeldjes niet groot genoeg om het resultaat te zien, he. Een 2 megapixel foto kan ook niet op 3x2 meter worden afgedrukt... O-)
mja ik vind het sowieso altijd al nutteloos geweest om hoger dan 4xAA te zetten. het verschil is zo goed als niet merkbaar. gewoon weer een verkoopstructje van ATI.
ze zouden beter ervoor zorgen dat hij deftig presteert ipv altijd de nieuwste snufjes erop te steken.(dat is al een paar generaties zo, maar de kaarten kunnen het met moeite draaien.) en bij de volgende generatei heeft nvidia dit ook al maar dan kunnen de kaarten het wel al deftig draaien. Aan de ene kant loopt ATI altijd voorop maar lopen toch atijd achterop qua prestaties. :s
Nou, vergelijk maar eens screenshots van 4x AA met screenshots van 4x SSAA of 8x MSAA. Je zult zeker weten zien dat 8x MSAA er vele malen beter uitziet dan 4x AA. Vooral bij dingen met veel lijntjes, zoals hekken (het gaas van de hekken). Dit zie je veel terug in Half-Life 2 en Battlefield 2 om maar een voorbeeld te noemen. Ook struiken en bomen zien er veel realistischer en scherper uit (zie Oblivion).

En tja, imho ontwikkelt ATi idd (zoals jij zegt) altijd de nieuwe dingen en richt zich hiermee op nieuwe games, terwijl nVidia zich meer richt op huidige games. ATi heeft hier als voordeel mee dat ze een voorsprong hebben qua kennis, bovendien zorgt het dat de ontwikkeling van nieuwe dingen niet stil blijft staan. Dat ze altijd achter lopen qua prestaties is niet waar, kijk eens naar de 9x00 series, de X800 series en de X1900 series, dat zijn vrij goede kaarten.

Moraal van mijn verhaal: je ziet met 4x AA misschien niet echt karteltjes meer, maar met 8x MSAA ziet het er wel scherper uit en zijn de randjes mooier waardoor hekken en bomen toch stukken beter zijn. Er zijn ook nog miniscule randjes die jij niet ziet, maar die de kwaliteit wel omlaag halen.

[Reactie gewijzigd door Avalaxy op 10 augustus 2007 16:38]

Ik vond via Google een artikel uit 2005, waarin Adaptive Antialiasing van ATI's X1000 wordt laten zien: screenshot. Die hekken zien er met Adaptive AA al erg goed uit. Wel een beetje jammer dat er zo'n hoge JPEG-compressie is gebruikt. Dat maakt het wat minder duidelijk.

[Reactie gewijzigd door DOT op 10 augustus 2007 16:48]

De kwaliteit van 4x AA vind ik maar slecht tov 4x SSAA. 8x MSAA is qua kwaliteit te vergelijken met 4x SSAA maar heeft een mindere performance hit. Laatst nog zitten vergelijken in Half-Life 2 en FarCry, ook de FPS eens vergeleken. Ik weet niet hoe dit met ATI kaarten zit, maar mijn ervaring is met nVidia kaarten, en daar zie ik duidelijk verschil. Bij ATI kaarten vind ik eigenlijk alle AA modi een beetje vaag tbh.

Farcry:
4x AA - http://www.nvnews.net/art...y_iq/7800gtx/4xaanorm.png
4x MSAA - http://www.nvnews.net/art...q/7800gtx/4xtmaagamma.png
Let hierbij op de blaadjes op de voorgrond

Bij 8x AA en 8x MSAA is hetzelfde tezien, wederom zijn de blaadjes mooier.

Half-Life 2:
4x AA - http://www.nvnews.net/art...y_iq/7800gtx/hl4xnorm.png
4x SSAA - http://www.nvnews.net/art...7800gtx/hl4xtsaagamma.png
Let op de hekken, duidelijk veel scherper.

Hierna gaan we 8x MSAA vergelijken met 4x SSAA en tenslotte nog eens 8x SSAA met 4x AA zodat je duidelijk ziet wat ik bedoel:

4x SSAA - http://www.nvnews.net/art...7800gtx/hl4xtsaagamma.png
8x MSAA - http://www.nvnews.net/art...800gtx/hl28xtmaagamma.png
Zoals je ziet is 8x MSAA bijna even goed, en heb je geen last van de grafische bugs (zie de witte randjes bij 4x SSAA).

4x AA - http://www.nvnews.net/art...y_iq/7800gtx/hl4xnorm.png
8x SSAA - http://www.nvnews.net/art...800gtx/hl28xtsaagamma.png
Is dat geen groot verschil?

In de onderstaande bron vind je ook nog de FPS, 4x SSAA en 8x MSAA ontlopen elkaar niet veel qua FPS, maar uit ervaring kan ik vertellen dat de FPS die ze daar weergeven niet klopt, want ze zitten blijkbaar aan een frame-limit. SuperSampling AA geeft namelijk een hele grote performance drop, en MultiSampling AA niet, daarom speel ik al mijn games met 8x MSAA (en Gamma Correction) wat heel soepel loopt, terwijl ik diezelfde games níét soepel met 4x SSAA zou kunnen draaien.

Bron: http://www.nvnews.net/vbulletin/showthread.php?t=52647

Conclusie: imho levert 8x MSAA met Gamma Correction het beste beeld op waardoor je geen last hebt van die SSAA 'bugs' die je ziet in de screenshots, en je een niet al te grote FPS hit hebt.

24x AA van ATi/AMD is als ik mij niet vergis deze 8x MSAA modus in combinatie met Edge Detection zoals in het artikel beschreven. Dit is dus eigenlijk (mijn mening!) het beste van 2 werelden, maar eerst moet de performance hit van Edge Detection teruggeschroefd worden of de hardware op een bepaalde manier krachtiger worden om het met een kleinere FPS hit te kunnen renderen. Imho is 24AA de toekomst voor mensen die een waarde hechten aan IQ (zoals ik :$)
Op een NV-kaart gebruik ik een combinatie van technieken.
Ik neem 4x MSAA, gamma corrected, en voor transparantie gebruik ik supersampling.
Op die manier heb je goede performance, en toch zijn dingen als hekjes etc niet rommelig.
Best of both worlds dus.

Voor zover ik me kan herinneren is de Adaptive AA methode van ATi ook een combinatie van MSAA en SSAA voor transparante oppervlakken.
edit, inderdaad, artikeltje opgezocht: http://www.elitebastards....d=12254&head=1&comments=1

Naar mijn mening heeft ATi altijd een iets 'efficientere' MSAA gehad... Ik vond altijd dat ze met 4x MSAA net iets betere kwaliteit leverden dan NV. Misschien mede omdat NV vroeger geen gamma-correctie had, en ATi wel (en nu staat het bij NV standaard nog uit, bij ATi is het niet in te stellen). Verder vond ik het altijd jammer dat NV geen 6xAA had.
Maar ik heb nu een GeForce 8800, en ik moet zeggen dat met bovenstaande instellingen het verschil in kwaliteit niet meer te zien is (met m'n 7600GT nog wel). Ook heb ik eindelijk nog wat kwaliteitssettings boven 4xAA. Zelfs met m'n 9600XT draaide ik vroeger bepaalde spellen in 6xAA. De kaart was er snel genoeg voor, en de kwaliteit was enorm goed.

Hoe dan ook, ATi ligt nog steeds voor op NV waar het AA aangaat. Ik heb dan ook getwijfeld over deze HD2900XT, maar andere factoren hebben uiteindelijk de doorslag gegeven voor de GeForce.

[Reactie gewijzigd door ddbruijn op 12 augustus 2007 12:16]

Wat ik niet snap uit je verhaal: je zegt MSAA te combineren met SSAA, maar MSAA staat voor MultiSampling Anti-Alliasing, wat opzich al transparancy anti-alliasing is nietwaar? Hoe kun je MultiSampling en SuperSampling combineren?
maar MSAA staat voor MultiSampling Anti-Alliasing, wat opzich al transparancy anti-alliasing is nietwaar?
Ja, in principe doet ie dan ook antialiasing op transparante oppervlakken.
Maar het algoritme is er niet zo geschikt voor.
Hoe kun je MultiSampling en SuperSampling combineren?
NV heeft in z'n driver een keuzemogelijkheid, "Antialiasing - Transparency"
Die kun je op Off, Multisampling en Supersampling zetten.
De driver kiest dan zelf op transparante oppervlakken die methode ipv de standaard-methode die je in het spel instelt (meestal MSAA).
Welke driver versie is expliciet gebruikt?
Beta 7.8 schijnt stukken sneller te werken maar weet niet of dat EDAA betreft.

Drivers zijn niet up-to-date, ATI heeft werk verricht voor 3DMax06 en daar zijn ze wel heel snel en zitten ze zelfs tegen de GTX aan.

ATI moet zich eens gaan richten op de in-game driver aspecten.
klopt ligt echt aan jou.
Sowieso tussen de 1e en 4e is een wereld verschil als je naar de (schuine) randen kijkt.

Eerlijk gezegd valt eht me nog wel tegen als ik alleen deze plaatjes zie, maargoed kan ook aan het voorbeeld liggen.
het gaat om het vershil tussen de 2e, 3e en vierde. daar is hetr verschil minder goed merkbaar, en is er wel een stevige performacehit
het is erg nutteloos. bij zulk zware aa is het verschil verwaarloosbaar en verlies ja alleen maar fps. dus 4-8 of 12 x edaa is zat en het ziet er duidelijk goed uit
dus ik vindt het een mooie techniek( zowieso lijkt mij dit veel efficienter, een heel beeld multisamplen of alleen delen blurren/ samplen)
Ja, 4x MSAA is het beste. :P Wel een beetje jammer dat ik niet het plaatje kan aanklikken en een full-res plaatje krijg. Vergelijken met zon klein plaatje is natuurlijk niet echt te doen.
Persoonlijk vind ik (in het plaatje als voorbeeld) 4x msaa, er wel ok uit zien.
maar 12x en 24x, zijn wel erg wollig in sommige delen.

Ik denk dat je 8x aa een perfecte balans zou hebben tussen performance en kwaliteit.

[Reactie gewijzigd door bbr op 10 augustus 2007 16:33]

Doet me denken aan de AA van de voodoo kaartjes die alleen de randen onder handen nam. Begreep destijds ook niet waarom het Full Screen werd toegepast...
Vandaar FSAA, ik begreep maar niet waarom mensen het FullScreen noemde, "want dat was het toch altijd geweest???" :P

Kan me niet herrinneren dat dat op wikipedia stond bij het FSAA artikel :/

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True