Activision richt gamestudio Elsewhere Entertainment op die werkt aan nieuwe IP

Game-uitgever Activision heeft een nieuwe studio gevormd, genaamd Elsewhere Entertainment. De studio gaat voornamelijk werken aan 'spellen waarin het verhaal centraal staat'. Het hoofdkwartier van de studio komt in de Poolse hoofdstad Warschau te staan.

Activision schrijft in een korte verklaring dat de studio ontwikkelaars bevat die onder meer hebben gewerkt aan The Last of Us, Uncharted, The Witcher, Cyberpunk 2077, Destiny, Tom Clancy’s The Division en Far Cry.

De nieuwe studio is onafhankelijk, maar heeft volgens de uitgever 'volledige toegang tot de middelen en tools van Activision terwijl het bezig is met het verhogen van zijn productiecapaciteit'. Activision zegt dat de studio 'hard aan het werk is' om een verhaalgedreven game in een geheel nieuwe franchise te ontwikkelen.

De oprichting van Elsewhere Entertainment volgt kort op een ontslagronde bij Activision Blizzard, die werd ingezet door eigenaar Microsoft. Er vielen toen ook ontslagen bij Starfield- en Elder Scrolls-maker Bethesda. Begin mei maakte Microsoft ook bekend dat Tango Gameworks, dat het ritmespel Hi-Fi Rush heeft gemaakt, en Redfall-studio Arkane Austin gesloten worden.

Door Loïs Franx

Redacteur

17-05-2024 • 11:25

59

Reacties (59)

59
58
20
2
0
32
Wijzig sortering
Anoniem: 306567 17 mei 2024 11:28
Toch apart dat ze Tango sluiten, maar kort daarna weer een nieuwe studio openen. En ze sluiten niet zomaar een studio, een studio die een award winning game heeft uitgebracht (HI-FI rush)..... Ik snap de game industrie niet meer....
Het gaat om het grote geld. Alles dat niet genoeg opleverde, wordt vervangen met iets dat de kans heeft op nog meer omzet. Goede reviews en awards alleen zijn niet interessant voor de huidige beslissers in de industrie.

De industrie beweegt naar de allergrootste IP's / franchises, volgt hypes alsof het een religie is, en ontwikkelteams die niet direct tientallen miljoenen games verkopen die zijn niet meer goed genoeg. Dit is erg destructief en een geval van overmatige winstoptimalisatie. Zelfs puur financieel gezien kan dit verkeerd uitpakken, en vooral creatief/artistiek gezien is het een treurige kaalslag. Game-ontwikkeling is juist erg gebaat bij rust in de tent, en dezelfde teams die steeds beter worden. In plaats daarvan hebben we het vrij wilde hire-and-fire-beleid dat nu normaal is in de westerse economieën. Voor lopendebandwerk maakt het nog niet zoveel uit als de mensen steeds wisselen, maar een goed samenwerkend team in de game-ontwikkeling heb je niet zomaar en ontslagen zijn funest daarvoor.

Hi-Fi Rush is een goede game, die erg in de smaak viel, maar het gaat om omzet. Nu staat dat spel op Game Pass, waardoor er vrij weinig directe verkopen zullen plaatsvinden, maar ook zonder dat gaat het om een "te klein" aantal spelers voor de honger van de executives en aandeelhouders. De beslissers kijken naar Fortnite, GTA5 en Warzone, en alles onder die spelersaantallen is "te weinig". Gamers zien direct dat dat geen werkbare strategie is, maar de beslissers blijven kleinere successen verbranden in de zoektocht naar dat megasucces.

Dit is gecombineerd met het langer opbouwende probleem van te hoge ontwikkelkosten. Games maken is te complex en te duur geworden, deels vanwege de steeds hogere fidelity en scope, en deels vanwege steeds heftigere bedrijfsstructuren en onhandige beslissingen. Het zou al goedkoper worden met een langere pre-productiefase en dan minder wisseling van personeel en ideeën tijdens de hoofdontwikkeling. Want veranderingen in die fase kosten tegenwoordig jaren extra, en tientallen miljoenen euro's. Tegelijk kunnen games lang niet altijd van A tot Z gebouwd worden want de factor plezier/bevrediging is moeilijk grijpbaar of planbaar.

Het kan nog best eens zijn dat het AAA-deel van de industrie zichzelf opbrandt op deze manier, of breekt onder haar eigen gewicht. We gaan het zien.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 23 juli 2024 18:04]

Ik denk dat je er teveel achter zoekt. Microsoft is een gigantische organizatie met enorm veel afdelingen die allemaal hun eigen gang gaan. Met strategieën die niet persé op één lijn zitten.
Ik omschreef met name de industrie als geheel. Dat wilde hire-and-fire-beleid kan zeker verergerd worden als deze grote concerns intern ook niet op één lijn zitten. Het één sluit het ander niet uit. Maar de studio achter Hi-Fi Rush is wel gewoon gesloten vanwege te klein succes, zoals ik aangaf. Dat er meerdere studio's in één keer gesloten zijn spreekt ook juist wel van interne afstemming. De aandeelhouders van Microsoft zien dat elke afdeling hoge winstmarge heeft behalve de Xbox-afdeling. De veranderingen komen daarmee volgens mij wel van bovenaf.

De kern blijft de drang naar titels die iedereen wil spelen, ten koste van elke niche die er maar is.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 23 juli 2024 18:04]

Anoniem: 306567 @geert117 mei 2024 12:33
Klopt, daar heb je zeker gelijk in. Het meest frappante vond ik nog de opmerking van Matt Booty net na de sluiting van Tango, dat ze nou juist die kleine games nodig hebben.

https://www.theverge.com/...ango-gameworks-matt-booty
Maar was de drijvende kracht achter hifi rush niet weggegaan bij Tango? Wat ik ook meen gelezen te hebben is dat er meer devs vertrokken waren en dat Tango eigenlijk gewoon helemaal niet meer dezelfde studio was.
Mensen hebben de neiging om heel monolythisch te kijken naar studio's en bedrijven. Deze studio heeft mooie games gemaakt en wordt nu gesloten... Maar waren de mensen die die mooie games maakten er nog wel? Ja deels vast wel, maar genoeg om het nog een keer te doen?
Ik zag ook al gelijk mensen commentaar geven van waarom hebben ze niet gewoon het personeel van Tango dan overgezet naar die nieuwe studio? Nou, misschien omdat de ene een studio in Japan betreft met overwegend Japanse medewerkers en de andere in Polen zit... Ja veel kan remote maar niet alles en dit is zo ver weg dat tijdzones zelfs al lastig worden om het al niet te hebben over taalbarrières en compleet andere culturen.
Anoniem: 306567 @Finraziel17 mei 2024 12:07
Nope, dat is al ontkracht door de cinematics director van Tango:

https://twitter.com/nib95...fN4Y6ClmmnGWglmAiKbw&s=19
Tango => Tokyo
Elsewhere => Warschau

Wat doen de salarissen en de kosten van een pand? De grootste kostenposten bij het ontwikkelen van een game liggen bij de kosten van het personeel en daarna de kosten van de huur van het pand.

Op de Amsterdam Zuidas is kantoor ruimte 3x-4x zo duur als in bv. Zeewolde... Tokyo is een van de dichts bebouwde en duurste steden in de wereld, in 2022 stond het op #4 van een lijst van 30, Warschau stond niet eens op die lijst...

Bron:
https://thepropertytribun...0-most-expensive-offices/
Die huur en personeels kosten zijn niet van super grote invloed op het runnen van een studio . Belangrijkste is of er een talent pool is waar je gebruik van kan maken.

Zoals ze aangeven in Warschau is inmiddels een flink talent pool van rgp ontwikkelaars dus wil je zo’n type game maken dan is het logisch om dat daar te doen.
Als je enkel het woord "geld" als reactie had gegeven was je net zo relevant geweest.
Er zit specifiek in het geval van Tango echter wel wat meer achter.

Dat een bedrijf in hartje Tokyo een ruimte huurt wil absoluut niet zeggen dat het personeel genoeg betaald krijgt om in hartje Tokyo een fatsoenlijke woning te kunnen betalen.
Tango was maar een kleine studio met zo'n 70 werknemers. Dikke kans dat Elsewhere daar boven gaat zitten voor het "verhogen van de productiecapaciteit" en met ervaren ex-werknemers van andere studio's gaan ze niet goedkoper uit zijn.

Afgezien daarvan is het vrij logisch dat je niet in Japan het dubbele uit gaat geven om een westerse RPG te maken die niet eens voor de Japanse markt bestemd is.
Daarbovenop zit je naast taal- en cultuurverschillen met specifieke financiële en juridische regels met bijbehorend hoogopgeleid personeel voor die ene studio, waar je als westers bedrijf iets mee moet.
Zoals @CrazyBernie zegt; die talentpool is belangrijk. Het aantal developers in Japan die voor een westers bedrijf aan een westerse RPG willen werken, laat staan daar ervaring mee hebben, is nihil.

Het is jammer voor de executives dat ze geen reisjes naar Tokyo meer kunnen maken maar bedrijfsmatig gezien is het simpelweg te veel gedoe.
Dat was ook de enige award winning game die ze in 15 jaar bestaan hebben kunnen produceren.
Hi-Fi rush mag dan een succes zijn met betrekking tot de reviews, het heeft niet genoeg spelers weten te bekoren.

Het feit dat je recent, in het 15 jarig bestaan één positief product weet te maken, geeft toch nog geen onsterfelijkheid? Per saldo had het balans over die 15 jaar inmiddels kunnen oplopen tot -€ 5.000.000,00.
Je sluit geen succesvolle studio. Dus er zal écht wel een behoorlijke reden hebben gezet waarom Tango werd gesloten.
Anoniem: 306567 @SacreBleu17 mei 2024 15:24
Want een game moet altijd een award krijgen om positief uit de bus te komen? Volgens mij hebben ze best wel wel games gemaakt die het heel goed hebben gedaan, bijvoorbeeld the evil within 1 en 2.

The evil within verkocht 4 miljoen stuks, voor een dergelijke horror game is dat heel erg goed.

[Reactie gewijzigd door Anoniem: 306567 op 23 juli 2024 18:04]

Nee, je gaf zelf aan dat je de industrie niet snapte omdat ze een studio met een award winning game hebben gesloten.

Heel goed hebben The Evil Within 1 en 2 het helemaal niet gedaan.
Het waren geen slechte spellen, maar waren ook geen parels, dat zal ook wel te maken hebben gehad met het genre. Daarbij the Evil Within 2 is in 2017 uitgebracht, toch al een behoorlijke poos terug. Daartussen heeft alleen nog Ghostwire: Tokyo gezeten.
Anoniem: 306567 @SacreBleu17 mei 2024 15:37
Heel goed hebben The Evil Within 1 en 2 het helemaal niet gedaan.
The evil within heeft 4 miljoen keer verkocht, dat is gewoon erg goed. Helemaal omdat Tango slechts een kleine studio is (65 medewerkers).

Ghostwire Tokyo heeft ook 4 miljoen keer verkocht. (Daarnaast hebben ze ook nog eens inkomsten gehad door die exclusiviteitsdeal van Sony) Dus dat zijn allemaal prima aantallen voor een dergelijk kleine studio. Dus ze maken gewoon goede games die ook prima verkopen. Dat maakt het alleen maar nog vreemder dat Tango is gesloten.
Over the Evil Within kan ik alleen vinden dat het waarschijnlijk 3 miljoen exemplaren heeft verkocht. Dit is wel een game die 10 jaar geleden is uitgekomen. Dus de verdienste van die game zullen nu toch wel inmiddels verdampt zijn, denk je niet?

Ghostwire heeft 4 miljoen mensen 'bereikt' dat is niet 'verkocht' het spel heeft namelijk ook in de PlayStation Plus bibliotheek gezeten en dat zal een stuk minder opleveren dan een retail sale.

Ik zeg niet dat het een slechte studio was, ze hebben ook geen troep gemaakt. Maar hebben waarschijnlijk niet de targets gehaald die er voor ogen waren.

Als het allemaal echt zo goed was en goed draaide, waarom zou je de studio dan sluiten?
Anoniem: 306567 @SacreBleu17 mei 2024 15:59
Het bereik van Ghostwire Tokyo is wel meer hoor, dat is al over de 6 miljoen gegaan: https://x.com/playGhostwire/status/1702693041063043330
Als het allemaal echt zo goed was en goed draaide, waarom zou je de studio dan sluiten?
Omdat het Microsoft is, gebrek aan visie en wat de markt precies wil.

Microsoft had ook aangegeven dat de reden van sluiting van Tango was dat ze nu geen game in ontwikkeling hadden en pas in concept fase zaten. Microsoft wil snel resultaat en stoot nu studios af die geen game in de aankomende paar jaar kan opleveren. Ik verwacht dat de maker van hellblade ook nog wel sluit na de release van hellblade 2.

[Reactie gewijzigd door Anoniem: 306567 op 23 juli 2024 18:04]

Check, ik had één bron die wat anders melde, deze lijkt betrouwbaarder. Hoe-dan-ook, als dat bereik voornamelijk PS+ is, dan hebben ze er minder aan gehad dan als het retail was.

Wat betreft de rest, lijkt mij niet echt een hele rare reden dan. Kan dat eerlijk gezegd goed begrijpen.
Als een studio op dit moment niet op kort termijn iets kan opleveren. Het is geen liefdadigheid.
Is het jammer? Zeer zeker, maar zo apart is het niet. Personeel is het eerste wat moet wijken.
Anoniem: 306567 @SacreBleu17 mei 2024 16:38
Check, ik had één bron die wat anders melde, deze lijkt betrouwbaarder. Hoe-dan-ook, als dat bereik voornamelijk PS+ is, dan hebben ze er minder aan gehad dan als het retail was.
Maar dat is toch het hele business model van Microsoft? Gamepass? Als dat niet voldoende is dan is gamepass ook niet rendabel.
Ik denk - maar ik ben een leek - dat ze daarmee een groot aandeel van Sony probeerde te kapen. Soort van walled-garden. Ik denk dat die strategie niet de vrachten heeft afgeworpen die ze wilde.

Laten we ook niet vergeten dat MS in 2020 Bethesda heeft gekocht dus niet echt veel heeft geprofiteerd van de succesen van Bethesda daarvoor. :)
Wat als in plaats van het woord "studio" je nou eens het woord "bedrijf" zou gebruiken? Want dat zijn het feitelijk; bedrijfjes met een moederbedrijf. Standaard regels voor bedrijfsvoering zijn van toepassing.
Ik snap hier echt niets van. Aan de ene kant sluiten ze studios, aan de andere starten ze nieuwe studios op. Wat zijn ze in vredesnaam aan het doen bij Xbox/Microsoft? AB is ten slotte deel van Microsoft nu.
Zal het misschien iets boekhoudkundigs zijn?
Nee, gewoon twee andere bedrijven. Zenimax schijnt vooral problemen te hebben gehad met het beheren van de studios:
https://www.gamesindustry...were-about-to-topple-over
Voor iemand als ons die dit ook uitzoeken en veel van weten snappen dat, maar ik snap het ook heel goed dat dit verwarrand kan zijn, want uiteindelijk vallen ze wel onder de Microsoft Xbox vlag.

Dus ja, Activision en Zenimax zijn van Microsoft, maar het bestuur over dochter studio's loopt toch anders. Hoewel ik de sluiting van Tango Gameworks nog altijd niet kan plaatsen, zeker niet dat hun games toch altijd goed hebben gescoord, hoop dat Microsoft / Zenimax nog terug komen op de keuze van Tango Gameworks.
Tango Gameworks games:
2014 => The Evil Within
2017 => The Evil Within 2
2022 => Ghostwire: Tokyo
2022 => Hero Dice
2023 => Hi-Fi Rush

That's it, na 14 jaar bestaan. Het duurde 5 jaar voordat Ghostwire: Tokyo uitkwam , een goed beoordeelde game. Maar had na anderhalf jaar 6 miljoen spelers 'bereikt', let hier ook op het woord gebruik. Het is in die periode van 4 miljoen naar 6 miljoen gratis weggegeven op Amazon Prime en zat het in de Humble Choice van Juni, na die periode ook nog eens op EGS gratis weggegeven en sindsdien ook beschikbaar op Gamepass. Daarnaast is het aantal reviews op Steam niet heel veel voor zo een titel...

Natuurlijk begint iedereen over Hi-Fi Rush, goede game ook behoorlijk wat positieve reviews op Steam. Maar na ruim een half jaar 3 miljoen spelers weten te bereiken met zowel verkopen als 'gratis' via Gamepass. Met krijgt niet alleen geld voor het beschikbaar stellen van de game op Gamepass, maar ook voor elke keer dat iemand het speelt... De vraag is, hoe vaak is het daadwerkelijk gespeeld na de eerste keer opstarten? Hoe veel mensen hebben het even geprobeerd omdat er hype omheen was om tot de realisatie te komen dat het niet een game voor hun is...

En de game die iedereen vergeet en stug over het hoofd blijft zien: Hero Dice! Een mobile game gericht op de Aziatische markt waar men met 5 maanden al de stekker uit trok...

Als je alleen naar het meest recente 'succes' kijkt, zonder context, dan is het onverklaarbaar. Maar als je naar het hele plaatje kijkt en tussen de regels doorleest...

Even qua 'bereikte' spelers: Een Immortals of Aveum heeft tot op heden 1,3 miljoen spelers (gehad), na een maand of 9. En dat wordt gezien als een major failure. Is 3 miljoen spelers in ruim 6 maanden dan wel zo een enorm success? Het issue is kosten, Immortals of Aveum koste $125 miljoen, hoeveel koste Hi-Fi Rush, Ghostwire: Tokyo en Hero Dice de afgelopen ~5 jaar? Wat leverde het op, waaraan werkt men nu?

Zeker het "Waar werkt men nu aan?" is geheel onduidelijk voor ons, de enige geruchten waren: UE5 en multiplayer. Zou een nieuwe Battleroyale een goed idee zijn?
Ik denk niet zozeer dat het om de winstgevendheid van de studio op zich ging. Zenimax wilde het aantal studios verlagen omdat ze de druk niet meer aan konden en waarschijnlijk moesten bezuinigen van papa Microsoft.

Tango en Arkane Austin hebben net vorig jaar hun games afgeleverd. Het is dus erg waarschijnlijk dat hun volgende projecten nog in een vroeg stadium waren terwijl de overige studios al een stuk verder zijn. Zouden ze één van die studios sluiten dan hadden ze die hele investering weggegooid.
Anoniem: 306567 @Cergorach18 mei 2024 10:56
Aan immortals of aveum werkte dan ook veel meer man dan dat er bij Tango werkt. Bij Tango werken er slechts 65 man, bij Ascendant Studios minstens het dubbele. Daarnaast is HI-FI rush met een klein team binnen die 65 man gemaakt. Dus dat kan je niet zo 1 op 1 vergelijken.

Daarnaast heb je het over de hoeveelheid games die Tango in 15 jaar gemaakt heeft. Maar ik weet niet of je weet hoe lang het duurt om een game te maken? De verwachting dat een ontwikkelaar veel meer games maakt in 15 jaar is compleet onrealistisch.
Het punt is niet dat een heel klein team in relatief korte tijd Hi-Fi Rush heeft gemaakt. Het punt is dat 15 jaar x (65 man + duur kantoor pand midden in Tokyo) = een heleboel geld. En dat heeft die lineup aan games niet terugverdiend of niet genoeg terugverdiend.

Daarnaast heeft bv. een Techland heel wat meer games geproduceerd dan 2x5 in diens 33 jaar bestaan... Natuurlijk heeft dat nu ook heel veel meer mensen in dienst dan 65...

Die 65 mensen was trouwens in 2012, dat zouden er nu heel wat meer kunnen zijn, maar ik kan geen details terug vinden.

Zo te zien hebben ze ZeniMax Asia ook de nek omgedraaid, waarmee alle Japanse ZeniMax assets zijn opgedoekt.
Anoniem: 306567 @Cergorach18 mei 2024 11:55
Maar techland werken toch ook meer dan 400 man? Daar gaat die vergelijking toch compleet mank? Ja tuurlijk is die output dan hoger....

Die 65 man is nog steeds accuraat, ze hebben nooit heel veel extra man aangenomen.
Microsoft heeft jaren game bedrijven opgekocht om ze vervolgens om te vormen.
Dit is jaar of jaar niet succesvol gebleken.

Men is toen overgeschakeld naar een andere strategie:
Men koopt nu game bedrijven en deze blijven grotendeels zelfstandig opereren, maar kunnen en mogen nu ook ip en modellen etc van andere game bedrijven gebruiken.

Samenwerking wordt gestimuleerd, maar voor de rest zijn ze nu zelfstandig.
Klop, werd o.a. ook in de Power On documenteren omschreven, voorbeeld was Lionhead stfuios, maar ik denk ook de Ensemble Studios (makers Age of Empires).
In mei 2001 kwam het bericht dat MS Ensemble Studios overnam, maar in januari van dat jaar begon men al aan de (engine) voor Age of Mythology. AoE3 verkocht in ~2.5 jaar 2+ miljoen stuks, als je dat vergelijkt met de games hierboven en wat als succesvol en niet wordt gezien...

Men heeft vervolgens bijna 5 jaar gewerkt aan Halo Wars, maar het was al 5 maanden voordat de game zou uitkomen dat de studio gesloten zou worden na de Halo Wars release... Dat was 2008 en 2007–2008 was de 'financial crisis'. Dus niet heel vreemd dat dingen werden afgemaakt en gesloten, de situatie was niet best en die zou de komende 5 jaar ook niet beter worden.

En Lionhead Studios => Peter Molyneux, do I need to say more... O-)

Bron:
Wikipedia: Lionhead Studios
Ze zijn deel van Microsoft, maar Microsoft laat AB gewoon hun gang gaan, en mengen zich daar niet al te veel in
Desalnietemin is het wel heel vreemd hoe dit elkaar zo rap opvolgt.
Dat lijkt misschien zo, maar het is exact zoals Bombaron zegt: de studio's blijven relatief zelfstandig opereren, het zijn complete vertakkingen die niks met elkaar te maken hebben behalve dat de vertakking uiteindelijk bij Microsoft uit komt...
Dat ben ik zeker met je eens, hoewel ik er blij mee ben dat dit ervoor heeft gezorgd dat Kotick weg is, is Microsoft ook niet bepaald een fijn bedrijf
Ze sluiten een studio in Austin Texas en starten een studio in Warschau. Dat is toch niet zo lastig om te begrijpen? Over het algemeen wil je als internationaal opererend bedrijf op elke hotspot aanwezig zijn. Als je kijkt naar welke games de heren en dames hebben gewerkt dan lijkt me dit een goede locatie om goede ontwikkelaars te vinden.
ABK werkt nog altijd zelfstandig. Dat gezegd hebbende was deze studio al maanden dan niet jaren in opbouw. Dit wordt niet zomaar op 1 dag uit de grond gestapt.
klopt, en missen hiermee ook 59mil potentionele klanten vanuit de andere kant.
denk dat het dingetje is om van personeel af te komen wat je niet nodig hebt,

nu kan je goed personeel aan nemen in het nieuwe bedrijf en weghalen bij de vervallen takken samen met de mensen die je niet meer nodig hebt.
Toen Microsoft onlangs studio's sloot werd gezegd dat ze wilden richten op high impact games. Het is dus niet zo dat alle personeel ontslagen was, maar een deel werd verdeeld in bestaande en nieuwe studio, waarvan dus deze. Ze willen dus van veel kleine studios overgaan naar paar grote.
Gaat ook om creative destruction bij zo’n conglomeraat zoals Microsoft . Soms krijgt het eene team / studio het niet voor elkaar en
Moeten die dus sluiten terwijl een nieuwe team een kans krijgt.

Hetzelfde systeem bestaat ook al decennia in de film en tv wereld.

Het gaat hier om creatieve bedrijven en soms is de koek gewoon op.
die werkt aan nieuwe IP
Wattistat? IP V8?
Blijkbaar een incrowd term in de game hoek, maar een uitlegje voor de gewone tweaker zou wel handig zijn.
IP = intellectual property.
Beetje algemene term, maar "game" of "serie" dekt de lading niet. Het kan ook een verhaalvorm of wereld zijn.
GTA is bijv een IP, terwijl die uit meerdere delen bestaat
Aha, dank.
Ik had geen zin om Google te vragen wat een IP was, want dan krijg ik een overflow aan antwoorden.
Iets slimmer zoeken helpt dan :)
What is an ip levert inderdaad uitleg over wat een IP adres is op, maar zoek je op game new ip, dan is een van de eerste hits precies de vraag die jij nu ook stelt (met antwoord).
Ik had hetzelfde, ik kwam niet verder dan Internet Protocol. lijkt me niet echt ideaal voor een titel, staat ook niet echt in het artikel vermeld.
ja zag al op X dat ze met mooie marketing termen kwamen als "Genre defining" en "enduring legacy that resonates far beyond the games".
Eerst zien dan geloven, Diablo 4 doet het nou niet bepaald goed, MW3 komt ook niet in de buurt van spelersaantallen van vroeger. WoW heeft ook steeds minder spelers en verder hebben ze niet echt meer dingen released. Denk dat Microsoft een zinkend schip heeft gekocht
Ben benieuwd naar je bronnen.. Wow leeft qua spelers op bleek uit shareholder presentaties, het nieuwe seizoen van Diablo wordt door veel spelers erg gewaardeerd en MW3 is hartstikke levend. Nog steeds een van de meest gespeelde shooters op meerdere platformen.
CoD - weigeren ze sales numbers te geven maar die liggen volgens meerdere charts 25-40% lager als MW2 het jaar ervoor. (als het echt zo goed verkocht waren ze ook wel met cijfers gekomen)
Diablo 4 - https://activeplayer.io/diablo-4/ (hou hier rekening mee dat recentelijk D4 in game pass erbij is gekomen en zelfs dat gaf maar een kleine boost, verder een duidelijk dalende trent)
WoW hetzelfde alleen maar dalende cijfers
google is je vriend, kan je makkelijk terug vinden
Diablo 4 heeft met 25k bijna de originele spelerspiek van toen de game op steam uit kwam evenaard, ben benieuwd hoe het er komend weekend uitziet (want het nieuwe seizoen is pas dinsdagavond begonnen). Vooralsnog zou ik de game inderdaad niet afschrijven.
En ja 25k is niet heel veel maar de grootste fans zitten waarschijnlijk op battle.net want de game kwam pas later naar steam.
Hmm ok, dat is appart de naam kwam me bekend voor en dat klopt dus ook, Elsewhere Entertainment is het bedrijf wat ooit is voortgekomen uit het belgische Appeal (Outcast 1999) en dat originele Team heeft net onder THQ Nordic, Outcast 2 a new beginning uitgebracht:

https://www.unseen64.net/...osis-pcxboxps2-cancelled/
in de game industrie ligt veel geld voor het oprapen. zelfstandige studio's willen gewoon een goed game uitbrengen, dat betaalt zich van zelf terug. naar mij mening waren de games van vroeger ook een stuk beter en niet iedere keer het oude in een nieuw jasje.

big tech bedrijven zetten nu hun voetstappen in deze wereld door o.a. bedrijven op te kopen of een groot aandeelhouder worden. die willen gewoon geld zien!

als de targets niet behaald worden sluiten ze gewoon de boel of de bedrijf stort in door hun aandeel uit te cashen en vervolgens de goede restanten onder een nieuw dakje stoppen

het wordt steeds meer en meer money driven. zoals EA die in-game ads willen verwerken in titels waarje al 80€ voor heb betaald!

het is wellicht kort door de bocht maar dat is in een nutshell hoe het voor mij er nu uit ziet

[Reactie gewijzigd door emre076 op 23 juli 2024 18:04]

Het geld ligt er nou juist niet meer voor het oprapen. Kijk maar eens hoeveel moeite al die indie game bedrijven het hebben op die paar uitzonderingen na die wel een hit scoren.
Er zal vast een goede reden voor zijn, maar het leest erg raar als er constant studio's worden gesloten en er overal personeel word wegbezuinigd.

Ik merk zelf dat ik geen liefde meer voel voor de AAA-industrie, een enkele uitzondering daargelaten. Veel van hetzelde, weinig risico's, manipulatieve 'monetization' op games van 70(!!!) euro etc.

Ik gun het de mensen die er werkzaam zijn niet, maar soms voelt het alsof een nieuwe crash onontkoombaar is.
Klinkt goed alleen waarom eerst studios sluiten en dan weer nieuwe openen. Blijft vreemd.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.