Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Hellblade-ontwikkelaar toont realisme van experimentele game Project: Mara

Ninja Theory heeft meer details gegeven over Project: Mara. Dat is een experimentele titel waar de studio achter Hellblade aan werkt. In een video laat creative director Tameem Antoniades zien hoe de studio de omgeving van het spel hyperrealistisch wil maken.

Project: Mara speelt zich af in één omgeving: een appartement dat tot in de kleinste details wordt vastgelegd en daardoor zeer realistisch moet ogen. Ninja Theory toont in een video hoe verschillende materialen worden vastgelegd, door ze te fotograferen en te scannen. Vervolgens worden daar shaders en 3d-modellen van gemaakt.

Omdat de studio inzoomt tot in de kleinste details, zijn ook oppervlakken zoals muren en vloeren 3d-objecten. Door ook imperfecties zoals stofdeeltjes vast te leggen, wil Ninja Theory de omgeving zo realistisch mogelijk weergeven. De afmetingen van het appartement en de voorwerpen daarin zijn met een lidar vastgelegd.

Volgens Ninja Theory-topman Antoniades doet de studio veel nieuwe ervaringen op en wordt met het werk aan deze experimentele game ook grondwerk gelegd voor toekomstige games. De manier waarop materialen en details verwerkt worden wil de studio ook in andere titels toepassen.

Project: Mara werd begin 2020 aangekondigd en is volgens Ninja Theory een 'nieuw soort ervaring', die niet aanvoelt als een game of een film. Het project is eerder omschreven als een 'realistische weergave van mentale terreur'. Met Hellblade: Senua's Sacrifice maakte de studio eerder al een game waarin psychische problemen en mentale gezondheid een prominente rol spelen. De studio, die onderdeel is van Microsoft, werkt ook aan Hellblade II.

Wat vind je van dit artikel?

Geef je mening in het Geachte Redactie-forum.

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

19-01-2021 • 08:53

58 Linkedin

Reacties (58)

Wijzig sortering
Is eigenlijk gewoon de volgende logische stap, je ziet al jaren dat in plaats van 3 modellen te ontwerpen men meer en meer gaat naar bestaande 3D modellen scannen. Immers waarom zou je een boomstronk ontwerpen als je eenvoudiger en gedetailleerder er 1 kan scannen in je tuin en importeren.

De volgende stap is dan gewoon hele scenes scannen die je zo kan importeren en gebruiken .
Bij bomen hebben ze volgens mij al de volgende stap gemaakt; er wordt gebruik gemaakt van een generator die unieke bomen genereert op basis van een algoritme.
Hierin specialiseert poliigon zich ook.
https://www.poliigon.com/

Procedural textures en 3D gescande objecten.

Edit: bijvoorbeeld een brick generator, maar zo hebben ze er nog veel meer voor leer, tegels, gewoven materialen etc.
https://www.blog.poliigon...ocedural-brick-generators

[Reactie gewijzigd door jfdaniels op 19 januari 2021 14:09]

Een kleine toevoeging:

Quixel Meganscans/Bridge
https://quixel.com/megascans/
Aangevuld wat mogelijk is door bijvoorbeeld foto's nemen van een route en deze fotos door middel van AI samenvoegen alsof het een film is, hoop ik dat statische achtergronden straks verdeden tijd zijn.
Dat zou iedere keer dan de zelfde boom worden als je deze scant. Beter is een algoritme.
Er zijn er best veel met ontzettend goede resultaten.
Dit soort zaken zijn boeiend in hoe ver ze kunnen gaan. Door het tot een kleine ruimte te beperken kunnen ze enorm op de details ingaan maar het houdt toch op. Neem bijvoorbeeld een boekenkast in een game, ooit was dat een blok met een texture van planken en kaften maar over de jaren zijn zowel de kast als de boeken steeds meer aparte objecten geworden met wat simpele artwork (zoals in CP2077) dat zich herhaalt maar net genoeg variatie heeft voor de schijn van echtheid. En in die boekenkast zit dan ook dat ene boek dat je ook op kan pakken.

Maar zal je ooit naar een situatie kunnen gaan dat elk boek een uniek object wordt met daarin dan ook weer X pagina's tekst, al is het maar Lorem Ipsum eindeloos herhaald ?
Het is boeiend, maar het is ook vaak de ondergang van games. De hoge kosten die er mee gemoeid gaan om 'realistische' graphics op het scherm te tonen moeten immers ook terug verdiend worden, en dat heeft zo zijn gevolgen.

Je ziet dit veel bij AAA studios, en de gevolgen zijn duidelijk.
- Call of Duty, 2003: 190 ontwikkelaars
- Call of Duty 4, 2007: 526 ontwikkelaars
- Call of Duty Modern Warfare, 2019: 3286 ontwikkelaars
Bron, Moby Games

Economisch heeft dit nogal impact, daarom dus ook al die lootboxes, kansspel elementen en game boosters. Creatief is het echter nog lastiger... op het moment dat jij 3000 medewerkers op de loonlijst hebt staan, dan ga je het als 'designer' veel meer op safe spelen want je wilt niet alles verliezen. Kleinere studios maken daarom vaak veel creatievere dingen, op een bescheidener budget.

Het streven naar steeds meer realisme is een slecht ding, omdat het aan de business-zijde nogal zo zijn impact heeft.

[Reactie gewijzigd door Eonfge op 19 januari 2021 09:44]

Interessante ontwikkeling. Ik vraag mij af in hoeverre het komt door de complexiteit van games en in hoeverre door outsourcing voor specifieke zaken. Anders gezegd, kan het werk van de 3286 ontwikkelaars ook door de 526 ontwikkelaars worden gedaan? Ik vraag dat omdat ik de kwaliteitscurve van games bij lange na niet zo stijl zie stijgen als het aantal ontwikkelaars wat ermee gemoeid is. Nog anders gezegd, ik vind dat Modern Warfare 2019 zeker niet 6x beter dan Modern Warfare 2007, terwijl er wel 6x meer mensen aan hebben gewerkt. Ook zie ik niet 6x meer unieke assets.
De beste Call of Duty was gemaakt met ~500 ontwikkelaars, en het is er zeker niet beter op geworden met 3000 man.

Mijn ervaring in de game industrie zit hem ook vooral in schaal. Met 3000 ontwikkelaars kun je honderd uniek geanimeerde karakters hebben. Bij Hellblade: Senua's Sacrifice waren dat er misschien vijf. Met 3000 man kun je zeven verschillende locaties hebben: Onderwater level, ruimte level, level in de tropen, level in de Alpen. Bij Hellblade was het noord Engeland en het Viking-hiernamaals. Zie ook de decu serie die @Mr. Vanish linkte want dat wordt er goed in beschreven hoe je best hoge kwaliteit mocap en animatie kunt gebruiken, als je maar gewoon strak op de scope let.
Maar in hoeverre ligt dat ook aan onze eigen verwachtingen? maw verwachten we nu van de hedendaagse games niet veel meer dan eerdere games. Of creeëren de spelmakers misschien niet teveel verwachtingen?
Ik denk dat het een combinatie is. We verwachten steeds betere en grotere games, maar de trailers met daarin groot teksten als "groter dan ooit" (want dat is natuurlijk goed voor de marketing) zullen ook zeker niet helpen.

Daarnaast zal concurrentie ook zeker een rol spelen. Als je concurrent een game released rond dezelfde periode en die is veel gedetailleerder, dan gaan mensen die games vergelijken en mogelijk eerder voor de concurrent kiezen. Kijk maar naar elk willekeurig jaar rond november en december. Er zijn dan veel mensen die zeggen dat ze voor bepaalde games gaan over andere games.
2 opmerkingen

1,als je een bron geeft geef dan ook een link naar het artikel want ik kan hem nergens vinden
2. ik heb geen concreet bewijs maar vermoed dat de 3000+ man !!!! voor call of duty het hele team is en niet alleen de ontwikkelaars (programeurs) dit is dus inklusiev alle managers en marketing die effectief niks doen aan het spel zelf.
Beetje heen en weer klikken. Hier de bron voor Modern Warfare 2019:
https://www.mobygames.com...ty-modern-warfare/credits

En ja, dit is inclusief alle subsidiaries en sweatshops die nodig zijn om zo'n game uit te brengen. Echter, die worden ook al meegeteld bij de eerdere titels, dus de verhouding is niet oneerlijk.

[Reactie gewijzigd door Eonfge op 19 januari 2021 11:30]

En het geeft een beter beeld. AAA games ontwikkelen komt zoveel meer bij kijken dan alleen puur het ontwikkelen, dus alleen het aantal ontwikkelaars zou nogal het verkeerde beeld geven denk ik.
Dat is juist het interessante aan Ninja Theory of Hellblade specifiek; ze proberen met zo min mogelijk resources en zonder gebruik van dure studios een gedetailleerd semi-AAA spel te ontwikkelen. Hellblade is ontwikkeld door een team van maar 20 mensen met een budget van <10 miljoen dollar.

Volgens de website en conferenties is hun filosofie is dan ook het creëren, funden en bezitten van het intellectueel product van een AAA titel, met een gefocust game design voor een lagere prijs (Hellblade was ook maar 30 euro bijvoorbeeld). Dus zonder grote open werelden en Multi-player functies, lootboxes, etc. Zie ook https://www.hellblade.com/the-independent-aaa-proposition/.

Ze hebben een 'making of' online staan van Hellblade waar ze tot in detail op in gaan hoe ze dat tijdens de ontwikkeling waarmaken: https://youtu.be/y2f_VjtNfLw
De kosten van slecht management worden vaak vergeten. Jouw argument gaat er van uit dat al die projecten perfect gemanaged worden en geen verkwisting kennen.

Denk hierbij aan verkwisting aan marketing, dubbel werk door slecht overzicht, totaal gebrek aan focus tot de deadline niet meer ver weg is en niet meer verschoven kan worden, verlies aan productiviteit door overwerk, het salaris van de directeurs (waarom krijgt meneer Kotick 52 mil per jaar wanneer hij letterlijk niets produceert?), inzetten van hollywoodsterren, outsourcing van basale zaken die vaak zo meer kosten dan men bespaart, en ga zo maar door: Niet te vergeten dat men ook de nodige miljoenen uitgeeft aan de ontwikkeling van cash shops, lootboxes, monetization strategies (gaf Activision hier alleen al niet meer dan 50 mil aan uit in 2019?) etc.

@Mr. Vanish noemt hier namelijk wel een goed punt. Ik durf te wedden dat als een game zoals Hellblade door Activision gemaakt zou zijn (iig door 1 van hun devs) er 250 mensen in de credits zouden staan en minimaal 50 mil gekost zou hebben, dan wel niet meer.

[Reactie gewijzigd door ChromeBallz op 19 januari 2021 12:05]

Het is boeiend, maar het is ook vaak de ondergang van games. De hoge kosten die er mee gemoeid gaan om 'realistische' graphics op het scherm te tonen moeten immers ook terug verdiend worden, en dat heeft zo zijn gevolgen.
In de video heeft de meneer het er ook over dat de ontwikkelaars systemen moeten gaan ontwikkelen die dit automatisch kunnen met haast onbeperkte variaties.
Ik heb geen erg in het streven naar realisme, dat vind ik juist goed omdat we daarmee te technologie goed kunnen toetsen hoever we zijn gekomen. Of wij een game moeten maken die na genoeg 1:1 onze wereld is. Nee.. dat moeten we niet willen dat blurred nog meer de lijn tussen realiteit en games, toch zou een stylized realisme wel kunnen, waarbij nog duidelijk is dat het een spel wereld is, maar toch objecten een écht uitzient materiaal heeft, dus een geasfalteerde weg ziet er dan ook uit als een geasfalteerde weg.

Daarnaast vergt realisme ook erg veel van de developers, en in de vele gevallen helpt belichting meer om iets er realistisch uit te laten zien dan de textures, die helpen maar kijk eens naar Minecraft, wanneer je RTX of PTGI gebruikt geeft het je al meer een "Echt" gevoel.

Als doel voor een game moet zijn dat het een goed en vermakelijk spel wordt en geen speelbaar schilderij, Kijk waar Anthem lande, bij release was het een prachtig spel, echter was de gameplay erg ondermaats. een wereld maken die 1:1 echt is kan nare gevolgen hebben voor mensen die moeite hebben om fantasie van echt te onderscheiden.

Het streven naar realisme kan ook erg baat hebben bij de film industrie, kijk bijvoorbeeld naar de Mandalorian, de wereld die daar vertoont word is gemaakt in Unreal Engine 4.
(Ook wel heel eng m.b.t. wat deepfakes al ter weeg kunnen brengen..)
Sorry maar dit raakt kan noch wal. Een bedrijf doet aan winstmaximalisatie, niet simpelweg kostendekking. Als een lootbox effectief is, dan kan dit worden geïmplementeerd, ongeacht of er hoge kosten waren of niet.

Een lootbox, of kansspelelementen, of geen van beide, het zijn allemaal opties die bedrijven hebben, sommige bedrijven kijken maar naar korte termijn winsten, sommige zijn meer aan het kijken naar langdurige loyaliteit en zien negatieve effecten van lootboxen.

Games zoals Cyberpunk en God of War zijn goede voorbeelden van hoge kosten games, zonder korte termijn monetisation technieken.
zijn het 3286 ontwikkelaars of 3286 medewerkers op de credits, waarvan de medewerkers van andere bedrijven die worden ingehuurd voor marketing of wordt ingehuurd voor het maken de reallife captures die daarna omgezet worden in de game. Bij die ingehuurde bedrijven zie ik in de credits regelmatig de HR medewerker van dat bedrijf zelfs langskomen. Die heeft echter niets gedaan voor het spel.
Je zegt het heel goed. Wat het ook is: voor grote publisher is de 'big budget release' natuurlijk een manier om zich te distantieren en te onderscheiden van de kleinere en de perceptie bestaat dat daarmee een beter product wordt neergezet dat dus beter verkoopt en op die manier het risico dus beperkt.

De achterliggende reden is dat de grote publisher op safe wil spelen. Er een dik budget overheen knallen kan je elke jaar doen en herhalen en als je dan weet dat het een verkoophit wordt, dan is dat je business model. Het is veel lastiger om te voorspellen dat je elk jaar een talentvol team met devs aan een origineel idee laat werken en dat daar ook een verkoopsucces uit zal voortkomen - ook al is het budget dan potentieel veel lager, je risico 'lijkt' veel hoger.

In de kern kopen grote studios dus een gebrek aan talentvolle teams die originele games willen maken, weg met een berg aan dure effecten, mocap en voice actors.

Of nog anders gesteld: hoe groter het budget voor graphics, des te minder inhoud de game heeft en doorgaans ook minder diepgang, replay value, enzovoort. Graphics staan dus per definitie op gespannen voet met de content zelf. Je kan de tijd en de centen maar één keer uitgeven.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 19 januari 2021 15:17]

Dat zou een kant kunnen zijn. De andere kant is mogelijk dat ontwikkelaars sneller willen gaan dan de beschikbare tech van het moment. Waarom? Om een zo'n indrukwekkend mogelijke game eruit pompen, zo snel mogelijk, juist omdat er zoveel omzet te halen valt uit lootboxes, kansspel elementen en game boosters. Ik bedoel, niemand verplicht ze om CoD te blijven ontwikkelen. Maar blijkbaar is het nog steeds een super lucratieve IP.

Overigens, ik denk dat de gemiddelde ontwikkelaar minder krijgt betaalt dan vroeger. Immers zijn er zoooveel meer tijdelijke devs zonder contract, die alleen worden aangenomen voor één specifiek klusje dat onderdeel is voor de game. De devs met contract, mogen nadat zij hun deel hebben gedaan, lekker DLC maken om de tijd te vullen voor de werkgever. (terzijdie, als je graag in de game wereld wilt werken, en je iets creatiefs wilt doen als dev, hoop niet op de toekomst bij een grote studio, maar zoek een kleinere, of begin uiteindelijk voor jezelf)

Maar realisme. Ik wil gewoon goede games. Bioshock was niet realistich, maar enorm goed. Overwatch (nooit gespeeld), niet realistisch, maar zeer populair. Alles wat de originele Rare heeft gemaakt. And so on.

Ik denk juist dat door die mega studio's tegenwoordig, dat door de veel te grote teams, dat daarom zoveel zogenaamde 'AAA' games, zo inspiratieloos zijn. Te veel chefs in de keuken, en zo'n grote keuken dat de voorkant de achterkant niet kent.
Skyrim heeft boekenkasten waarin ieder boek uniek is. Deze boeken kunnen opgepakt worden, gelezen, gegooid en je kunt ze tegen andere boeken aan slepen waardoor die om zullen vallen.
De leesbare, unieke boeken helpen bij het opgaan in de spelwereld, maar ik merk dat de Skyrim-interface niet heel geschikt is voor fijne motoriek: Voor je het weet ben je aan het gooien en slepen met boeken terwijl je dat eigenlijk niet bedoelt. Dat maakt je heel bewust van interface & besturing en haalt je zodanig weer uit de spelbeleving.

Ik ben daarom ook erg benieuwd op welke manier je straks in project: Mara kunt interacteren met de gedetailleerde omgeving zonder dat dat afbreuk doet aan de beleving.
Dat is heel erg moeilijk. Objecten manipuleren met controller of toetsenbord en muis gaat nu eenmaal niet zo intuïtief. Artiesten en technisch tekenaars gebruiken daarom vaak 6axis tekenapparatuur.
Ja, er zal een punt komen waarin boeken in games elk uniek kunnen zijn. Dit kan door bestaande boeken te kiezen of door computer generated boeken.

De software die Ninja theory aan het ontwikkelen is is nu nog specifiek voor 1 toepassing, maar op ten duur worden delen beschikbaar voor meer developers in game engines. Zo gaat de ontwikkeling steeds verder.

Vroeger waren schaduwen moeilijk en erg duur om te ontwikkelen. Tegenwoordig is het niets meer dan een vinkje aanzetten.
misschien niet helemaal juiste vergelijking, maar Morrowind had al stapels boeken/boekenkasten waarin elk boek n eigen object was, mèt inhoud in 2002(!)
ook wat herhaling natuurlijk, maar was wat dat betreft zijn tijd ver vooruit
mag ik vragen waarom je jij zegt

"Maar zal je ooit naar een situatie kunnen gaan dat elk boek een uniek object wordt met daarin dan ook weer X pagina's tekst, al is het maar Lorem Ipsum eindeloos herhaald ?"

Ik denk niet dat dit een vraag is die gesteld hoeft te worden.
Zoals je aangaf zijn boekenkasten van vierkante blokken met plaatjes als textuur gegaan naar gedetaileerde kasten met losse boeken die ook distructable zijn.
Met een beetje meer horsepower en grafische kaarten die steeds sterker worden zie ik de fotorealistische wereld met het detai niveau van een boek met pagina's nog wel naar voren komen.

Ik zie zelf hier ook een flinke stap in voor VR.
Wanneer we VR brillen kunnen maken die niet meer zo log zijn en mega hoge details geven met hoge refresh rates dan kan je niet alleen gamen maar ook een huis kopen, previews van een ontworpen tuin bekijken en ga zo maar door.

Wat je je wel kunt afvragen is of het nodig is om zo in detail te gaan dat alles in de wereld zo echt is dat je elk boek kunt pakken en lezen.
Voor games verwacht ik dat niet tenzij de dev er veel lore in stopt.
Dan is zoiets niet eens gek om te doen.
maar de gemiddelde gamer gaat niet ieder boek lezen in een game. (nou doen we dat nu ook al niet echt dus ja)
Project: Mara werd begin 2020 aangekondigd en is volgens Ninja Theory een 'nieuw soort ervaring', die niet aanvoelt als een game of een film. Het project is eerder omschreven als een 'realistische weergave van mentale terreur'.
Dat ligt toch echt aan de speler of het een nieuw soort ervaring is of niet. :P

Wel interessant om te zien hoe op deze manier een spel opgebouwd kan worden. Bij normale ontwikkeling worden dezelfde assets zo vaak mogelijk gebruikt. Die vlieger gaat hier niet op.
Normaal worden dat soort re-use technieken toegepast om ook geheugen gebruik e.d. te optimalizeren. (1 asset meerdere keren gebruiken, kost nog steeds maar het geheugen van 1 asset) Wellicht dat de nieuwe streamingtechnieken, zoals ook te zien in de Unreal 5 techdemo, de ontwikkelaars in staat stellen om snel hele omgevingen in te laden, waardoor eerdere limitaties niet meer van toepassing zijn.

Als dat zo zou zijn, is het wel een mooi voorbeeld hoe verbeteringen in data I/O ook kunnen bijdragen aan een betere spelervaring - naast de usual suspects zoals een betere grafische kaart.

[Reactie gewijzigd door Laurens-R op 19 januari 2021 11:07]

Ah ja. Ninja Theory. Ik moet zeggen dat ik Hellblade : Senua's Sacrifice echt een van de meest underrated games aller tijden vind. Ik kan me niet heugen dat ik ergens de laatste 10 jaar zó immersed en meegenomen ben op een verhaal. Het enige dat voor mij dichtbij kwam was God of War en Nier Automata, maar op een heel andere manier.

Dus voor men die dit leest; Probeer het spel. Het best met een koptelefoon of een goede 5.1 set.
Of in VR. Hellblade : Senua's Sacrifice heeft ook een VR versie van het spel (gratis als je de normale al hebt). Werkt goed en erg meeslepend.
denk dat ik het dan helemaal eng ga vinden.. VR horror games komen ook al vrij hard aan vind ik :)

Hellblade was een game die zelfs op een goed afgestemde 7.1 omgeving eng was. Heb je niet direct een koptelefeoon voor nodig, behalve dan dat die je nog meer afsluit van de normale wereld. De laatste keer dat ik die immersie had in een game was in de 1ste Bioshock in 5.1 dolby.
Ja die stemmen in je oor zijn echt kippenvel gevend, ik heb het gespeeld met de HP reverb G2 en het ruimtelijk geluid daarmee is echt bizar goed.
Het project is eerder omschreven als een 'realistische weergave van mentale terreur'. Ik moet zeggen, Ninja Theory heeft daar echt een formule gevonden. Het mentale aspect van Hellblade kon ik ook goed waarderen.
Deze technieken hebben ze volgens mij overigens ook gebruikt voor opnames in IJsland voor de trailer van Hellblade 2.
Ik kon het ook waarderen maar vond het tegelijkertijd zeer vermoeiend waardoor ik het helaas nooit uitgespeeld heb :/

Ik hou van Ninja Theory hun experimenteel kantje, de developer diaries laten mooi zien hoe een team van alles probeert om aan hun speciaal resultaat te komen. Daar dan nog eens Andy LaPlegua zijn muziek bij en het sfeertje is helemaal compleet :)
Eens met je opmerking, maar ben benieuwd waarom je verklein woorden gebruikt als kantje en sfeertje. Volgensmij is er niets kleins aan de experimentele kant van de studio als wel de sfeer van de game. :+
Dat moet je meer zien als een macht der gewoonte van mij dan als iets inhoudelijk :D
Ik heb op het puntje van mijn stoel gezeten bij het spelen van hellblade. Ik heb de game in 1 teug helemaal uitgespeeld en bleef boeiend. Wat een goede game was dat. Veel gamers roepen dat games niet draaien. Om graphics en dat je met een resolutie van 480 x 360 net zoveel I. De game kunt zitten. Als in zulke games. Ik ben van mening dat dat niet zo is. Juist de kleinste details als een haar op de vloer en druppels langs de kraan zorgen ervoor dat je helemaal wordt opgeslokt in een game en gaat geloven wat er gebeurd. Hoe realistischer de beelden hoe meer je wordt meegenomen in het verhaal. En dit is iets wat ninja als geen ander kan. Wat een studio en wat een oog voor detail hebben deze kunstenaars.
Ja dat was ontzettend goed gedaan, alleen daarom al een van de betere games van de laatste jaren.
Microsoft heeft een slimme beslissing gedaan door Ninja Theory aan te schaffen. Ze hebben een zeer getalenteerde en gepassioneerde studio in handen.
Je ziet in deze dev diary de actrice rondlopen die ook in Hellblade meespeelde. Waarschijnlijk wordt zij 'Mara'?

[Reactie gewijzigd door Cowboy_Henk op 19 januari 2021 10:32]

Leuk weetje: de vrouw uit Hellblade was oorspronkelijk maar een stand-in, die uiteindelijk zó goed overkwam dat ze alles mocht doen.
Waarom doet die trap in de screenshot me denken aan een of andere werk simulator die we in combinatie met Topdesk moesten gebruiken op het MBO?
Het project is eerder omschreven als een 'realistische weergave van mentale terreur'.
Hier heet dat gewoon "middelbare school".
In VR zijn enkele "hyperrealistische" ervaringen zoals dit apartement(Oneiros):
https://youtu.be/T5T-oinvbtQ

Ik dacht zelf dat realisme niet zo lastig is bij een statisch modern apartement. En dat het vooral lastig word zodra er objecten in komen met een hoop polygonen, of animaties.
Het voorbeeld is realistisch doordat ze waarschijnlijk pre-baked lighting/shadows gebruiken. Dat betekent dat alle belichting al van te voren berekend is en niet real-time wordt gedaan. Anders zou dit veel te zwaar zijn voor de hardware. Hierdoor is er dus eigenlijk geen interactie mogelijk met objecten (verschuiven) en ook veranderingen van het licht is niet mogelijk.
En toch vind ik dat allemaal nep lijken. En dat is juist doordat niet de technieken gebruikt worden die ze in deze video laten zien.
Wat ze in die dev video laten zien bij project Mara doet me ook vooral aan die Archviz die zijn gemaakt in UE. Naar mijn idee doen ze ook niks nieuws namelijk, en wordt het pas complex zodra ze ook daadwerkelijk animaties, physics moeten toevoegen. Die demo's zijn ook gemaakt in UE tools (ook die van Project Mara), en is nog verre van geoptimaliseerd voor een console oid.

Ik vind persoonlijk dit soort tech video's altijd wel gaaf, maar het wordt pas interessant als dit zich daadwerkelijk vertaald naar een game, met alle andere elementen er omheen. In-engine video's zeggen vaak niet zoveel over de in-game graphics.
Nou, dat voorbeeld vind ik totaaal niet hyperrealistisch. Ik vind het er extreem plastic en fake uitzien. Zeker als je het vergelijkt met het filmpje van dit artikel.
Zii willen zo te zien ( of opdracht van ms) de Quantic Dream zijn van PS3 era Sony.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone 12 Microsoft Xbox Series X LG CX Google Pixel 5 Sony XH90 / XH92 Samsung Galaxy S21 5G Sony PlayStation 5 Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2021 Hosting door True