Carmack zegt sorry: 'Quake was te ambitieus en ik pushte iedereen te hard'

John Carmack, toenmalig lead programmer bij id Software, erkent op sociale media dat hij bij de ontwikkeling van Quake ruim 30 jaar geleden fouten heeft gemaakt. De game was technisch te ambitieus en hij pushte mensen te hard. Carmack biedt Sandy Petersen ook zijn excuses aan, die hier recent over schreef.

Dit nieuws in het kort

  • Id Software pushte bij de ontwikkeling van Quake werknemers te hard en was te ambitieus, erkent toenmalig leidinggevende John Carmack.
  • Het was beter geweest als die ambities waren uitgesmeerd over latere games, zegt Carmack.
  • Carmack reageert hiermee op een bericht van Sandy Petersen, een ex-Quake-ontwikkelaar die ter ere van het 30-jarig jubileum van Quake meer vertelde over de ontwikkeling van de game.

"Er zijn een paar dingen uit de begintijd die ik achteraf gezien beschouw als fouten", begint Carmack zijn bericht. "Quake was op technisch vlak veel te ambitieus. We hadden al het geweldige multiplayer- en moddingwerk ook binnen een DOOM++-engine kunnen realiseren, zodat de ontwerpers een stabielere basis hadden in plaats van dat we het tapijt iedere keer onder hen vandaan trokken."

Quake gebruikte in plaats daarvan een nieuwe engine met toen innovatieve 3d-renderingtechnieken. Carmack zegt nu dat het beter was geweest als de opvolger van Quake 'volledige 6dof-omgevingen en -personages' had gekregen.

'Mensen raken uitgeput uit als ze continu op start-upintensiteit werken'

In het bericht erkent Carmack ook dat hij 'iedereen te hard pushte'. "Ik zag niet in dat bedrijven die de start-upfase ontgroeien meer ruimte nodig hebben en dat mensen uitgeput raken als ze continu op start-upintensiteit moeten werken."

"Een probleem waar ik geen verantwoordelijkheid voor accepteer, is dat we wilden dat leveldesigners niet alleen gamedesigners waren, maar ook goed keken naar de esthetiek." Hiermee bedoelt Carmack dat mensen die levels maken wat hem betreft niet alleen naar de gameplay moeten kijken, dus hoe leuk een level is om te spelen, maar er ook voor moeten zorgen dat de spelwereld er goed uitziet. "[Gamedesigner John, red.] Romero kon dat goed, wat onze verwachtingen schepte."

Carmack zegt dat de studio eerder designers en artists aan elkaar had moeten koppelen, 'maar er was ruzie tussen de designers en de designers die wel mooie levels konden maken, vonden het prima om de andere collega's in diskrediet te brengen'. Hierbij noemt hij geen namen.

Sandy Petersen: hoe Quake id Software ruïneerde

Hij sluit zijn bericht af met excuses aan Sandy Petersen. Deze gamedesigner plaatste eerder op dinsdag een bericht met de titel 'Hoe Quake id Software ruïneerde'. Hierin noemt hij Quake een 'verbluffend staaltje kunst, programmering en ontwerp', maar 'met een akelige prijs'. "We werkten lang en hard en ik denk dat het ons geestelijk brak." Petersens reflectie volgt kort op het 30-jarig jubileum van Quake.

Petersen merkt op dat na de release van Quake grote namen het bedrijf verlieten, waaronder John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash, American McGee en 'o ja, ik ook'. Sommigen vertrokken vrijwillig, anderen werden gedwongen ander werk te zoeken. "Ieder van ons had daarna een geweldige carrière in gameontwikkeling, dus we gingen duidelijk niet weg omdat het aan onze talenten lag."

"Als mijn theorie correct is en Quake id Software beroofde van belangrijke werknemers, was de game het dan waard? Ik zou absoluut van wel zeggen. Games zijn belangrijker dan gamebedrijven en Quake is een icoon van de gamingwereld. Maar man alive het lijkt erop dat het bedrijf zijn zaken wel beter op orde had kunnen hebben en dat het droomteam bij elkaar had kunnen blijven."

QuakeQuake
QuakeQuakeQuakeQuake

Door Hayte Hugo

Redacteur

25-06-2026 • 08:36

157

Submitter: Xtuv

Reacties (157)

Sorteer op:

Weergave:

In het boek Masters of Doom (aanrader), zijn ze behoorlijk open over de krankzinnige werk cultuur en druk. Het is niet alsof dat nieuws is. Wel goed dat John Carmack nu erkent dat het te veel was.

[Reactie gewijzigd door Tripledad65 op 25 juni 2026 09:53]

i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck?

[Reactie gewijzigd door g4wx3 op 25 juni 2026 11:29]

i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck?
Je verwijst naar een wiki-pagina vol wiskunde...

Voor wie de link even niet kan leggen:
De regel code die je aanhaalt is een van de beroemdste en meest legendarische 'hacks' uit de geschiedenis van de computerwetenschap.
In 3D-games zoals Quake moeten computers constant berekeningen maken voor belichting, schaduwen en reflecties. Hiervoor moeten vectoren (richtingen in de 3D-ruimte) worden 'genormaliseerd'.
Eind jaren 90 was de processor van een computer heel erg traag in het delen van getallen en het berekeningen van vierkantswortels. Als Quake dit op de traditionele manier had gedaan, was het spel onspeelbaar traag geworden.
De programmeur die de commentaar schreef, begreep destijds waarschijnlijk wel dat het werkte (het was destijds tot wel 4 keer sneller dan de normale methode), maar de exacte wiskundige onderbouwing achter het magische getal was zo complex en counter-intuitief dat het de legendarische reactie opleverde.
But out of limitations comes creativity...
:)

Als ik tegenwoordig een shift operator >> zie weet ik dat ik moet opletten.
Carmack heeft zelf al meerdere malen aangegeven dat hij die fast inverse square root niet bedacht heeft maar het blijft een hardnekkig gerucht dat hij er iets mee te maken had.
Waarom is het teveel? Veel van de beste dingen (niet alleen in de games wereld) zijn gemaakt onder grote druk en de wil voor innovatie.

Dat er mensen vertrokken en in andere studio's aan de slag gaan is helemaal niet negatief. De ervaring van Quake heeft die mensen waarschijnlijk zelf gevormd waardoor ze later allemaal succesvol werden.
Veel van de beste dingen (niet alleen in de games wereld) zijn gemaakt onder grote druk en de wil voor innovatie.
En nog veel meer dingen zijn mislukt onder grote druk.
Nog veel meer dingen zijn mislukt door te weinig druk :+
Hear hear eerlijk gezegd vind ik de weapon balance in Q1 nog altijd heerlijk. En een potje starten op "easy" nu in de pit of despair en dan zien hoe ver we geraken is een aangename bezigheid van me.
I love the Quad !!! I live for the Quad !!!
Het staat in het verhaal van Carmack. In zijn beleving had juist omdat het allemaal toppers waren, met nadien lange en succesvolle en invloedrijke carrières, door iets meer geduld met elkaar te betrachten uiteindelijk tot nog hoger niveau kunnen leiden. Via Doom ++ naar Quake 1 +++ zeg maar. Ik denk dat dat klopt. Ze hebben eigenlijk de moderne shooter volledig uitgevonden. Wie weet wat deze groep nog had kunnen toevoegen.
Kan dit alleen beamen, naast interessante materie is het ook een ontzettend goed geschreven boek.
Leuke aanvulling ook: Doom Guy: life in first person. De biografie van John Romero die ook wat ander licht schijnt op sommige elementen uit Masters of Doom. Romero heeft ook een bizar leven gehad trouwens. Het audioboek wordt door hemzelf ingesproken. Ook wel leuk.

https://romero.com/shop/p/doomguy
Die ligt hier al 10 jaar om eens te lezen :o
Masters of Doom was echt top om te lezen, inderdaad echt een aanrader.
Ook de erkenning is niet nieuw, in het even legendarische interview met Lex Fridman erkende hij ook al fouten te hebben gemaakt. Het zijn echt oude koeien die maar herhaaldelijk uit de sloot gehaald worden. Mensen zoals Romero en Peterson verdienen een aardige cent aan constant het verleden terughalen.

Ondanks de uber werkdruk ben ik nog steeds jaloers op ze. Ze waren erbij, ze zagen Doom en Quake tot stand komen dag in dag uit. Dat kan niemand anders zeggen.
In het boek Masters of Doom (aanrader), zijn ze behoorlijk open over de krankzinnige werk cultuur en druk. Het is niet alsof dat nieuws is. Wel goed dat John Carmack nu erkent dat het te veel was.
Thx voor de tip. Carmack was volgens mij bepaald niet gemakkelijk tegenover hemzelf en dat verandert de situatie volledig.

Daarnaast was het een nieuw vakgebied en wedloop die tijd zonder echt passende georganiseerde arbeidsvoorwaarden en -tijden.

Wat mij betreft had Carmack geen excuses hoeven aanbieden behalve dat het misschien helpt aan te geven dat deze cultuur niet meer van deze tijd zou moeten zijn. Als kleine startup ontkom je daar niet aan maar bij de groten verzandt dit in uitbuiting.
Het begint er meer en meer op te lijken dat een bepaalde werkethos en baanbrekende/revolutionare producten iets met elkaar te maken hebben.

In het werkklimaat van nu heb je toch steeds meer mensen die maximaal 24 uur willen werken, een bepaalde dag in de week vrij willen zijn, in het weekend en 's nachts absoluut niet willen werken en wanneer er overwerk dreigt als eerste het gebouw verlaten hebben....
Deze werkcultuur werkt alleen voor mensen welke daadwerkelijk een aandeel in het eindresultaat hebben. Voor een loonslaaf is het gewoon een snelle rit naar een burnout. Deze krijgt wel de lasten maar niet de lusten.Mensen zijn erg veerbaar als er een beloning aan de horizon staat waar zij iets voor willen opofferen.

Romero en Carmack hebben er hun flamboyante lifestyle ermee kunnen bekostigen. ID was meer een startup met een klein team.
Ik zie dat jij nog nooit langdurig in een pressure-cooker project gewerkt hebt. Je kunt niet continue de boog maximaal gespannen houden en lange werkdagen en werkweken maken zonder dat je daarmee je werknemers mentaal breekt.

En dan heb je misschien wel je baanbrekende/revolutionaire product klaar staan, maar het team wat het voor elkaar heeft weten te boxen zit dan in de ziektewek omdat ze volledig overspannen zijn.

En als je denkt dat continue werken aan iets beter is voor je "creativiteit" en je "innovatie vermogen", dan zie je dat helemaal verkeerd. Dat zorgt er alleen maar voor dat je in een mentaal gat valt omdat je hersenen nooit te tijd krijgen om hun energie niveau weer op pijl te krijgen.
Dat is hier in Europa wel een valkuil denk ik. Ik zeg niet dat ik het arbeidsklimaat in de VS of China leuk vind, maar het levert je als land/unie wel wat op. Europa loopt op (te) veel vlakken achter de feiten aan.

De vraag is waar je als volk op de lange termijn beter mee af bent... Ik weet het serieus niet.
Dat is maar een groot vraagteken. Als je in de economie gaat kijken word vaak gezegd dat de VS zoveel beter gaat dan de EU in productiviteit en GDP.

Echter als je dat corrigeert voor het feit dat de dollar de wereld zijn "reserve currency" is en je compenseert voor onze sociale systemen (die de amerikanen allemaal zelf moeten betalen) en je pakt in plaats van GDP de GINI coefficient welke beter is dan GDP, dan kom je er achter dat de EU net zo goed of beter presteert dan de VS.

Gewoon maar getallen vergelijken zonder die te doorgronden of te kijken hoe ze tot stand komen is een misser van jewelste. Je ziet bijvoorbeeld harde GDP groei in Amerika. Maar het zit praktisch allemaal in AI en allemaal bij 1 % van de mensen. De andere 99% is er op achteruit gegaan. Hier is er minder GDP, maar de welvaart van de 99% is veel hoger.
om maar even aan te halen dat GDP alleen bedoeld was om een vorm van vergelijking mogelijk te maken of een economie de goede kant op ging. Nu de rijkste 10% daar ong. 70-80% van de rijkdom bezit kun je wel zeggen dat de GDP hoger is maar de average Joe merkt daar helemaal niks van. Doe je het als samenleving dan beter?
Dat is dus mijn punt, ik denk dat het antwoord op je vraag "nee" is.
Ik woon in China en China presenteert altijd hele mooie GDP getallen. 5% alsof het niks is terwijl de rest van de wereld bijna in de recessie zit, voorheen vaak genoeg ruim 10%. Ook zie je dat ze miljarden links en rechts investeren wat natuurlijk allemaal mooi klinkt. Iedereen denkt dan aan steden zoals Shanghai (waar ik zit) met een ongekende sky-line enz.

Maar wat betekend dat wanneer 40% van de werkende mensen in de gig industrie zit. Wanneer ruim 20% (wellicht veel hoger) van de jongere geen baan vindt. Wanneer je 1 uur per week werkt, je niet werkeloos bent? Wanneer de mensen aan de band gemiddeld 250 euro per maand minder verdienen dan kantoor mensen. Of wanneer je regelmatig mensen tegenkomt die voorheen een leuke director title hadden, soms 10,000 in de maand verdiende en nu het maar moeten doen met 1500/2000 euro?

Hoewel de data dit niet weergeeft is de ongelijkheid in China ongekend en daar komt ook nog eens een dikke saus zware corruptie, corruptie door de overheid die niet een miljardje wegsnoept maar honderden miljarden. Die honderden miljarden in de beurs investeert zodat de extreme rijke toevallig tegelijkertijd hun winst aan de beurs onttrekken. En zo kan ik nog wel even doorgaan.

Mooie cijferttjes betekenen helemaal niks wanneer Jan Modaal eigenlijk niet rondkomt. De EU en specifiek NL heeft het heel goed en dat moeten ze zeker zo houden. De winst zit niet in nog een procentje uit de werkende man te knijpen maar procentjes van de super rijken in de maatschappij te houden.
Niet anders dan Amerika wat mij betreft. Ben ik toch blij met de EU cijfers. Max GDP betekend niets voor mij. GINI en gemiddelde welvaart zijn belangrijk
Wow maximaal mensen uitbuiten en minimaal betalen "levert een maatschappij" inderdaad meer op. Tijd om slavernij weer te legaliseren?

Wat wij in Europa echt missen is niet het uitbuiten van werknemers maar een lange termijn visie vanuit de overheid en sturing naar bepaalde sectoren. Dat ons stroomnet na tig jaar nog steeds plat ligt komt door politieke onwil niet door werknemerstekorten.
Dat van dat stroomnet ligt naar mijn idee nét iets anders? De politiek heeft de nutsbedrijven geprivatiseerd - het zijn geen nutsbedrijven meer, maar 'gewone' bedrijven met aandeelhouders. En aandeelhouders willen winst - NU. Uitbreiden van het stroomnet is iets wat een langetermijn visie nodig heeft. Dat de boel uitgebreid moet worden weet iedereen - ook de stroombedrijven. Maar het stroomnet op voorhand uitbreiden terwijl dat pas over pakweg 10 jaar winstgevend wordt; daar willen de aandeelhouders niet aan. En dus gaan we op de handen zitten tot het moment dat uitbreiding volgende week al winst oplevert.
het zijn geen nutsbedrijven meer, maar 'gewone' bedrijven met aandeelhouders.
En wie zijn die aandeelhouders..?
TenneT is de aangewezen netbeheerder van het landelijke hoogspanningsnet in Nederland en van het hoogspanningsnet in een deel van Duitsland, door de overname van het transportnetwerk van E.ON in Duitsland
De N.V. Nederlandse Gasunie is het overheidsbedrijf dat de zorg draagt voor het transport van het Nederlandse aardgas.
Beiden bedrijven zijn volledig eigendom van de Nederlandse Staat.

Grappig genoeg is een gedeelte van het Duitse hoogspanningsnet dus in handen van de Nederlandse overheid.
Er is een aantal jaar terug een diepgaand artikel geschreven door NOS/Nieuwsuur hierover.

Een paar quotes:
Dat het elektriciteitsnet niet berekend was op die transitie, was bij de netbeheerders toen al duidelijk, zegt Jurjus. "De moeilijkheid voor ons was dat die problemen nog niet zichtbaar waren." In die eerste jaren van de energietransitie kon het elektriciteitsnet de duurzaam opgewekte stroom nog prima verwerken. Netbeheerders waarschuwden wel bij het ministerie, of Tweede Kamerleden. "Maar de echte urgentie werd niet gevoeld. We konden alleen hypothetische, toekomstige problemen schetsen", zegt Jurjus.
de Autoriteit Consument en Markt (ACM). Die bepaalt de tarieven die netbeheerders aan hun afnemers mogen rekenen. En alleen zogeheten 'efficiënte investeringen' in het netwerk werden door de ACM verwerkt in de tarieven. "Wij moesten bij wijze van spreken met een lijst van nieuwe afnemers naar de ACM om te vragen: mogen wij hier het net uitbreiden?", zegt Hans-Peter Oskam, directeur energietransitie van Netbeheer Nederland.
Het was niet de eerste waarschuwing die de ACM kreeg. Al in 2008 constateerde de Wetenschappelijke Raad voor het Regeringsbeleid (WRR) dat door de focus op efficiëntie "publieke waarden" als duurzaamheid en "toegankelijkheid op langere termijn" onder druk kunnen komen. In 2010 waarschuwt brancheorganisatie Netbeheer Nederland: "Al vrij snel zal de capaciteit van de elektriciteitsnetten kunnen gaan knellen vanwege nieuwe energievragers zoals elektrische mobiliteit, elektrische warmtepompen en nieuwe energiebronnen met een fluctuerend karakter zoals wind en zon."
Er staan legio voorbeelden in het artikel maar het is naar mijn mening erg duidelijk. Iedereen die er mee te maken had wist dat dit zou gebeuren. Maar omdat we politiek hebben gekozen voor efficiëntie (bezuinigingen) als onderdeel van de neo-liberale fanfare. Zitten we nu met de gebakken peren.
Dat heeft uiteraard geen zier te maken met neo-liberaal of welke term je er ook aan wil hangen.

Maar als je Nederland van het gas af wil halen en tegelijkertijd inzet op veel elektrische autos dan kan een kind al beseffen dat je dan flink moet investeren in het stroomnet. Maar alle politici van links tot rechts hebben daar hun ogen voor gesloten. En dan mag ze flink kwalijk genomen worden.
Dat heeft er alles mee te maken. We hebben nu al decennia rechtse kabinetten met jaren van bezuinigingen omdat de overheid kleiner moest. Daar hoorde dit ook bij. Ik vind het heel knap dat dit je dit gedeeltelijk op links wilt verhalen terwijl ze niet eens in de kabinetten hebben gezeten.
Ons stroomnet wordt door staatsbedrijven gebouwd en onderhouden, de stoomopwekking is geprivatiseerd.
Ja laten we net doen of moderne slavernij geen ding is. Van onderdak, eten en geslagen worden naar $1 per dag zonder eten en onderdak en levensgevaarlijk werk in de mijnen. Heerlijk die vooruitgang /s

Maar we kunnen misschien beter slapen nu dus dat scheelt.
Slaven hadden geen nationaliteit, geen bestaansrecht. Als men ontsnapte moest men ofwel ondergedoken blijven of men werd gevangen want slaaf = illegaal om vrij te zijn. Als je nog pech had werd je als vrij man gekidnapt en opnieuw tot slaaf gemaakt (want dankzij de beoordeling op uiterlijk kon het plausibel gemaakt worden dat je slaaf hoorde te zijn).

Bij moderne slavernij gaat het nog steeds om inhumane omstandigheden, maar de mensen hebben tenminste wel bestaansrecht. Als ze daar ontsnappen kunnen ze vrij leven waar dan ook, omdat ze an sich een normale nationaliteit hebben. Dat is wel een wezenlijk verschil.
In de VS komt werk op de eerste plaats - niet de mens. Er is geen sociaal vangnet. Je kunt net zo makkelijk worden ontslagen als aangenomen. Met dat zwaard van Damocles boven je hoofd lijkt me niet prettig leven? Het resultaat is ook dat mensen in eerste instantie niet werken voor het bedrijf maar voor hun eigen cv. De kennis die je hebt ga je zeker niet delen, want het zou zomaar kunnen dat een collega jouw kennis als de zijne presenteert en daarmee bonuspunten verdient. Je collega's zijn concurrenten - lijkt me ook geen prettig idee.
De keerzijde is dus dat je in Europa net zo makkelijk aangenomen wordt als ontslagen, namelijk alleen met veel papierwerk en als de werkgever zeker is dat het gaat werken.

Nederland is wat dat betreft niet het meest extreem. Kijk eens naar landen zoals Spanje waar de jeugdwerkloosheid richting de 1/4 gaat. Als je 40 jaar aan iemand vast zit dan moet je wel erg zeker zijn.
Dat is een beetje het punt met dat land, de korte termijn regeert. Het is als samenleving prima een paar generaties vol te houden, maar je krijgt op den duur allerlei afgestompte figuren die bij de enkels afknappen omdat iedere vorige generatie ze van alles kwalijk neemt.

Ik denk dat we nu net op zo'n punt zitten waar meerdere generaties inzien dat ze niet op deze planeet zijn gezet om shareholder value te creëeren en liever hun leven leiden zoals zij het willen.
Er is niets mis met het concept geld en volgens mij werd dat ook niet beweerd.

We zouden allemaal 24 uur of minder kunnen werken voor hetzelfde geld dat we nu met 40 uur verdienen als we de afgelopen 50 jaar onze werknemersbelong evenredig hadden laten stijgen met onze economie. Maar nope, we werken ondanks de gigantische technologische vooruitgang nog altijd meer uur per jaar dan een middeleeuwse boer.

We maken ons als samenleving best wel druk over werkloosheid en toekomstige potentiele werkloosheid. Maar we kunnen ook allemaal minder gaan werken en die welvaart weer eens wat eerlijker gaan verdelen.
In de VS worden alle kosten bij de werkenden neergelegd. Wij hebben een sociaal stelsel waardoor afgebrande werknemers een maatschappelijk probleem zijn waar in eerste instantie de werkgever en uiteindelijk de overheid financieel voor opdraait. In de VS speelt dat niet. Als je daar opgebrand bent dan word je gewoon ontslagen en moet je het zelf maar uitzoeken. Daarom worden wij relatief goed beschermd, omdat werkgevers en overheid daar zelf ook belang bij hebben, terwijl de Amerikanen mensen gewoon afdanken als ze afgebrand zijn.
Id software was zo goed omdat alle werknemers persoonlijk gedreven waren en een passie hadden om de beste game te maken. Dat kun je niet zomaar afdwingen.

Veel mensen hebben dat helemaal niet en zien werk als een noodzakelijk kwaad. En als je dan ook nog eens geen vooruitzicht hebt op een eigen woning en elke dag gebombardeerd wordt met slecht nieuws, dan zou ik ook niet gemotiveerd zijn.
En toch vind ik dat zonde. Werk zou leuk moeten zijn, geen noodzakelijk kwaad. Ik zie mijn werk gelukkig niet zo.

Maar je hebt gelijk, er zijn er genoeg die niets geven om wat ze maken, bouwen, doen. Je werkt een groot deel van je leven. Waarom niet zorgen voor goede collega's een prettige werkomgeving etc....

Je hebt gelijk dat de mensen bij Id passie hadden voor wat ze deden, dat kan niet anders. Maar meer of minder uren had daar niets aan veranderd. Een paar goede nachten slaap had misschien wel bugs voorkomen.
Niet echt, er is onderzoek gedaan naar het effect van een vierdaagse werkweek en het blijkt dat mensen productiever zijn dan bij een vijfdaagse werkweek. Incidenteel een periode extra uren draaien is ook geen probleem maar stelselmatig overwerk put mensen uit, zeker in creatieve beroepen. Als bedrijf kun je uiteraard er voor kiezen om mensen in twee a drie jaar op te branden en te vervangen zoals in de gamesindustrie vaak gebeurt. Sterker nog dat is in het kapitalistische systeem the way to go alleen als maatschappij word je daar niet beter van.
Er zijn genoeg mensen in Nederland die collegas hebben die een vierdaagse werkweek hebben en collegas met een vijfdaagse en die in de praktijk hebben kunnen constateren dat de uitkomst van dat onderzoek niet klopt.

En stelselmatig overwerk is natuurlijk iets compleet anders dan een vijfdaagse werkweek.
En dat dat speciaal erg zou zijn in creatieve beroepen is ook onzin.

Waar het om gaat is of je plezier hebt in je werk en of je werk je energie geeft of dat het energie vreet.
En toch zijn die mensen productiever want hun work/life balance is beter.

Voor elk succesverhaal zijn er duizenden anderen die gewoon door dat oude werkklimaat onderuit gegaan zijn.
Dit is echt je reinste onzin. Er is een bias om over de problemen te schrijven, dat betekent niet dat voor elke goede, baanbrekende game of nieuwe ontwikkeling tout court de ontwikkelaars uitgeperst zijn. En er zijn ook veel slechte games waar de ontwikkelaars met crunch te maken hadden dus het leidt zeker niet tot betere resultaten. In een creatieve omgeving heb je wat druk nodig maar het lijkt mij alleen maar nefast als het toxisch wordt.

Ik denk niet dat jij met zo'n stelling werknemer bent. Het is niet dat ik tegen sporadisch weekendwerk en overuren ben, maar dat is in veel gevallen niet betaald. Persoonlijk doe ik het wel als het mijn eigen verantwoordelijkheid is dat het zo uit draait, maar meestal komt het door de gebrekkige planning van een ander.

Een beetje een boutade maar ik moet je er niet aan herinneren wat er vroeger gedaan werd met gratis werk.
Mismanagement is waarschijnlijk de grootste reden dat het zo lang duurt om games te maken tegenwoordig. We hebben de laatste jaren veel studios gezien die zeggen "we doen het in drie jaar", dus op een gegeven moment zitten ze in release modus "goh, we stellen de game een halfjaar uit". Halfjaar later "we stellen de game een halfjaar uit".
Vervolgens ben je zes jaar verder en is de helft van de werknemers uitgevallen vanwege burnout.

Gameontwikkeling kon in de tijd van Quake nog als een sprint maar tegenwoordig is het een marathon. En in een marathon moet je nou eenmaal rustiger aan doen anders red je de eindstreep niet.
Lang en hard werken, dan gaat de productiviteit omlaag en de fouten omhoog. Daar heeft NASA onderzoek naar gedaan.

Wat ik mij afvraag, is of een harde gedrevenheid, in combinatie met rustig maar lang werken niet een alternatief is. Het verschil tussen snel werken en gewoon toegewijd zijn.
definieer lang en hard.
Lang: geen tijd vrij voor gezinsactiviteiten. Hard: “De deadline was gisteren! Dit moet af!” … zoiets? :)

Verdieping voor IT management: They Write the Right Stuff - Fast Company
Is dat dan 24 uur per week, 36, 40, 50 of 60?
Hebben we het nu over de ideale werk omstandigheden of te veel werk per week? Hoewel dit geen echt harde wetenschap is (mensen verschillen) lijkt de sweet spot rond de 40uur/week te zitten. (Dus 5x8)

Ik doelde op Crunch Time - Wikipedia , waar 65-80uur wel slecht lijkt te zijn.
Inderdaad. De sweet spot lijkt rond 40 uur per week te zitten en iedereen is het er over een dat 65-80 uur slecht is.

Maar heb je met 5x8 tijd vrij voor gezinsactiviteiten? Ik weet dat het antwoord van een heleboel mensen "nee" zal zijn.
Er dient wel onderscheid gemaakt worden tussen kwaliteit van gezinsinteractie en kwantiteit. Als men niet gelukkig wordt van thuis blijven zitten dan komt dat kinderen ook niet ten goede.
Ik denk dat het ogenschijnlijk zo lijkt maar in de praktijk een hallucinatie is.

Mensen die je kapot werkt worden minder effectief. En op lange termijn heb je ze in de schade gewerkt en komt er niets meer uit.

Ik werk gewoon 40 uur in de week net als veel mensen. En hoewel ik best af en toe een keertje flexibel wil zijn, mag werk daarbuiten niet strutureel zijn. Als ik kapot ben (zeker in amerika) dan word je dedumpd dor de werkgever. Dus die topprestatie is leuk voor je baas, maar jij zit er je hele leven mee.

Het is niet voor niets dat zelfs in amerika er protesten zijn geweest in bijvoorbeeld de game industrie in de recente jaren.

Baanbrekende producten hebben te maken met ruimte voor innovatie, met helderheid en de juiste omstandigheden. Meer druk op mensen zetten veranderd daar niets aan. Alleen het aantal uren dat ze op hun bureau hangen word dan hoger.

Stanford study, alles boven 50 uur is ineffectief:
https://docs.iza.org/dp8129.pdf

https://www.bbc.com/worklife/article/20220711-the-case-for-a-six-hour-workday

etc.
Kun je lezen? Veel van de toptalenten verlieten iD omdat ze opgebrand waren na Quake, waardoor het team dat een baanbrekend product maakte uit elkaar viel.
Work hard play hard, zou het motto moeten zijn. Maar als je work / life balance tot een division by zero volgt, zou zeker een programmeur de fout in de logica moeten herkennen.

In Nederland is het het andere uiterste. Daar krijg je tegemoetkomingen om minder te werken, met tekorten en noodzakelijke import van arbeid tot gevolg. De gedachte er achter is niet verkeerd maar de implementatie er van is, net zoals de ontwikkeling van Quake, passend voer voor een herevaluatie.
Bij meer werken betaal je meer belasting (in verhouding). Dus een dagje minder werken bevalt mij prima. Heb ik meer tijd voor eigen projecten.
De meningmodders zijn weer bezig zie ik. Je zou verwachten dat dit bespreekbaar moet zijn. Wat je zegt is gewoon waar en heeft altiid zo gewerkt. Of het goed is over langere periodes? Waarschijnlijk niet. Af en toe buffelen kan een product naar de eindstreep helpen, maar dan dan moet je het ook weer willen/kunnen compenseren na de release/deadline.

Verschillende mensen uit de game industrie hebben ook aangegeven dat het tegenwoordig bijna onwerkbaar is bij grote moderne bedrijven door over management. Iedereen wil zijn eigen ideetjes verwerkt zien en dan verzand je in eindeloos vergaderen ipv productief en gericht aan een product werken. Dus het zal wel een combinatie zijn waarom veel projecten niet meer dezelfde impact hebben.
Er zijn, gok ik maar weing mensen die op hun sterfbed spijt hebben dat ze niet meer hebben gewerkt, maar you do you. ;)
Ligt eraan wat je werk noemt. In loondienst zijn, dan heb je gelijk, maar buiten dat vind ik werken aan innovative dingen leuk. Dus werk in het algeheel is niet noodzakelijk slecht. Ik heb altijd meer ideeen dan tijd.
Waar haal je die opmerkingen nou weer vandaan? Ik zeg toch nergens dat je mensen 80 uur laat buffelen voor een hongerloon? Ik heb het daar niet eens over.

De hele comment en die daarvoor gaat over hoe je werk wel of niet als bijdragend aan je leven kan zien. De stelling dat werk ook leuk kan zijn. Heb je daar iets tegen dat werk ook leuk kan zijn?
Het was niet persoonlijk bedoeld, ik heb het aangepast.
Maar blijkbaar heb je er nog steeds iets op tegen dat werk ook leuk kan zijn?
Integendeel zelfs, mijn huidige werk doe ik juist omdat ik het leuk vind en niet omdat ik er een heel hoog salaris mee verdien. Ik kan prima rondkomen, begrijp me niet verkeerd, maar ik zou bij een andere werkgever veel meer kunnen verdienen.

Inhoudelijk leuk werk met leuke collega's kan alleen heel goed verpest worden door mensen die denken dat jij er alleen voor hen bent en dat ze het beter weten. Daar heb ik -helaas- in ruime mate ervaring mee. Wanneer dat frustratie en stress op gaat leveren en het werkplezier gaat vergallen, is je werk leuk vinden heel snel afgelopen. Dus daarom kies ik liever voor een werkgever die een goede werksfeer nastreeft, z'n werknemers voorop stelt en werkplezier stimuleert. Dat weegt wel op tegen een hoger salaris, hogere werkdruk en een slechte sfeer.
Waarom reageer je dan zo vreemd op bzuidgeest?

Want die geeft alleen maar aan dat je ook plezier in je werk kan hebben en dat veel werken dan helemaal geen probleem hoeft te zijn.

En nu geef je zo te zien aan dat je het daar wel mee eens bent?
En vroeger was roken ook gezond. Tijden veranderen en dus ook de manier waarop we kijken.
24 uur per dag, wat lui zeg. Vroeger hadden we iemand die telepatisch het zonnestelsel vertraagde zodat we 26½ uur per dag konden werken, en niemand had daar een probleem mee!
Je snapt natuurlijk ook wel dat het om een 24-urige werkweek gaat....
Werknemers hier willen veelal niet fatsoenlijk betalen. Mensen gaan zich niet kapot werken voor salarissen van 20 jaar geleden. Een goede software engineer in Amerika verdient 200 a 300k, een veelvoud en betaalt ook nog minder belasting.

En dan heb je nog ons belastingsysteem, dat aanmoedigt om minder te werken en toeslagen te pakken want netto ga je er niet veel op vooruit als je meer gaat werken.

[Reactie gewijzigd door Rogers op 25 juni 2026 11:33]

Kunst maak je niet met een 9 tot 5 mentaliteit. Iedereen moet zelf maar uitmaken of het waard is.
Leg mij eens uit hoe ik beter wordt van 40 uur (wat ik overigens gewoon doe) i.p.v. 32 uur werken?

Ik zou dan meer vrije tijd hebben, vanwege recht op toeslagen meer per maand over hebben, thuis meer kunnen meehelpen in de huishouding en mijn afspraken met bijvoorbeeld huisarts of tandarts op mijn vrije dag kunnen plannen...

Voor de werkgever is het natuurlijk wel beter. Fijn voor de planning!
recht op toeslagen
Dus wat je eigenlijk zegt is dat jij er beter van wordt om 32 uur te werken, omdat andere mensen dan meer moeten werken voor jouw toeslagen.

Lekker egoïstische denkwijze.
Nee, dat betekent dat hard werken niet loont. En waarom veel mensen naar minder uren gaan. Als je voor werken gestraft wordt maakt het niet aantrekkelijk om meer uren te werken.

Daarnaast ben ik al wat ouder, werk ik vanaf mijn 18de waarbij ik tot 5 jaar geleden zwaar werk deed. Toen mijn lichaam slijtage begon te vertonen en ik ziek werd, werd ik zonder pardon aan de kant gezet. De letterlijke opmerking van de loopbaan begeleider was; "Dan kun je altijd nog verkeersregelaar worden!"... Dus als we het over "egoïsme" hebben...

Je reactie is ongenuanceerd en vooringenomen, alsof mijn situatie al volledig bekend is en jouw mening de waarheid is. Ik sta open voor meerdere kanten van een verhaal. Dus wie hier nu "egoïstisch" is?
Jouw situatie heeft niks te maken met wat je in je eerdere reactie zei. Jij geeft aan dat je toeslagen krijgt als je maar 32 uur gaat werken maar dat je die toeslagen niet zou krijgen als je 40 uur werkt.

Dus omdat je minder geld ontvangt als je 32 uur gaat werken heb je recht op toeslagen. Toeslagen die opgehoest moeten worden door de andere mensen die niet korter gaan werken.

Het benoemen van dit feit vind jij dan ongenuanceerd en vooringenomen. En die reactie vind ik dan weer ongenuanceeerd en vooringenomen.
Tsja, iets met meningen en perspectief. En het feit dat je bij meer werken financieel gesteaft wordt is goed omdat...? Wat veel mensen ook niet snappen is dat het nu voordeel oplevert maar je levert ook in aan pensioenopbouw. Maar ik snap mensen die minder werken heel goed. Ik stel kwaliteit van leven boven het sponsoren van de staat. Want in mijn opinie mogen subsidies afgeschaft worden, dan gaat echter een groot deel van het land in de problemen komen.
Quake was 1 van de 1st kwa gfx feature in die genre. Dan vul je gat in de markt. Zonder concurrentie.

Dus werkethos uitbuiten maakt game niet beter. Kan ook averechts werken. Er is dan ook zoiets als crunch time. Voor korte periode is dat boost in productiviteit. Chronisch niet vol te houden.

Naast shortcuts nemen en dus bugs etc meer voorkomen. Minder Q&A en polish.

Quake wordt ook vaak gezien als full game tech demo.

Dus technisch hoogstandje voor die tijd. Kwa gamedesign en vision niet bijzonder. Maar sprak bepaalde doelgroep zeer aan. Later kwamen vele games met andere thema vooral de milsims en sandbox games.

Ik Doom Doom2 Quak wuake2

Daarna wat anders tot Rage
Er kan alleen belasting geheven worden over wat je binnenkrijgt. Je werkt dus voor jezefl. Als er geen belasting was, kreeg je gewoon minder loon.

Dus dat hele idee dat je voor de belasting werkt is nagenoeg onzin. Het voelt alsof je veel wegbrengt, maar het is geld dat ze anders nooit gehad had.

En let wel zonder belasting om veel voorzieningen van te betalen, raakte je dat geld ook kwijt aan die voorzieningen. Daarom gaan mensen in Amerika bankroet op een ziekenhuis bezoek en is dat voor ons iets waar je niet eens over nadenkt (financieel).
Ook al waren er al veel mensen weg bij iD Software, in mijn ogen blijft Quake 3 de beste multiplayer shooter ooit. De balans qua wapens in dat spel is niet meer geëvenaard en het had gelukkig nog geen RPG elementen waardoor je eerst moet grinden voor je competitief bent. Geen pay to win DLC,eigen servers, totale vrijheid qua modding (freeze tag, instagib,community skins, …)
Ik zou hier graag Half-Life en Unreal Tournament aan willen toevoegen. Dat waren (voor mij) de 3 multiplayer shooters uit die tijd.
Hier ook UT speler en geen Quake. Communitie ook groter bij UT dan bij Quake toen.

En ook liever Halflife dan Doom, maar beide waren goede games met heerlijke schrikeffecten.


edit; Was Fatal1ty niet groot geworden met UT?

@TMon Thnx, ik heb het ind verkeerd, begonnen met Quake en erna uitgegroeid (ook WK UT 2003)

[Reactie gewijzigd door GameNympho op 25 juni 2026 09:46]

Fun fact: de door Half-Life gebruikte GoldSrc engine is een fork van de Quake engine. Meer specifiek, de QuakeWorld update die online multiplayer mogelijk maakte. Dat zag je in allerlei opzichten ook terug, zoals de .bsp extensie voor mappen, maar ook het feit dat HL een van de eerste games was met 3DFX Glide en A3D/EAX support :) .
Quake en Half Life gebruikten de miniGL driver van 3Dfx (partiele implementatie van OpenGL), geen Glide.
volgens mij was Fatal!ty voornamelijk Quake.
Speelde beide als multiplayer, echter mn clan verbood mij andere spellen te spelen dan Quake3

Mega mooie tijd en community ook gaaf. Eerst op icq en daarna over op irc/quakenet qua communicatie. Clanbase ook ideaal

[Reactie gewijzigd door AOC op 25 juni 2026 10:21]

Voor mij was het de tijd van normale huis, tuin en keuken hardware, naar game gerelateerde hardware (graka, koeling, toetsenbord, muis, headfoon met mic, netwerk, 21" CRT en als je zocht, kon je ook zo`n scherm halen die je beeld vergrootte).

En dan ind het alom bekende icq en andere chatmogelijkheden voor online gaming, goede oude tijden met leuke games en community.
Fatal1ty was inderdaad Quake, samen met Tresh en Makaveli. In Nederland hadden we vooral Rufus.
Juist niet, Fatal1ty speelde Quake
Ik speel UT99 af en toe nog steeds :+ veel servers online.
:-) hier nog een. heerlijk die instagib - ik ben ook geen 60 meer - goed voor de reflexen :+
Al dat spul is nog nostalgisch. Instagib, die strangelove raketten, die enorme keuken enz
En CS toch ook wel. Ik was zelf Team UT, man wat heb ik dat veel gespeeld (en laatst ook weer geïnstalleerd, het is nog steeds goed).
Maar dat was oorspronkelijk een mod voor Half-Life :)
Haha wow, je hebt gelijk. Dat was alweer weggezakt in mijn geheugen.
UT op een diep verborgen netwerkschijf en / of CD branden en lekker op school spelen :+
Grappig, ik heb Quake 2 altijd het toppunt gevonden van gameplay, vooral qua multiplayer, juist omdat de 'pace' van het spel wat rustiger was dan zijn voorganger, dus er zat wat meer tactiek in i.p.v. 'rennen en rammen maar'. Quake 3 had natuurlijk weer mooiere graphics, maar was voor mij in die zin weer een stapje terug. Maar zo heeft ieder zijn voorkeur qua gameplay natuurlijk. :)
Mij lukte de overstap naar Q3A niet. Het tempo lag me net te hoog, ik was ook geen 18 meer. Q2 daarentegen helemaal kapot gespeeld online, op lans en minilans.

Behalve qua snelheid, lag UT me qua gameplay ook beter dan Quake. Net wat strategischer. Daarom vond ik het erg jammer dat op een gegeven moment vrijwel alle servers Instagib draaiden. Compleet het tegenovergestelde van wat ik leuk vind.

En nu ben ik 61, en te traag om on-line nog een deuk in pakje boter te kunnen slaan.

Time flies when you're having fun!
Ik ben nu 60 en amuseer mij nog dagelijks met The Division 2 :Y) Heb daar kennissen die tot 74 jaar zijn.
Damn. Dat kan ik natuurlijk niet op me laten zitten :)

Ik heb een paar jaar geleden nog wel met mijn kinderen+1 Overwatch gespeeld. Super leuk, maar ik voelde me wel het 5e wiel aan de wagen.

Ik moet daar bij zeggen dat ik altijd al slecht was, dus het is niet (alleen?) de leeftijd :?
Weekje oefenen en je bent zo weer een headshot killer.

Tis net zwemmen, je verleert de tactiek niet en je hebt altijd mazzel, het is een game en je kan zo weer opnieuw beginnen, met betere tactieken en inzicht.

Na een weekje hoor je weer zoals vanouds MegaKill, UltraKill ;)
Haha. Nee, ik was al blij als ik double kill scoorde, en niet in de onderste helft eindigde. Maar evengoed enorm mee vermaakt.
Grappig en leuk, ik ook 🙂

En ooit begonnen met Doom en Quake

[edit]

Quake Arena was bij mij favoriet, nooit bij stilgestaan waarom ze bij id allemaal weg gingen, zag alleen maar meer mogelijkheden voor andere games, met die ontwikkelaars.

In Division 2 nu dagelijks wat aan het spelen met vrienden

[Reactie gewijzigd door cable_son op 25 juni 2026 14:56]

Quake na level clearing en key zoeken had wel gehad.

UT met blackop ? mod was meer onze ding.

Wel Rage nog gespeeld. Gaf ze weer kans.
Rage was voor mij een beetje het tegenovergestelde van Doom: nog nooit een computer gevonden waarop ik het aan de praat kreeg.
Kijk nou - quake 4 oldies IN DA HOUSE :+
Heee. Shades. [Q4O] FTW!

Zo zie je maar, old gamers never die ;-)
Ik kon quake 2 zelf ook beter waarderen, maar om tegen unreal tournament op te kunnen boksen snap ik de keuze naar kleurrijker en sneller absoluut.
Q2 vond ik mega traag spelen - heel anders dat Q1 - Q3 was oke maar toch blijft, na Q1, UT classic voor mij de beste shooter.
Van alle Quake was Quake 2 voor mij ook de top.

- Coop in LAN met 4 personen het spel uitspelen
- De GFX met Voodo2 kaart en SFX waren top indertijd
- De gameplay vond ik prima
- De vele mods die er voor uit kwamen zoals Action Quake, Weapons Of Destruction
- Vele custom skins en geluiden.

Alle wat de originele Doom mij aantrok zat in Quake 2 ook.
Een feest van herkenning. Ik weet nog dat ik Doom op een 486 had geïnstalleerd en toen zo nu en dan een 'LAN' party met een buurjongen deed waarbij we de PC's met seriële kabel verbonden om 1-on-1 multiplayer tegen elkaar te kunnen spelen. Het hele idee dat je een ander poppetje zag lopen, bestuurd door een ander, was al magisch op zich.

Later in het pentium-tijdperk ook een Voodoo2-SLI setup gekocht waarmee je Quake2 op - jawel- 1024x768 resolutie vloeiend kon spelen.

Good times. :)
Was dat niet met een nulmodem op de 486? Ik heb dat ook nog gedaan maar het is zo lang geleden 😅
Kon ook via de parallele kabel, heb ik met mijn broer nog in elkaar geknutseld bij mijn ouders thuis. Maar bij Doom had ik nog een 386DX en later 486DX (wel met voldoende geheugen) en was ik net op kamers. Bij de Uni hadden ze nog ISA coax netwerk kaartjes over dus die gebruikten we dan (soms met de verkeerde impedantie coax klaarblijkelijk). Later morphte dat naar een netwerk met 13 computers op UTP en DSL (512/64 kbit op een "gehacked" modem).
Mijn eerste PC was een 286 die we van mijn oom hadden gekregen met iets van 512kb werkgeheugen en een 16 kleuren monitor. Onze buurman had toen al een 386 waar Wolfenstein 3D op stond. Ik wilde dat toen zo graag spelen dat mijn oom en buurman hadden geprobeerd dat spelletje op de 286 te zetten, maar wilde daar niet draaien, helaas. Dus toen wij die 486 66Mhz kregen (van diezelfde oom overgenomen) met 4MB werkgeheugen en een 15" SVGA scherm, was het eerste dat ik erop zette natuurlijk Wolfenstein 3D en vlak daarna Doom en Doom II.

Mijn 3e PC was een Pentium 133Mhz met 16MB werkgeheugen. Ik dacht dat ik in deze periode die Voodoo 2 kaarten er op een gegeven moment in stopte. Hier speelde ik in mijn herinnering vooral Quake I, Quake 2, Fatal Racing en Sim City 2000 op. In deze periode begon ik idd ook met coax-kabels te klooien en dat was het altijd maar weer de vraag of de Windows PC's elkaar zouden 'zien' - op een of andere manier was dat altijd gokken geblazen. ;)

De laatste PC die ik in die periode kocht was een Pentium III 333 Mhz of zoiets met 32 MB werkgeheugen en een NVidia Videokaart. Dit was de periode dat Quake 3 uit kwam, maar ben toen toch nog veel bij Quake 2 blijven hangen vanwege de gameplay.
Yep, Vanilla Q3 is zo goed, maps zijn echt classics. En het ziet er nog steeds goed uit met die Bezier Surfaces.
Als je van Arena Shooters houd, sure.

Voor mij was het Battlefield 1942.
aanhakend, voor mij dan specifiek de Desert Combat mod voor 1942.
Wij waren daarna ook meer voor milsim genres en thema gegaan.
Quake 3 Arena sprak vooral een nieuwe doelgroep aan, veel van de topspelers lieten Q3A links liggen nadat ze van Quake 2 kwamen. Misschien dat dat ook aan de leeftijd lag.

Q2DM1 T/m Q2DM8 zijn eeuwige klassiekers.
Ja, Quake 3 vindt ik ook geen ruk aan, zit geen verhaal in, en mp vond ik toen niet veel aan (pas bij Tactical Ops (UT99 mod) vond ik het leuk).
En de ultieme LAN-game IMO, geen bullshit en gewoon gaan. Daar kan Quake Champions een punt aan zuigen.

Bij Quake kun je wel merken dat het een van de eerste echte 3D games was. Qua atmosfeer en soundtrack is die geweldig, maar op technisch gebied niet het niveau van 2 en 3, met name bij de level design en monsters kunnen cheesen.
NIN soundtrack yummy - 1ste track is heel lang mijn wekker tune geweest :-)
Ja dat hielp echt bij het hele idee van de hel dimensie. Al is de design van de game zelf ook heel gaaf. Bij Devil Daggers ook - een soort bullethell shooter met Quake inspiritie.

Wakker worden met vores als mental image... nee bedankt...
Het is gelopen zoals het is gelopen, als Carmack niet zo hard had geduwd all die tijd, hadden we dan de klassiekers gehad als Wolfenstein, Doom, Doom II, Quake, en voor mijzelf toch ook Quake II én Quake III?

Het is denk ik goed dat hij nu kan erkennen dat hij het als mens beter had kunnen doen, en excuses kan aanbieden voor hoe hij zichzelf heeft gedragen. Maar ik denk niet dat hij dat toen kon, en ik denk ook dat we zonder die drive die fantastische game engines niet hadden gehad. Alles wat we nu spelen staat op de schouders van idTech.
Dat hij dat toen niet kon heeft er misschien ook mee te maken dat de ontwikkeling in de computer wereld in de 90s met een noodgang ging. 3 jaar over een game doen was toen niet acceptabel omdat het dan alweer achterhaald was.

iD software heeft, voornamelijk door de code discipline van Carmack, een hoop mooie software geleverd en een aantal technische 'firsts', maar ben het er niet mee eens dat ze de hele game industrie hebben gedragen. Daarvoor was de computer graphics wereld toen al te divers.

Als iD echt de oorsprong van video games zou zijn had ik wel wat meer credits verwacht voor Steve Jobs voor het uitbrengen van de NeXT machines waarop iD ontwikkelde of Nintendo voor het inspireren van Commander Keen ;)
iD software was vooral vooruitstrevend wat betreft de grafische mogelijkheden. En dat was waarom we die games speelden en ons nog herinneren. Want in alle andere aspecten van een game waren ze niet bijzonder en misschien zelfs ondergemiddeld.

Het waren anderen die de andere aspecten wel voor elkaar hadden en die dan met de grafische engine de echt goede games maakten.
iD software was vooral vooruitstrevend wat betreft de grafische mogelijkheden. En dat was waarom we die games speelden en ons nog herinneren. Want in alle andere aspecten van een game waren ze niet bijzonder en misschien zelfs ondergemiddeld.
Ik denk dat ze gewoon andere prioriteiten hadden. Carmack heeft ooit games met 18+ films vergeleken, waarbij een verhaal wel verwacht werd maar er niet zoveel toe deed ;). Wat iD ook heel goed deed was level design en balans.
Het waren anderen die de andere aspecten wel voor elkaar hadden en die dan met de grafische engine de echt goede games maakten.
Het is zeker boeiend om te zien hoe anderen doorwerkten bovenop de basis van iD, maar dat maakt hun games niet per definitie beter. Meer anders gefocused en voor andere spelers.
Ik vind dat wel een mooie vergelijking. Het sluit ook best wel goed aan bij mijn mening over hun games.

Wat je zelf ook al zei. Ze hebben niet de hele game industrie gedragen en zelfs niet de FPS categorie. Want bv Half-Life is duidelijk een totaal ander soort spel in de FPS categorie.

Maar ze waren wel een grote speler, dat zonder twijfel.
Want bv Half-Life is duidelijk een totaal ander soort spel in de FPS categorie.
Half-life is dan wel weer gebaseerd op de Quake engine van Carmack...
Inderdaad, daarom noemde ik die ook. En Half-life is dan een voorbeeld van een spel waarbij een verhaal zit dat er echt toe doet.
Wolfenstein en Doom waren grensverleggende games, zeker ook op technisch vlak, maar voor die games is de engine voor een groot gedeelte door Carmack zelf geschreven. Daar hoeft hij zich dus niet voor te verontschuldigen.

Hij was een bevlogen en geniale programmeur die de lat heel hoog legde. Zijn fout was dat hij dezelfde maniakale toewijding aan het vak voor lange tijd verwachtte van zijn team toen id na het initiële succes uitgroeide naar een volwaardige developer met een heel team erachter.
ik herinner mij nog een artikel in de UK PC Gamer (ja een analoog tijdschrift, ik heb ze nog allemaal) over id Software toen Doom II uitkwam. Dat waren toen de helden, en ik kon het later, als jonge snaak, niet begrijpen dat het daar zo fout was gelopen omdat mensen weg gingen.
edit:
id Software natuurlijk ipv ID software, mijn excuses

[Reactie gewijzigd door TMT op 25 juni 2026 09:22]

Toen quake uitkwam, was ik nog een arme jochie (net 20), geen geld maar ik wilde toch gamen. ik bijbaantje gepakt, geld gespaart voor een 3DFX kaart Voodoo 2 gekocht, met allerlei parameters en overklokken heb ik QUAKE2 helemaal binnenste buiten gemultiplayered. Ik kon met de top100 van de wereld mee komen. 6 dagen in de week elk uurtje wat ik over had speelde ik.

We organiseerde LAN partys in mn huis, alle deuren uit de deurkozijnen gehaald zodat we daar 3 pc's met schermen op kwijt konden en dan een heel weekend van vr tot zo "quaken" met je railgun of rocketjump en leven op shoarma, bier en cola.

Nu bijna 30 jr later, speel ik nog steeds met regelmaat call of duty, t is wat. gaat er nooit meer uit. Bedankt Carmack, wat een toptijd! Blij dat je medewerkers hebt gepushed tot t maximale.
De oprichter van een bedrijf, oftewel de werkgever, zal vaak de passie en gedrevenheid vragen van zijn werknemers zoals die persoon zelf in de wedstrijd zit. Alleen de werknemer zit er vaak om gewoon mooi werk af te leveren tegen fatsoenlijke verdiensten.

Vervolgens proberen werkgevers het werk op topsport niveau te brengen en vragen uitzonderlijke prestaties. Alleen de meeste mensen zijn geen topsporters.

Om de vergelijking even af te maken:

- topsporters verdienen zelden veel geld. alleen de allerbesten

- topsporters maken hun lichaam kapot

- er is altijd iemand beter

Conclusie; Zorg ervoor dat je mooi werk doet wat je prikkelt en ga op tijd naar huis. Tenzij je zelf aandeelhouder bent en deel uitmaakt van de winst
Wat een gezeur, 30 jaar geleden... en toont maar weer aan dat je voor iets baanbrekends (pun intended) hard moet werken.
Is toch goed om lessen te trekken uit wat 30 jaar geleden beter had gekund.
30 jaar na dato is wel erg een gevalletje "mosterd na de maaltijd" hoor
maar ook tekenend dat het 30 jaar na dato nog steeds gebeurd
Er is een verschil tussen hard werken en uitputten ;)
Dit is wat er gebeurd als je mensen over de grens duwt en dwingt. Als je een auto hebt die maar tot 100 gaat moet je niet verwachten dat deze 110 kan zonde dat daar consequenties aan zitten.
Waarom denk je dat ze geen betere prestaties hadden gezet als iedereen de tijd had gekregen om hun werk op een deftige manier te doen?
Omdat het dan veel later was uitgekomen? En anderen mogelijk jou al voorbij zijn geraasd?
Nee. Het ontstaat uit het leidinggeven door bijzonder ambitieuze en vaardige mensen, die zich vervolgens niet kunnen voorstellen dat andere mensen níet zo zijn. Het feit dat je een dergelijke cultuur vaak terug ziet bij revolutionaire ontwikkelingen, maakt het niet voorwaardelijk. Ook hier geld maar weer dat een correlatie niet betekent dat er een causaal verband is.
JC is nerd een techie

Dan heb je game designer visionair

Als 1 persoon deze rollen heeft en dan ook nog producer hat heeft, gaat het mis.

De producer rol is om de lead gamedesigner en tech leadprogrammer in check te houden.

En ook degelijk zeggenschap. Ook tegen publisher

In die tijd met veel kleinere teams was dedicated producer niet gangbaar
Een visionair die daadwerkelijk snapte en kon uitleggen wat zijn visie was. Hier op het werk hebben we manager die ook een visie heeft maar als je gaat vragen wat zijn visie is (duur woord voor "ergens kijk hebben op") dan komt er niets uit of een ander cryptisch verhaal dat basis goed moet zijn en dat we gaan voor best-practices - ook al zo'n standaard zin. En als je dan gaan vragen wat hij als de basis zien dan wordt het "euh... euh.."
Het probleem is dat die manager bij jou op het werk niet daadwerkelijk een visie heeft.

Iemand die daadwerkelijk een visie heeft, kan die visie ook uitleggen. Maar die manager heeft gelezen in een management blaadje dat hij/zij een visie moet hebben en doet alsof die visie er is. En daarom krijg je dan van die vage antwoorden
Vroeger werkte sommige mensen echt dag en nacht door en ze sliepen dan op kantoor zodat ze geen tijd verspilden met naar huis reizen. Dat ging zo weken of zelfs maandenlang door. Het schepte een hechte band en als het product dan af was gingen ze samen op vakantie want ze waren echte broeders geworden.

Tegenwoordig zou je verwachten dat een directeur die zoiets toestaat de gevangenis in moet. Andere tijden.
Vroeger waren sommige grassoorten echt veel groener dan het gras wat we nu hebben, en het groeide ook veel harder, moest echt iedere 8 uur gemaaid worden. Als je 1 hele dag niet maaide liep je de volgende dag echt tegen een fluoriserend groene muur op. Andere tijden. :+
Carmack zegt dat de studio eerder designers en artists aan elkaar had moeten koppelen, 'maar er was ruzie tussen de designers en de designers die wel mooie levels konden maken, vonden het prima om de andere collega's in diskrediet te brengen'. Hierbij noemt hij geen namen.
Aan 1 kant had je Tim Willits en American McGee en aan de andere kant had je Romero. De eerste groep wilde verder met de Doom gameplay maar Romero ging voor een RPG. Carmack wilde gewoon een spel zo snel mogelijk uitbrengen waardoor Willits/McGee hun idee konden voortzetten.

Masters of Doom is echt een aanrader.

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn