Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 49 reacties
Bron: BBC

Volgens de BBC zorgt Halo 2 voor niet eerder geziene online activiteit, wat meteen problemen met zich meebrengt voor providers. Op de dag van de lancering nam het verkeer over het Xbox Live!-netwerk toe tot een viervoud van wat normaal gemeten wordt. Deze plotse toename van het aantal gamers en de benodigde bandbreedte illustreert volgens Sandvine-CTO Marc Morin dat providers in actie moeten komen om het toenemende dataverkeer ook in de toekomst te kunnen blijven verwerken. Providers zouden volgens hem de breedbandervaring van high-end gebruikers moeten garanderen, door bijvoorbeeld bandbreedte voor online games te reserveren aangezien gamers steeds op zoek zijn naar de netwerken met zo weinig mogelijk 'lag'. Analist Lindsay Schroth is van mening dat het analyseren van dataverkeer en het inspelen op de noden van gebruikers in de toekomst van toenemend belang zal zijn voor providers.

Dataverkeer / Verkeer / Bandbreedte
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (49)

Of Halo2 vreet onnodig veel bandbeedte?
Het probleem ligt hem denk ik meer in gebruikers die create game(de game hosten) op een 128kbit upload verbinding. Dit is genoeg voor 4 man maximaal, maar mensen zijn er niet van bewust dat je upload met 10man+ dit niet trekt. En dan ontstaat er extreme lag. Dit is al een extreem oud probleem. Gebruikers die games willen hosten moeten meer investeren in een hogere upload verbinding. En meer bewust worden wat de capisiteit van je internet lijn is.
Of Halo2 vreet onnodig veel bandbreedte?
Internet games vreten weinig bandbreedte. Internet games vreten veel kleine datapakketjes. En online games zijn zeer gevoelig als een gedeelte van deze kleine pakketjes niet aankomen en nogmaals verstuurd moeten worden. Gevolg is dan lag.
Torrents verbruiken 1/3 van het totale internet verkeer en die maken weer gebruik van grotere data pakketten.

/offtopic ik gebruik xlink kai dat is gratis en werkt perfect.
Die upload heeft daar toch niets mee te maken. Als iemand met een upload van 128kbit een game host met 10 man trekt die dat niet nee, maar dan ligt het aan de gebruikers, en hebben mede gebruikers daar last van, heeft niets met bandbreedte te maken. Waar het hier om gaat is dat er a: ineens heel veel mensen online gamen of b: half life 2 onnodig veel bandbreedte inneemt zoals MrJayMan al zegt. 128kbit of niet, de bandbreedte blijft gelijk alleen zal het allemaal wat trager gaan voor de andere. Dat is hier dus helemaal niet van belang.

Dit kan dus 2 dingen betekenen:
- Halo 2 zit qua internet-gaming niet goed in elkaar
- Halo 2 gaat als warme broodjes over de toonbank :P waaronder enorm veel gamende-internetters
Met een upload van 128kbit een (modern real time actie-) game hosten voor 10 man trekt dat niet *omdat* een upload van 128k niet voldoende is om 10 man te bedienen en daarbij weinig of geen lag te hebben.

Het heeft dus alles met de upload vd host te maken.

Erg moeilijk kan het volgens mij niet zijn om automatisch vast te stellen of de upload al dan niet verstopt is, en aan de hand daarvan de gebruiker (de 'admin' vd host) te adviseren om het maximum aantal toe te laten clients (max players) te verlagen.
Als ik pacman host met 128kbit kunnen er wel 1000mensen op. Maar ik gebruik dan wel pingbooster
Bij Halo 2 zal dit het probleem niet zijn, of er moeten in de room alleen maar mensen met 128kbit zitten. Bij deze game wordt de game namelijk niet per se gehost door degene die de game heeft opgezet, maar wordt er automatisch gehost op de snelste internetverbinding aanwezig in de room.

Degene die de game heeft opgezet heeft nog wel controle over de instellingen :)
DirectPlay is zeker niet efficient te noemen. Dat begint dan nu eens te meer duidelijk te worden.

Een hele tijd geleden waren er al artikels te lezen over mensen die het dataverkeer hadden geanalyseerd dat door DirectPlay gegenereerd wordt en dat stond absoluut niet in verhouding tot de data die er uitgewisseld moest worden. Iets waar Microsoft wel meer last van heeft als ze iets maken :+

En als je dan games krijgt die mogelijk meer data exchange nodig hebben dan kan je dit krijgen.

Eigelijk zou ik best eerst eens wat onderzoek willen lezen van onafhankelijke mensen/bedrijven in hoevere dit weer geen voorbeeld is van compleet inefficient programmeren.

Een Microsoft game op een Microsoft OS/systeem via een Microsoft API (DirectPlay) en plots komen er problemen omhoog die mij eerder de indruk geven dat er verre van efficient gebruik wordt gemaakt van resources... Nuja... typisch Microsoft zou ik zeggen... ze maken iets dat absoluut kranzinnige systeemeisen stelt en ze verwachten dat de rest van de wereld zich ernaar aanpast ipv. dat ze zelf zo optimaal mogelijk gebruik proberen maken van de bestaande middelen...

En nee dit is geen MS flame, dit is zuiver een vaststelling.
Het spel is door Bungie gemaakt, niet door Microsoft.
Het is niet alleen Halo2.
Halo2 checked of er nieuw updates voor Xbox-live zijn en die worden dan eerst gedownload.
Of misschien is dit de druppel.....en iets met een emmer?
denk meer dat dit de emmer is, en dan was er nog iets met een druppel
Je moet niet vergeten dat Halo al heel vaak verkocht is, in hoeveelheden die uitsluiten dat het alleen maar gespeeld wordt door tech freaks en hardcore gamers, wat er dus gebeurt is dat de massa aan het online gamen raakt, en dit niet meer een hobby is voor een kleine groep mensen. Dit zorgt natuurlijk voor een gigantische groei in het bandbrete verbruik.
[reactie op facemodder]
Dan denk ik wel dat dat in een aparte abonnementsvorm moet.

Als ik 50euro/maand betaal om een beetje te browsen of wat anders met mijn verbinding te doen, wil ik niet dat omdat iemand anders (die ook 50euro betaalt) graag spelletjes speelt, dat mijn bandbreedte minder wordt.

Het kan wel aangeboden worden, maar bedrijven betalen ook vet veel voor een klein beetje zekerheid kwa bandbreedte, lijkt mij niet meer dan logisch dat iedereen dat dan moet.
Je bandbreedte hoeft niet af te nemen hoor. Wanneer een pakketje op poort X voorrang krijgt, om een zo snel mogelijke reactie te krijgen, wil dat niet zeggen dat jouw download op poort Y langzamer gaat.
Voor downloads hoef je brijvoorbeeld niet zo'n hele snelle reactie te hebben, dat loopt wel door en jij merkt het niet wanneer je download zeg een 200ms later binnen is.

Je moet het gewoon zien als een herrangschikking van de pakketjes die in de wachtrij staan.
Uiteindelijk gaan er per sec dezelfde hoeveelheid pakketjes overheen.
Je hebt gelijk wat betreft de latency, maar verder gaat het niet helemaal op; je hebt namelijk te maken met de lijncapaciteit, voorbeeld:

Je hebt een 10 MB hoofdlijn waar 10 mensen een abo op hebben. Deze 10 mensen hebben dus theoretisch een 1 MB verbinding, echter is je ADSL lijn nooit een overboeking van 1/1 maar 1/20 of 1/10, laten we rekenen met 1/20.

Er worden door de provider dus op deze lijn 200 abo's verkocht als zijnd een 1 MB abo.
Nu gaan er van die 200 abo's 100 online surfen, en krijgen dus maximaal ca 100 KB, waar ze niets van merken want dat is meer dan je nodig hebt om te surfen (theoretisch). Het gaat dus om de overboeking en niet om de latency. Hoe meer mensen er online zijn en hoe meer van deze mensen het maximale uit hun lijn halen hoe trager het wordt voor eenieder op deze lijn aangesloten.
Het verhaal blijft -ook na overboeking- nog steeds hetzelfde.
Je provider heeft tot aan de telefooncentrale (ik ga hier even uit van ADSL, met kabel zit het een klein beetje anders) een lijn liggen van X Mbit.
Daarna gaat het over de koperdraadjes naar de gebruiker toe.
Pas wanneer de lijn van de provider vol zit, zullen pakketjes een hogere latency krijgen qua verwerking.
Wanneer je buurman veel spelletjes speelt, zullen zijn pakketjes dus voorrang krijgen, indien mogelijk.
Dit aandeel van de spelletjes, wat voorrang krijgt, is echter nooit zoveel dat er ook geen andere pakketten doorkomen.
Dat wil dus zeggen dat wanneer het bij jouw download langzamer gaat, je een ander probleem hebt dan dat de gamers voorrang krijgen.
De verbinding van de provider zit dan namelijk vol.

IMHO is het dan juist handiger om de pakketten die haast hebben iets meer voorrang te geven tov de pakketten die iets minder haast hebben, omdat je dan de downloaders minimaal hindert en de gamers/Skypers ook een fatsoenlijke verbinding geeft.

@ Iblies:
Met ADSL is het juist wat beter geregeld wat betreft upload.
Er zit een redelijke factor tussen max upload en max download (ongeveer 1:10), maar daar merkt de buurman juist heel weinig van.
Die scheve verhouding zit met ADSL namelijk alleen maar tussen jouw modem en de centrale aan de andere kant van de koperdraadjes.
Bij Kabelinternet heb je daar juist wel meer last van.
Daar heb je voor een hele wijk x Mbit download en y Mbit upload.
Die x : y is daar vaak groter dan 10:1, dus is het sneller merkbaar wanneer iemand anders veel upload, doordat jouw download langzamer gaat.
Vergeet daarbij niet te vermelden dat ADSL een hele kromme verhouding heeft wat betreft up- en downloaden.
Als er massaal wordt upgeload, dan heeft dat weer gevolgen voor het downloaden en dus ook alle andere klanten.
Eens, het zal IMHO in een apart gaming abo moeten.
Bedrijven betalen hier inderdaad voor, maar meestal hebben bedrijven ook een 1/1 lijn (waar het prijskaartje onder meer vandaan komt), terwijl gewoon adsl vaak 1/20 overboeking is.
1/20 is al een zakelijke verbinding :)

Ter vergelijk:
KPN heeft geen overboekingsgaranties voor de consumentenmarkt, maar uit raporten die ik heb gelezen is het veilig te stellen dat een overboeking van 1/50 al heel goed is. (1/75 is redelijk standaard zelfs :X)

@home zit op een overboeking van ▒1/80
UPC/Chello zit op ongeveer 1/60
Tiscali doet 1/40
BBned (consumer) doet 1/25

Maar met de overboeking van de achterliggende leverancier ben je er nog niet, je hebt dan nog te maken met de overboeking van de verbinding naar de ISP zelf en diens overboeking qua capaciteit... Daarom kan je bij bepaalde KPN-leveranciers bijvoorbeeld op een overboeking van meer dan 1/125 uitkomen!!
JOEPIE!!! Lang leven fair use policy :)
die meten het gemiddelde.. dus dat gaat nu omhoog :D
mag ik binnekort meer backupjes downloaden
Op de dag van de lancering nam het verkeer over het Xbox Live!-netwerk toe tot een viervoud van wat normaal gemeten wordt.
Volgens mij is het meer dat mensen eindelijk een reden zagen om X-Box live een keer te gaan gebruiken. Dit is toch wel "het spel" om een keer online te spelen.
er wordt niets gezegt over een enorme stijging van spelende gamers... alleen dat Halo 2 beetje veel bandbreedte nodig heeft ( maar dan wordt het wat positiver gebracht )
@Ronald:

Je verhaal over het hosten van games op Xbox LIVE gaat niet op voor Halo 2. Het is wel duidelijk dat je de game zelf niet hebt, want Halo 2 werkt net even iets anders dan andere Xbox LIVE games.

Bij Halo 2 kun je een party creeeren met maximaal 8 spelers, en met die party kun je dan een bepaald gametype gaan spelen. Het mooie is, dat het systeem zelf degene met de beste verbinding tot host bombardeert. Je weet dus eigenlijk nooit wie de host is en daarom heb je met Halo 2 ook bijna nooit lag. Dit matchmaking systeem is naar mijn mening de beste innovatie sinds de lancering van LIVE. Het werkt echt snel en perfect.

Als de host de game verlaat, dan wordt de game stopgezet en wordt er automatisch een nieuwe host geselecteerd. Nadat iedereen weer verbonden is met de nieuwe host, gaat de game verder waar hij gebleven was.
Het lijkt mij een zeer goede zaak als men een soort van Quality of Service gaat bieden op de lijnen.
Wellicht gebruikt men dit nu reeds, dat durf ik niet te zeggen, maar het ljkt me op zijn minst wenselijk om protocol based traffic shaping toe te passen.....
Vraag me af hoeveel dit is vergeleken met de dag dat Half Life 2 uitkwam. Maar dat lijkt me beetje moeilijker te bereken
Valve had er veel aan gedaan om te voorkomen dat iedereen op hetzelfde moment HL2 ging downen. Bovendien is het een single player game die erg weinig op internet doet. Eigenlijk alleen ff activeren.
Halflife verkoopt dan ook stukken minder qua aantallen als Halo 2.

Console games verkopen traditioneel nu eenmaal in veel grotere aantallen.
Nee hoor, het is ook een multiplayer game, al zijn er nog niet zoveel levels. maar het kan zeker wel online gespeeld worden :)
zal ook te maken hebben dat halo2 pas een dikke 5 miljoen keer is verkocht. Halo2 is gewoon een goed spel en tja wat is veel bandbreedte tegenwoordig.

C&C renegade gebruikte regelmatig 60K/s als client.
Wow, dat wilde ik ook net zeggen. Bij renegade gebruikte een server waar ik Mod van was, 120 KB/s ! Terwijl maar 24 mensen aan het gamen waren!
Dat is dus zo'n 6 KB/s per persoon.
Redelijk slecht in elkaar gezet dus!
gaat het hier nu erover dat xbox live veel netwerkverkeer gebruikt?

of dat halo 2 zorgt voor veel internet verkeer?
ikzelf gebruik xlink kai maar het lijkt mij sterk dat ze mijn verbruik hebben meegerekent.
Nee, het gaat erom dat het verbruik van halo2 merkbaar is, en dat de schijver van het verhaal vind dat providers er rekening mee moeten houden.

Echter dat klinkt mij als QOS in de oren, met andere woorden, wil je snel verkeer voor games (low latency eigenlijk) garanderen, dan zal dat gaan door ander verkeer langzamer te laten gaan ("traffic shaping"). Dus zo simpel is dit nog niet.
Hoop mensen hier weten volgens mij ook niet hoe Halo 2 werkt kwa multiplayer, want dat hebben ze toch wel ff wat handiger gedaan dan de huidige generatie. ( Van mij hoeft UT2004 plots niet meer, zelfs al moet ik daarvoor m'n favo muis/toetsenbord combi inleveren, maar vraag het voor de zekerheid over een maand of 2 nog ff, als het nieuwe er echt vanaf is. :) )

Bij Halo 2 kan je geen game maken, de host wordt gekozen door de game ( en daarbij wordt dan ook automatisch de persoon met de betere verbinding gekozen ), oh, en als die persoon er plots niet meer is, dan is iemand anders host. ( Soms staat het spel dan ff 5 seconden still om te resyncen, maar beter dan "weg spel" )

Was wel ff wennen aan het begin, alleen mogen kiezen wat voor soort spel je speeld, maar eigelijk veel beter, je kiest join game, er wordt automatisch gekeken welke spelers beschikbaar zijn die hetzelfde willen en of iemand daar genoeg bandbreedte heeft om te hosten, hop spelen, niks zoeken naar servers, niks starten van games, gewoon kiezen en wachten tot de game begint. Bijna altijd volle bak ( 8 of 16 afhankelijk van speltype ), iedereen van begin tot het einde aanwezig, en eerder quiten kan je nog punten kosten ook dus mensen blijven meestal ook hangen tot het einde.

Ik hoop echt dat het in de toekomst met alle online games zo gaat.
Dat mag allemaal wel zo zijn, maar dat doet niets aan de mogelijk inefficiente manier dat DirectPlay/Halo met de beschikbare bandbreedte omgaat...
Xlink Kai en Xbconnect worden inderdaad net als een systemlink game op 1 van de xboxen gehost die meespelen. Dit zorgt inderdaad voor enorme lag als de hostende persoon op een paupere upload zit.

Op xboxlive word de game op de server van live gehost en heb je dus geen last van dit fenomeen.

/offtopic
Ik heb nu beiden manieren geprobeerd en moet zeggen dat live het geld zeker waard is voor de fanatieke gamer en voor de mensen die de moeite niet willen nemen om xbconnect of kai te instaleren via een computer die op hetzelfde netwerk moet hangen als de xbox. grote verkooppunt van live is dat je met de clicken online bent en meteen kan spelen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True