Gerucht: game-engine Source 2 krijgt mogelijk raytracing

Een nieuwe toevoeging aan de Steam-database hint erop dat Source 2 mogelijk RTX-ondersteuning en raytracing krijgt. Dat ontdekte een ontwikkelaar in de database van de bèta van Source 2-game Artifact.

Ontwikkelaar Pavel Djundik ontdekte in de Steam-database van Artifact de strings 'Raytracing shaders' en 'RTX'. De ontwikkelaar, die ook achter de Twitteraccounts @steamDB en @steamstatus zit, houdt veranderingen in de database nauwlettend in de gaten. Volgens hem zou de toevoeging van de strings erop kunnen duiden dat Source 2 klaar wordt gemaakt voor RTX-ondersteuning en raytracing. De game-engine van Valve wordt onder andere gebruikt door vr-hit Half-Life: Alyx en Dota 2, en dus door Artifact, een spel oorspronkelijk uit 2018.

DSO Gaming schrijft dat dit niet betekent dat raytracing ook naar Half Life: Alyx komt. Het zou er wel op kunnen duiden dat als Artifact de features ondersteunt een andere Source 2-game ook support voor raytracing kan toevoegen.

Steam database raytracing

Door Stephan Vegelien

Redacteur

15-01-2021 • 11:48

41 Linkedin

Reacties (41)

41
41
15
2
0
17
Wijzig sortering
Zou fantastisch zijn, blijf me verbazen hoe goed deze engine blijft gezien de leeftijd hiervan!
Unreal Engine stamt ook uit de jaren '90. Helemaal overnieuw beginnen is vrijwel nooit een goed idee.
Unreal engine 4 waar we nu op zitten stamt uit 2014, bij Unreal hebben ze niet stil gezeten.
En Unreal Engine 5 komt waarschijnlijk later dit jaar uit; maar laten we realistisch zijn, dat versie-nummer zegt vaak niet zo gek veel. Als je de broncode van Windows 10 zou bekijken vind je daar waarschijnlijk ook nog code uit Windows 2000 in terug. En dat is prima: code weggooien en helemaal opnieuw beginnen is zelden een goed idee.

Zo ook met Source 2: het ziet er nog steeds goed uit, maar Source 2 van vandaag is niet hetzelfde als de Source 2 van 2015, en borduurt voort op het idee van Source dat de engine continue aangepast en verbeterd kan worden.
Als iemand met ervaring met UE2, 3 & 4 kan ik bevestigen dat ze heel erg op elkaar lijken. Bekijk maar eens de source van UE4/UT4 (open source) met source leaks van UT3, UT2004, UT2003 en Unreal Tournament (origineel). Dat is ook weinig verassend gezien de basis altijd wordt geschreven door Tim Sweeney en die heeft natuurlijk niet voor iedere UE release een andere architectuur bedacht.
Windows 2000 was gebaseerd op de Win NT kernel dus ik denk dat je nog wel wat verder terug kunt gaan als je naar de Windows source code kijkt.
Al moeten we wel eerlijk zijn en zeggen dat Microsoft sinds 2003 toen men met minWin begon te schermen flink wat veranderingen en verbeteringen heeft gemaakt aan de kernel en zeker aan dingen zo als de authenticatie/autorisatie in de kernel en vast nog een lading andere onderdelen maar dat zijn toch wel de meest in het oog springende aanpassingen die men heeft gemaakt.

Source 2 is niets anders dan de 2de keer dat men een nieuwe source engine geschreven heeft maar dat neemt niet weg dat zeer veel dingen zijn aangepast dan wel geheel herschreven sinds de begin dagen van Source 2. Het geen men niet gedaan heeft om redenen dat men waarschijnlijk tevreden is met de manier waarop intern objecten worden gerepresenteerd en dat soort architectuur beslissingen is het geheel op nieuw ontwerpen van de core architectuur van de engine. Je kunt met een zelfde architectuur eigenlijk alles helemaal opnieuw schrijven maar de originele architectuur blijft bestaan. En dat is precies wat men met Source 2 doet.
UE5 is wat architectuur betreft van wat ik er van een zeer grote afstand van heb kunnen zien niets anders dan UE2, UE3 en UE4 bijvoorbeeld. Ja er zijn vast grote delen herschreven maar de architectuur is eigenlijk niet anders.
Dat een bedrijf er voor kiest om de zelfde naam aan te houden voor de engine en simpel weg steeds weer nieuwe opties toe te voegen waar een ander er voor kiest om na een bepaald aantal nieuwe opties toe te voegen de engine een nieuwe naam (of major versie nummer) te geven is meer een marketing ding dan een indicatie dat we het hier over een geheel nieuw ontworpen engine hebben.

Het probleem met een geheel nieuwe engine is dat het extreem veel tijd en dus geld kost om een engine te maken die ook maar in de buurt komt van het geen Source 2 bijvoorbeeld kan doen voor een developer. Kun je er een betere performance mee bereiken voor jouw specifieke spel? Vast wel de grote engines zijn in middels zo uitgebreid en geschikt voor eigenlijk iedere denkbare game stijl dat er gegarandeerd concessies zijn gedaan aan optimalisatie omdat dat nu eenmaal maar een klein deel van de klanten zou helpen en andere mogelijk mindere prestaties zou bieden. Aan de andere kant de kosten, de tijd die nodig is en de kennis en expertise die nodig zijn om "even" een eigen engine te bouwen zijn dusdanig dat vrijwel niemand dat nog doet.
En Source 2 werd voor het eerst gebruikt in 2015. Dat is juist waar ik op doelde :)
Een concept dat ook Bethesda volledig omarmt heeft :P
Ik hoop echt wel dat er verbetering in kwaliteit van texture gaat komen. Sommige DLC van skyrim zijn echt wel mooi op zo'n oude engine.
Momenteel wordt de spirituele opvolger van Garry's Mod gebouwd, genaamd Sandbox, door dezelfde maker (Garry Newman) binnen de Source 2-engine. De hoeveelheid tijd die ze hier in stoppen en door de community te volgen zijn is enorm interessant en bewijst waarom Facepunch (studio van Garry Newman, o.a. developer van Rust) snapt hoe het moet.

Blij dat Valve goede ondersteuning blijft bieden aan Source 2 en dat Sandbox zo te zien een goede toekomst tegemoet gaat.
Ik ben benieuwd hoe VR als element er aan toegevoegd gaat worden. Ik snap dat je Sandbox voor zoveel mogelijk spelers toegankelijk wil maken maar het VR aspect kan het bouwen in Sandbox / gmod enorm interessanter maken. Ben benieuwd!
Toevallig ben ik al bezig om een POC te bouwen in Half Life Alyx om dit straks om te zetten naar SBox. Als ze net zo goede support leveren als Gmod is het de natte droom van elke modder.

Zie je het al voor je? 512 spelers in een VR wereld? Allemaal mogelijk straks. :)
512 spelers? Ik heb medelijden met de game server die 512 spelers in een sandbox game als Sbox gaat draaien :9
DSO Gaming schrijft dat dit niet betekent dat raytracing ook naar Half Life: Alyx komt. Het zou er wel op kunnen duiden dat als Artifact de features ondersteunt een andere Source 2-game ook support voor raytracing kan toevoegen.
Raytracing voor een kaartspel met slechte reviews? Dat zal denk ik niet de (enige) reden zijn, en inderdaad: andere (toekomstige) Source 2 spellen kunnen er dan ook gebruik van maken.
Sowieso is een engine update natuurlijk niet voor 1 game, maar ze zijn bezig met een rework van Artifact ook nog. Zie https://steamcommunity.com/app/1269260/allnews
Klinkt mooi, denk ik.
Wat ik alleen wel een beetje mis in het artikel is een uitleg over wat RTX en raytracing inhoud. Niet iedereen is bekend met wat het is en doet.
Tsja, dan ga je dat opzoeken. Je kan toch niet bij ieder artikel helemaal uitleggen wat RTX (Nvidia) en raytracing is? :Y)
Dat heb ik ook gedaan. Maar vind dat je best in een paar zinnen kan uitleggen wat het is wat er toegevoegd wordt aan een game engine in plaats van alleen vermelden dat het wordt toegevoegd. Het vergroot mijn inziens de kwaliteit van het artikel.
Als mod support toegevoegd wordt, ook elke keer uitleggen wat mods zijn dan?
op een gegeven moment (als een technologie al 2 jaar in de mainstream hardware aanwezig is) mag je toch wel gaan aannemen dat een term niet meer hoeft worden onderbouwd. Dat is namelijk ook wat het verschil is tussen de Metro of Nu.nl en Tweakers. Artikelen kunnen meer inhoudelijke diepgang bieden als men uitgaat van een bepaalde kennis bij de lezer.
RTX is de marketing term van nVidia om hun in-house hardware / software based oplossing aan te duiden.
Raytracing simpel gezegd is de simulatie van licht zoals deze ook in de echte wereld functioneert.
Omdat het ongelofelijk veel rekenkracht vereist was deze techniek alleen denkbaar in minuten tot uren of zelfs dagen per frame en nu zijn er technieken om het in real-time te doen. Dit is een hele grote sprong vooruit in vele opzichten.
Ja maar je had toch al eerder hele mooie belichting in games?
Jazeker... maar dat is grotendeels smoke en mirrors welke met de hand helemaal bepaald zijn door artists en kost dan ook heel ontwikkeltijd en slimme oplossingen.
Is er uberhaupt al iets vrijgegeven over de "release" van Source2? En of dit in huidige games geport gaat worden?

EDIT: Eerst onderzoeken dan pas commenten, zie dat het allang released is. Doelde eigenlijk op CSGO omdat ik daar een fanatiek speler van was. Helaas (nog) niet geport zie ik.

[Reactie gewijzigd door henkkeumus op 15 januari 2021 12:11]

Het is al uit voor Dota.(en wordt gebruikt bij Artifact en Half-life:Alyx. CS:GO lijkt er niet te komen aangezien er problemen zijn met het poorten van de backlog of community content : https://www.ginx.tv/en/cs-go/csgo-source-2-valve-cancelled/2

Zou hetzelfde verhaal zijn met Bijvoorbeeld Team Fortress 2
Erg jammer, heb een aantal videos gezien (in het speciaal die van 3kliksphilip) die de mogelijkheden aantoonde van een CS:GO draaiende op Source 2.
Volgens dat artikel hebben ze wel intern een versie gehad die draait op Source 2 maar door die community content hebben ze het project op de lange baan geschoven.
Ja dat is echt onzin, die VNN dude verzint van alles bij elkaar om maar in het nieuws te blijven. Net als de gemiddelde YouTuber. Helaas.

Er zijn al grote delen van CSGO op Source 2. Maar sommige zaken kun je niet simpelweg overzetten, omdat dat de hele spel ervaring veranderd. Denk daaraan bijvoorbeeld aan zaken als recoil.

[Reactie gewijzigd door MatthiasL op 15 januari 2021 12:19]

Oh want je wou zeggen dat hitreg en recoil binnen CS:GO nooit zo noemenswaardig veranderd zijn en/ of punt van discussie zijn geweest omdat het in de huidige staat echt om te janken is :P. (althans, in de tijd dat ik het veel speelde).

Zelfs caster van grote toernooien zeggen op sommige discutabele hits of misses zelfs "Did he just have been CS:GO'ed?" waarmee ze eigenlijk aangeven dat de huidige staat van die onderdelen niet naar verwachting zijn.

Moet zeggen, heb 1227u in CS:GO zitten, heb 4/5 jaar geleden Global Elite gepeaked en meerdere FaceIT en ESEA leagues gespeeld. Laatste keer dat ik het spel opgestart heb was om te surfen en heb het daarna verwijderd van PC. Ik kan eigenlijk helemaal geen goede uitspraken doen over de huidige staat van het spel maar omdat ik er zoveel tijd in heb gestopt blijft het leuk om te zien hoe het spel zich nu verder ontwikkeld... Ook de videos van de waarschijnlijk welbekende 3kliksphilip over CS:GO en randzaken blijven leuk om te volgen.
https://i.gyazo.com/c4d4d8814513b97ff4931caebb8d37c8.png

Youtube kanaal 3kliksphilip: https://www.youtube.com/user/3kliksphilip

[Reactie gewijzigd door henkkeumus op 15 januari 2021 12:40]

Het gaat niet om de aanpassing van de recoilwaarden, het gaat er om dat de hele 'feel' dan anders wordt. Elke engine werd immers anders.

Sorry voor het iets te kort door de bocht uitleggen.

PS Overigens is hitreg wat anders, en zul je daar altijd verschillende meningen op nahouden. De first bullet inaccuracy lijkt mij onzin, maar er zijn ook anderen die er bij zweren. Je zult nooit iedereen tevreden kunnen houden, zelfs binnen de pro scene hoor je veel verschillende geluiden.

[Reactie gewijzigd door MatthiasL op 15 januari 2021 12:47]

Het gaat niet om de aanpassing van de recoilwaarden, het gaat er om dat de hele 'feel' dan anders wordt. Elke engine werd immers anders.
Sure, maar CSGO kun je ook in dezelfde engine anders laten voelen door settings aan te passen/code te veranderen.

Source 2 is gewoon een voortzetting van de Source engine, en tenzij er grote dingen veranderd zijn, kan CSGO op Source 2 identiek aangaan voelen.
Nee, zo werkt het niet helaas.
Hier een MGE in CSGO. Van wat ik kan zien komt het CSGO'ED gebeuren niet veel meer voor. Wat nog wel eens wil gebeuren is dat iemand met de AWP ligt beweegt waardoor het schot niet accuraat is. Dan wordt er al snel CSGO'ED geroepen. Voor de rest zijn alleen molotovs(de spread en extinguish met smoke) en de zeus (range) vrij random.
Nou nog nieuwe games maken :D
Half life 3 confirmed?
Ik moet direct denken aan een vr-game met real time raytracing. Zal nog wel even duren voor er hardware is die dat trekt 😅
Dan is de vraag nog of deze ray tracing implementatie op DirectX12, Vulkan of beide is. Ik duim voor Vulkan, lekker platform onafhankelijk.

[Reactie gewijzigd door Omega op 15 januari 2021 14:06]

Alleen jammer dat het waarschijnlijk minstens 5 jaar duurt voor we betaalbare RT kaarten kunnen kopen. Lees tegen adviesprijs of minder ook echt verkrijgbaar zijn in winkels. Tot die tijd leuk op papier. Maar ivm met miners en scalpers voorlopig een toekomst droom

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee