De lange werktijden in de gamesindustrie leiden tot burn-out en het verspillen van getalenteerde developers. Dat stelt de Britse vakbond voor de entertainmentindustrie Bectu, die naast verhalen van eigen leden verwijst naar schikkingen met ex-werknemers van Electronic Arts in de VS. 'Werktijden van 12 tot 16 uur per dag, drie tot vier maanden achterelkaar, zijn niet ongebruikelijk', zegt Gerry Morrissey van Bectu. 'De bedrijfstak neemt jonge groentjes aan, haalt ze door de mangel en spuugt ze er aan de andere kant weer uit', zo valt developer Gareth Wilson van Bizarre Creations hem bij. Bectu zegt steeds meer verzoeken van developers te krijgen om de gamesindustrie aan te spreken op de werktijdencultuur. Doorgaans durven de ontwikkelaars dat niet zelf te doen uit angst vervangen te worden door een jongere werknemer voor wie de werktijden (nog) geen probleem zijn.
Het werk bij de ontwikkeling van 'blockbuster'-games zou steeds meer gaan lijken op het maken van films, met teams die doorgaans uit meer dan 100 mensen bestaan en kosten vanaf circa 15 miljoen euro. Nieuwe gameconsoles en hardware zorgen voor toenemende druk bij het ontwerp, onder meer door steeds ingewikkeldere capaciteiten op het gebied van graphics en physics. Volgens Wilson is het uiterst zeldzaam dat er geen overwerk aan te pas komt tegen het einde van een project. 'Wij proberen het te vermijden. Als er meer uren gewerkt moeten worden, dan nemen we meer mensen aan', aldus Wilson, die eraan toevoegt dat weinig gamesbedrijven de overuren uitbetalen.
De gewoonte van de bedrijfstak om werknemers veel overuren te laten draaien kwam aan het licht via de zaak-Leander Hasty, een voormalig werknemer van Electronic Arts. Hasty kwam in juni 2004 bij EA werken, aan het spel Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth. Op zijn tweede werkdag werd hem vertelt dat zijn team in een 'crunch' terecht was gekomen, een intensieve periode met zes werkdagen per week. In september werkte Hasty dertien uur per dag, zeven dagen per week. Zijn vrouw startte in die periode de blog EA-Spouse om haar hart uit te storten, wat bij haar dagelijks uitgeputte echtgenoot niet meer lukte. Hasty viel vijf kilo af, werd bleek, kreeg maagklachten en hoofdpijn. Zijn team begon fouten te maken terwijl het ziekteverzuim steeg. Hasty wilde maar al te graag bij EA weg maar beschikte niet over de vijfduizend dollar om zijn contract af te kopen. Het blogwerk van zijn vrouw bleek een gevoelige snaar te raken bij andere gamedevelopers en leidde tot een ware werknemersopstand bij Electronic Arts. Dat resulteerde vervolgens in rechtszaken en het gladtrekken bij EA van de werkomstandigheden. Het bedrijf heeft onder meer gezworen dat er nooit meer op zondag wordt gewerkt. 'De werknemers zijn erg tevreden. Ze krijgen hun werk nog steeds op tijd af en hun games krijgen goede recensies', aldus Hasty's vrouw.
