Id Software heeft last van ontslagen, maar kan nog wel games blijven maken

Id Software erkent dat het hard getroffen is door de recente massaontslagen bij Microsoft, maar de studio heeft nog genoeg programmeurs om games te blijven maken. Het team is nog net zo groot als toen het DOOM (2016) maakte, zegt de studio.

Id software reactie ontslagen

Id Software schrijft dat in een verklaring op X. De studio reageert daarmee op recente geruchten van industriebronnen. Die stelden vorige week dat met name id Software hard getroffen zou zijn door de massaontslagen bij Microsoft.

Eerder bleek al dat de helft van de studio was ontslagen. Nu geeft id Software daar meer context bij. Het gaat inderdaad om veel mensen, maar dat betekent niet dat de studio wordt opgedoekt.

"Hoewel onze studio ook is getroffen, zijn die veranderingen verspreid over verschillende teams. We hebben nog steeds de crew die we nodig hebben om games en de tech daarvoor te bouwen waar we om bekendstaan."

Platte studio

Id Software zegt verder dat het team nog steeds zo groot is als toen het DOOM (2016) maakte. "We hebben altijd een platte studio gehad waarin iedereen een maker was, en we blijven die filosofie ook in de toekomst aanhangen", zegt de studio.

Wat dat concreet betekent voor de toekomst van id Software en de games die het maakt, schrijft de studio niet. Maar het lijkt er in ieder geval niet op dat de studio snel verdwijnt of stopt met het maken van grote games.

Die vrees was er even wel. XBOX verkocht vorige maand meerdere studio's en ontsloeg 3200 werknemers. Daarop ontstonden bij fans zorgen over de impact op onder andere studio's zoals id Software, waarvan alleen nog bekend was dát er ontslagen vielen.

Doom

Door Tijs Hofmans

Nieuwscoördinator

11-07-2026 • 11:12

64

Submitter: Noxious

Reacties (64)

Sorteer op:

Weergave:

Laat ze aub Doom weer maken zoals 2016. Een verademing toen, maar al snel weer verslechterd met Eternal en Dark ages.. bizar om te zien dat ID zo belachelijk snel van een goede core af lijkt te wijken. Of die lagere sales en ontslagen er te maken mee hebben, geen idee.

[Reactie gewijzigd door jellybrah op 11 juli 2026 11:15]

Tja, als ze altijd alleen maar hetzelfde maken is ook niet goed... Ik vond eternal ook minder leuk maar Dark Ages wel cool. Heel veel andere mensen vinden eternal juist wel helemaal geweldig. Dus je kunt niet zo zwart wit stellen dat het slechter geworden is denk ik... Hooguit dat het niet meer zo jouw smaak is.
Nouja zoals @jaaoie17 opmerkt zijn er geen gimmicks in 2016. Het "je moet dit wapen tegen deze enemy gebruiken" zit in Eternal en Dark ages. Evenals die paarse zooi waardoor je niet kan springen en nog wat gimmicks. Met een core bedoel ik totale spelersvrijheid, dat (vond ik dan) minder werd.
Het "je moet dit wapen tegen deze enemy gebruiken" zat amper in Ethernal en Dark Ages. Je kan gewoon elk wapen gebruiken om demons te killen, de enige uitzonderingen zijn de spirit en stone imps, die echt maar een paar keer voorkomen in de hele game. Het enige wat in Ethernal zit zijn b.v dat je granaten in de mond van een cacodemon kan schieten om ze in glorykill range te brengen. Dit is een optie je KAN gebruiken. Maar niks is verplicht.

Doom 2016 is een leuke game die het hele genre van de boomer shooter op de kaart heeft gezet. Maar laten we wel wezen, die game is poep en poep simpel. De hoogste difficulty word door sommige spelers met de standaard pistol uitgespeeld. En sws snap ik niet dat spelers aan de ene kant zeggen dat games te makkelijk zijn geworden, maar als een game dan ook echt moeilijk op het hoogste niveau gaan mensen massaal klagen (en op de een of andere manier weigeren mensen om het difficultylevel omlaag schroeven als het niet lukt)

Wat is er nou zo leuk om met 1 a 2 wapens en onrealistische veel ammo dat alles voor je neus doodgaat? De hele battlepuzzle mechanic van Ethernal worden dan weer gezien als een ''gimmick', want oei oei nadenken... En dan klagen mensen ook nog eens over limitaties op het spelersveld zoals paarse goop..... Volgensmij is het afpakken van spelersvrijheid een manier om een game moeilijker te maken.

En over het algemeen vind ik dit een probleem. Gamedevs willen geen uitdagende games meer maken, en ook niet innoveren. Alle shooters beginnen een beetje samey aan te voelen qua shooter mechanics, en echte uitdaging zie ik nauwlijks.
Er zit een verschil in moeilijk zijn door de regels te moeten volgen (wissel wapen voor deze vijand, en dat moet wel écht anders zijn het bulletsponges en raak je al je ammo kwijt) of puur shooterarena's. Ik vond Eternal zo dwingend in de dev zijn ideeën, totaal frustrerend. En die DLC sloeg al helemaal nergens op, alles op 2 x snelheid? Jaja. En dan heb ik het nog niet eens over de kleurenschema's en het eindeloze geplatform. En daarnaast, het is/hoeft geen dark souls te zijn vwbt moeilijkheidsgraad, dat hoort niet bij Doom.

[Reactie gewijzigd door jellybrah op 12 juli 2026 00:18]

Maar hoezo??? Hoe kom je er nu weer bij dat enemies bulletsponges worden als je het verkeerde wapen gebruikt? Kan je ubberhaupt voorbeelden daarvan opnoemen?

Eigenlijk is er gewoon een prima oplossing voor jouw probleem mbt 2x snelheid, en dat alles ''te darksouls'' aanvoelt, en dat is om gewoon de difficulty slider omlaag te gooien. Dan hoef je eigenlijk helemaal niks met b.v de flame belch, granaten en bloodpunch combo's te doen. De Doom community vond Doom 2016 veel te makkelijk, vandaar dat ze de weg opgegaan zijn van Ethernal en Dark Ages.

Platformen komt ook gewoon in Doom 2016 voor, ik denk zelfs dat het in Ethernal minder is dan in Doom 2016.

[Reactie gewijzigd door rickboy333 op 12 juli 2026 13:16]

waarom moet ik in eternal perse de chainsaw gebruiken voor ammo? Waarom is de limiet van de shotgun, de vetste gun, <24 rounds? Ik wil geen wapens wisselen.

Ik wil als 2016 de boel slopen met mijn shotgun. niet moeten wisselen.
Omdat de game anders te makkelijk wordt?
Dat zijn geen Gimmicks, meer goede core gameplay icm Git Gud.

Dat het jou niet aanstaat of dat jij het te moeilijk vind wil niet zeggen dat het een 'gimmick' is.

[Reactie gewijzigd door nullbyte op 12 juli 2026 21:40]

Jammer dat die dlc weer een beetje naar eternal gaat. Wat ik zo hoor.
Tja, als ze altijd alleen maar hetzelfde maken is ook niet goed...
Ik vind dergelijke discussie altijd zo apart hè.

Een game wordt populair omdat het zich onderscheid van andere games door de gameplay en sfeer. En vervolgens verwacht een hele groep mensen dat een vervolg niet "meer van hetzelfde" is maar in essentie een andere game wordt of op een andere game gaat lijken (even zwart-wit gezegd).

Het is allemaal nogal subjectief wat "innovatie" is op dat gebied maar als je de core game play (wat ook wel enigszins subjectief en lastig uit te leggen is) gaat veranderen, is het dan nog dezelfde game?

Als je naar voetbal gaat dan ga je ook niet lopen klagen dat je in het tweede seizoen weer (voor de honderdste keer) hetzelfde spelletje met dezelfde spelregels doet en ga je ook niet zeuren dat het nu weleens met andere spelregels of wat andere mechanismes mag (met een tennisracket ofzo). Nee, als je wilt tennissen dan ga je maar naar tennis en niet naar voetbal.

Beetje platgeslagen maar als je geen "Doom" wilt spelen dan moet je geen "Doom" spelen. :)


Los daarvan: Een algemeen probleem (of dat nou een game of een film of wat voor belevenis dan ook is) is daarnaast dat je na de eerste "klapper" van iets nieuws of spectaculairs sowieso nooit meer op dezelfde manier onder de indruk bent. In zekere zin is het dus (voor de fans van de franchise) vrijwel altijd een soort: "Mèh ...".

Doom 2016 had vooral de verstreken tijd mee en dat maakte het bij die game anders. Niet alleen gingen ze na letterlijk tig jaar terug naar de zo gewilde "roots" maar door die verstreken tijd (zelfs na Doom 3) is het ook technologisch/grafisch een behoorlijk spektakel. Daarnaast hebben ze een berg optionele grafische brute glory kills toegevoegd die de core game play niet in de weg zitten. En ook bepaald niet te vergeten: een dijk van een soundtrack.

De vervolgdelen hadden die (relatieve) factoren overduidelijk niet meer en daar gingen ze toch weer aan de core gameplay zitten sleutelen om te "vernieuwen". Bij Eternal door de handel met die verticaliteit en klimmen te vertragen. En bij TDA door dat niet alleen nog veel meer te vertragen (met enorme open ruimtes) maar vooral door een bepaalde eentonige gameplay af te dwingen (constante dodgen en counteren) en tegelijk alle optionele smaakmakers (glory kills) er uit te slopen.

Wat mij betreft is "innovatie" in games, in essentie, uitbreiden zonder de core gameplay in de weg te zitten. En dat is blijkbaar vrij lastig als je snel achter elkaar vervolgdelen produceert.
Heb je TDA zelf gespeeld? Ik krijg een beetje de indruk alsof je misschien vooral wat reviewers na praat... Misschien niet en zijn onze ervaringen gewoon zo anders en herinner je je sommige dingen niet goed. Glory kills zitten er zeker nog wel in namelijk. Zelf snap ik de kritiek dat het trager is ook niet zo... Ja, het is op zich wel wat trager af en toe maar het is echt niet zo dat je alleen maar achter je schild zit te wachten op een parry moment of zo. Over het algemeen was ik constant rond aan het vliegen en monsters killen en af en toe dacht ik oh ja laat ik eens wat van die dingen terug parryen.

Nou heb ik de game niet uitgespeeld... Raakte afgeleid door iets anders en ondertussen is mijn gamepass verlopen... Ik koop de game nog wel een keer op Steam om hem opnieuw te spelen. Maar ik was wel een flink stuk op weg (denk zeker over de helft). Ver genoeg dat ik ook de vlieg en mecha stukken gespeeld heb... Die kregen veel kritiek en daar kan ik me op zich wel iets bij voorstellen, maar ze waren ook vrij kort dus ach.

Meer in het algemeen ben ik het niet met je oneens dat verandering alleen voor de verandering niet nodig of zelfs gewenst is. Zo vind ik ook van Bethesda games dat ze veel te lang nodig hebben voor hun games en dan vooral bezig lijken te zijn met het veranderen van dingen die uiteindelijk helemaal niet zo interessant zijn ten opzichte van de core gameplay loop. Zoals bv Starfield... Ja zelf je ruimteschip samen kunnen stellen is cool, maar niet heel erg belangrijk in het grotere plaatje van hoe leuk de game is. Ook de procedureel gegenereerde planeten, dat was uiteindelijk zelfs meer het grootste punt van kritiek van de game. De oude engine kon al meerdere grote maps aan (er is bv een mod die heel Fallout 3 in New Vegas importeert met een mini quest er bij om tussen de locaties te reizen).

Maar specifiek bij Doom denk ik niet dat als ze gewoon Doom 2016 twee keer opnieuw uitgebracht hadden met nieuwe levels dat hun resultaten dan veel beter geweest waren. Wellicht hadden ze dan veel minder gegroeid want er was minder te doen geweest, en waren er nu geen ontslagen bij hun geweest... Maar ik kan me ook zomaar voorstellen dat er dan veel meer kritiek geweest was omdat mensen het slappe aftreksels vonden of zo en de resultaten juist nog slechter waren wellicht. Maar goed, dat zullen we nooit weten natuurlijk.
Bij die 2016 had je niet die gimmick trucjes. Bij dark ages kon ik het al iets meer hebben.
Het is natuurlijk een kwestie van smaak maar 2016, Eternal en Dark Ages hebben elk hun eigen smaak en look&feel. Persoonlijk vind ik 2016 en Dark Ages de beste van de series (omdat Eternal iets te micro is), maar ik kan me goed voorstellen dat iemand anders Eternal wel smaakt.
Dark ages staat nog op todo voor een keer maar vondt vooral de flow van ethernal lekkerder, switchen tussen wapens en zo dan 2016.
Ook al was ik geen fan van Dark Ages (en heb ik deze zelfs snel naast mij neergelegd), kan het alleen maar toejuichen wanneer ontwikkelaars wat lef tonen. id Software durft tenminste af te wijken van de ‘core gameplay’ en met elk deel weer iets nieuws te brengen.

Daartegenover staat dan een serie als Call of Duty, met elk deel een lading nieuwe skins en emotes.
Ja waar is de innovatie en originaliteit. Maar dat roepen vooral de niet CoD speler die hun mening spuien. Waar massa vaak die mening ook deelt, maar juist herkenbaarheid en toch “ wat de boer niet kent , eet hij niet” meer de drijfveer is. Een concept dat werkt. En net als moderne game engine data driven is de assets game content wat de game maakt.

Zelf is mijn top FPS game , de co-op operation flashpoint red dragon , meer game dan milsim dan hardcore Arma. Goede balans. En ook toen America Army game.

En ja ik als 50++ heb mij vaak vermaakt met zeer bekende cod. Dit jaar BF6 afgelost.

En zoals iedereen die fps gamed en programming heeft wel eens gedacht of gebrainstormd hoe je in deze genre zou kunnen innoveren. En ik heb wat concepten. Maar ja ik ken ook niet alle FPS IP en games.
Persoonlijk vind ik elk COD deel weer nèt wat beter dan het deel ervoor qua gameplay en (nieuwe) ingame opties.
In de basis blijft het natuurlijk wel hetzelfde soort spel
In mijn beleving was 2016 deel 3 done right. Perfect.

Eternal had opeens zoveel opties en mogelijkheden dat ik Doom er amper nog in kon herkennen. Verhaal kon me niet boeien, ik wil gewoon wat knallen. Waarom niet gewoon eerst wat meer levels en incrementele aanpassingen? Eigenlijk zoals Doom 2 dat deed?

Dark Ages was naar mijn idee weer een nieuw experiment, leuk, maar ik wou gewoon wat knallen met dikke wapens.

Hoe meer ze tweaken aan het originele recept van Doom hoe minder geïnteresseerd ik ben in Doom. Als ik kijk naar de sales dan ben ik niet de enige. Sharma heeft de juiste keuze gemaakt naar mijn beleving.
Vond 2016, Eternal en Dark Ages net zo goed als Doom 1/2/64/etc het is en blijft Doom maar dan net even anders.

Volgende Doom mag van mij en dit doet zeer om te zeggen wel open world met losse stages/temples op een grote map, beetje vliegen met draakbeest.

Rip&Tear!
Mijn persoolijke favoriet is eternal. voelde me echt een meester van mijn wapens waar ik in 2016 gewoon op poppetjes aan het klikken was, maar goed iedereen zijn ding natuurlijk <3
Helemaal mee eens. 2016 was de laatste goeie doom. Heb hem zelfs 3 keer uitgespeeld, en dat heb ik nog nooit bij een ander spel gedaan. Ik kon de super mario elementen bij eternal helemaal niet apprecieren.
Ik snap de nostalgie van iD ik kom ook uit de tijd dat alles op Quake 2 draaide maar


De game industrie is aan het crashen

Microsoft pompt al 25 jaar geld in Xbox met matige resultaten

Geld dat ze liever uitgeven aan de laatste meme: AI

Doom en Quake is ook niet meer wat het ooit geweest is

Alles is Unreal
Denk dat vooral de triple A game industrie aan het crashen is. Indies en kleine studios beleven naar mijn gevoel goude tijden. Het is veel eenvoudiger om een game uit te brengen tegenwoordig dan vroeger.

Probleem is dat triple A studios en publishers al jaren teren en da hopen te blijven doen op de volgende recycle van COD, Fifa, AC enzovoort. Die koe die al jaren uitgemolken is, staat stilaan droog en dat beginnen ze nu te voelen.
Denk dat vooral de triple A game industrie aan het crashen is. Indies en kleine studios beleven naar mijn gevoel goude tijden.
Voor een klein aantal indies misschien. Voor de meesten is het vooral een veeleisende hobby. Er zijn weinig studios die hun eerste gamelancering overleven, dat is nooit beter geweest. AAA was eigenlijk de enige stabiliteit die te vinden was en dat is nu weg.

Zie ook: YouTube: Making Indie Games Is Like Buying A Lottery Ticket

Het is ook een vorm van intellectuele armoede voor de gameindustrie. Indie ontwikkelaars maken misschien games maar leiden geen personeel op, ontwikkelen geen nieuwe technologie. Veel disciplines zoals schrijvers zijn ook nauwelijks te vinden bij indie studios dus dat raak je ook kwijt. Er gaat nu ongekend veel kennis verloren als bijna de hele industrie uit jonge hobbyisten bestaat.

A Pivot To Indie won’t save us

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 11 juli 2026 21:53]

En toch verkopen als die franchises die je noemt elke keer weer heel veep exemplaren, dus de consument vindt dat die koe nog lang niet uitgemolken is...
Deze consument is nog lang niet uitgemolken 👍
Ik zou graag een nieuwe quake spelen 👌
Echt waarom MS al die publishers en game studio's opkoopt om ze vervolgens weer op te doeken en in te krimpen.....

Zonde dat dit met ID gebeurt, Doom 2016 was erg leuk (en alle Doom/Quake games daarvoor), degene daarna niet gespeeld.
De AI moet betaald worden.
Vrij simpel toch? De studio's leveren gewoon te weinig op. Wat dan 'te weinig' is, dat is een relatief begrip. MS is van zichzelf dermate winstgevend, dat ik gok dat de lad op dat vlak vrij hoog ligt. Maar dan nog, je kunt natuurlijk niet gewoon leuk games blijven ontwikkelen, als die uiteindelijk geen geld opleveren.
Het is onmogelijk om te verwachten dat elk product wat je uitbrengt winstgevend is. Sterker nog, dat is een ongezonde instelling als je iets creatiefs als entertainment wil maken. Natuurlijk moet er onder aan de streep geld verdient worden, maar het is veel logischer om net als bij veel platenmaatschappijen en filmstudios te zorgen dat je een paar financiële "klappers" hebt die zorgen voor het grote deel van je omzet. Daarmee financieer je je kleinere, experimentele en meer risicovolle projecten. Zo laat je je mensen dingen maken waar ze zelf enthousiast van worden. Een deel van die projecten zal nooit een hit worden, maar dragen enorm bij aan je merkwaarde. En een enkele van deze projecten wordt juist misschien wel een van je nieuwe financiële steunpilaren.
Veel van deze overnames zijn gedaan voor de pandemie en in de pandemie. Beide zijn heel andere periodes dan nu. Dat ze het zo lang hebben uitgehouden na de verkoop aan Zenimax in 2009 en toen Zenimax aan MS in 2021. Het gros van de originele developer lineup is al tenminste 20 jaar foetsie, de laaste verliet het schip bijna 10 jaar geleden...

Eternal was eind vorig jaar te koop voor €3,99 tijdens een sale op Steam, voor dat soort prijzen zeker de moeite waard om op te pikken. The Dark Ages pik ik over 10 ook wel eens op voor zo een prijs... ;)
Id Software?

Enige wat ik daarover (of tegen) te zeggen heb, is breng eens wat nieuwe maps uit voor Quake Champions..
cd rom vol met doom levels leuke tijd ... en ze staan allemaal op internet archive :-)

[Reactie gewijzigd door nnndoh op 11 juli 2026 21:17]

Ze hebben praktisch alle (senior) ervaren programmeurs, animators en designers ontslagen. Van het tech-team schijnen nog maar 1 of 2 mensen over te zijn. Zoals het er nu naar uitziet is de eigen engine ten dode opgeschreven. Het zal me verbazen als de studio nog met eigen games gaat komen.
Weer lekker kortzichtig van waarschijnlijk een crisismanager bij Microsoft die enkel kijkt naar de kosten. Als je nog iets van output van een studio verwacht op termijn ontsla je juist geen senior devs 8)7.

Junior functies zou ik nog enigzins kunnen begrijpen omdat je misschien te snel teveel gegroeid bent, al is dat natuurlijk wel de volgende pool aan seniors op termijn.

Had nooit gedacht dat id software slachtoffer ging zijn gezien ze toch al vrij lang om de zoveel tijd een nette release uitbrengen. De engine is ook vrij uniek en succesvol naast de twee grote kitchensink engines. Nog meer eenheidsworst dan maar zeker zullen ze bij Microsoft denken…

Had eerder verwacht dat ze studios gingen verkopen, niet ze even gaan kortwieken om dan waarschijnlijk binnen een paar jaar ze te sluiten omdat er geen output meer is.

[Reactie gewijzigd door Powerblast op 11 juli 2026 12:37]

Id Software schijnt twee locaties te hebben, eentje in de US (Texas) en eentje in Duitsland (Frankfurt). Ik verwacht dat je in Duitsland niet zomaar je personeel mag ontslaan. Hier in Nederland kreeg je dan vaak een reorganisatie en een 'oprot' aanbod, welke juist voor veteranen HEEL aantrekkelijk zou zijn. Zo heb ik meegemaakt dat er ouwe rotten weggingen in Nederland met €200k voor relatief normale kantoor posities omdat ze er al zolang werkte. De vraag is dus, hoeveel van die veteranen zijn uit zichzelf vertrokken met een gouden handdruk en hoeveel direct ontslagen (heb weinig hoop voor het personeel in Texas).
Ik verwacht dat je in Duitsland niet zomaar je personeel mag ontslaan. Hier in Nederland kreeg je dan vaak een reorganisatie en een 'oprot' aanbod, welke juist voor veteranen HEEL aantrekkelijk zou zijn.
Klopt, dat gaat ongetwijfeld met een ander traject vergeleken met de VS. Maar naar het schijnt moet de helft van het Frankfurt-team ook vertrekken.
Gouden handdruk en er is een nieuwe studio geboren 😉
Dat valt wel mee, het is makkelijk om fysiek een nieuwe studio op te zetten, maar het is moeilijk om die draaiende te houden en met nog iets nieuws te komen in de grote zee van games, zeker nu met AI het maken van games ook weer een stuk makkelijker en sneller maakt en dus nog meer 'troep' op de markt komt waar men uit kan kiezen.
Senior programmeurs eruit, juniors erin die de engine gaan lopen vibecoden.

Maar misschien geven we Microsoft teveel credit als we ervan uit gaan dat er überhaupt een plan was.
Game developers zijn meestal één van de meest conservatieve sectoren hoor ik altijd als het aankomt op nieuwe tools te proberen. Zou er dus niet van verschieten als AI nog amper gebruikt wordt bij game development, zeker bij iets complex als de idTech engine.

Waarschijnlijk wel al hier wat daar procedural generation al zal dat voor iets zoals Doom ook nog wel meevallen vermoedelijk, weinig map te genereren.
Nou, daar heb je juist ongelijk in, kijk naar de AI plugins voor oa UnrealEngine, en vooral naar wat Epic getoond heeft. Betere tools worden juist snel omarmt omdat het de workflow verbeterd en versnelt. En met de nieuwste AI plugins heb je eigenlijk nog maar een paar mensen nodig om een game te maken, de art directors en gameplay directors, maar zo goed als alles daaronder dadelijk al niet meer.
En met de nieuwste AI plugins heb je eigenlijk nog maar een paar mensen nodig om een game te maken, de art directors en gameplay directors, maar zo goed als alles daaronder dadelijk al niet meer.
Welke succesvolle en leuke games zijn zo gemaakt dan? Verkondigen dat je met alleen AI games kan maken, wordt eigenlijk alleen gedaan door mensen die geen ervaring hebben met het maken van goede games.
Definieer goede games, want dat is feitelijk in the eye of the beholder. AI kan inmiddels al veel mapmaking vervangen, modelmaking, animation, audio en nog veel meer.
Definieer goede games, want dat is feitelijk in the eye of the beholder.
Leuk is af te lijden aan review scores van gamers, succesvolle is af te lijden aan de verkoopcijfers.
AI kan inmiddels al veel mapmaking vervangen, modelmaking, animation, audio en nog veel meer.
In welke games die uitgekomen zijn zijn de maps, modellen, animaties, audio; en nog veel meer, door alleen AI gemaakt dan?
"Id Software heeft last van ontslagen, maar kan nog wel games blijven maken"

Toch wel een behoorlijk doom-scenario voor het bedrijf hoor.
Misschien een DOOM 3 reboot maken.
Waarom? Speel het eens in VR op de Quest 3 of Pico 4 en het is ineens weer een compleet andere ervaring, ondanks de verouderde graphics.
Zulke studios moeten niet opgenomen worden bij een groot bedrijf. Met hun naam kunnen ze prima zelfstandig zijn.
Onbegrijpelijk waarom deze studio id Software - Wikipedia überhaupt één ontslag had.. hun spellen waren goed in reviews en fans waren enthousiast en ook hun technologie en ondersteuning id Tech 7 - Wikipedia werdt gewaardeerd door collega's van andere studio's dus het is bizar dat hun op deze manier behandeld zijn.

Die hard fans hebben de spellen gekocht maar de gemiddelde speler zal wel id spellen via Gamepass gespeeld hebben inclusief mijzelf omdat MS dat zo geregeld heeft dus daar kan id ook niet voor afgestraft worden dus wat voor reden blijft er over ? id hun tech en hun ervaring is subliem en hun worden gewaardeerd door fans en door collega's en dit is de beloning ?

Ondanks dat ik geen Shooter fan ben toch plezier gehad van Doom en Wolfenstein en Rage en fan geworden van deze studio die van pioneers in de jaren 90 door geluid en level design en optimalisatie één van de pilaren van de gaming industrie is geworden met 35 jaar uitstekende staat van dienst en MS denkt wij gaan even die pilaar opblazen.. WTF!
Omdat sommige bedrijven onnodig gegroeid zijn ten opzichte van bv de jaren 90? Soms is afslanken juist een goede zaak omdat men 'te lui' is geworden. Ook zijn er bv marketingafdelingen binnen zo'n bedrijf, maar waarom die aanhouden en niet gewoon integreren in een afdeling die overkoepelend is over al die gekochte studios, en tja, dan gaan er zeker banen verloren omdat je niet 3 personen nog nodig hebt wat ook door 1 gedaan kan worden.
Dat kan best zijn dat er teveel personeel rondliep die te weinig te doen hadden dan is het een idee om dat personeel andere teams te ondersteunen en dat gebeurde ook wel vooral als het om hun eigen engine ging en Doom fans waren minder enthousiast van Dark Ages maar ik als RPG speler vondt het beter met meer Melee opties.

Het id team laat ook zien dat hun meer ideeën hebben dan alleen de Doom formule dus misschien hadden hun een alternatief van Doom kunnen maken meer in de style van Elder Scrolls maar wel de brute actie maar goed wij staan buiten het team dus wat er in het team aan de hand was geen idee maar wat ik wel weet is dat het team decenniën aan ervaring hadden en dat heeft MS deels ontslagen.
DOOM* is ondertussen alweer tien jaar oud, wat vliegt de tijd he, en gefeliciteerd! :D
*Ik bedoel dus de reboot

[Reactie gewijzigd door Armselig op 11 juli 2026 23:57]

Je typt dus nu meer om aan te geven dat je niet 2016 meermaals wilt typen, terwijl je dat ook maar 1 x typt....
Goed gezien, aangepast :)

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn