Het gaat om het grote geld. Alles dat niet genoeg opleverde, wordt vervangen met iets dat de kans heeft op nog meer omzet. Goede reviews en awards alleen zijn niet interessant voor de huidige beslissers in de industrie.
De industrie beweegt naar de allergrootste IP's / franchises, volgt hypes alsof het een religie is, en ontwikkelteams die niet direct tientallen miljoenen games verkopen die zijn niet meer goed genoeg. Dit is erg destructief en een geval van overmatige winstoptimalisatie. Zelfs puur financieel gezien kan dit verkeerd uitpakken, en vooral creatief/artistiek gezien is het een treurige kaalslag. Game-ontwikkeling is juist erg gebaat bij rust in de tent, en dezelfde teams die steeds beter worden. In plaats daarvan hebben we het vrij wilde hire-and-fire-beleid dat nu normaal is in de westerse economieën. Voor lopendebandwerk maakt het nog niet zoveel uit als de mensen steeds wisselen, maar een goed samenwerkend team in de game-ontwikkeling heb je niet zomaar en ontslagen zijn funest daarvoor.
Hi-Fi Rush is een goede game, die erg in de smaak viel, maar het gaat om omzet. Nu staat dat spel op Game Pass, waardoor er vrij weinig directe verkopen zullen plaatsvinden, maar ook zonder dat gaat het om een "te klein" aantal spelers voor de honger van de executives en aandeelhouders. De beslissers kijken naar Fortnite, GTA5 en Warzone, en alles onder die spelersaantallen is "te weinig". Gamers zien direct dat dat geen werkbare strategie is, maar de beslissers blijven kleinere successen verbranden in de zoektocht naar dat megasucces.
Dit is gecombineerd met het langer opbouwende probleem van te hoge ontwikkelkosten. Games maken is te complex en te duur geworden, deels vanwege de steeds hogere fidelity en scope, en deels vanwege steeds heftigere bedrijfsstructuren en onhandige beslissingen. Het zou al goedkoper worden met een langere pre-productiefase en dan minder wisseling van personeel en ideeën tijdens de hoofdontwikkeling. Want veranderingen in die fase kosten tegenwoordig jaren extra, en tientallen miljoenen euro's. Tegelijk kunnen games lang niet altijd van A tot Z gebouwd worden want de factor plezier/bevrediging is moeilijk grijpbaar of planbaar.
Het kan nog best eens zijn dat het AAA-deel van de industrie zichzelf opbrandt op deze manier, of breekt onder haar eigen gewicht. We gaan het zien.
[Reactie gewijzigd door geert1 op 23 juli 2024 18:04]