GT Sophy-AI kan e-sportcoureurs verslaan en komt naar Gran Turismo 7

Sony AI, Polyphony Digital en Sony Interactive Entertainment hebben een kunstmatige intelligentie ontwikkeld die professionele e-sportcoureurs in GT Sport kan verslaan. Middels een update zal de AI in de toekomst aan Gran Turismo 7 worden toegevoegd.

GT Sophy in Nature
GT Sophy op de cover van Nature

In tegenstelling tot computergestuurde coureurs in racegames die gebonden zijn aan regels, heeft de GT Sophy-AI zelf leren rijden en kan die eigen beslissingen maken en zich aanpassen aan tegenstanders. De AI presteert daarbij volgens de makers op wereldniveau en houdt zich aan ethiek en regels zoals die gelden bij racen op professioneel niveau.

GT Sophy is de afgelopen twee jaar ontwikkeld door Sony AI, een onderzoeksafdeling die is opgericht in 2020. De afdeling heeft samengewerkt met Gran Turismo-ontwikkelaar Polyphony Digital en de AI getest in GT Sport. De cloudservers van Sony Interactive Entertainment werden gebruikt om de kunstmatige intelligentie te trainen. Sony AI-onderzoekers hebben een paper geschreven over GT Sophy, getiteld Outracing champion Gran Turismo drivers with deep reinforcement learning. De paper is woensdag gepubliceerd in het wetenschappelijke tijdschrift Nature.

Gran Turismo 7 verschijnt op 4 maart voor de PlayStation 4 en 5, maar GT Sophy zal daarin nog niet beschikbaar zijn. Het plan is dat de AI later via een update wordt toegevoegd, maar wanneer precies en hoe die inzetbaar zal zijn, is nog niet bekend. Bij de presentatie van GT Sophy zeggen de makers dat ze denken dat de AI bijvoorbeeld geschikt is om spelers te leren racen.

Tests met GT Sophy in GT Sports

Vorig jaar heeft Sony de eerste tests uitgevoerd met GT Sophy, in racegame GT Sports. De AI wist al snel time trials te winnen, maar had aanvankelijk moeite met andere coureurs op de baan. Volgens projectleider en Sony AI-directuer Peter Wurman had het team onderschat hoe moeilijk het was om de AI sportief te laten racen, zonder te agressief of juist te voorzichtig te zijn in het bijzijn van andere coureurs.

In juli 2021 nam GT Sophy het voor het eerst op tegen een team van de beste e-sporters in GT Sport. De menselijke tegenstanders wisten het AI-team over drie races toen nog nipt te verslaan met 86 tegen 70 punten. Bij een tweede race in oktober, met een verbeterde versie van de AI, hadden de e-sporters geen kans en won GT Sophy alle races. De score over drie races kwam toen uit op 104 punten voor de AI, tegenover 52 punten voor de coureurs.

Kazunori Yamauchi, de producent van Gran Turismo, die zelf ook racecoureur is, roemt de manier waarop GT Sophy kan rijden zonder overtredingen te begaan. Hij stelt dat menselijke coureurs daar van kunnen leren, omdat de AI soms racelijnen kiest waar menselijke coureurs niet aan zouden denken.

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

09-02-2022 • 17:57

73

Reacties (73)

Sorteer op:

Weergave:

Eindelijk, de eerste AI update in de serie sinds 1998! :P

Dit zal singleplayer een heel stuk uitdagender en leuker maken hoop ik.
Dit zal singleplayer een heel stuk uitdagender en leuker maken hoop ik.
Ik kan me niet voorstellen dat dat het doel is; als zelfs professionele coureurs verslagen worden, dan maken gewone spelers helemaal geen schijn van kans. Wat is de lol van een spel dat je niet kunt winnen? Ik denk dat spelers snel uitgekeken zullen zijn op "the only winning move is not to start" :+
De AI zal zich ongetwijfeld in moderatie aan kunnen passen aan de kunsten van de speler. Stagneer jij? Wordt de AI wellicht soepeler. Anders haal je voor anderen die meer voor de lol spelen het speelplezier weg. En ja, ook een race-sim kan je voor de lol doen he? :)
De AI zal zich ongetwijfeld in moderatie aan kunnen passen aan de kunsten van de speler.
Mijn kennis van AI is enigszins beperkt, maar voor zover ik weet hebben die normaal gesproken geen knoppen om aan te draaien om hun prestaties kunstmatig te beperken. Je traint een model om zo goed mogelijk te zijn... en dan zit je met een model dat zo goed mogelijk is. Er is geen eenvoudige manier om daaruit een model af te leiden dat minder goed presteert.
Misschien meerdere modellen waarbij de moeilijkste deze versie is en makkelijker versies minder training hebben gehad en dus minder goed zijn?
Een voorbeeld. Je laat AI muziek maken. Dan kan je de AI ook vragen om van stijl te veranderen. Speel iets zoals Mozart, speel iets zoals Beethoven. Er zitten dus wel "knoppen" aan een AI. Je kan dus de AI de opdracht geven om voor de tweede plaats te gaan of elke finish positie.

In de echte wereld worden er ook opdrachten gegeven aan de coureurs. "Let Max pass Checo". Misschien dat je er nog een race manager AI moet overheen gieten om dat goed te doen werken maar het is niet omdat de AI altijd van je kan winnen dat ze zo gek zouden zijn om die AI dat dan ook altijd te laten doen in een spel dat bedoelt is voor mensen die slecht tegen hun verlies kunnen. Het zou direct weggezet worden als Gran Cheat 7 :+
Wat random ruis aan de output toevoegen zal denk ik ook al de prestaties belemmeren.

Daarnaast kun je in deze gesimuleerde omgeving kun je de AI-speler ook makkelijk op andere manieren minder laten presteren, maximale vermogen tijdelijk beperken of zo. Grip verlagen...

Er zijn manieren iig.

Zonder kunstgrepen zou je een simpeler model met minder variabelen kunnen trainen. Die zal dan in optimale vorm minder moeten presteren als het uitgebreide model.
Terechte vraag waar ik mij ook al mee bezig hield.

Als ik rekening houd met de 3 pijlers die ze zetten voor dit AI, Controle/kennis van de auto, "de beste lijn", en race ethiek (mede/tegenstanders) dan komen mij wel een paar dingen te boven die je zou kunnen tweaken.

Als mens kan je mij die beste lijn bijvoorbeeld prima laten zien, dan weet ik in theorie exact hoe ik rijden moet als ik dat combineer met de data van mijn auto. In de praktijk zal ik als newbie in race games echter veel fouten maken zoals "net een paar procent van de lijn af", "te laat op de rem", "te hard door de bocht", etc etc.

Wat ik op basis daarvan zou kunnen verzinnen is dat je bijvoorbeeld de AI een regelsetje mee geeft dat hij ipv strak "de ideale lijn" te pakken altijd een een speling heeft van een aantal procenten. Als de ideale lijn 100 is dan zou het AI bijvoorbeeld random tussen de 85 en 95% kunnen slingeren of zo. Met car control zou je het zelfde kunnen doen, random delays op remmen tussen een halve seconde te vroeg of te laat oid. Dit zijn fouten die mensen ook maken en ik denk dat de AI dan ook natuurlijker zou aanvoelen dan bijvoorbeeld een harde limiet te zetten op dingen als maximum snelheid oid.

Wat je ook kan doen is een AI pakken die tot op het gewenste punt getraind is want deze zaken wordt je beter in naarmate je meer trained :)
Ach dat los je op door de AI gewoon aan te geven dat de speler ook af en toe moet winnen. De mens zijn ego is toch te groot om te geloven dat de AI niet van de gas ging in de laatste bocht. :+
Zeker, maar dat kan natuurlijk ook een uitdaging zijn. Als ik nou echt een maand lang die ene track oefen en die foutloos uit kan rijden, hoe dichtbij een prof kom ik dan? Ik kan me voorstellen dat een getalenteerde amateur die zich de tandjes oefent bij vlagen net een keertje sneller is dan een Max Verstappen die een keer een foutje maakt oid.
in de presentatie zag ik dat men de AI ook als coach/trainer wil inzetten. Voor de rol als tegenstander verzint men heus wel de nodige parameters waarmee het niveau beïnvloed kan worden lijkt me, het blijft uiteindelijk een spelletje.
Schaalbaarheid zal zeggen of normale spelers er ook gebruiken van kunnen maken. Met een langzamere/makkelijkere instelling zouden ze nog steeds heel nuttig kunnen zijn voor het ''race tactics'' aspect. Dat ''AI that can beat e-sports players'' is goede reclame voor de nieuwe tech, maar laten we maar eens zien of het ook daadwerkelijk alleen daarvoor gebruikt gaat worden.
Er staat dat de AI zich kan aanpassen aan de tegenstander, dus misschien dat dit ook naar beneden toe werkt. Als hij merkt dat de tegenstander (menselijke speler) niet zo heel goed is zal hij zijn niveau ook daartoe aanpassen.
Verder denk ik ook dat de devs de AI zullen kunnen beperken in zijn doen en laten en zo met verschillende moeilijkheidsgraden werken.
De enige reden dat ik PS altijd kocht was gran turismo. Was er er vaak alleen snel op uit gekenen omdat er geen goede competitie is zodra je het circuit leerde kennen.
Speelde daarom vaak race games op pc waar dan meer uitdagingen waren.

Hoop dat deze inderdaad een stuk beter wordt😁🏎
voeg het toe als een unlock(not pay) :)
en er zijn genoeg mensen die beter zijn dan "professionele coureurs" die nooit ontdekt zijn of gewoon het spel spelen voor de plezier
Gran Turismo 7 verschijnt op 4 maart voor de PlayStation 4 en 5, maar GT Sophy zal daarin nog niet beschikbaar zijn. Het plan is dat de AI later via een update wordt toegevoegd, maar wanneer precies en hoe die inzetbaar zal zijn, is nog niet bekend. Bij de presentatie van GT Sophy zeggen de makers dat ze denken dat de AI bijvoorbeeld geschikt is om spelers te leren racen.
In ieder geval niet direct bij release dus, en is nog maar afwachten of deze ai straks echt gewoon de andere auto's op de baan bestuurt in een singleplayer race. Ik kan me voorstellen dat het wellicht nog te zwaar zou kunnen zijn om een heleboel auto's tegelijk te besturen met zulke ai.
Leuk dat er sprongen worden gemaakt met AI. :)
Ik vraag me wel af of hoe dit leuk gemaakt kan worden voor de gemiddelde gamer. Ze geven aan dat de AI mee kan doen met de beste simmers, maar dat is wellicht 0,1% van de gamers die het spelen. Zie ook het artikel waarin de simmers het afleggen. Dus ze moeten de AI uiteindelijk weer op een of andere manier “dommer maken” om het leuk te houden voor de gemiddelde gamer. Hoe gaan ze dat dan doen? Komen er dan weer “handmatige” trucs die we al jaar en dag kennen van race games? Want dan is dit handig voor toepassingen in de praktijk voor bijvoorbeeld zelfrijdende auto’s, maar voor games is het dan nog maar de vraag wat dit brengt.

[Reactie gewijzigd door uchiha tijntje op 23 juli 2024 13:35]

Ik denk dat dat heel eenvoudig is.

Als ik kijk naar hoe je een bocht ideaal neemt dan heeft dat te maken met het juist doseren van remmen voor/begin van de bocht, de juiste minimum snelheid bij de apex (het 'centrum') van de bocht, en de juiste mate van gas doseren bij uitkomen, en de stuuruitslag (hoeveel graden stuur ik) op elk moment in dat gehele traject, en wanneer schakel ik op. Feitelijk dus ook de controls die echte een coureur heeft die er toe doen: rem, gas, stuur en schakelpook/flippers.

Het hele punt is dat als hierin ook maar iets niet optimaal is, je al snel merkbaar langzamer bent. Het lijkt me best eenvoudig om als de AI bedacht heeft om met 115.3 kmh door een bocht te gaan, je dat ook met 115kmh kan. Gezien de AI geleerd heeft om te anticiperen is ietwat afremmen op een bepaald moment sowieso iets wat moet kunnen; immers er kan een tegenstander voor je zitten die afremde.

Zo zullen ze ongetwijfeld aan allerlei parameters kunnen draaien voor de slechtere AI: niet alleen dus net iets minder snelheid de bocht in dan ideaal is, maar bv ook te veel stuuruitslag of te hard op het gas zullen dingen zijn waar ze de AI slechter mee kunnen maken. Overigens doen ze dat nu ook al; een AI maakt soms echt foutjes in sommige games om menselijker over te komen. Het lijkt me dat je die randomness ook wil behouden; het moet geen 100% statisch ogende coureur worden.

[Reactie gewijzigd door A Lurker op 23 juli 2024 13:35]

Maar als je speelt met parameters, hoe boeiend is een dergelijke AI dan nog. Juist de wijze waarop deze AI leert is dat het zich niet laat weerhouden door parameters om kunstmatig sneller of trager te zijn. Hoe meer parameters meegegeven worden. Hoe minder indrukwekkend en anders het zal zijn dan hoe de huidige AI nu vaak al is.
Ik denk nog steeds wel erg boeiend.

Laten we vooropstellen dat ik uit ga van een 'eerlijke' AI; die zich altijd aan de regels van het spel moeten houden, ook de traditionele AI zonder deep learning. Ze mogen dus niet harder accelereren of meer grip in de bocht krijgen dan de menselijke spelers.

Tot nu toe is het toch best wel moeilijk gebleken om zo'n eerlijke AI te maken die:
- ...realistische overwegingen maakt. Er zijn spellen waarin dat best wel goed gaat; maar vaker niet dan wel zijn het valse marketing-beloftes geweest en doet de AI gewoon gekke dingen indien je echt met hem in gevecht gaat. Heel vroeger week de AI nooit van zijn lijn af, ook niet als jij ervoor zat en racetechnisch 'voorrang' had. Tegenwoordig zie je in sommige spellen dat de AI dan weer belachelijk ver van zijn lijn afwijkt. Alsof je de koning bent. Dat haalt echt alle spanning uit een race en is in huidige racegames nog steeds relevant.
- ...heel snel is. Is gewoon lastig. Verstappen is ook niet snel geworden door een paar races te doen.

Die parameters moet je denk ik niet als zwart-wit zien. Stel je kunt je AI moeilijkheid afstellen op 0-100%. Dan zal hij op 100% geen enkele van dat soort verslechtende parameters krijgen, maar bij 90% al wel wat. Voor een gemiddelde racer zal die AI op 90% nog steeds verbluffend goed racen, en zijn lijn heel erg goed en correct verdedigen. Maar hij zal bv net wat vroeger remmen dan nodig, en daarmee kun je dan als je echt goed bent een inhaalactie uit slepen. Op 0% zul je waarschijnlijk inderdaad een heel andere AI zien. Maar dat is nu eenmaal de rekbaarheid die gewenst is; in Project Cars kun je de AI ook achterlijk makkelijk instellen; het is fijn dat het kan voor de echte brokkenpiloten onder ons.

En uiteindelijk lijkt het me zoals al eerder geopperd ook best reeel dat er meerdere persona's getrained worden, op verschillende niveaus. Hoe cool als je tegen oud-coureurs zou kunnen rijden die ook echt een matchend rijdersprofiel hebben. Ik denk dat deep learning dat wel mogelijk zou kunnen maken in de toekomst.
Het doel van het spel is niet om de AI de sier te laten maken; het moet uiteindelijk een leuke racegame zijn voor beginners en diepgaand genoeg voor de experts. Als de AI het spelplezier bederft dan grijpt men heus wel in.
klinkt leuk je uitleg tot je bandenslijtage mee moet nemen, gewicht van de auto dat minder wordt, weersomstandigheden baan die warmer of kouder kan worden. Al dan niet vuil op de baan, regen enz.

Er zijn dus heel veel meer parameters waar je rekening mee moet houden. Voordeel van AI in een simulatie is dat deze alles kan doorrekenen en daarom ideale rempunt, gasgeven sturen enz kan berekenen.
Bij mens is dat toch anders en dat zie je in race in de regen waar het minder op snelheid van de auto aankomt maar eerder op stuurmanskunst er lef.
Maar we (lees: Sony) hebben in deze context die AI toch al die om kan gaan met allerlei relevante aspecten/input/omstandigheden zoals temperatuursverschillen, banden, vuil op de baan? Anders was het geen AI die pro coureurs verslaat. Wat ik stel is dat je best wel kunt knutselen aan de outputparameters (gas, rem, stuur, schakel) van die AI om hem wat minder goed/snel te maken.

Natuurlijk blijft er een kern feedback-loop actief van de AI: meten -> besluiten -> actie. En bij meten/input zijn allerlei parameters relevant voor hoe hard je door de bocht kan. Dus ik probeer ook niet te bagatelliseren dat zo'n AI eenvoudig te bouwen zou zijn.

Maar om het voorbeeld concreet te houden; als door de AI besloten is dat de actie is om met 115.3kmh door een bocht te gaan voor de 100% AI, kan de actie alsnog 115 kmh zijn voor de 90% AI. Wellicht levert dat weer negatieve neveneffecten op; bv terecht komen op een stuk met minder grip. Maar daar is het dan ook een deep learning AI voor, daar houdt hij dan weer rekening mee, "by design". Maar goed ik vertel jou denk ik niks nieuws gezien je karma topper bent op AI ;)

Kortom: Ik probeerde enkel aan te tonen dat als je deep learning toepast je niet automatisch een soort van lock-in hebt op een blackbox autonome AI, je kunt dat heus wel parameteriseren en een mooie balans kunt vinden tussen een "out of this world"-goede coureur en een oud omaatje voor in je racespel.

[Reactie gewijzigd door A Lurker op 23 juli 2024 13:35]

Klopt maar probleem is dat in een game, simulatie je nooit rekening kan houden met alle omstandigheden in het echt. Dat ene steentje, hobbeltje of klein plasje water kan ineens een verschil maken als je aan de limiet zit.

Maar op game lees software niveau kun je een ai natuurlijk leren alle parameters die de game heeft te analyseren en deze zo optimaal mogelijk te gebruiken.
Als de AI geleerd heeft van goede coureurs kan je een AI ook trainen op basis van een mindere coureur. Waarschijnlijk zijn er verschillende AI types getraind waardoor die weer gematcht kunnen worden met een moeilijkheidsgraad.
Dat zou kunnen maar de vraag is of ze dat ook doen ?
Logisch gezien zou je een AI moeten hebben van jou niveau of net iets beter om jou scherp te houden. Je leert immer van betere en niet van slechtere. Maar te goed dan gaat de fun er ook af.
Als ze je, zoals de meeste racegames, helemaal achterin de grid plaatsen dan moet de AI een stuk slechter rijden dan jij om nog kans te maken op winnen.
het is nog niet aangekondigd hoe men dit exact gaat implementeren. Maar goed: er zullen waarschijnlijk genoeg parameters zijn die men kan tweaken (of mogelijk kan de AI dit zelf) om met een plezierig competitief resultaat te komen.
Kan een computer niet sowieso altijd de ideale lijn rijden dan?
Ja kan, tenzij er op dat moment al een andere auto rijdt natuurlijk :P
Wat als je twee van deze AI's tegen elkaar laat rijden dan? Wordt er geloot voor pole, want beide zelfde qualification time? Wint diegene op pole dan altijd? Of betekent AI ook "menselijke" foutjes?
Even de video’s kijken. De AI maakt inderdaad ook foutjes, gaat soms wijd oid.
Maar wat is de ideale lijn? Ik speel niet echt veel sim racers (zelfs niet sim light zoals dit) maar bijvoorbeeld in Forza horizon volgt de ai inderdaad heel star de 'ideale lijn'... Maar allereerst is dat lang niet altijd de ideale lijn (er zijn vaak snellere lijnen dan wat de game aangeeft) en het heeft ook tot gevolg dat de auto's allemaal mooie treintjes achter elkaar vormen. Hoe ga je immers iemand inhalen die al op die ideale lijn rijdt? Dan zul je toch een andere lijn moeten rijden.
Echte coureurs gebruiken de ideale lijn niet. Afstellingen zijn ook bij iedereen anders. Het is gewoon de ideale lijn om te rijden maar niet om races te winnen
In vrije lucht gebruiken coureurs wel degelijk de ideale lijn natuurlijk, ze rijden niet expres 'om' of iets dergelijks. In gevecht wordt je naar alternatieven gedwongen, dat wel, en het kan goed dat coureurs iets beters vinden dan wat in theorie de ideale lijn was. Maar dan klopte die theorie niet.
Nope, coureurs zoals Hamilton en Verstappen maken hun eigen ideale lijn zelfs voor kwalificatie. Moest de ideale lijn de snelste ronde opleveren zouden ze bij Red Bull of Mercedes bijna gelijktijdige kwalificatietijden tussen beide coureurs hebben en dat gebeurt maar heel zelden
De lijn die de coureur rijdt, die het snelste voor die auto is, is de ideale lijn.
Maar dat is niet de ideale lijn die race games je voorstellen.
De ideale lijn is niet altijd mogelijk met andere wagens op de baan; en er zijn vaak meerdere lijnen mogelijk.

Ik denk dat dit plaatje in drie punten aangeeft wat de 'skills' moesten zijn voor de AI om mee te kunnen racen, het team heeft de doelen onderverdeeld in Racecar Control, Racing Tactics en Racing Etiquette wat via reinforcement learning bereikt moest worden: https://www.gran-turismo....ect/lg/driving-skills.png

Wat meer info hierover:
https://www.gran-turismo....turismo-sophy/technology/
is sony niet ook bezig met zelfrijdende auto's?
Helaas is een zelfrijdende auto veeeeeeeeel moeilijker dan een AI voor een circuit.
De weg is bij een circuit voordefinieerd. De mogelijke obstakels (ander autos) zijn ook allemaal bekend inclusief hun positie en de richting waarin ze bewegen.
Maar die informatie vergaren zijn juist de moeilijkste aspecten van een zelfrijdende auto.

Als je die informatie allemaal hebt, dan is het veilig een route banen door het verkeer niet moeilijk meer.
Het meest complexe van deze AI is hoe aggresief de AI richting de spelers mag zijn. Maar dat aspect vertaalt zich moeilijk naar zelfrijdende autos want daarbij is het niet de bedoeling dat we andere autos raken :)
Maar dat aspect vertaalt zich moeilijk naar zelfrijdende autos want daarbij is het niet de bedoeling dat we andere autos raken
Bij racen ook niet.. Wel dat het natuurlijk voor kan komen, en blikschade niks uit maakt.
Als een AI dat ten alle tijden zou willen voorkomen, dan zou ie veel te voorzichtig gaan rijden. Dat zou niet werken als AI tegen de e-sportcoureurs.
Echte coureurs nemen bv bij inhaal acties wel degelijk het risico dat ze andere autos raken. Als jij het eerst bij de bocht komt dan mag je de deur dicht gooien, en moet de ander remmen.
Een AI die altijd een botsting zal voorkomen zal niet de deur dicht gooien.
Tuurlijk, maar alsnog is het niet de bedoeling om elkaar te raken. Racen kan zonder schade ;)

Maar daarnaast kan een AI ook niet ronde op ronde op ronde risico's blijven nemen en schade accepteren afhankelijk van de klasse red je anders de finish niet eens meer..

En een goeie AI betekent dus ook niet per definitie dat elk mogelijke kans moet worden benut, dat is niet realistisch.
Eens. Maar daarmee kom ik weer terug op mijn eerdere opmerking: dat vertaald zich niet naar zelf rijdende autos op een normale weg.

Hoewel.... misschien wel als de zelfrijdende auto door Amsterdam moet rijden en niet 5 uur lang bij een kruispunt wil blijven staan omdat fietsers alle verkeersregels negeren. :)
Ik neem aan dat deze AI niet een voor geprogrammeerde racetrack gebruikt maar gewoon veel rondjes rijdt op de track om de meest effectieve route te bepalen. Net zoals jij dat doet als je het spel speelt. En elke keer is het dus een klein beetje anders vanwege de tegenstanders die je niet elke keer op exact dezelfde plek tegenkomt.

Of dat ook bruikbaar is als deze AI voor de eerste keer op een nieuwe track rijdt durf ik niet te zeggen. Maar dat zou uiteraard wel een voorwaarde zijn voor een AI die een auto in de real world bestuurt.
Eens, de praktijk met echte weg- en verkeersomstandigheden en heel verschillende verkeersregels én mensen die deze aan hun laars lappen.
Gerdes says the techniques used to develop GT Sophy could help the development of autonomous cars. Currently, self-driving cars only use the kind of neural network algorithm that GT Sophy employed to keep track of road markings and perceive other vehicles and obstacles. The software controlling the car is handwritten. “GT Sophy’s success on the track suggests that neural networks might one day have a larger role in the software of automated vehicles than they do today,”
Bovenstaande quote komt uit een perscommuniqué. Sterk staaltje zelfoverschatting.
Alle autofabrikanten en autotoeleveringsbedrijven moeten haast wel ongelofelijke koekenbakkers zijn.

N.B. Ik zeg niets negatiefs over het spel (daar is geen aanleiding toe) en de hiervoor ontwikkelde AI want dat is enkel positief maar Sony had zich moeten beperken tot het spel. Met bovenstaande quote meten ze zich een veel te grote broek aan.
De AI presteert daarbij volgens de makers op wereldniveau en houdt zich aan ethiek en regels zoals die gelden bij racen op professioneel niveau.
Wereldniveau ethiek en regels. Vraag het aan Verstappen en Hamilton (wereldniveau) en je zal heel veel te horen krijgen over regels bij racen op pro niveau.
Het mooie hiervan is dat de ai dan ook de opdracht kan krijgen om de speler 2 van de 5 x te laten winnen als deze binnen een bepaalde tijd zit. Dan krijg je echt competitie gevoel
Bor Coördinator Frontpage Admins / FP Powermod @blade089 februari 2022 20:15
Dat heet matchfixing. Krijg je echt een goed gevoel als je weet dat de AI je opzettelijk laat winnen?
Het lijkt wel of de auto van de AI lag heeft en te laat instuurt met enorm veel overstuur.
Leuk maar meer als 5 rondjes doe je dat niet voordat je banden op zijn.
Kijk, dat is nu juist het interessante. Sophy zal dus leren wat bij welke settings optimaal is. Je banden 'op' maken binnen drie rondjes of sparen omdat je er langer op moet doorrijden. Bij nog langere races: is het handiger om zuinig te rijden, of 'neem' je een eerdere pitstop?
Overigens is dait 'overstuur' uitgelegd: dat is een veel snellere manier om de bocht te nemen, die blijkbaar in de praktijk ook gebruikt wordt. je verdeelt de belasting dan over drie wielen ipv over twee, wat de slijtage juist evenwichtiger maakt.
De AI presteert daarbij volgens de makers op wereldniveau en houdt zich aan ethiek en regels zoals die gelden bij racen op professioneel niveau.
Maar, van de echte toppers zal hij dan niet winnen lijkt me. Want die hebben toch een ander beeld van ethiek. Die willen alleen maar winnen. Het lijkt me dus dat die dan een streepje voor hebben op de AI?
Bij esport wedstrijden worden net als bij het 'echte' racen gewoon straffen uitgedeeld voor onsportief rijgedrag. 'Eventjes' een AI van de baan tikken betekent gewoon diskwalificatie (of andere straf).
Wel erg goed om te horen dat er een keer een doorbraak is aan AI technologie in games. Dit maakt singleplayer gaming steeds leuker, GT sport vond ik offline leuker dan online namelijk. Zal heel tof zijn als dit binnenkort aan GT7 toegevoegd wordt, dan wordt de GT modus zeer uitdagend.
Tof. Overigens is AI trainen in virtuele omgevingen niet nieuw (zie ook bijvoorbeeld Nvidia's Drive Sim in Omniverse), maar realistische AI die ook "menselijke afwegingen" kan maken met betrekking tot sportiviteit en racegedrag is natuurlijk voor dit genre een aanwinst.
Tof. Overigens is AI trainen in virtuele omgevingen niet nieuw (zie ook bijvoorbeeld Nvidia's Drive Sim in Omniverse), maar realistische AI die ook "menselijke afwegingen" kan maken met betrekking tot sportiviteit en racegedrag is natuurlijk voor dit genre een aanwinst.
Schreef het hierboven al sportiviteit racegedrag, vraag het hamilton en verstappen. Maar wie weet kan een AI het gedrag van beide simuleren. Zou mooi zijn virtuele AI race verstappen hamilton met ieder eigen interpretatie van regels, sportiviteit en racegedrag.
Ik mis wel een beetje de scope van de input en output. Krijgt de AI dezelfde info als de menselijke spelers of informatie uit het spel doormiddel van sensors die op de auto geplaatst zijn? Je kunt de AI van ontzettend veel informatie voorzien op die manier die voor spelers minder makkelijk in te zien is.

Edit: er is zo te lezen in de bron een agent interface en werkt dus ook alleen met een speciale versie, er word dus in elk geval geen controller aangestuurd. Het klinkt in elk geval meer als een zelf rijdende auto dan een AI die GT speelt.

[Reactie gewijzigd door LOTG op 23 juli 2024 13:35]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.