nVidia's laatste grafische krachtpatsers, de Geforce 6800-serie, beschikken over het nieuwste Shader Model, versie 3.0. ATi is zover nog niet, maar heeft de X800-serie wel een beperkt aantal Shader Model 3.0-mogelijkheden meegegeven. Deze uitbreiding van Shader Model 2.0 gaat door het leven als versie 2.0b. De heren van X-bit Labs hebben dit Shader Model in een uitgebreide review vergeleken met nVidia's versie 3.0-kaarten. Eén van de zwaarste games op dit moment is FarCry en met de laatste patch ondersteunt dit spel optimalisaties voor zowel Shader Model 3.0 als 2.0b. De ideale omgeving voor een vergelijkend warenonderzoek.
Shader Models
De verschillende Geforce 6800- en de X800-kaarten kunnen per klokslag veel meer Shader-instructies uitvoeren dan hun Shader Model 2.0-voorgangers. In de FarCry-levels die zich binnen afspelen zijn vaak meerdere lichtbronnen te vinden. De Radeon 9800 XT en de Geforce 5950 Ultra hadden meer dan één klokslag nodig om het effect van één van deze lichtbronnen door te rekenen. Door de langere pipelines van de nieuwe kaarten is het nu mogelijk om met de X800 per klokslag het effect van drie lichten te verwerken en met de Geforce 6800 het effect van vier lichtbronnen.
Naast de langere pipeline heeft Shader Model 2.0b ook de beschikking over Geometry Instancing, een techniek die ook aanwezig is in versie 3.0. Deze techniek zorgt ervoor dat niet alle identieke objecten individueel door de processor verwerkt hoeven te worden. Een mogelijkheid die vooral interessant lijkt voor systemen met een wat mindere CPU. Om te bepalen hoe de kaarten met deze nieuwe mogelijkheden presteren, wordt een aantal demo's uit FarCry afgespeeld van situaties zoals ze ook voorkomen tijdens het spelen van het spel. Er worden zowel buitensituaties, om het effect van Geometry Instancing te bepalen, als binnensituaties, om het effect van de langere pipeline te meten, meegenomen. De nieuwe technieken hebben geen zichtbaar effect op de kwaliteit van de geproduceerde beelden. Het lijkt er dus op dat er geen dubieuze optimalisaties gebruikt worden.
Benchmarks
Eerst worden de verschillende demo's zonder speciale effecten als antialiasing of anisotropic filtering gedraaid. Het blijkt dat het effect van de Shader Model 2.0b-effecten alleen in extreme situaties een flinke prestatiewinst opleveren. Zo wordt in het 'Vulcano'-level een winst behaald van veertien procent, omdat hier erg veel verschillende lichtbronnen zijn, zodat de langere pipeline goed tot zijn recht komt. In de andere levels is de winst minimaal. Het effect van Geometry Instancing komt enkel tot zijn recht als wordt aangegeven dat het spel ook in de verte 'echte' bomen moet gebruiken en geen eenvoudige textures. De winst loopt dan op tot twintig procent. Als deze optie echter niet wordt gebruikt, is het effect wederom minimaal.
![]() | |||
![]() | ![]() | ||
![]() | |||
![]() | ATi X800 XT (SM 2.0b) | ![]() ![]() ![]() | ![]() |
![]() | |||
![]() | ATi X800 XT (SM 2.0) | ![]() ![]() ![]() | ![]() |
![]() | |||
![]() | nVidia Geforce 6800 Ultra (SM 3.0) | ![]() ![]() ![]() | ![]() |
![]() | |||
![]() | nVidia Geforce 6800 Ultra (SM 2.0) | ![]() ![]() ![]() | ![]() |
![]() | |||
Het Pier-level met alleen 'echte' bomen en zonder full-scene antialiasing of anisotropic filtering. Het nieuwe Shader Model zorgt in dit extreme geval voor twintig procent meer beelden per seconde. |
Vervolgens worden alle tests nogmaals gedraaid, maar nu met 4x full-scene antialiasing en 16x anisotropic filtering. De resultaten zijn hier vrijwel hetzelfde. Het effect van de langere pipeline is vooral te merken bij extreem veel lichtbronnen. Het effect van Geometry Instancing is eigenlijk nergens duidelijk te zien. Waarschijnlijk is de fillrate van de kaarten hier de beperkende factor. Omdat de X800 een hogere fillrate heeft dat de Geforce 6800, presteert de kaart van ATi hier, in tegenstelling tot de vorige test, duidelijk beter.
![]() | |||
![]() | ![]() | ||
![]() | |||
![]() | ATi X800 XT (SM 2.0b) | ![]() ![]() ![]() | ![]() |
![]() | |||
![]() | ATi X800 XT (SM 2.0) | ![]() ![]() ![]() | ![]() |
![]() | |||
![]() | nVidia Geforce 6800 Ultra (SM 3.0) | ![]() ![]() ![]() | ![]() |
![]() | |||
Het Vulcano-level met 4x full-scene antialiasing en 16x anisotropic filtering. De langere pipeline is hier goed voor veertien procent meer beelden per seconde. |
Conclusie
Het lijkt erop dat ATi's Shader Model 2.0b-kaarten voorlopig prima kunnen concurreren met de versie 3.0-kaarten van nVidia. Vooral aangezien het waarschijnlijk nog wel tot de volgende generatie GPU's duurt voor er games op de markt komen die alle mogelijkheden van Shader Model 3.0 zullen gebruiken. Daar komt nog bij dat de kaarten van ATi erg goed overweg kunnen met grote hoeveelheden geometrie en op de lange termijn is dat een voordeel. Aan de andere kant presteren de kaarten van nVidia erg goed als het aankomt op rauwe snelheid. Het is dus erg moeilijk om op dit moment een winnaar aan te wijzen. Wel staat vast dat Shader Model 2.0b op dit moment niet onderdoet voor versie 3.0.