EA vraagt patent aan op automatisch aanpassen moeilijkheidsgraad in games

EA heeft een patent aangevraagd voor technologie waarmee het de moeilijkheidsgraad van een spel dynamisch en onopgemerkt kan laten aanpassen. Met deze techniek wil EA statische moeilijkheidsgradaties aanpakken en gamers langer doen spelen.

EA monitort met zijn in het patent voorgestelde Dynamic Difficulty Adjustment System de interactie die een gebruiker heeft met een spel in een bepaalde periode van tijd en vergelijkt deze data aan de hand van modellen. Daarna maakt de technologie een voorspelling hoe lang de speler bij het huidige spelverloop de gamesessie zou willen voortzetten.

De artificiële intelligentie past hierop de moeilijkheidsgraad ongemerkt en automatisch aan om de speler betrokken te houden zodat deze door wil spelen. Op deze manier wil EA de ‘statische’ moeilijkheidsgradaties aanpakken die sommige spelers ontmoedigen tijdens een moeilijk of een makkelijk stuk in een spel en vervolgens sneller een gamesessie doen afsluiten. De aanvraag van een patent op technologie wil nog niet zeggen dat een bedrijf daadwerkelijk de technieken ontwikkelt of wil inzetten.

EA denkt wel al enkele jaren aan deze technologie. In 2016 vroeg het bedrijf een soortgelijk patent aan voor een vergelijkbare technologie. Dat werd in 2018 aan het bedrijf toegewezen. Kort daarna uitte heel wat gamers hun ongenoegen over het potentieel gebruik van dit systeem in games zoals FIFA waarop EA met een statement naar buiten kwam dat het geen gebruik maakt van het Adaptive Difficulty System in FIFA of andere soortgelijke EA-games.

Dat stelde gamers niet gerust want eind 2020 spanden enkele Amerikaanse gamers een class-action lawsuit aan tegen EA waarin ze opperde dat het bedrijf wel degelijk de moeilijkheidsgraad kunstmatig beïnvloede om gamers aan te zetten om loot boxes te kopen. EA bezorgde de aanklagers bewijzen waaruit bleek dat de technologie niet verwerkt zit in dergelijke games waarop de aanklagers hun aanklacht begin vorige maand lieten vallen.

Door Jay Stout

Redacteur

09-04-2021 • 09:19

107

Reacties (107)

107
106
41
4
0
55
Wijzig sortering
Ik blijf me verbazen over de mogelijkheid dit soort conceptuele ideeën te patenteren. Er zijn toch zoveel games die eoa algoritme gebruiken om de moeilijkheidsgraad in te stellen? Veel RPG's gebruiken een standaard level systeem, waarbij de mobs sterker worden naar gelang de speler groeit. Het zou ook best vreemd zijn als dezelfde mobs ineens steeds sterker worden en dan weer zwakker, omdat jij een bepaalde handeling verricht.
Ik blijf me verbazen over de mogelijkheid dit soort conceptuele ideeën te patenteren. Er zijn toch zoveel games die eoa algoritme gebruiken om de moeilijkheidsgraad in te stellen?
Dat verbaast me ook, volgens mij is een voorwaarde van een patent dat het inventief en nieuw moet zijn.
Als je kijkt naar het inhoudelijke patent, is het niet zozeer dat EA patent vraagt op het automatisch aanpassen van de moeilijkheidsgraad, maar om een specifieke werkwijze die de moeilijkheidsgraad aanpast. Daardoor is de titel van het bericht (lichtjes) misleidend. Is niet zozeer een kritiekpunt voor Tweakers, want dat is ook wel inherent aan dit soort berichten: ik denk namelijk niet dat er een goede manier is om de titel zo te definiëren, dat het de lading beter dekt en aantrekkelijk oogt.
Dit gaat de zelfde kant op als Warner Bros met hun patent van het nemesis systeem. Het is klink klare onzin dit te patenteren want dit betekend als jij een game maakt en je doet een soort gelijk systeem er in dan kunnen ze je voor de rechter slepen, terwijl voorgaande technieken hierin gebruikt zijn in wat zij willen patenteren.
Maar dit gaat enorm in tegen de hele bestaansreden van patenten. Of de definitie is zo breed dat je anderen ermee in de weg staat (en dus juist innovatie tegen gaat), of hij is zo specifiek dat je net zo goed geen patent kon hebben.
En dit is al het tweede onzinpatent dat EA in korte tijd aanvraagt. Ben benieuwd wat er nog meer aankomt.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 26 juli 2024 02:44]

Beoordeel zelf, zou ik zeggen. Ik ga eerlijk bekennen dat ik het patent inhoudelijk niet heb bekeken, maar het document beslaat zo'n 34 pagina's, waarvan een kleine twee derde tekst. Op het eerste oogopslag leek me de omschrijving vrij gedetailleerd.

Ik denk dat een patent daar zijn nut kan bewijzen: er is een uitgebreid iets bedacht waar, zo lijkt het me, vrij veel tijd in zit. Als je dat niet kan beschermen, zouden derden de methode kunnen kopiëren en zelf gebruiken. En dat wil je niet: je wil dat iedereen uitgedaagd blijft om nieuwe dingen te ontdekken, omdat je het via een patent kan beschermen en het dus iets opbrengt voor jou als individu.
Het hele programmeren bestaat juist uit het verzinnen van dit soort oplossingen. Als we allemaal alles zouden patenteren wat we doen dan kon er geen code meer geschreven worden.
En daarom zijn er regels omtrent het patenteren, zoals dat iets nieuw en inventief dient te zijn.
Ja en dan de vraag hoe kritisch er wordt gekeken naar een aanvraag. En of dat echt in orde is daar komt dan een rechter aan te pas als het erop aan komt.

Als bedrijf kun je wel een legertje advocaten betalen, maar als EA (of Ubisoft, of Sony, of Nintendo) begint bij een kleine indie dev die toevallig net begint en geen hopen geld heeft, dan wordt het al snel dat je moet toegeven want je kan de kosten niet meer opbrengen.
In Unreal Tournament '99 zat al een systeem dat de bots zichzelf aanpassen aan de speler. Vaak training gedaan om bij noob te beginnen en te eindigen op godlike.
Denk meer dat het kan gebeuren dat je een groot deel van het spel wel doorkomt, maar dan ineens een eindbaas tegenkomt die je op de een of andere manier niet het loodje kan laten leggen. Er zijn maar weinig games die dan de mogelijkheid geven om een level terug te schalen zodat je door kan.
Ik loop op dit moment zelf tegen zo'n punt aan in Outriders. In de laatste 5% van de "eindbaas" leg ik steeds het loodje. Daar kun je echter de wereld wel een level naar beneden schalen (nog niet gedaan, zo snel geef ik ook weer niet op).

Maar bij Valhalla had ik ook zo'n punt waar ik gewoon moeilijk doorheen kwam. Heb dat wel 15x herhaalt voor ik echt net op het nippertje de eindbaas neer sloeg. Geloof me, dat frustreert en kan eindigen en dat ik dan maar helemaal niet meer verder speel. Terwijl ik de rest van Valhalla zonder problemen verder heb uitgespeeld.
Soms ben je gewoon net niet helemaal goed in een bepaald onderdeel van het spel (bij Valhalla springen richten en schieten tegelijk, waar ik gewoon te traag mee ben) en dan is het wel tof het spel na een paar keer even meedenkt en afschaalt in level om door te kunnen gaan. Daarna mag die gelijk weer opschalen.

En als jij bepaalde games heel goed kan spelen, kan ik mij voorstellen dat de eerste levels soms helemaal niet meer uitdagend zijn. Dan kan het spel beslissen de tegenstanders iets sneller te laten levelen zodat er meer uitdaging in het spel zit voor je.

Dat zou mij in ieder geval beter lijken dan dat je nu vooraf moet kiezen wat voor level je wilt beginnen en dan alleen maar omhoog kan gaan.

[Reactie gewijzigd door SunnieNL op 26 juli 2024 02:44]

Diablo III had dat probleem ook erg sterk. Met mijn character zonder problemen op hoogste niveaus door de levels heen beuken, maar de eind baas is dan en niet helemaal geschikt voor je spel stijl+build dus krijg je die op dat niveau nooit dood.

Maar automatisch lijkt me ook erg vervelend. Soms wil ik de uitdaging van 15x verliezen om het dan toch te lukken wel gewoon hebben. Ik zou het erg vervelgnd vinden dat de game het na 12x een tandje oomlaag zet.
Optie? Stel je begint een nieuwe save. Keuze uit easy normal(dynamic) hard. Zou een goede keuze zijn.
Als jij bewust kiest voor hard ben je soms bereid om vaker door te gaan. Bij easy wil je eigenlijk dat juist niet.

Als ik een spel op normal speel vind ik dood gaan niet erg zolang ik niet tegen een brickwall of een grind kom met 1 boss of onderdeel van de game. Dan mag van mij bijvoorbeeld een kleine tuning gebeuren naar x pogingen. Bijvoorbeeld de boss iets minder hard hit. Minder leven heeft of wat dan ook. Als je dat monitort over heel je gameplay dan kan je elementen al tunen voor je er bent.

Zo zijn er spelen waarbij ik de grind wel aan ga maar ook waar ik het niet wil. Bijvoorbeeld ik vind Zelda BotW super leuk maar Master mode vind ik gewoon niets. Je merkt het spel er niet voor ontworpen is. Demon Souls wil ik juist wel die moeilijkheid want dat spel is er voor ontworpen.
Diablo 3 heeft wat scaling problemen met de difficulty. Het is niet echt lineair.

D'r zijn 2 grote bottlenecks (solo-play):
1) Nieuwe characters zonder goeie gear hebben een probleem met de bosses op Torment 2/3 en zijn even bezig totdat ze daar voorbij komen (tot ze betere gear hebben).
Je doet te weinig damage om het gevecht kort te kunnen houden en loopt tijdens het te lange gevecht te veel schade op.
2) En characters met redelijke gear, maar nog geen 5-6 piece set-bonus lopen bij Torment 8/9 vast over het algemeen. Zo gauw je die bonus hebt krijg je zo'n damage boost dat je eigenlijk heel makkelijk door naar Torment 12/13 kunt. En van daar ga je gear optimalizeren voor de hele hoge Torment levels.

Maar die pokke Set-Dungeons doen mij iedere keer de das om.
Die vereisen dat je spel-style en gear radicaal omgooit en dat je het recept voor die specifieke dungeon exact uitvoert zonder fouten anders is het onmogelijk hem te doen.
Ik heb heel wat uren in D3 zitten maar nog nooit een Set-Dungeon tot een goed einde gebracht.
(Basic wel, maar mastery nooit. )
Lukt misschien wel met veel geluk na 100+ pogingen, maar life is too short...
Ik heb het uit pure frustatie opgegeven. Dan maar geen extra stash-tab in de season verdienen. (Alle andere challenges geen enkel probleem.)
Ben het grotendeels zeker met je eens, maar toch...

- Een eindbaas moet imho echt moeilijk zijn. 15X proberen is wel echt het minimum :)

- Er schuilt een gevaar in dat EA dus gaat bepalen wat voor mij de beste moeilijkheidsgraad is... maar dat ik het niet mee eens ben met welk niveau ze kiezen. Omdat ze zoveel mogelijk gamers aan willen spreken baart me dat zorgen.

De moeilijkheidsgraad die ik wil verschilt ook van game tot game. Soms wil ik iets graag snel uitspelen maar soms wil ik juist super uitdagende gameplay.

Ik hoop dus dat deze functie is uit te zetten indien gewenst.

Edit: typo

[Reactie gewijzigd door B0KIT0 op 26 juli 2024 02:44]

- Een eindbaas moet imho echt moeilijk zijn. 15X proberen is wel echt het minimum

- Er schuilt een gevaar in dat EA dus gaat bepalen wat voor mij de beste moeilijkheidsgraad is... maar dat ik het niet mee eens ben met welk niveau ze kiezen. Omdat ze zoveel mogelijk gamers aan willen spreken baart me dat zorgen.
Persoonlijke voorkeur, ze kunnen altijd nog iets doen in de geest van een voorkeurssetting. Je geeft aan het begin op dat je op hard wil spelen, en zullen daarmee het altijd zo moeilijk mogelijk maken. Als het er op lijkt dat je een baas wilt gaan verslaan door middel van een standaard tacktiek dat hij zich daar op aanpast. Daarmee is die baas altijd moelijk ongeacht of het de 1x is of de 100ste.

Voor de mensen die aangeven het spel makkelijk te willen hebben, zal alles precies aangepast kunnen worden zodat het meer om de verhaal gaat dan je skills.

Dus afhankelijk van de implementatie kan er voor ieder wat wils tussen zitten.
- Er schuilt een gevaar in dat EA dus gaat bepalen wat voor mij de beste moeilijkheidsgraad is... maar dat ik het niet mee eens ben met welk niveau ze kiezen. Omdat ze zoveel mogelijk gamers aan willen spreken baart me dat zorgen.
Dat is natuurlijk op te vangen door een marge “slider” in te bouwen in het spel. Als jij vindt dat de AI het je nog steeds te makkelijk maakt, zet je die slider op +10%. De AI pikt dat op, zet de difficulty 10% hoger en leert dan hoe je erop reageert. Vervolgens wordt die +10% jouw nieuwe standaard difficulty en reset de marge slider zich naar 0% waarna je hem later weer kan aanpassen.

Idem voor als je de AI te moeilijk vindt. Marge slider -10% en de game past zich aan.
Hm.. Klink eigenlijk wel goed als het het zo uitlegd.
Ben zeer benieuwd naar de uiteindelijke implementatie!

En inderdaad, om op andere comments in te haken: Eigenlijk gebeurd dit al jaren in vele spellen. Zelfs Mario Kart laat je tegenstanders ineens sneller karten als je voorop loopt, om het ‘spannend te houden’.
Nintendo heeft dit probleem anders prima opgelost in Super Mario 3D World. Zodra je meerdere keren achter elkaar af gaat in hetzelfde level. Kun je een "super" power-up pakken. Daarmee kun je niet meer afgaan door vijanden. Uiteraard wel wanneer je de afgrond in springt. Het scheelt mijn kinderen doorgaans een hoop frustratie. Nadeel is alleen dat ik als super papa mijn skills niet meer kan laten zien. Ze kunnen het nu zelf oplossen O-).
Nou begrijp ik juist weer dat het allemaal nergens overgaat, je wild blijkbaar zo snel AF door je mains heen, activeer alle side quests maar doe ze niet. & dit alles op Tier 1 dan schiet het lekker op. Pas wanneer je END-Game bent kun je blijkbaar de legendaries van de side quests mee pakken & dan is het grote grinden begonnen.....

Zegt widdz, youtube (dude is legit)
Elke Arcade racegame met ketchup (catch up :p ) doet dat.

Maar een meer serieuze racegame als iRacing zet je ook in een league met gelijkwaardige tegenstanders.
Is dat niet Rubber-banding?
Jup

Tot zover je middag, aangezien je door blijft klikken op die site met een feest van herkenning.
En de Souls game doen ook al tijden zoiets: als je niet goed bent in het spel wordt het vanzelf nog moeilijker :+
Ik blijf me verbazen over de mogelijkheid dit soort conceptuele ideeën te patenteren.
Dat zegt vooral iets over de T.net samenvatting. Je kúnt geen conceptueel idee patenteren. Dit patent is één uitwerking van het idee. Een andere uitwerking van hetzelfde idee is ook patenteerbaar.
Dit raakt aan de slepende discussie rond tweakers voornemen voor een betaalde versie.

Nieuws over patenten zien we hier heel regelmatig, maar een beetje duiding is vaak ver te zoeken.
Ik blijf me verbazen over de mogelijkheid dit soort conceptuele ideeën te patenteren.
Dat is ook meteen het probleem van het patentensysteem in de VS. Je kunt eigenlijk alles wel patenteren, omdat er op het moment van aanvragen een hele triviale check op wordt gedaan. Echte controle op een patent gebeurt pas als er een zaak bij een rechtbank wordt aangespannen.
Nou inderdaad. Nu wordt Risk of Rain 2 wel erg saai als ze dit patent krijgen :+ :+
Nee het gaat om de techniek erachter en niet om het concept.
Dit is het zoveelste tweakers artikel waarin geschreven wordt over een aanvraag die (nog) niet verleend is en waarover dus weinig geconcludeerd kan worden behalve dat EA met deze techniek bezig is. Iedereen mag een octrooi aanvragen, dit garandeert in de meeste jurisdicties echter niet dat deze verleend wordt.

Het (laten) schrijven en indienen van een aanvrage is geen goedkope gelegenheid en wordt daarom niet vaak 'zomaar' gedaan. EA is dus waarschijnlijk van mening dat ze wel een nieuwe of aangepaste oplossing voor dit probleem gevonden hebben.

De oplossing die in een aanvrage beschreven wordt hoeft ook geen wereldschokkende uitvinding te zijn om nieuw en inventief te zijn. Dit is het vaak juist niet. Innovatie ontstaat juist door de opeenstapeling van veel 'kleine' uitvindingen, niet door een grote. Het is hierdoor ook moeilijk voor een leek (ook door het juridische taalgebruik) om snel de uitvinding te zien die beschreven staat.
Aan de ene kant ben ik het met je eens. Maar als ik er naar een andere manier naar kijk snap ik het ook wel een beetje. Stel dat een kleine game ontwikkelaar zoiets zou ontwerpen en grote bedrijven mogen dit dan weer klakkeloos overnemen. Dat zou je ook niet leuk vinden als kleine ontwikkelaar
ik haat dit soort technieken altijd zit wel in meer spellen. Als het dan 3 of 4 keer niet lukt word het ineens super makkelijk. Fifa is hier in de single player modus ook schuldig aan. Laat de computer maar 3 keer scoren dan zijn het ineens hele slechte spelers allemaal terwijl als jij als speler een paar keer scored gaan ze ineens een tandje erbij voetballen en dan maakt het niet uit of je tegen VVV venlo of barcelona speelt.

Vervelend ik ben liever in controle en geef zelf aan hoe moeilijk het moet zijn.
Nintendo doet dit vaak ook in games. Ik zit momenteel Xenoblade Chronicles X voor de WiiU te spelen, en als je dan een aantal keer op rij verliest van story bosses, dan krijg je de vraag of je het makkelijker wil maken (lees - het level van die boss wordt verlaagd). Kun je zelf kiezen of je dat wil of niet, dus als je gewoon de uitdaging wil behouden kun je dat ook wegklikken.

Op die manier heb ik er niet zo'n problemen mee. Je kunt dan immers gewoon zelf aangeven of je dat wil of niet.
is dus ook een compleet andere insteek:

Nintendo: vind je het nog leuk zo? Je mag anders dit doen...
EA: hoe manipuleren we de speler zo lang mogelijk te spelen?
Da's wel waar, ja. Het triggert meestal pas als je herhaaldelijk dood gaat (ook de nieuwe DK games hebben zoiets) en in het geval van XCX alleen op story missions. Op sidequests gebeurt het niet, juist omdat die sowieso al optioneel zijn.

Dus inderdaad, goed punt. Andere insteek en dus andere uitvoering.
Ook Yakuza doet dit al jaren. Kan je een specifiek gevecht niet winnen dan krijg je na 3x de vraag of je naar Easy wil overschakelen. Dat systeem is bepaald niet nieuw. Ook zijn er veel games die dynamisch de moeilijkheidsgraad aanpassen aan het spelerslevel.
Dit patent /deze aanvraag is echt wel iets anders, dit gaat specifiek over een bepaalde manier om de weerstand aan te passen aan de speelkwaliteit van de gamer. Dus niet eens over het 'aanpassen van de uitdaging ob speler-kwaliteit', maar de werkwijze van vergelijken van spelers data met modellen om de ervaring aan te passen.

Het klinkt mij erg als 'fuzzy logic' in de oren, dat is in de AI wereld prima gedocumenteerd en wordt veel toegepast, oa bij wasmachines voor bepalen van het optimale toerental obv de lading, verdeling ed.

Iedereen loopt hiertegen te hoop door zinnetjes als "Met deze techniek wil EA statische moeilijkheidsgradaties aanpakken en gamers langer doen spelen.", maar als je er even zonder emotie naar kijkt is de techniek erachter gewoon prima. Het goed uitbalanceren van een spel is bijzonder lastig en als een AI algorithme daarbij kan helpen zie ik het probleem niet. Hoe dat vervolgens toegepast wordt, is natuurlijk een ander verhaal.
Dus wat je zegt is dat EA mensen manipuleert om hetgeen waarvoor ze al betaald hebben langer/veelvuldig te gebruiken?

Hoe durven ze!!

Begrijp me niet verkeerd hoor. Ik heb nul liefde voor EA, maar als zij hun best doen om spellen zo toegankelijk mogelijk te maken voor iedereen kan je dat niet als iets slechts bestempelen. Je kan het hooguit niet eens zijn met de methode.

(Vooral met fifa levert dat rare situaties op als je erg achter loopt, dat een speler die een goal kan blokkeren z’n hoofd wegdraait (lees: z’n nek 120 graden naar achteren knikken) zodat de bal hem niet raakt en je een goal kan maken)
Begrijp me niet verkeerd hoor. Ik heb nul liefde voor EA, maar als zij hun best doen om spellen zo toegankelijk mogelijk te maken voor iedereen kan je dat niet als iets slechts bestempelen. Je kan het hooguit niet eens zijn met de methode.
En dat is dus precies hoe ze het proberen te verkopen, net zoals dat Lootboxes ''surprise mechanics'' zijn.
Alleen hoe ze het vervolgens implementeren is misschien helemaal niet in jouw voordeel, wellicht juist ''net'' steeds op het randje dat je begint te twijfelen of je niet nog een card pack koopt wat zou kunnen ''helpen''.
Dus wat je zegt is dat EA mensen manipuleert om hetgeen waarvoor ze al betaald hebben langer/veelvuldig te gebruiken?
Deed het pijn, al die bochten waar je je in moest wringen om mijn woorden zo belachelijk te verdraaien? Als je het zo belachelijk moet maken om iets te verzinnen waar je tegen in kunt gaan... dan zou het echt in je op moeten komen dat het dus het meest waarschijnlijk is dat het niet zo bedoeld is, en dat je misschien in plaats van er perse tegenin willen gaan eens moet denken wat er eigenlijk bedoeld wordt.

Het is overduidelijk dat ik het over microtransactions had...

[Reactie gewijzigd door StefanDingenout op 26 juli 2024 02:44]

Ik haalde dat er niet uit. Ik vond het al een hele rare uitspraak. In de context van microtransacties vind ik hem wat flauw, maar wel begrijpelijk.

Excuses dat ik je verkeerd begreep.
Mario Kart idem. Sta je achteraan krijg je enorme powerups rij je vooraan misschien een een muntje.

Maar ook menige online game. Rocket league bijvoorbeeld. Stijgt je level dan wordt je automatisch gezet bij mensen van hetzelfde level. Maar ook omgekeerd bij hearthstone. Daalt je level krijg je weer makkelijkere tegenstanders.

Eigenlijk slaat heel dit patent nergens op als het toegewezen wordt :+
MMR in ranked competities is wel echt even heel wat anders dan waar dit artikel over gaat...
Daar zat ik ook aan te denken, maar persoonlijk vind ik het altijd wel knullig om zo'n boodschap in het scherm te zien die aangeeft dat, als je dat wil, je het level overnieuw kunt spelen op een lagere moeilijkheidsgraad. Dat is toch een beetje een deuk in mijn trots, want blijkbaar ben ik dan niet goed genoeg om de standaard moeilijkheidsgraad aan te kunnen... ;)

Nu ben ik niet direct de grootste fan van EA, maar misschien zou dit automatische systeem me dan toch meer aanspreken of in ieder geval prettiger aanvoelen, omdat de game ervaring dan waarschijnlijk wel vloeiender wordt, in plaats van onderbroken door een boodschap en dan een stuk opnieuw te moeten spelen.

Overigens krijg ik door dit artikel ook weer gelijk herinneringen aan de zogenaamd motiverende boodschappen die je vroeger in games zag: dan had je je stinkende best gedaan, maar ging je nog af en was het game over, komt er vervolgens een tekst of audio clip die iets zei zoals "come on, I know you can do better, let's try again". Een keer of twee is leuk en werkt misschien nog, maar na 10 keer niet verder kunnen komen, gaat het wel en beetje schuren... ;)

[Reactie gewijzigd door ThanosReXXX op 26 juli 2024 02:44]

Dat is toch een beetje een deuk in mijn trots, want blijkbaar ben ik dan niet goed genoeg om op de standaard moeilijkheidsgraad aan te kunnen... ;)
Ja, maar aan de andere kant, soms ben je het gewoon helemaal beu dat je die ene boss maar niet voor elkaar krijgt, en wil je nu eindelijk wel eens gewoon verder kunnen spelen.

Dat automatisch systeem van EA is naar eigen zeggen bedoelt om je zo lang mogelijk aan het spelen te houden, oftewel, zoveel mogelijk kansen om extra crap aan je te verkopen. En mijn ervaring met automatisch moeilijkheidsgraad schalen is dat het gewoon niet werkt. Kijk naar Oblivion bijvoorbeeld: maakt niet uit welk level je bent, je kunt een half-god wel verslaan, maar een simpele stadswacht niet.
Goed punt (edit: en ik heb hier ook tientallen games liggen die ik vanwege de door jou genoemde reden ook nooit uitgespeeld heb), en EA zal het waarschijnlijk ook wel weer op de verkeerde manier inzetten, maar we zullen zien wat er van komt. Het zal ongetwijfeld uitgebreid getest worden door verschillende game kanalen en nieuws sites, waaronder Tweakers, dus dan komen we er vast wel achter of het nu een voor- of een nadeel gaat zijn.

[Reactie gewijzigd door ThanosReXXX op 26 juli 2024 02:44]

Hangt van de game af. In Quake DM of Command & Conquer 1 vs 1 mag de AI mij gewoon afstraffen. De verantwoordelijkheid ligt dan bij mij om beter te worden. In Singplayer verhalende games vindt ik het juist wel ontspannend als ik gewoon kan doorspelen.
vind het ook meestal bloed irritant. Enemy scaling of ketchup in racegames, die laatste was voor mij de reden om NFSU2 af te sluiten en direct te verwijderen van de PC :D. Het mag allemaal best wel uitdagender worden, maar dat dynamische stoort mij vaak.
Dat jij level 30 bent en dat de initiële vijanden met het krachtigste wapen nog steeds pas dood gaan na dezelfde hoeveelheid schoten als dat op level 0 gebeurd....
Hoop dat je dit ook uit kan zetten,

Zit hier nou niet echt op te wachten,
behalve Mensen met lichamelijk beperking zou dit wel handig kunnen zijn om toch deel te kunnen nemen aan games.
Anoniem: 407645 @darkempire9 april 2021 09:32
Vooral niet van EA. Met de manier waarop zij omgaan met het beïnvloeden van gameplay loop ik niet echt warm voor dit idee. Vooral wanneer het makkelijk misbruikt kan worden voor monetaire doeleinden, zodat zij jou een exp boost oid kunnen verkopen. Nu koop ik al weinig EA games juist vanwege het gebrek aan het maken van fatsoenlijke games, maar wanneer je dit soort berichten hoort zal ik altijd het onderbuik gevoel krijgen dat ik de nadeligheid ervan ondervind.
Nou ja, zo zwart wit is het nou ook weer niet. Je hebt natuurlijk naast de hardcore gamer ook de casual gamer, en ikzelf hang daar bijvoorbeeld een beetje tussenin: ik ben zeker geen casual gamer, maar tegenwoordig heb ik gewoon niet meer zoveel tijd en energie om nog heel veel uur aan gamen te besteden, dus komt het er meestal op neer dat ik enkel in de weekends game, en heel soms doordeweeks eens een avondje. Ik kan je vertellen dat de skills er derhalve niet snel op vooruitgaan, of in sommige games zelfs op achteruit is gegaan, dus wellicht biedt een systeem als dit voor soortgelijke gamers dan wel uitkomst.

Maar goed, dat is puur theoretisch; we hebben het hier natuurlijk wel over EA... ;)
Ik hoop het ook, omdat alles meteen 'HOLY-JEZUS-NIGHTMARE' te moeten spelen is ook weer zo vermoeiend O-) -flex-
Dan neem ik aan dat het wordt afgewezen aangezien een soortgelijk iets al is aangevraagd (ook al noemt Sony's patent specifiek machine learning, het gedeelte "automatisch moeilijkheidsgraad aanpassen" is ondertussen public knowledge), nietwaar?
Nee. Vergelijkbare methodes om hetzelfde doel te bereiken zijn onafhankelijk patenteerbaar. Het patent dekt de methode, niet het doel.
Maar dan zou je de methode alleen moeten patenteren als er ook echt iets nieuws/bijzonders aan deze specifieke methode van implementeren zit.

Zoals stuiterveer al aangeeft is het concept identiek aan wat Sony al aangevraagd heeft en vele andere bedrijven ook al doen, of in het verleden al plannen voor getoond hebben.

Wat is er dan zo bijzonder aan de specifieke implementatie van EA dat het patenteerbaar zou moeten zijn?
Dat laatste is geen makkelijke vraag. Om die te beantwoorden heb je technisch inzicht nodig, juridisch inzicht, en een smak tijd. Ik heb vergelijkbare vragen professioneel wel beantwoord, maar dat kostte me dagen voor gebieden waar ik al ingewerkt was.
Tja, dat is iets wat de redactie van Tweakers voor ons zou moeten doen toch?

Ik heb aanvraag geopened en in de flowcharts zag ik alleen maar generieke zaken war je niks op zou kunnen patenteren. Maar die berg tekst die er ook aan hing was te veel om even uit nieuwsgierigheid door te nemen. Daar zou je al minstens een uur mee bezig zijn.
Nou ja, om dat van Tweakers te vragen is ook wel optimistisch. Zo'n analyse voor minder dan 1000 euro zou een koopje zijn, en ik geloof niet dat Tweakers dat soort budgetten heeft.
Of in plaats van de aanvraag zelf helemaal door te lopen doe je wat journalisten in het verleden deden.
Contact opnemen met het bedrijf en gewoon vragen wat er nou zo bijzonder is aan hun implementatie dat het een patent rechtvaardigd.
Of je kijkt of andere journalisten die vraag al hebben gesteld.
Een oplossing die in een aanvrage beschreven wordt hoeft geen wereldschokkende uitvinding te zijn om nieuw en inventief te zijn. Dit is het vaak juist niet. Innovatie ontstaat juist door de opeenstapeling van veel 'kleine' uitvindingen, niet door een grote. Het is hierdoor ook moeilijk voor een leek (ook door het juridische taalgebruik) om snel de uitvinding te zien die beschreven staat. Pioniersuitvindingen die echt bijzonder zijn komen weinig voor.
Misschien bedoel je het niet zo, maar als ik jouw reactie lees, dan vraag ik me af of dat is waar patenten voor bedoeld zijn?
Kleine logische doorontwikkelingen zijn wat mij betreft niet de dingen die een patent zouden moeten kunnen krijgen.

Ik zeg nergens dat iets een wereldschokkend uitvinding moet zijn. Maar het moet wel echt iets nieuws zijn dat je niet zomaar even bedenkt. Wat ik hier tot nu toe van gezien heb is daar geen sprake van.
Een kleine logische doorontwikkeling die voor de hand ligt wordt waarschijnlijk ook niet als inventief beschouwd, een aanvraag hierop wordt in dat geval ook niet verleend.

Wat ik in mijn vorige reactie bedoelde te zeggen is dat het beoordelen van een aanvrage niet eenvoudig is, niet voor professionals, laat staan voor een leek. Dit komt doordat een uitvinding vaak redelijk subtiel is. Hierdoor springt hij er niet uit als je de aanvrage leest en is het hierdoor moeilijk om de uitvinding te onderscheiden van dat wat al bekend is. Dit wordt vergroot doordat een aanvrage ook alle elementen van de uitvinding beschrijft die wel al bekend zijn. Sterker nog, een uitvinding kan bestaan uit een nieuwe, niet voor de hand liggende combinatie van bestaande elementen of een nieuwe toepassing van een bestaand iets.

Daar komt bij dat achteraf een uitvinding vaak voor de hand lijkt te liggen, een voorbeeld hiervan is de inkeping in beschuitjes zodat je deze makkelijk uit de beschuitbus kan halen. Deze lijkt achteraf heel simpel, maar toch bestaan beschuiten al heel lang en is nooit iemand ooit eerder op dit idee gekomen.
Lijkt me dat je dan wel veel inconsistentie krijgt. Stel dat een bepaalde vijand eerst in 2 schoten neerging maar later opeens in 3 dan gaat dat denk ik toch raar aanvoelen. Natuurlijk zijn er wel andere mogelijkheden zoals het aanpassen van het aantal ammo dat je vind, of dat je gear dat je vind minder sterk schaalt ofzo.
Voor single player games is dit natuurlijk perfect voor de casual gamer. Een die-hard gamer gaat hier natuurlijk geen genoegen mee nemen.
Ook voor online/competitieve games is dit geen goed idee.

Zelf zet ik soms de moeilijkheidsgraad terug in een game als ik vast zit. Zou mooi zijn als automatisch maximaal uitgedaagd en toch minimaal gefrustreerd word.
Hoeveel competitieve games hebben een moeilijkheidsgraad? Je speelt dan toch geven andere mensen?
Zal wel in een pool terecht komen, denk aan Asian-Starcraft spelers, you'll know what I mean when you try :)
dat is gewoon skill-based match making
Came here to say this. SBMM (gepatenteerd door de makers van Warzone) is imho echt ruk. Ik heb een KD van 1.01 en speel regelmatig tegen spelers met een KD van 8.5. Geef mij maar gewoon Ranked ipv SBMM.
Soms lijkt FIFA wel een soortgelijk systeem te hebben. Heb je zo'n potje waarbij de bal er op geen enkele manier in wil...
In Quake bijvoorbeeld kan je spelen met handicaps. Je doet zelf maar x% van de normale damage (bv 80%) en je eigen max health is ook dezelfde als de handicap value (dus ipv 100 health heb je maar 80 max).
We moeten ons toch zorgen gaan maken als gameontwikkelaars patenten kunnen blijven aanvragen op basis van dit soort simpele ideeën. Dit is niet nieuws of bijzonders en er zullen vast game zijn waar dit idee al in meerdere of minder mate geïmplementeerd is.

Daarbij vraag ik mij af in hoeverre dit überhaupt als patent vast te leggen is. Het is heel simpel om net een iets andere code toe te passen om hetzelfde resultaat te krijgen. Als je op het basale idee echter al een patent kunt gaan krijgen dan gaat dit een groot drama worden. En we zien al steeds vaker dat gameontwikkelaars patenten aanvragen voor systemen die gewoon voorheen gezien werden als een functie binnen de game.

Daarbij kan EA zich bezig concentreren op het maken van een fatsoenlijke game die niet zo generiek is dat men deze elk jaar opnieuw kan uitbrengen. EA mag blij zijn met de EA Sports games, want zonder deze waren ze al lang failliet geweest. Al sta ik nog versteld dat er gamers zijn die elk jaar een nieuwe FIFA game gaat aanschaffen.
RimWorld heeft dit ook, het lijkt me complete waanzin als ze hier een patent voor krijgen, er bestaat echt VEEL te veel prior work wat al op dezelfde manier werkt.
Dit soort patenten worden toegewezen omdat het patentbureau zelf niet echt toetst op prior art. Hiervoor bestaat overduidelijk prior art, er zijn denk ik duizenden games die op talloze manieren al dynamisch de moeilijkheidsgraad aanpassen, dus het is uiteindelijk niet te patenteren, mits het relevante rechtsysteem niet faalt. Daar juridisch gelijk in krijgen, vereist vaak echter een rechtzaak om het patent te invalideren op basis van de 'prior art'.

Goede kans dat het iemand een boel geld, tijd en gedoe gaat kosten om dit te laten invalideren en goede kans dat er eerst een boel mensen schikken en licenties kopen omdat het goedkoper is dan het lange en kostbare traject van het uitvechten in de rechtzaal. Er is ook het risico dat EA dit probeert te gebruiken om concurerende produkten te onderdrukken.

Wereldwijd is de maatschappij is flnk de mist ingegaan met de manier waarop het patent concept is uitgevoerd. Het is in Europa wat minder erg dan in de VS, maar het staat overal innovatie enorm in de weg.
Na Anthem heb ik mijzelf voorgenomen om gewoon nooit meer iets van EA te kopen. Ik ben er klaar mee. Hoe "goed" / "hyped" een game ook wordt, ik laat hem links liggen. Voor mij zijn er gelukkig genoeg alternatieven.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.