Ex-medewerkers van Blizzard en Epic Games richten nieuwe gamestudio op

Enkele voormalige medewerkers van Blizzard en Epic Games hebben 5 miljoen dollar opgehaald om een nieuwe gamestudio op te richten, genaamd Lightforge Games. Deze nieuwe studio zal zich toespitsen op het vernieuwen van rpg’s.

De nieuwe studio werd opgericht door Matt Schembari, Dan Hertzka, Nathan Fairbanks, Glenn Rane en Marc Hutcheson. Bovendien zijn er nog zes andere ‘ervaren’ medewerkers aangenomen. Samen hebben de game-ontwikkelaars hun strepen verdiend bij Epic, Blizzard, Riot, Bioware en Zenimax Online.

Matt Schembari, ceo van Lightforge, wil met de studio herbekijken hoe rpg’s gespeeld worden. “We hebben een passie voor sociale en creatieve games. We willen bepaalde game-elementen van spellen zoals Minecraft en Roblox combineren met die van traditionele rpg’s”, stelt Schembari. “Het maken van een game moet deel van het spel worden”, zegt hij tegen Forbes. Voor de onthulling van concrete details over nieuwe projecten was het volgens Schembari nog te vroeg.

Het geldbedrag, vijf miljoen dollar, werd opgehaald bij de bedrijven Galaxy Interactive, NetEase, Maveron, 1UP Ventures, Dreamhaven en andere investeerders uit de industrie. In de afgelopen twee jaar hebben ook andere voormalige medewerkers van Blizzard gamebedrijven uit de grond gestampt waaronder voormalig Blizzard-ceo Mike Morhaime met Dreamhaven, Tim Campbell met Frost Giant, Chris Metzen en Mike Gilmartin met Warchief Gaming.

Door Jay Stout

Redacteur

13-05-2021 • 13:49

62

Reacties (62)

62
52
27
4
0
17
Wijzig sortering
Het maken van een game moet deel van het spel worden.
Die snap ik uit strategisch oogpunt heel goed.
Het IKEA effect is een cognitieve vooroordeel waarbij consumenten een onevenredig hoge waarde hechten aan producten die ze gedeeltelijk hebben gemaakt.
Leuk geprobeerd door dit zo snel na het publiceren van dit artikel neer te zetten. Het is echter een totaal verkeerde vergelijking.
In dit artikel worden de makers zelf bedoeld. Het is niet de bedoeling dat de consument zelf het spel nog 'in elkaar moet zetten'. De makers willen dat games ontwikkelen weer 'leuk' wordt. Voor vernieuwing zorgen. En wellicht is het een sneer naar al die studio's die hun personeel uitbuiten en laten 'crunchen'.
Waar haal je die wijsheid vandaan? In dezelfde zin staat ook:
“We hebben een passie voor sociale en creatieve games. We willen bepaalde game-elementen van spellen zoals Minecraft en Roblox combineren met die van traditionele rpg’s”
Dat is precies wat @Stephan11117 bedoelt en waar die volgende quote op slaat. Het zou natuurlijk mooi zijn als ze dat combineren met een goede sfeer op de werkvloer.

[Reactie gewijzigd door Kevinns op 23 juli 2024 00:12]

Bedankt voor het delen. Leuk dit soort weetjes en achtergrond!
Interessant, maar vaag. Het kost vrij weinig moeite om zo'n ding in elkaar te zetten, en 'gedeeltelijk hebben gemaakt' vind ik vrij ver gaan. Maargoed, mensen zijn mensen.
Waar ik meteen aan dacht is: een RPG waar je ook wat opbouwt. Dus niet alleen maar nieuwe gear voor je character, maar ook een dorpje bouwt bijvoorbeeld.

Combineer dat met een open wereld waar je anderen tegenkomt (en dan niet die classic PVP mode waar iedereen elkaar verrot schiet) dan hebben ze mij als speler binnen.
Da's volgens mij toch echt meer voor mensen met 1,5 tot 2 linkerhanden. ;)
Daarbij staat in mijn beleving "maken" niet gelijk aan "in elkaar zetten".
Dat is natuurlijk heel abstract. Dan valt er heel weinig onder de noemer "maken", want zelfs mensen die huizen bouwen hebben niet zelf de bomen geplant, omgehakt, in planken veranderd, etc. 99% van wat we maken bestaat uit onderdelen die door een ander gemaakt zijn. Ik heb m'n eigen programma gemaakt, maar het bestaat grotendeels uit libraries van een ander. Is dat dan ook "in elkaar gezet" of niet?
Als software engineering een handleiding had, dan hebben programmeurs allemaal voor niets ISO 25010 en co uit hun hoofd geleerd. Hetzelfde zal zeer waarschijnlijk voor de bouw gelden.

Het volgen van een handleiding vereist geen engineering, dat is dan al voor je gedaan.
Beetje rare vorm van gatekeeping dit. Ik ken een flink aantal software engineers, maar ik wed dat het aantal dat 25010 weet op te dreunen bijna nihil zal zijn.
Je zoekt er te veel achter. Je hoeft niets te kunnen ontwerpen om koekjes te kunnen bakken. Toch zijn de koekjes die je zelf gebakken hebt voor jou altijd specialer dan andere koekjes.

Dat effect zal alleen maar sterker worden als je ook nog tijd besteed aan een eigen ontwerp, eigen recept in dit geval, maar het is geen voorwaarde.
Wat zie je dit toch vaak. Ex-medewerkers van hier en daar die samen ineens een nieuwe studio oprichten, waarin de eigen ideeën en technieken realiteit gemaakt kunnen worden aan de hand van idealen waar zij allen achter kunnen staan. Los van de druk van de investeerders en andere (gelijksoortige) belangstelling hebbende partijen. Hoewel ik dit natuurlijk toejuich, laat het wel zien dat ten heden dage er veel meer "mis" lijkt te zijn in deze industrie ten opzichte van vroeger of is de spoeling minder dun, spreekwoordelijk gezegd?
Denk dat dit net zo goed botst in andere creatieve markten waar ook aandeelhouders bij worden betrokken? Je hoort het ook wel eens uit de filmwereld waar de director niet kan doen wat hij wil omdat de studio een bepaalde Pg rating will hebben.

Dit is vrijwel altijd omdat aandeel houders, de mensen met het geld geen risico willen nemen en de creatieve mensen het juist het over een andere boeg willen gooien. We komen nu sinds kort wel over deze beperkingen heen in sommige gevallen door crowdfunding platformen. Dat kan pareltjes opleveren die niet bij iedereen aanslaan maar wel hun eigen publiek hebben zoals "Kung fury".
Aandeelhouders en creatievelingen, dat gaat inderdaad helaas niet samen, was dat maar wel zo. Best wel vreemd eigenlijk, investeren is toch juist ook vaak risico's nemen? Investeerders zouden creatievelingen juist moeten steunen! Hoe vaak hebben we wel niet gehoord dat X film of game zo goed had kunnen zijn, als er maar meer tijd of genoeg geld was gegeven, of de mensen gewoon hun ding hadden laten doen...

Over Kung Fury trouwens, ik had ergens gelezen dat die film langer had kunnen zijn maar ze hadden niet genoeg geld opgehaald. Nou ja, prima, we hebben in ieder geval wat. Maar nu komt het, ze hadden maar een miljoen dollar nodig ofzo... De clip True Survivor met David Hasselhoff en de film zelf hebben op Youtube gezamelijk 83 miljoen views. Als al die viewers nou slechts 1 dollar hadden gedoneerd, of zelfs minder...
Bij films sowieso belachelijk hoeveel geld er in principe weggegooid word. Een beroemde director en geliefde acteurs staan vrijwel garant voor een kassucces maar die vragen ook vele miljoenen. Als ze Kung Fury voor 1 miljoen hebben is dat slechts een tiende van wat Jackie Chan heeft gekregen om een paar voicelines voor Kung Fu Panda te doen - bizar.
Er zijn natuurlijk ook gewoon heel veel studio's. Mensen die het zat zijn bij hun huidige baan voor tal van redenen gebeurd daar natuurlijk ook.
Dit. En je weet niet wat er allemaal speelt achter de schermen.

Ik werkte ooit bij een groot reclamebureau. Op een bepaald moment gingen er een paar planten weg, wat samenviel met het einde van een lease-contract van het pand en plannen van een mede-eigenaar om wat rustiger aan te gaan doen. Het bureau viel uit deels elkaar. Officieel ging het gewoon verder maar de beste mensen gingen weg of werden vervangen door goedkopere krachten.

Een deel begon als groep een eigen productiebureau. Ex-vaste werknemers en freelancers. Deels ook uit praktische overwegingen want synergie en huur maar een een kantoor als eenmanszaak.
Ikzelf ben ook een game developer en het is eenmaal gewoon zo dat een publisher 'enorm' veel invloed heeft op design kwesties, en als hun nee zeggen tegen een bepaalde feature heb je er basically maar mee te dealen, tenzij je toevallig een hele goede band met hun hebt, kan je hier en daar nog wel eens een beetje leeway in hebben.
Is een publisher nog nodig in de tijd van Steam/Epic stores en crowd sourcing?
Niet als je zelfstandige indie dev bent, wel als je liever de zekerheid hebt van een vast inkomen.
Dit is precies de reden waarom indi games zoveel fijner spelen en uitdagender zijn dam AAA games. Soms is zelfs de artwork niets slechter dan de grote producties
Volgens het artikel is Dreamhaven èèn van de partijen waar geld is opgehaald. Maar dat is zelf een nieuwe studio - wat doet vermoeden dat ze niet omkomen in het geld. Weet iemand hoe dit precies in zijn werk gaat? Is het dan een klein bedrag? Is het een investering en verwachten ze financieel rendement of anderszin een partnerschap?

In ieder geval: ik word wel blij van al die developers die hun eigen ding gaan doen :) Ben erg benieuwd naar de ontwikkelingen!
Dreamhaven oprichter (en ex-Blizzard ceo) Michael Morhaime is 2 miljard (bron) waard, lijkt me genoeg om heeeel lang alle kosten te kunnen betalen van hun te ontwikkelen games en ook nog eens een kleine investering te kunnen doen in Lightforge

[Reactie gewijzigd door Slashdotter op 23 juli 2024 00:12]

Vergeet ook niet Ben Brode die samen met Yong Woo https://seconddinner.com/ oprichtte. Ben Brode was "het" gezicht van Hearthstone.
Kijk, nieuwe gamestudio met een versie blik. Zoiets heeft de kans om iets vernieuwends met zich mee te brengen. Ben benieuwd wat de tijd brengt!
Grappig om te lezen dat veel “tweakers” een bedrijf nu al afschrijven zonder dat ze begonnen zijn. Pessimisme op en top!

Ik hoop dat de core van Bioware elkaar ook weer gaan vinden en iets soortgelijks gaan doen. Heeft voor het team van onder ander roller coaster tycoon ook goed gedaan. Een team core developers die niet van het ene naar het andere project gegooid worden en echt passie voor het product krijgen. Hopelijk zet deze trend zich nog veel verder door.
Nou, laten we hopen op iets anders dan Hellgate London dan.

Het feit dat het ex Blizzard gasten zijn is geen garantie op een goede game. :)
Hellgate was een hartstikke leuke game, het had alleen last van bugs en een belabberde start. Net zoiets als vampire bloodlines, superleuke game maar verpest door bugs en mismanagement bij de launch.
True, maar die game werd dan weer 10 jaar of langer door de community gesteund om te fixen. :)
Jammer dat ze zich niet bij één studio aansluiten. Nu krijg je alerlei opsplitsingen, kan goed uitpakken hoor.. maar ben bang dat je nu een beetje hier en een beetje daar krijgt en het allemaal net niet interessant genoeg is. Daarentegen zijn (mmo)rpg's ontzettend duur om te maken. Oh well, we shall see!
Waar zouden ze zich dan bij aan moeten sluiten? Bij Microsoft, of bij Amazon? Waar je je ook in laat huren al dan niet met een contract zonder eind datum de kans dat jij het voor het zeggen hebt en jouw creative plannen opgepakt gaan worden om er een nieuwe game van te maken zijn vrijwel 0,0. Daar naast moet je niet vergeten dat als je dat zou doen en zelfs als je jouw game wel mag maken en het wordt niet voor tijdig stop gezet door het bedrijf dan nog zul je je aan allerlei regels en beperkingen moeten houden. Denk aan de engine die gebruikt mag worden, wat er wel en niet "past" binnen het beleid van de game studio en de uitgever etc, etc...

De kans dat je als onafhankelijke studio beperkt wordt in je creatieve process is een stuk kleiner. Als het product goed genoeg is vind je altijd wel een uitgever en als er geen uitgever is die er trek in heeft, of ze willen allemaal veranderingen zien die jij niet wil maken, dan kun je altijd nog full independent gaan en zelf de game uitgeven via steam bijvoorbeeld.
Er zijn genoeg game studio's die op deze manier veel succes hebben behaald, ik denk dan aan de mensen achter prison architect, FTL, Factorio maar ook bijvoorbeeld Minecraft en ga zo maar door.

Ik denk juist dat het heel erg goed is dat er steeds nieuwe game studio's bijkomen omdat dat ook betekend dat nieuwe niet bewezen games een kans krijgen.
Ieder jaar weer een need for speed, een fifa, een far cry, een tomb raider, watchdogs, nfl, call of duty, nba, the sims, assassins creed, etc, etc, etc Het zijn allemaal leuke games en zo maar op een gegeven moment wil je ook weer eens iets nieuws zien. En dat is juist waar deze kleine studio's zo goed in zijn. Een enorme game bouwen die honderden miljoenen kost om te ontwikkelen is geweldig maar dat soort bedragen zijn er niet voor nieuwe ideeën, alleen voor vrijwel gegarandeerde verkoop successen.

Ik denk dat je de markt misschien nog niet zo goed kent en daarom bang bent dat dit talent verloren gaat. De kas daar op is zeker aanwezig maar als men wel met een nieuw concept komt dat anders is dan wat er nu op de markt is en toch leuk dan zou dat juist geweldig zijn. Kijk naar andere kleine studio's die dat deden met games als Wolfenstein 3D, Grand Theft Auro, The Need For Speed, DeusEx, Civilization en ga zo maar door. Dat waren allemaal kleine studio's die met een beperkt budget iets nieuws op de markt brachten dat een enorm succes werd en waardoor hele nieuwe type games ontstaan zijn.
Juist om die reden zijn dit soort nieuwe studio's juist heel erg goed voor de games markt, anders zie je binnen de kortste keren alleen maar ieder jaar de zelfde games tot je er echt helemaal ziek van bent. (Ik kan geen CoD, AC of Sims meer zien in middels, het zijn allemaal identieke games met zeer weinig nieuwe of andere dingen er in dat een reskin en iets andere animaties hier en daar)
Misschien dat Munki bedoelde dat het misschien beter zou zijn geweest als er minder fragmentatie zou zijn. i.e. in plaats van tientallen nieuwe mini-gamestudios dat ex-medewerkers van de diverse reuze-studios samen een nieuwe mid-size studio oprichten.

Ik moet toegeven dat het erop lijkt (mijn interpretatie ) dat veel ervaren mensen uit de game-industrie van de 90's en 00's nu de bureaucratie en rompslomp van de grote studios / uitgevers zat zijn en weer terug willen naar de vrijheid die ze hadden toen ze net begonnen. Maar omdat het maken van AAA games zoveel ingewikkelder is / meer tijd kost dan "vroeger" zouden ze er baat bij kunnen hebben om elkaar meer op te zoeken en ipv in groepjes van 5 een nieuwe studio op te richten dit te doen met z'n 50-en waarbij iedereen zijn ervaring meeneemt van diverse grote studios. Als je dan 1 mogul weet te strikken zoals Mike Morhaime dan zou je (in theorie tenminste) veel meer slagkracht hebben om een dergelijk complex idee ( Minecraft en Roblox combineren met … traditionele rpg’s ) uit te werken.
Ik werk met enige regelmaat met startups en dat is eigenlijk altijd een kleine groep mensen, vaak niet meer dan 5 die de core vormen zij zetten het bedrijf op geven de richting aan en huren goede mensen in. Het begint klein maar niet zelden groeit het uit tot een miljarden bedrijf. Natuurlijk voor ieder bedrijf dat op die manier groot wordt zijn er tientallen andere nodig die dat niet lukt. Dat kan zijn omdat geldschieters er geen trek in hebben, omdat de dromen dromen blijven en nooit echt van de grond komen of om heel erg veel andere redenen.

Maar ik denk juist dat de fragmentatie goed is, de studio groeit geeft nieuwe mensen een kans om de industrie binnen te komen, brengt nieuwe ideeën naar de markt en als het allemaal zo zo gaat wordt men opgeslokt door een van de grote jongens. Valt het allemaal wat tegen blijft het een kleine studio in de marge waar men genoeg verdiend om er lekker van te leven en hoeft men niet verder te groeien (zou leuk zijn natuurlijk maar het hoeft niet).
Triple A games zijn leuk maar voor het grootste deel is dat niet wat een game studio wil maken. Natuurlijk zijn er ongekende rijkdommen te verdienen met zo'n game maar de risico's zijn ook enorm. Zonder een heleboel geld (in middels praten we over budgetten van ruim boven de 100 miljoen) kun je zo'n titel niet maken. Met zulke budgetten praat je eigenlijk altijd over meer dan een studio in verschillende landen met alle bureaucratie en hoofdpijn die daar bij hoort.
Laat dat nu net zijn waarom men een eigen studio gestart is, het is simpel weg niet prettig werken in zo'n productie huis waar niemand een beslissing kan of mag nemen zonder vergaderingen, presentaties committees en andere bureaucratie. Daar zijn in zulke enorme ondernemingen natuurlijk goede redenen voor maar dat maakt werken in zo'n organisatie niet leuker.
Het laten maken van een game door spelers is inderdaad enorm succesvol, het "enige dat je hoeft te doen" is een game modbaar the maken. Kijk maar naar alle mods op Nexus. Zonder mods waren de Witcher en Skyrim allang overleden, en bijv de X-universe games gokken erop dat fans de game enorm veel beter maken door modding. Die hebben het goed voor eljkaar, het is echt co-creatie.
Of je daar een aparte studio voor nodig hebt? En of minecraft een goed voorbeeld is?
Klinkt erg interessant, ik ben benieuwd waar ze mee komen!
We willen bepaalde game-elementen van spellen zoals Minecraft en Roblox combineren met die van traditionele rpg’s”, stelt Schembrari.
Hun beschrijving liet mij overigens aan twee bestaande spellen denken, namelijk Dragon Quest Builder 2 en het open source Veloren.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.