Door ATi gebruikt Shader Model 2.0b besproken

nVidia's laatste grafische krachtpatsers, de Geforce 6800-serie, beschikken over het nieuwste Shader Model, versie 3.0. ATi is zover nog niet, maar heeft de X800-serie wel een beperkt aantal Shader Model 3.0-mogelijkheden meegegeven. Deze uitbreiding van Shader Model 2.0 gaat door het leven als versie 2.0b. De heren van X-bit Labs hebben dit Shader Model in een uitgebreide review vergeleken met nVidia's versie 3.0-kaarten. Eén van de zwaarste games op dit moment is FarCry en met de laatste patch ondersteunt dit spel optimalisaties voor zowel Shader Model 3.0 als 2.0b. De ideale omgeving voor een vergelijkend warenonderzoek.

* Shader Models

De verschillende Geforce 6800- en de X800-kaarten kunnen per klokslag veel meer Shader-instructies uitvoeren dan hun Shader Model 2.0-voorgangers. In de FarCry-levels die zich binnen afspelen zijn vaak meerdere lichtbronnen te vinden. De Radeon 9800 XT en de Geforce 5950 Ultra hadden meer dan één klokslag nodig om het effect van één van deze lichtbronnen door te rekenen. Door de langere pipelines van de nieuwe kaarten is het nu mogelijk om met de X800 per klokslag het effect van drie lichten te verwerken en met de Geforce 6800 het effect van vier lichtbronnen.

Naast de langere pipeline heeft Shader Model 2.0b ook de beschikking over Geometry Instancing, een techniek die ook aanwezig is in versie 3.0. Deze techniek zorgt ervoor dat niet alle identieke objecten individueel door de processor verwerkt hoeven te worden. Een mogelijkheid die vooral interessant lijkt voor systemen met een wat mindere CPU. Om te bepalen hoe de kaarten met deze nieuwe mogelijkheden presteren, wordt een aantal demo's uit FarCry afgespeeld van situaties zoals ze ook voorkomen tijdens het spelen van het spel. Er worden zowel buitensituaties, om het effect van Geometry Instancing te bepalen, als binnensituaties, om het effect van de langere pipeline te meten, meegenomen. De nieuwe technieken hebben geen zichtbaar effect op de kwaliteit van de geproduceerde beelden. Het lijkt er dus op dat er geen dubieuze optimalisaties gebruikt worden.

* Benchmarks

Eerst worden de verschillende demo's zonder speciale effecten als antialiasing of anisotropic filtering gedraaid. Het blijkt dat het effect van de Shader Model 2.0b-effecten alleen in extreme situaties een flinke prestatiewinst opleveren. Zo wordt in het 'Vulcano'-level een winst behaald van veertien procent, omdat hier erg veel verschillende lichtbronnen zijn, zodat de langere pipeline goed tot zijn recht komt. In de andere levels is de winst minimaal. Het effect van Geometry Instancing komt enkel tot zijn recht als wordt aangegeven dat het spel ook in de verte 'echte' bomen moet gebruiken en geen eenvoudige textures. De winst loopt dan op tot twintig procent. Als deze optie echter niet wordt gebruikt, is het effect wederom minimaal.

FarCry Pier-level met extra geometrie 1024x768
ATi X800 XT (SM 2.0b) 68,9
ATi X800 XT (SM 2.0) 57,4
nVidia Geforce 6800 Ultra (SM 3.0) 64,1
nVidia Geforce 6800 Ultra (SM 2.0) 54,5
Het Pier-level met alleen 'echte' bomen en zonder full-scene antialiasing of anisotropic filtering. Het nieuwe Shader Model zorgt in dit extreme geval voor twintig procent meer beelden per seconde.

Vervolgens worden alle tests nogmaals gedraaid, maar nu met 4x full-scene antialiasing en 16x anisotropic filtering. De resultaten zijn hier vrijwel hetzelfde. Het effect van de langere pipeline is vooral te merken bij extreem veel lichtbronnen. Het effect van Geometry Instancing is eigenlijk nergens duidelijk te zien. Waarschijnlijk is de fillrate van de kaarten hier de beperkende factor. Omdat de X800 een hogere fillrate heeft dat de Geforce 6800, presteert de kaart van ATi hier, in tegenstelling tot de vorige test, duidelijk beter.

FarCry Vulcano-level 1024x768, 4x FSAA & 16x AF
ATi X800 XT (SM 2.0b) 120,9
ATi X800 XT (SM 2.0) 105,8
nVidia Geforce 6800 Ultra (SM 3.0) 95,3
Het Vulcano-level met 4x full-scene antialiasing en 16x anisotropic filtering. De langere pipeline is hier goed voor veertien procent meer beelden per seconde.

* Conclusie

Het lijkt erop dat ATi's Shader Model 2.0b-kaarten voorlopig prima kunnen concurreren met de versie 3.0-kaarten van nVidia. Vooral aangezien het waarschijnlijk nog wel tot de volgende generatie GPU's duurt voor er games op de markt komen die alle mogelijkheden van Shader Model 3.0 zullen gebruiken. Daar komt nog bij dat de kaarten van ATi erg goed overweg kunnen met grote hoeveelheden geometrie en op de lange termijn is dat een voordeel. Aan de andere kant presteren de kaarten van nVidia erg goed als het aankomt op rauwe snelheid. Het is dus erg moeilijk om op dit moment een winnaar aan te wijzen. Wel staat vast dat Shader Model 2.0b op dit moment niet onderdoet voor versie 3.0.

Door Matthijs Abma

30-07-2004 • 12:23

38 Linkedin

Submitter: CJ

Bron: X-bit Labs

Reacties (38)

38
37
32
11
0
2
Wijzig sortering
nadat ik het artikel op xbit heb doorgelezen valt me op pagina 4 op dat als ik de screens ga vergelijken het wel lijkt of de schaduw bij ati en nvidia is omgedraaid.

wat bij ati oplicht is bij nvidia juist donker.... raar.....

en als je het buiten level bekijkt zie je bij nvidia allemaal donkere boompjes ertussen en bij ati is alles ligt...
loopt ati nu te klieren met erg weinig schaduw, of berekend de nvidia de schaduw verkeerd.....

anyone ?

http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/farcry20b_4.html
Anoniem: 34169
@vage30 juli 2004 15:17
Xbit gaan zelf dieper in op deze materie:
NVIDIA seems to have a driver bug that results in very rough shadows in the game. This is unlikely to affect performance seriously as shadows in FarCry hardly require any significant computing power, though, this is something negative we can tell about the new set of drivers.
Zie Deze link

En onderstaande plaatjes. De eerste is van ATi, de tweede van Nvidia:

http://www.xbitlabs.com/images/video/farcry30/radeon_shadows.jpg

http://www.xbitlabs.com/images/video/farcry30/geforce_shadows.jpg

Dus NVdia's schaduwen zijn gewoon grof en te donker: IMHO lichten ze de boel op omdat die van hun volgens mij veel sneller te renderen zijn door het gebrek aan detail.

edit: IMG tag werkt dus niet op de FP :)
idd je hebt gelijk als het gaat over de gun, maar dat was mijn punt niet, hieronder staan de 2 plaatjes waar het mij omgaat.

http://www.xbitlabs.com/misc/picture/?src=/images/video/farcry20b/ati_ pier_sm20b_veg100_bg.jpg&1=1
(ati)
http://www.xbitlabs.com/misc/picture/?src=/images/video/farcry20b/nvid ia_pier_sm30_bg.jpg&1=1
(nvidia)

hier zie je bij de nvidia allemaal donkere boompies, bij ati niet
Anoniem: 34169
@vage30 juli 2004 15:48
Inderdaad, zeer vage schaduwen.

Me dunkt dat dit hetzelfde probleem is: Veel te donkere schaduwen bij NVidia. Dit zeg ik niet omdat ik pro ATi ben trouwens, na het zien van de DOOM3 benchmarks overweeg ik ook een 6800GT...

Ik zie ook wat je bedoelt met het omkeren van donkere/lichte velden, wat dat betreft zit NVidia denk ik ook fout, omdat dingen die vol in het zonlicht staan, toch donker zijn. Misschien een probleem met één van de lichtbronnen. De 6800 kon er toch 4 met één klokslag berekenen :? Misschien dat één daarvan niet goed wordt berekend...

edit:
Een beetje wat nozzem hieronder zegt met betrekking tot de bomen: De toppen zijn donker.
je slaat de spijker op zn kop, en nozzem ook, die donkere bomen terwijl ze midden in de zon staan.

als je dan kijkt naar shots binnen dan zie het verschil niet meer

bij de volgende twee shots vinnik de nvidia zelfs iets mooier en lichter

http://www.xbitlabs.com/misc/picture/?src=/images/video/farcry20b/ati_ catacombs_sm20b_bg.jpg&1=1

http://www.xbitlabs.com/misc/picture/?src=/images/video/farcry20b/nvid ia_catacombs_sm30_bg.jpg&1=1

links net boven de crosshair is de afwerking en het kleurenspel op de muur veel mooier en helderder
Bij het water van nVidia zie je daarentegen wel schuim aan de rand, al vind ik de schaduwen van de bomen toch ook belangrijker.
Ben het met je eens dat het wat mooier lijkt in dat shot .. echter dit ligt imho aan de gamma-instellingen... alles lijkt iets voller van kleur en een iets hoger contrast te hebben.
Een effect wat te bereiken is door de gamma van de radeon iets hoger te zetten ...
Anoniem: 1891
@vage30 juli 2004 15:14
Shadow bug (geen zachte schaduws op guns, etc) is volgens mij een nVidia - CryTek ding. Weet niet precies waar de verantwoordelijkheid ligt voor het fixen hiervan. Maar het heeft in ieder geval te maken met het betastadium van de SM30 path in Far Cry.

Men verwacht dat dit volgende FC patch is opgelost. Dan zijn de schaduws in SM30 bij nVidia kaarten weer perfect.
Anoniem: 19076
30 juli 2004 12:30
bijzonder dat boompjes met behulp van geometry-instancing zelfs sneller zijn dan gewone impostors.
Dat is niet het geval. Ook voor de tests met SM 2.0 waren de 'echte' bomen aangezet. In de test ervoor worden wel impostors gebruikt en dan is de framerate in 1024x768 voor de X800 XT met SM 2.0 79,3fps en met SM 2.0b 80,4fps. Toch een verschil van respectievelijk 22 en 11 fps.

Benchmarks met impostors (minimaal effect van Geometry Instancing)
Benchmarks zonder impostors (dus Geometry Instancing komt goed tot zij n recht)
Dat staat er niet, er staat alleen dat het effect van Geometry Instancing dan zichtbaar is, oftewel de ati kaart presteert dan relatief beter dan de nvidia kaart.
[edit] te laat :)
Anoniem: 34169
30 juli 2004 12:29
ATi heeft goed werk geleverd: shader 2.0b of 3.0 maakt zo te zien niks uit: Het relatieve performance verschil tussen de X800 en de 6800 wanneer ze shader 2.0b resp. 3.0 gebruiken, is ongeveer even groot als wanneer ze allebei shader 2.0 gebruiken.
Het lijkt er zelfs op de ATi's shader nog net iets meer boost geeft dan NVidia's, maar dat valt binnen de foutmarge van de benchmark.

Met FSAA is de 6800 nergens meer, maar dat is al uit meerdere tests gebleken.

Wat wel goed nieuws is, is dat dat de nieuwe shaders een behoorlijk inpact op de prestaties hebben: 15% sneller dan met de oude shaders :9
net zoals de reviewer ben je volledig mis

shader2.0b is rommel en had nooit mogen bestaan
net zoals shader 1.4 van ATi en eigenlijk ook 1.3 van nVidia
nu gaan een paar spellen dit ondersteunen en iedereen juicht, maar binnen een jaar als het echt overal gaat gebruikt worden zullen ze weer maar een paar paths proggen en dit zal waarschijnlijk dan gewoon de 2.0 en de 3.0 zijn, want tegen dan is de X800 niet belangrijk genoeg meer om speciaal een 2.0b te maken...

ditzelfde zien we ook bij vorige shadermodellen
het is gewoon te duur om voor alle kaarten appart te proggen
shader2.0b is rommel en had nooit mogen bestaan net zoals shader 1.4 van ATi en eigenlijk ook 1.3 van nVidia nu gaan een paar spellen dit ondersteunen en iedereen juicht, maar binnen een jaar als het echt overal gaat gebruikt worden zullen ze weer maar een paar paths proggen en dit zal waarschijnlijk dan gewoon de 2.0 en de 3.0 zijn, want tegen dan is de X800 niet belangrijk genoeg meer om speciaal een 2.0b te maken...
Eh... hoezo rommel?

PS 1.3 en 1.4 zijn opgenomen in de officiële DirectX 8.1 specifikaties. Net als PS 1.0 en 1.1 officieël zijn opgenomen in de DirectX 8.0 API.

PS 2.0 is opgenomen in de officiële DirectX 9.0 specifikaties en PS2.0b + PS3.0 maken officieël onderdeel uit van DirectX 9.0c.

Lees de DirectX SDK maar eens goed door ;)

Zie: http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/nhp/default.asp?con tentid=28000410

ps De DirectX API kan het switchen tussen al deze modes zelf, daar hoeven de developers zelf niet al te veel moeite en ook niet al te veel bijzonders voor te doen...
Maar toont het feit dat het in de directx api is opgenomen dan het tegendeel aan van wat catfish beweert...ik vind beiden stellingen een beetje op lucht gebaseerd...
gave stellingname, en ik hoop (stiekum nvidia fan) dat je geljik hebt, alleen.... is er bewijs.
kan je links oid geven naar artikelen die zoiets ook beweren ?
want hoe tof en aannemelijk het klinkt, tis nu imho een beetje geschreeuw in de ruimte

//edit typo, en algemeen taalgebruik :P
SM3.0 voegt zo weinig toe in vergelijking met de overgang van SM1.0 naar SM2.0 dat de naam SM3.0 door veel mensen onterecht gevonden wordt.

Er zijn veel mensen die willen dat het SM2.5 of SM2.0B had geheten.

Dus als het zo weinig toevoegd, dan is er ook bijna geen verschil tussen het SM dat Ati gebruikt en het SM dat nVidia gebruikt.
Anoniem: 1891
30 juli 2004 14:38
Heb het stuk op Xbit al eens goed doorgelezen (i.v.m. aankoop nieuwe videokaart). In de conclusie wordt de snelheidswinst van SM2b iets genuanceerder uitgelegd dan hier.
Even though ATI considerably improved performance of the RADEON X800-series graphics cards in FarCry’s “Pure Mode”, NVIDIA’s GeForce 6800 Ultra still can claim performance leadership here, as in quite a lot of cases speed delivered by the GeForce 6800 Ultra is a bit higher compared to the rivalling RADEON X800 XT.
Benchmarks in “Eye-Candy” mode revealed nothing new: overwhelming advantage of the RADEON X800 XT over all the other graphics cards in FarCry became even more indisputable because of moderate performance boost achieved as a result of more efficient rendering paths. Nevertheless, the boost is not enough to drive the RADEON X800 PRO to the leading position among $399 graphics cards in FarCry.
Bovendien is het effect van het overclocken van een x800 PRO nagenoeg nul. Helemaal als je bedenkt dat een 6800 GT standaard al snel op ultra snelheden kan draaien en presteren.

Zie link:
http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/pc-radx800pro-extreme.h tml

Quote uit de conclusie van dat stuk:
The GeForce 6800 GT easily overclocks to the frequencies of the GeForce 6800 Ultra and more; that is, it provides the same performance as the top-end model – I can’t say that about the RADEON X800 Pro…
Vandaar dat ik nu een 6800 GT heb gekocht. Merk maakt mij niet uit (heb afgelopen 2 jaar me veel plezier een 9700 PRO gehad). Maar op dit moment blijkt de GT veel interessanter te zijn dan de x800 PRO.
@ aliberto en cyriel

Shader model 2.0b wordt hardwarematig ondersteund door alle X800-kaarten van Ati. Dus ook door de Sapphire X800XT.
Om hiervan in Farcry gebruik te kunnen maken is een patch (1.2) nodig en DX9.0c.
Anoniem: 116035
30 juli 2004 13:59
Ik ben nog steeds van mening dat je alsnog een 6800 ken kopen.
Heb zelf nvidia en ati kaarten.
Maar een beetje budgetgamer zoals ik denk er nie aan om volgende jaar alweer een nieuwe kaart erin te proppe.
En dan heb je liever een kaart met technologie die nu nog niet standaard gebruikt worden maar over laat zeggen 1 jaar? wel in veel spellen gebruikt word.
En dat AA en FSAA gedoe, zoveel verschil merk je toch niet vind ik en dan heb ik liever dat ik een reso hoger kan spelen ipv van 16x FSAA ofzo.
En 3Dc dan? Dat heeft toch ietsmeer prioriteit voor mij dan shader 3.0, wetend dat shader 3.0 alleen theoretisch sneller is maar verder niets nuttigs toevoegt. De beeldkwaliteit gaat er in ieder geval niet op vooruit.

3Dc zal wel gebruikt gaan worden, onderandere door de nieuwe serious sam en unreal engines. Dat mist nVidia danweer.
3dc is uitsluitend een ATI feature, terwijl sm3 een offficiele dx9c spec is. Daarom zullen er meer games met sm3 uitkomen dan met 3dc. Bij gamesmakers ligt de prioriteit bij dx, niet bij 1 of andere feature waar maar de helft van de gamers bij gebaat is.
Een budget gamer koopt geen 6800 of X800 aangezien die pas bij een slordige 400+ euro's beginnen dus ik begrijp niet echt waar jij het over hebt in deze.
joh, dat zeg ik al jaren, maar blijkbaar vinden ze het zo interessant dat FSAA enzo, liever 1600x1200 zonder dan 1024 met alles superhoog FSAA enzo

maja :) smaken verschillen :P
ik heb nu van de week een sapphire ati x800 xt platinum edition besteld, maar nu is de vraag ondersteund mijn kaart wel of geen shader model 2.0b
Anoniem: 105379
@aliberto30 juli 2004 17:46
Ja deze kaart ondersteunt dat..
Zie hier de bron :P
http://www.bjorn3d.com/read.php?cID=457

Is trouwens het eerst resultaat wat je krijgt als je googled naar ati x800 xt 2.0b
Dacht dat iedereen wel wist hoe google werkt :?
Kan het niet zo zijn dat de bomen van zichzelf donkere bladen (moeten) hebben?

De NVidia screenshot vind ik op die manier mooier dan die van Ati. Beetje raar dat het aan de lichteffecten moet liggen als de ene boom donker is en de boom die er vlak naast staat lichtgroene bladeren heeft.
Dat zal dan toch niet de bedoeling zijn, want anders zouden ze bij een X800 ook wel donker zijn, bij de 6800 zijn de bomen rechtsboven bijna zwart, lijkt me toch niet de bedoeling. Wat bij allebei beter zou kunnen is het gras op grote afstand, het ziet er veel te glad uit...
Anoniem: 91937
30 juli 2004 15:14
Moet zeggen dat ik de ati screens mooier vind. De shaduwen op de nvidia bomen slaan nergens op. De hoogste bomen zijn donker :S.
Laten we het erop houden dat de Nvidia versie een grotere soorten rijkdom heeft aan bomen :P

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee