Elgato brengt op 1 februari capturecards met HDMI 2.1-ondersteuning uit

Elgato brengt op 1 februari zijn eerste capturecards uit met HDMI 2.1-ondersteuning voor de in- en output. Het gaat om zowel een externe als interne kaart, die respectievelijk 230 en 280 dollar moeten kosten.

De 4K X External Capture Card moet de HD60 uit 2019 opvolgen en kan net als die kaart in Windows-pc's, Macs en iPads geplugd worden. De 4K X kan 4k-beelden opnemen op 144Hz, of 1080p op 240Hz. Als er van HDMI 2.1 gebruik wordt gemaakt, kan overigens maximaal 4k-beeld op 120Hz opgenomen worden. Deze kaart biedt verder vrr-ondersteuning en maakt het mogelijk om HDR10-beelden in sdr op te nemen.

De 4K Pro Internal Capture Card is daarentegen een pcie-kaart die geplaatst moet worden in een PCI-Express 3.0 x4-slot. Deze opvolger van de 4K60 Pro Mk.2-capturecard kan opnemen in 4k met een fps van hoogstens 60, of in 1080p met maximaal 240Hz, en levert maximaal een 8k-passthrough.

Beide kaarten werden afgelopen oktober al getoond op TwitchCon, al waren er toen nog geen prijzen en releasedata bekend. Dit zijn overigens niet de eerste HDMI 2.1-capturecards; vorig jaar bracht AverMedia er al een op de markt.

Elgato HDMI 2.1-capturecards

Door Kevin Krikhaar

Redacteur

14-01-2024 • 12:21

27

Reacties (27)

27
27
12
0
0
14
Wijzig sortering
Deze opvolger van de 4K60 Pro Mk.2-capturecard kan opnemen in 4k met een fps van hoogstens 60, of in 1080p met maximaal 240Hz, en levert maximaal een 8k-passthrough.
De 4K Pro Internal Capture Card doet dus geen 2160p120 terwijl de 4K X External Capture Card dat wel doet?
De 4K X External Capture Card moet de HD60 uit 2019 opvolgen en kan net als die kaart in Windows-pc's, Macs en iPads geplugd worden.
Via een USB-C kabel? Hoe werkt dat met iPads die nog geen USB-C hebben?
Zijn ipads zonder usb-c niet al vrij oud? Wil je dan uberhaupt wel beginnen aan dit soort werk op zon apparaat?
Van de 5 modellen die Apple nu aanbiedt, is er nog één gebaseerd op lightning... Maar idd, ben het met je eens, als je al geïnteresseerd bent in videobewerking op een iPad dan heb je waarschijnlijk niet de instapper.
Zoals ik het begrijp doe je hiermee geen werk op de iPad, maar is het mogelijk om je beeld van de iPad te gebruiken op je PC. Oftewel, games/applicaties die je op je iPad gebruikt streamen/opnemen op je pc.

Zover ik begrijp, is de connectie via HDMI. Dus USB-C of Lightning naar HDMI, en dan naar de capture card.

[Reactie gewijzigd door m8ZBm1Si op 24 juli 2024 04:12]

Via een USB-C kabel? Hoe werkt dat met iPads die nog geen USB-C hebben?
Niet via USB-C:

Oude iPad -> Lightning naar HDMI adapter -> HDMI-kabel -> capture card

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 24 juli 2024 04:12]

Lijkt me logisch dat ze hiermee de moderne ipads bedoelen die wel van een USB-C aansluiting voorzien zijn.
Wat is het nut van vrr op een capture card? :?
Dat kan heel veel opslagruimte besparen bij stilstaande beelden, varierend van een beeld wat enkele frames achter elkaar gelijk is, tot een Twitch-streamer die een kwartier pauze neemt. Als de capturekaart herkent dat het beeld (vrijwel) niet verandert zou die de framerate enorm kunnen verlagen. Vooral in de wat meer 8 bit-stijl games zoals Stardew Valley staat het beeld heel vaak meerdere frames achter elkaar stil. Ik kan me voorstellen dat je hier zo de helft van de opslagruimte mee kunt wegsnoeien.

Helaas ondersteunt lang niet elke videoeditor vrr, dus ik kan me voorstellen dat er in de praktijk niet veel gebruik van zal worden gemaakt.


Ik haal VRR (variabele refresh rate) en VFR (variabele frame rate) doorelkaar.

[Reactie gewijzigd door Bergen op 24 juli 2024 04:12]

Het lijkt me heel sterk dat de capturecard de frame-rate in VRR bepaald.

VRR is een samenwerking van de uitgepompte frames door de bron en het apparaat wat de beelden toont(tv of monitor), waardoor elk gegenereerd frame correspondeert met een verversing van het beeld. Deze techniek wordt gebruikt bij games die geen stabiele frame-rate kunnen houden. Het gaat niet om stilstaande beelden, dat is meer met compressie waarbij weinig veranderende beelden minder opslag gebruiken.
VRR, of eigenlijk VFR (variable framerate) wordt gewoon ondersteund door H.264, H.265, AV1, misschien nog wel meer codecs. Dus het zou helemaal niet raar zijn als een capturekaart de input met dezelfde framerate encodeert en ook zo opslaat. Maar zoals ik zeg, de meeste video editors ondersteunen de VFR-feature van H.264 enzo niet. Dus tja...

Maar ik zit de documentatie nog eens te lezen van Elgato, en het lijkt erop dat de kaart alleen VRR passthrough ondersteunt, dus als de input VRR is (bijvoorbeeld uit je Playstation 5, die ondersteunt dat), dan stuur de Elgato dat signaal rechtstreeks weer naar de uitgang, naar je tv/monitor. Maar hij capturet de video wel in een constante framerate, zoals 60 fps. Een gemiste kans vind ik.
Ik neem aan dat niemand raw footage opslaat en MPEG2+ doet toch al de intra frame coding wat ook die besparing oplevert? Lijkt me niet dat VRR hiervoor de aangewezen oplossing is.
Ja je hebt gelijk, ik haal VFR (variable frame rate) en VRR (variable refresh rate) door elkaar. VRR is vooral bedoeld om een hoge framerate te halen zonder last te hebben van tearing, waar gebruikers vaak V-Sync voor inschakel, dat hoeft dan niet meer. VFR is ongeveer hetzelfde, maar dan voor videocodecs. Intra-frame coding doet inderdaad al heel veel, en VFR doet er nog een schepje bovenop; het maakt een nóg hogere compressie mogelijk.

[Reactie gewijzigd door Bergen op 24 juli 2024 04:12]

Dat zijn echt twee verschillende zaken. Het niet nodeloos heel de tijd doorsturen van hetzelfde beeld zit gewoon al in de beeldcompressie algoritmes. Daar ga ja niet veel mee winnen. Zeker aangezien bijvoorbeeld in een game menu er vaak nog iets van animaties aanwezig zijn. Die videocompressie algoritmes gaan daar mooi mee om en sturen enkel de verschillen door. Je kan dus nog altijd een hoge framerate hebben met kleine animaties, zonder een grote kost van bandbreedte en opslag. Dat is gewoon niet mogelijk met de VRR aanpak zoals je voorstelt. Laat video compressie over aan video compressie algoritmes. Daar zit al meer dan 30 jaar aan innovatie in, dat ga je echt niet even met een hacky oplossing gaan verbeteren.

De VRR waarover dit artikel spreekt is de oplossing voor het probleem waarbij je vroeger moest kiezen tussen frame-tearing, of Vsync met extra input lag en/of judder (afhankelijk van de framerate). VRR oplossingen zoals GSync en FreeSync (en later ook in de HDMI standaard) zorgen ervoor dat je beeldscherm de output framerate van je bron probeert te volgen. Het gaat helemaal niet om compressie, maar om die trade-off niet nodig te maken. Zo kan je zowel lage input latency hebben, een perfect tear-free beeld, en dat allemaal zonder judder. Als competitieve gamer+streamer is dit een grote meerwaarde. En aangezien je capture card tussen de bron en het beeldscherm zit moet die natuurlijk ook VRR ondersteunen zowel om het door te kunnen geven, als om het zelf te verwerken. Maar als je beeld dus stil staat aan 60FPS, dan gaat VRR gewoon 60Hz aanhouden. Het is pas bij de compressie dat een algoritme gaat zeggen van "he, dit lijkt wel heel hard op de vorige frame".
Wellicht neemt het geen VRR op, maar doet wel VRR passthrough zodat de streamer gewoon VRR kan gebruiken tijden het capturen, wat mij niet mogelijk lijkt op goedkopere modellen van capture cards, die zouden een passthrough beeld sturen zonder VRR. Tenminste, dat lijkt mij.
Als streamer wil je toch ook gewoon gamen zonder tearing of stutter ?
Opnemen van een game die je speelt?
Dus gamen op de ene PC met G-sync, capture en stream op de andere PC.
Als je iets wilt opnemen van een bron die je met vrr wilt gebruiken. Bijvoorbeeld parallel met een beeldscherm waarop je een spel of zo speelt.

Dat ze de vrr ondersteunt wil zeggen dat ze het aan de invoer kant accepteert. Daarna is het aan de configuratie om er iets mee te doen. De rauwe gegevens kunnen gewoon worden weggezet. Bij het overzetten in een ander formaat dat geen vrr ondersteunt zal een omzetting moeten gebeuren vergelijkbaar met het aanpassen van een vaste frequentie.
Volgens mij hebben streams en videos (mp4, mkv) geen support voor vrr, vandaar dat ik het nut niet echt zie.
Dan moet er op zijn minst geconfigureerd worden hoe de conversie plaats moet vinden. Het alternatief is dat vrr signalen niet opgenomen kunnen worden.

Mogelijke invullingen zijn:
- gewoon het oude beeldje laten staan en het nieuwe pas oppakken als het aan de beurt is. Dat is het eenvoudigst en geeft een wat schokkend beeld.
- een geest-beeld van het beeldje er voor en het beeldje er na. De beweging wordt dan onscherp wat in de regel een best aardig beeld geeft.
- de beweging die met veel video formaten wordt uitgerekend tussen 2 beelden anders timen en de beweging naar verhouding aanpassen. Dit is veel rekenwerk.
- bot de stream afkappen en een nieuwe stream beginnen met de nieuwe beeld frequentie. Dat gebeurt bij tv-uitzendingen ook.

Het is maar dat je de keuze hebt.
Zover ik het begrijp gaat het om ondersteuning voor VRR op de passthrough, zodat je met VRR kan gamen ondanks dat er een capture card tussen zit. De stream zelf neemt niet in VRR op, maar gewoon in de (bijvoorbeeld) 60/120fps die je instelt.
Om enkel propere, volwaardige frames in je opname te hebben en geen frames met tearing?
Maar videos (en daarmee dus ook streams) hebben géén support voor vrr. Ik zou althans niet weten welke codec vrr ondersteund.
Beter, dan zullen de oude PCI capture cards een stuk betaalbaarder worden, hoef toch niet meer dan 4k 60fps te hebben voor m'n dj streams. Ivm de verlichting zit ik nu zelfs nog lekker op 30fps, ziet er een stuk mooier uit.
Over wat voor verkrijgbaarheid per wanneer hebben we het dan?

Elgato bracht ook drie maanden geleden een teleprompter uit, maar die lijkt alleen mondjesmaat in de US te worden uitgeleverd. De pricewatch heeft hij in elk geval nog niet bereikt.
Tijdje terug eens zo'n Elgato externe capturekaart eens uitgeprobeerd om rechtstreekse opnames via mijn Panasonic systeemcamera te kunnen maken op de pc. Niks mis verder met die capturekaart maar het probleem wat ik had was dat de Panasonic via HDMI ook camera info toont. Dit viel helaas niet uit te schakelen en dus helaas had ik niets aan de capturekaart.
Ben benieuwd hoe deze 2.1 capturekaart het doet t.o.v. de Live Gamer Ultra 2.1 van AVerMedia.

Een van jullie wellicht een idee? Of misschien zelfs al ervaringen met de Live Gamer Ultra 2.1?

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.