Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 44 reacties
Bron: Microsoft, submitter: Ateq

Het lijkt erop dat Microsoft bezig is met het onderbrengen van natuurkundige bewerkingen in zijn DirectX-API, want de softwaregigant zoekt namelijk een programmeur voor zijn Direct Physics-team. Dit team werkt nauw samen met het Direct3D-team en heeft als taak om een nieuwe manier te bedenken om de natuurkundige algoritmen, om bijvoorbeeld botsingen te detecteren (physics), van een spel uit te voeren. Het lijkt erop dat Microsoft van plan is om deze taken door de grafische processor te laten uitvoeren. Kandidaten moeten namelijk op de hoogte zijn van de verschillende architecturen van gpu's en de programmeertaal die door de shaders van een gpu wordt gebruikt, waaronder de High Level Shader Language (HLSL), moet goed worden beheerst. Ervaring met het programmeren van spellen en bestaande physics-engines zoals die van Havoc, Ageia, MathEngine, Meqon of ODE is niet vereist, maar wordt wel op prijs gesteld. Het lijkt er dus op dat het gerucht dat Microsoft bezig zou zijn met een eigen physics-API in DirectX waar is. Het is echter niet duidelijk of de API universeel wordt en naast grafische kaarten ook overweg kan met speciale physics-processors van bijvoorbeeld Ageia.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (44)

Doet me denken aan de ouwe tijd van de oude UT.
Select Videodriver:
Direct3d, openGL, software, 3dFX glide, MeTal iets of nog wat.

Select Physicsdriver:
Havoc, Ageia, MathEngine, Meqon, DirectPhysic of ODE

Hopen dat bij deze strijd wel de beste wint... *murmel* 3dFX :*)
Alleen het grootste verschil is dat physics engines middleware zijn en de dingen zoals d3d, opengl, glide niet middleware maar gewoon drivers.
Als consument koop je geen physics engine.
Klopt, maar als consument ben je redelijk verplicht om constant te upgraden als slimme programmeurs de engine steeds beter kunnen benutten en daardoor je grafische kaart steeds verder belasten.
'n Driver is er Puur voor Hardware of 'n groep daarvan te linken met het systeem. API zijn de link met het systeem en zijn hardware component te linken met de aplicatie en dat zijn API.

Sommige API zijn merk gericht zoals Glide en PhysX.
DirectX zijn 'n standaard API voor Windows OpenGL is 'n Crossplatform standaard.

Het voordeel van 'n DirectPhysics component is dat Phsyics Hardware standaard door één API ondersteund wordt.

Houd in je hoefd niet meer te shoppen voor 'n aparte Physic lib. Havok 250.000 + 100.000 voor Havok FX.
PhysX ageia. Kost ook wat tenzij je hun PPU enabled en dus gaat gebruiken dan is het gratis voor dev's.

DirectPhysX is gratis.

Probleem vind ik geen ondersteuning voor PPU.

De sterke punt van PhysX ageia is juist gameplay Physics tov Havok FX eyecandy Physics gericht heid. Hoop dus dat DirectX zich ook meer gaat richten daar op. Maar aangezie ze zich focussen op GPU die daar in gelimiteerd zijn vrees ik van niet.

Tenzij die nieuwe SM4.0 shaders een memory write back opcode gaan krijgen naar systeem memory.
Zoals jou al eerder verteld is, is het een misvatting dat HavokFX alleen eyecandy physics kan doen.
HavokFX kan net zo goed de gameplay physics uitvoeren als PhysX dat kan.
Alleen zijn ze bij Havok wat nuchterder en snappen ze dat gamedevelopers voorlopig zich niet gaan wagen aan gameplay physics.
Microsoft is al best ver op het gebied van physics getuigende dit filmpje. (29Mb)

zoek op google naar microsoft xna demo.
Dat filmpje is al zeker 1 jaar oud, misschien wel 2 jaar oud...
Copyright 2004 staat op het einde.
Wel een mooi filmpje overigens. Crachtesten van een Saleen met 320 km/h.
Het 2e beeld in het filmpje laat de 2004 anders nog veel groter zien dan die seconde op t eind.
ja daarom zeg dat microsoft al heel ver is op dit gebied, als ze 2 jaar geleden dit al gemaakt hebben, kun je wel indenken waar ze nu ongeveer zijn.
eigenlijk kan ik dit niet indenken... :P
Als ze deze technologie nu eens toe passen in een nieuwe carmageddon versie!!!
Dat filmpje draaide op de *tromroffel* FullAuto engine (van Pseudo Interactive) voor de XBox 360.
ZIe hier: http://www.gamepro.com/mi...ames/features/47980.shtml

Begon als experiment, eindigde als game. Wat ik ermee wilde zeggen: Het was geen Physics Engine van Microsoft.
Hmm uit de bron:
Date Posted: 08/08/2005
En nog steeds niemand gevonden blijkbaar :)
Hmm ik zie toch duidelijk in de bron staan: June 20, 2006
Op die pagina op de ms-site staat toch echt 08/08/2005, ik weet niet waar jij kijkt :)

Ik kijk naar deze bron, http://members.microsoft....27-4851-8e6a-633186d96261
om bijvoorbeeld botsingen te detecteren (physics)
Botsingen detecteren heet zoals je wel kunt vermoeden 'collision detection', pas na die stap krijg je de zogenaamde 'collision response' waar de natuurkunde (of eigenlijk meer puur de mechanica) mee gemoeid is. Collision detection staat dus compleet los van physics. :)
Ik ben wel benieuwd hoeveel GPU power zoiets gaat kosten. Dat zou wel eens bepalend kunnen zijn of het in de toekomst door GPU's gedaan zal worden of door een extra (dure) kaart.
Het zou op die manier natuurlijk wel een enorme SLI/CF boost geven. Zo'n Ageia kaartje van 250 euro is wel grappig, maar wat kan je uit een budgetkaartje als een 7300 trekken als Dedicated Physics Card in je SLI opstelling?

Ik kijk tegenwoordig meer uit naar de nieuwe kunstjes van de driverpioniers van nVidia (en ATi tuulk ;) ) dan naar de nieuwe hardwareserie...

P.S. Schiet me net iets te binnen, natuurkundige berekeningen door de GPU kunnen alleen die mooie effecten op beeld toveren, Collisions enzo moeten toch echt met de CPU (of dedicated Ageia kaart) gedaan worden.
Zoals het er nu voorstaat gaat dat feest voor de GPU/PPU dus niet door ... (niet in het geval van de crashende wagen uit de eerste post in ieder geval)
Waarom denk je dat??

Collisions kunnen ook prima door de gpu gedaan worden. ATI heeft dat duidelijk aangegeven.
Oja, ik kan nu al door de PPU's de physics niet meer zien.

Eerst had je dus Ageia met zijn Dedicated ding wat alles kan.
Toen liet nVidia weten bezig te zijn met GPU-based physics maar alleen graphisch dus zonder collisions enzo.
Daarop reageerde ATi dat zij al de technologie hadden om de physics (OOK collisions enzo) via de GPU te doen.

Ik denk dat ik het nu weer onder de knie heb |:(
Ja komt ATI ook met middelware uit die dat naar de devs beschikbar steld.
Momenteel heeft Ageia met hun PhysX API voorsprong en is al de eerste game al uit.
GPU Physics wordt vooral nu alleen ondersteund door HavokFX. En daar zijn nog niet veel Games voor aangekondigd. Dus dat duurt nog even eer mensen 'n X1600 er naast kunnen prikken als de GPU physics games er zijn. Ondertussen gaat ageia door en komt de release van UT2007 egeia PPU enable steeds dichter bij.

En ageia bied de full scoop of Physics aan nu.

Daarnaast moet Havok FX de meest gemene deler pakken. ATI kan voor Reseach en GPGPU meer units misbruiken maar dat gebeurd eerder op univisatary level als coprocesor. Havok richt zich meer op games en gebruikt alleen de pixel shaders. En moet ook rekening houden met andere merken en partners zoals nV.

DirectX zou direct met de Hardware branche ondersteunen en via capabilitiflags meer van 'n gPU gebruiken. Dus wie weet kan DirectPhysX meer met 'n GPU dan Havok.
Ja, ATI komt ook met die middleware uit. En dan niet alleen voor physics, maar voor gpgpu in het algemeen.

Verder kan HavokFX ook gewoon gameplay physics doen.
HavokFX hoeft bovendien helemaal geen rekening te houden met andere merken en partners. Ze gebruiken gewoon SM3. Elke kaart die dat ondersteunt kan HavokFX gebruiken.

Er zijn op dit moment geen games uit die physics nuttig gebruiken, laat staan de aanschaf van physics hardware rechtvaardigen.
Tot dat moment is de "voorsprong" van Ageia waardeloos. (dat wil natuurlijk niet zeggen dat dat niet kan veranderen)
hardstikke mooi dat zulke dingen worden geintregereerd met directx. maar een stukkie minder is het dat je nu nog sneller gedwongen gaat worden om een nieuwe kaart te kopen, kan je meteen je gloedjenieuwe ageia uit het raam kieperen en kan je 7900GTX SLI er meteen achteraan. |:(
[wishful thinking]
als ze nou eens al die gehype physics zooi nou eens onder een universeel protocol zouden gooien, zodat je je ageia nog steeds kan gebruiken en niet meteen aan een 150 euries duurdere graka.[/wishful thinking] :Z
als je me even zegt waar je woont kom ik ze wel opvangen onderaan je raam :+
Tja, het is je eigen domme fout als je alle nieuwe dingen koopt zodra ze beschikbaar zijn, ipv eerst even af te wachten hoe de markt zich gaat ontwikkelen. En niemand dwingt je te upgraden (ik kan nog prima gamen op m'n fx 5900 die ik al 3 jaar heb), dus ik snap niet wat je nou zit te zeuren.
What is het probleem?
DirectX physics zoals het er hier uit dit verhaal uitziet concureers direct met HavokFX.
Het gaat de consument eigenlijk minder aan voor hun is de Physics load belangrijk en wat voor hardware ze ervoor hebben ingekocht.
Dit is ene API shift en gaat vooral de Dev's aan. Aangezien ze dan ook gratis Physics kunnen toepassen. IPV 'n middleware lecencie.

Voor Dev's heeft ageia PhysX ook 'n Prijs voordeel als er gebruik wordt gemaakt van die PPU hardware ondersteuning.
Zou gaaf zijn als ze dit in de volgende versie van FlightSimulator implementeren. Als er iets met Natuurkunde te maken heeft is dat het wel! :)
welk huidig spel niet?!
alles wat maar enigszinds een universum namaakt heeft al talloze natuurkunde berekeningen of t nu een vliegtuigje in de lucht is, of een first person shooter-ventje die landt na een sprong
ongeveer alle stratigy games
Dat was misschien vroeger zo, maar sinds C&C Generals hebben RTS games net zo goed physics...
En wat dacht je van racegames? Ongeveer het meest complexe wat ik kan bedenken, frictie all over the place. Bandenspanning, vering, schokdempers, bodyroll, torque, je kan eindeloos doorgaan. Hogere precisie in Physics en je kan eindelijk buitengewoon realistische racegames maken. Iets waar Life For Speed al aardig in geslaagd is, maar ze moeten bezuinigen op precisie omdat het anders de CPU veel te zwaar gaat belasten. Als je bijvoorbeeld ook nog eens frictie van het chassis gaat meerekenen en aerodynamische eigenschappen van de bodyshape wordt het zo complex dat het zowat onmogelijk wordt om er nog een speelbaar spel aan over te houden. Dit soort mogelijkheden worden over enkele jaren gemeengoed. Dat is dus weldegelijk volledig bepalend voor de gameplay ervaring en realisme. Een beetje realistisch puin wat heen en weer vliegt in een FPS of RTS boeit mij dan eigenlijk geen flikker, hoewel het leuk is om te zien boeit het mij verder niet zo heel erg. Ik wil uber realistische sims en reken maar dat zo'n Ageia unit daar als een van de beste verandering in kan gaan brengen.

Verder ben ik niet van mening dat Microsoft met een eigen Physix engine op de proppen komt, een DirectX API om via 1 programmeerwijze alle verschillende methodes (GPU/PPU/CPU) te hanteren lijkt mij meer voor de hand te liggen. Het moet de progammeur makkelijker gemaakt worden en zo wordt physics in spellen toegangkelijker voor de spellenbouwers.
Elke FPS shooter. Bullit Balistics. What tot heden erg simple is. Hele groffe benadering. Zou nu ook het materiaal wat geraakt word en de hoek in behandeling genomen worden en de kenitische kracht en de shape van de bullit.

Dus cover achter 'n houten hekje is er niet meer bij. 'n M249 schiet er zo doorheen.
Al die Physics zijn wel mooi, maar waarom zal je al die hardware in huis halen? Ik ken niet bewust games die er gebruik van maken. Als die Physics alleen maar bedoeld zijn voor de Dev's dan hoef ik als consument zeker nog geen Physics kaart aan te schaffen.
Over een niet al te lange tijd zullen games echt wel vragen om hardware geaccelereerde physics hoor. Het deel physics in een game, zoals uit SG's reactie hierboven al af te leiden is, zal enorm groeien, om maar verder te komen in de zoektocht naar realistische omgevingen.

Je wilt namelijk dat je physics op alle objecten in een 3domgeving werken, en het is dan essentieel dat je algoritmes die verscheidene natuurkundige berekeningen doen enigszins efficient zijn, alsmede is het handig als door toevoeging van bepaalde hardware dit allemaal geboost wordt. En dit komt heus wel, wellicht dat vidkaarten binnenkort naast een GPU een cpu krijgen voor physics; onboard. Of dat je er een bij 'krijgt' (naast een 1000w voeding :Y) )
Tering, wat een CV heb je dan als je dat allemaal kan, dan mag je ook wel een dik salarisstrookje verwachten als je bent aangenomen.
MathEngine's Karma is toch echt wel verleden tijd. MathEngine bestaat niet meer, een van de programeurs werkt nu aan ODE.

En wat betreft Meqon:
Ageia has acquired Meqon to bring you the most powerful game physics on the market.
http://www.meqon.com/

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True