Epic Games neemt compressiesoftwaremaker RAD Game Tools over

Epic Games heeft RAD Game Tools overgenomen. Dit is een gamesoftwarebedrijf dat onder meer software voor compressie en ontwikkeltools maakt. De verschillende producten van het bedrijf zullen worden geïntegreerd in de Unreal Engine.

Epic Games heeft de overname wereldkundig gemaakt, maar zoals bij bijna alle overnames wordt er niets gezegd over het bedrag dat ermee gemoeid is. Waarschijnlijk is de overname niet afhankelijk van toestemming van toezichthouders, omdat RAD Game Tools daar niet groot genoeg voor is, zodat er geen verwachte negatieve gevolgen zullen zijn voor concurrenten. Daar zal ook bij meespelen dat RAD volgens Epic Games bestaande partners zal blijven ondersteunen en dat het licenties zal blijven verkopen, ook aan partijen die geen gebruik maken van de Unreal Engine.

De overname lijkt vooral bedoeld om de technologie van RAD Game Tools in handen te krijgen; Epic Games zegt dat het die technologie gaat integreren in zijn Unreal Engine. Epic Games krijgt zowel de technologie als het bedrijf zelf in handen. Of het overgenomen bedrijf een zelfstandige eenheid onder Epic Games blijft of dat de werknemers moeten verkassen naar kantoren van Epic Games, wordt niet gezegd. Wel zegt het bedrijf dat de leden van het RAD-team nauw gaan samenwerken met medewerkers van Epic die zich bezighouden met onder meer rendering, animaties en audio.

Volgens het bedrijf achter Fortnite zullen de ontwikkelaarscommunity en gamers daar baat bij hebben. Epic Games zegt dat het uit eerste hand weet hoe 'indrukwekkend' de compressietechnologie van RAD is, waarbij het onder meer de 'laadtijden en kwaliteit van onze populairste games verbetert', zoals Fortnite. Epic Games zegt dat de beste compressiesoftware steeds belangrijker wordt in games, omdat de graphics tegenwoordig steeds krachtiger en fotorealistischer worden.

Bij de producten van RAD Game Tools kan gedacht worden aan bijvoorbeeld Bink 2, een videocodec voor games die ook hdr-ondersteuning biedt. Andere producten zijn Oodle om data te comprimeren en lossless te decoderen, Telemetry, Granny 3D en The Miles Sound System 10. De technologie van RAD Game Tools is naar eigen zeggen onderdeel van 24.600 verschillende games en zit in bijna alle hedendaagse games.

RAD Game Tools is sinds 1988 actief en is gevestigd in Kirkland in de Amerikaanse staat Washington, maar het bedrijf heeft ook een kantoor in Japan. Het bedrijfje zegt niet hoeveel mensen het in dienst heeft, maar spreekt wel over een 'klein aantal medewerkers'.

Door Joris Jansen

Redacteur

08-01-2021 • 08:51

43 Linkedin

Submitter: Ick

Reacties (43)

43
42
20
1
0
13
Wijzig sortering
Zolang ze gewoon nog licenties geven, zonder rare "voorwaarden" of tegen veel hogere prijzen, zie ik weinig bezwaar tegen de overname.

RAD Game Tools is een bedrijfje met inderdaad weinig medewerkers, maar heeft in de afgelopen 20+ jaar een dusdanige niche markt voor zichzelf gewonnen dat ze hierdoor, zoals het artikel al aangeeft, in praktisch elk spel, op elk platform, zitten. Om die reden was het fijner geweest als het een "onafhankelijk" bedrijf(je) was gebleven. Je wil geen grote speler zoals EPIC hebben die letterlijk in ELK spel zit...
Zolang ze gewoon nog licenties geven, zonder rare "voorwaarden" of tegen veel hogere prijzen, zie ik weinig bezwaar tegen de overname.
Je bent vast nieuw hier... Want een kwart van alle Tweakers artikelen draait om bedrijven die hun voorwaarden of product aanpassen in het nadeel van bestaande gebruikers. Vandaag alleen al:
- nieuws: LG vervangt minimalistische balk in webOS 6.0 door volledig vullend h...
[...]


Je bent vast nieuw hier... Want een kwart van alle Tweakers artikelen draait om bedrijven die hun voorwaarden of product aanpassen in het nadeel van bestaande gebruikers. Vandaag alleen al:
- nieuws: LG vervangt minimalistische balk in webOS 6.0 door volledig vullend h...
Nou, pas 19,5 jaar hier... ;)

Maar EPIC is de Unreal Engine steeds groter en completer aan het maken. Deze overname is gewoon de volgende stap in het hele proces. Maar als ze ook losse licenties willen verkopen dan zal RAD Game Tools altijd zelfstandig en los van de Unreal Engine moeten blijven. De vraag is of dit op lange termijn ook blijft of dat je een soort "lite" versie krijgt die los van de Unreal Engine zit, maar verminderde functionaliteit heeft dan wel een (flink) verouderde versie is.
Andere twee bedrijven dat Epic heeft overgenomen (Quixel en Twinmotion) hebben nog steeds een normale licentieoptie voor derden. Dus ik denk dat het wel goed komt. Zo'n overname is duur, die wil je er wel uit hebben. Natuurlijk helpt het met de verkopen van hun eigen engine maar de game-industrie is veel groter dan de Unreal Engine ze zouden veel inkomsten mis lopen als ze hun software niet aan derden aanbieden.
19,5 _/-\o_

Maar het was niet Ad Hominum bedoeld. waar ik vooral op doelde, is dat ik weinig vertrouwen heb in de goedheid van bedrijven. Epic kan het best gebruiken als crux voor zijn eigen software platform: "RAD gratis voor exclusieve Epic Store games!" Kleine lettertjes daarna... "Anders wordt de prijs verdubbeld."
Ik hoop maar dat voor beide het volgende niet geld:

Hoe completer het uiteindelijk is tegen goede voorwaarden, des te meer mensen er aan gebonden zijn. En dan pas ga je die cash-cow melken, het is te hopen dat EPIC dat niet gaat doen, maar die garantie kan echt helemaal niemand je bieden, ook niet de huidige CEO.

Als vroeg of laat iemand een enorme winst ruikt en in de positie is dat echt wil realiseren, maak dan je borst maar nat.
Voor wat betreft die Unreal Engine, daar zijn nog altijd veel alternatieven, dus voldoende concurrentie, voor ;-).
Er is zeker concurrentie voor de Unreal Engine, maar de tools en de functionaliteiten die de Unreal Engine bieden zijn wel echt superieur, en dan al helemaal de beschikking over de Quixel Megascans voor nop is toch voor menig developer/creator wel een heel groot voordeel.
[...]


Je bent vast nieuw hier... Want een kwart van alle Tweakers artikelen draait om bedrijven die hun voorwaarden of product aanpassen in het nadeel van bestaande gebruikers. Vandaag alleen al:
- nieuws: LG vervangt minimalistische balk in webOS 6.0 door volledig vullend h...
Tja, en een hoop gebruikers zullen dat van LG juist toejuichen omdat ze die simpele balk juist niets vinden.
Epic is altijd al netjes geweest met licenties en overnames. Daar maak ik mij dus geen zorgen om. Ook de Unreal engine kent goede voorwaarden. De engine is ook wel wat groter dan een spelletje hier en daar. The Mandalorian is ook deels gemaakt met de Unreal engine bijvoorbeeld.
* Epic maakt exlusiviteits deals voor hun plaform
* Eic is ondertussen deels van TENCENT, en kan daardoor moeilijker een onafhankelijke koers draaien, om over TENCENT zelf natuurlijk nog te zwijgen.


Dus wat mij betreft denk ik dat het wel beter was geweest moesten ze niet afhankelijk geweest zijn van EPIC. Maar soit, my cup of tea natuurlijk. Dat wil niet zeggen dat ze niet inderdaad soms (vooralsnog) netjes zijn met bepaalde zaken, maar om dat nu op hun blauwe oogjes te mogen geloven dat dat altijd zo zal blijven is iets anders.
Tja, dit is weer zo'n typische consumenten-mening (grrr Epic Store bad) die totaal niet relevant is voor developers die de fantastische tools gebruiken die Epic onder zeer gunstige voorwaardes aanbiedt, waar sinds de eerste deal met Tencent uit 2012 (!) niets aan veranderd is (integendeel).

[Reactie gewijzigd door SirNobax op 8 januari 2021 10:19]

sorry maar dat staat daar niet, er staat een genuanceerde versie waar ik zeg dat je best wel een beetje kritisch mag denken? Je hoeft me echt niet in een extreem hoekje / vakje te duwen. De wereld is meer dan zwart en wit #polarisatie. En waarom vrije markten en alles wat daar bij hoort niet belangrijk zijn voor devs ontgaat mij volledig.

[Reactie gewijzigd door Yoshi op 8 januari 2021 10:55]

Geen van beide aangehaalde punten zijn relevant voor ontwikkelaars.

Vrije markt betekend in dit geval dat developers en uitgevers zich niet verplicht hoeven te voelen om (ook) op steam te releasen om voldoende dekkend inkomen te krijgen (tja, bij een nieuwe en kleinere store verdien je nou eenmaal minder, met supermarkten is het niet anders) waar ze vervolgens verplicht zijn om 30% af te dragen aan de middleman. Een gesubsideerde launch op de Epic store betekend een gegarandeed inkomen up front zodat een belangrijk deel van de kosten gedekt zijn, en aanzienlijk lagere kosten per verkocht spel die ze hoeven af te dragen aan de tussenpartij: voor de uitgever en ontwikkelaar win-win. Andere ontwikkelaars kiezen er simpelweg voor om op de Epic Store te verkopen enkel door de lagere tarieven.

Als consument hoef je alleen maar een gratis game-store te downloaden om je game te kunnen kopen en spelen ... lekker boeiend. Of bij een exclusive, een jaartje wachten als je het je echt zo diep zit, omdat jij vind dat de uitgever op meerdere platformen moet launchen. Sommige games zullen nooit naar andere platformen komen, net zoals dat veel games op Steam nooit naar de Epic Store of GOG zullen komen.

Dat jij de Epic Store en Tencent vervelend vind heeft verder niets met "vrije markt" te maken. Bij de Lidl of Aldi kan ik ook geen Struik Erwtensoep kopen terwijl hier in Nederland gewoon vrije markt geldt, maar wil ik die soep, moet ik toch echt naar een andere store.

[Reactie gewijzigd door SirNobax op 8 januari 2021 12:58]

Ik heb letterlijk nergens dit "Dat jij de Epic Store en Tencent vervelend" gezegd. Ik haal twee feiten aan (een aandeelhouder (en dat heeft nu eenmaal consequenties) en het feit dat ze nu al exclusieve deals maken voor hun store (en dat is niet bevorderend voor de vrije markt, want je krijg minder keuze). Ik kan perfect een uitgever best wel goed vinden met nog steeds wat kritische gedachten. Ik hoef niet alles te slikken als pap of zomaar aan te nemen. Maar dat wilt ook niet zeggen dat ik direct voor het hoofdkantoor ga staan met pamfletten.

En ja, toevallig heeft die aandeelhouder heeft een reputatie om u tegen te zeggen.

Dat dat niet relevant is voor ontwikkelaars is onzin. Want een ontwikkelaar/uitgever die een belangrijke tool opkoopt, kan er op een gegeven moment meer geld voor vragen, of verbieden. En aangezien EPIC ook zelf games maakt is dat iets wat overwogen kan worden (want het geeft hun een voordeel). Of kan afdwingen, je mag enkel nog de RAD tools gebruiken als je je games uitbrengt op onze store.
En ik zeg niet dat ze dat doen, noch beweer ik dat ze dat nu doen. Alles wat ik stel is dat het iets is dat wel onderzocht mag worden, of dat je er kritisch over mag denken.

Ergens ga ik ervanuit dat de meeste ontwikkelaars een zo breed mogelijk publiek willen aanspreken, maar mogelijks ben ik mis natuurlijk. Of ergens kan ik me wel voorstellen dat tools die breed beschikbaar zijn op dit moment en zonder al teveel voorwaarden, je dat ook wilt hebben in de toekomst. Zeker als het een tool is die zowat door heel de markt wordt gebruikt.

En je kan misschien wel de erwtensoep van Struik bij 1 aanbieder kopen, maar je kan wel andere erwtensoep kopen elders. Maar dit is meer een gevalletje: kan ik überhaupt nog erwten (of erwtensoep) kopen ipv een subtype.

[Reactie gewijzigd door Yoshi op 8 januari 2021 13:28]

Epic is consument onvriendelijk met exclusieve deals (walled garden), daarmee weerhouden ze concurrentie (je kunt alleen daar kopen) en dus ook concurrerende prijsverlagingen. De store is verder ook consument onvriendelijk gezien ze geen reviews of enkele vorm van feedback (forums) aanbieden. klant ondersteuning is bijna niet bestaand. Privacy is een probleem (meerdere data lekken) gezien ze daar niet veel aandacht op richten. Ze overtreden daar ook meerdere EU regelgeving (GDPR) en china negeren is simpelweg dom. Games zijn ook vaak duurder door regionale regels.

Zeggen dat dit niet relevant is voor ontwikkelaars is natuurlijk onzin. Tuurlijk kun je je kop in het zand steken maar moreel is het verwerpelijk.

Die Epic onder zeer gunstige voorwaardes aanbiedt
Echt zo'n opmerking die niet verder kijkt dan zijn neus lang is. Waarom krijg je gunstige voorwaardes?
Epic wil een dominantie creëren op de (game) engine markt. Concurreren is niet mogelijk want Epic pompt grote hoeveelheden Fortnite geld hierin. Je weet wel, geld dat afgetroggeld wordt van voornamelijk kwetsbare jongeren...

Ik snap ook niet dat mensen Epic verdedigen. Het is een mega bedrijf zoals zo velen. Het draait gewoon enkel en alleen om geld. Er is geen goed doel ofzo..
* Eic is ondertussen deels van TENCENT, en kan daardoor moeilijker een onafhankelijke koers draaien, om over TENCENT zelf natuurlijk nog te zwijgen.
Tja, en Prosus heeft 31% van de aandelen van Tencent. En Naspers heeft 71% van de aandelen van Prosus. Dus hoever wil je gaan?
Als je je zorgen maakt over een minderheidsbelang van TENCENT vallen er heel veel games af, inclusief bijvoorbeeld alles van ubisoft, en Paradox Interactive, maar ook clash of clans, warhammer vermintide, path of exile, Elite Dangerous, Spec Ops: The Line ect ect.
Wellicht wat minder bekend: Oodle zit als compressie techniek in hardware in de Playstation 5, zodat de SSD in hardware textures kan decomprimeren.
In hardware? Nee, het is software. Mogelijk dat er een fpga inzit die hun algoritme uitvoert, of wellicht zelfs een specifieke asic, maar als het gewoon op de cpu/gpu draait is het dus gewoon software.
Hoe ik het begrijp heeft sony hardware ondersteuning voor 'Rate-distortion optimization' (RDO) compressie in hardware ingebouwd in PS5. Als je data leest van de ssd dat deze compressie gebruikt dan wordt dit door hardware decompressed en gebruikt je geen CPU ervoor. RAD heeft hun nieuwe texture compressie zo aangepast dat RDO compressie als laatste stap je een grote winst uit behaald (zie ook https://cbloomrants.blogs...en-and-oodle-texture.html). Dus de RDO stap is in hardware geïmplementeerd op de PS5 maar het transcoden van de data naar een texture formaat die de GPU ondersteund wordt nog steeds op de CPU (of misschien GPU, want dat kan tegenwoordig ook maar ik weet niet zeker of oodle texture dat ondersteund) gedaan.

Het voordeel om alleen de RDO stap in hardware te doen en niet het hele texture decompressie stap is dat RDO ook gebruikt kan worden voor niet texture data.

[Reactie gewijzigd door PjotrX op 8 januari 2021 10:54]

Ongeveer elke videocodec maakt gebruik van RDO, en ongeveer elke cpu heeft tegenwoordig hardwarematige versnelling voor h264/h265 encoding. RDO is vaak een exhaustive search over de dataset, en dat maakt het zwaar en niet goed passend in allerlei cpus. Daar zijn ondertussen wat nieuwe oplossingen voor geschreven zodat dat sneller wordt. Echter, RDO is helemaal niet zo zwaar in de decompressie-stap. Dan is er namelijk geen Exhaustive search nodig.

Oodle is een soort preprocessor die data klaarmaakt/makkelijker maakt voor het RDO algoritme om zn werk goed en efficient te kunnen doen.
Hardcore marketing hoor, bij Sony. Die zijn zoveel misplaatste technische onzintermen aan het rondgooien om te doen alsof de hardware afwijkt van die van MS. Terwijl de hardware identiek is en alleen de softwareimplementaties verschillen. Je moet toch wat om je te onderscheiden. Enige jammere is dat er massa's mensen zonder kennis van de hardware met open ogen intrappen en je zo de meest wilde ongefundeerde verhalen krijgt.
Uhm ik zou nog maar eens beter inlezen. Naast dat de AMD SoC uit hetzelfde stal komen zitten er wel degelijk verschillen in custom hardware, zoals hardwarematige versnellers.

Je gooit het nogal snel op “marketing”, terwijl je nergens maar ook bewijs levert dat het puur marketing is. Kan je van MS ook anders stellen dat al hun grootpraat over “Powaah” puur “marketing”.

Cerny zijn praatje legt het allemaal uit.

[Reactie gewijzigd door Recon24 op 8 januari 2021 10:39]

Goede onderbouwing. Kan ik niets tegenin brengen.
Yup, en uiteindelijk is het gewoon allemaal AMD cpu's, wat varianten op de gewoon beschikbare gpu's, aan elkaar geknoopt met wederom overal beschikbare interconnects.
Textures staan gecomprimeerd in het (v)ram geheugen, GPUs zijn instaat om de texture in die staat te verwerken ;) Je kan ze eventueel extra comprimeren met iets als ZLIB of Kraken, waar de PS5 bijvoorbeeld wel hardwarematige versnelling heeft, zodat ze op je storage minder ruimte inbeslag nemen.

Oodle texture comprimeert het bestand naar het bestaande BC(1-7) formaat, dit snapt de GPU immers, wat het bijzonder maakt is dat het rekening houdt met compressie op storage niveau waardoor het bestand op de SSD kleiner kan worden.

[Reactie gewijzigd door Caayn op 8 januari 2021 10:43]

moderne GPUs zijn instaat om de texture in die staat te verwerken
Nou dat zijn stokoude GPU's ook. S3TC bestaat ook al een behooooorlijke tijd (patent is inmiddels zelfs al verlopen). LZW, ZLib, Kraken, maar ook bijvoorbeeld JPEG (wat feitelijk ook gewoon compressie is) lenen zich niet echt lekker voor real-time texture compression. Dit vanwege de manier waarop texels uitgelezen worden.
Goed punt, ik heb het woordje modern weg gehaald.
Overigens. Kraken wordt idd voor textures gebruikt door Sony. Maar naar mijn weten alleen voor het snel in kunnen lezen vanaf de SSD en snelle decompressie (de decompressie zal sneller gaan dan grotere files inlezen ... ruimte scheelt het sowieso). Vervolgens wordt het niet compressed in VRAM opgeslagen .. anders dan bijvoorbeeld een compressietechniek als S3TC (zeer oud beestje) dat wel doet.
Grappig dat deze overname plaatsgevonden heeft. Volgens mij heeft Epic al jaren nauwe banden met Rad. Zo werd de compressie techniek voor de video’s al ondersteund in Unreal Engine 2.5. Kijk voor een goed voorbeeld bijvoorbeeld maar eens naar de systeem bestanden van Harry Potter en de Geheime Kamer, en Harry Potter en de Gevangene van Azkaban.
Hierin is de techniek van Rad al in de video’s gebruikt die ingame worden afgespeeld.
Grappig dat deze overname plaatsgevonden heeft. Volgens mij heeft Epic al jaren nauwe banden met Rad. [...]
Elke engine bouwer heeft zo ongeveer wel nauwe banden met het bedrijf. Dit is ook typisch van die software die je gewoon wilt inkopen, want het werkt goed en is te duur om zelf nog een keer uit te vinden.
"Daar zal ook bij meespelen dat RAD volgens Epic Games bestaande partners zal blijven ondersteunen en dat het licenties zal blijven verkopen, ook aan partijen die geen gebruikmaken van de Unreal Engine."

Mag hopen dat het re nieuwe licenties ook zo blijft. Zou wel heel erg vervelend worden als de RAD tools niet meer beschikbaar zouden zijn als standalone software.

Zolang Epic alle tools gewoon door ontwikkeld laat worden voor iedereen (dus geen onderscheid in licenties/tool versies bv op basis van het wel of niet gebruiken van de Unreal Engine) en ook het niet gaat koppelen qua verkoop aan de Unreal Engine, zou dit verder geen probleem zijn. Maar dan moet Epic zich wel aan zijn woord houden.
Oh dit is goed nieuws. RAD Game Tools is denk ik vooral bekend vanwege Bink video maar heeft veel andere tools/middleware ontwikkeld die echt enorm handig zijn voor de game-industrie. Ze zetten zicht in voor compressie met een zo hoog mogelijk throughput. Dit zorgt ervoor dat games niet alleen minder ruimte innemen maar dat ze ook nog eens sneller laden met zo weinig CPU overhead. Sony heeft bijvoorbeeld bij hun ps5 hun compressie gelicensed aan alle ontwikkelaars (https://cbloomrants.blogs...en-and-oodle-texture.html) Maar ze hebben ook middleware om snel bestanden van disk te lezen en ook om data over netwerk te versturen netwerk te versturen.

Veel van deze tools waren al met de Unreal Engine te gebruiken maar dan moest je er een licentie opnemen. Deze stap maakt hun tools nu ook toegankelijk voor indie developers en hobbyisten. Wat uiteindelijk een voordeel is voor ons gamers.

In de press release staat dat ze hun software ook voor andere bedrijven beschikbaar blijft. Hopelijk houd Epic hieraan. Maar ik zie niet in waarom niet niet, want die lui hebben echt zoveel klanten dat je enorm veel inkomsten mist als je de software ineens niet meer beschikbaar stelt aan derden.
Is deze compressiesoftware dan ook relevant voor zaken als Google Stadia waarbij je grote hoeveelheden data snel tussen server en thuisgebruiker moet versturen, of is dat een heel andere soort compressie?
In de zakelijke wereld heb ik dit eens van dichtbij meegemaakt. Als software ontwikkel bedrijf maakten wij gebruik van een bepaalde software librariy met bijgaande licentie. Toen die licentie vernieuwd moest worden en wij als onderdeel van de onderhandelingen ook de ontwikkelingen een beetje wilden sturen, werd de licentie begrijpelijk iets duurder. Een econoom hield het bedrijf tegen het licht en toen bleek dat het kopen van het hele bedrijf uiteindelijk voordeliger was. Het bedrag was wel significant hoger maar ook de invloed en de opbrengsten waren hoger.

Nog geen jaar later was er een klant van ons, een nog grotere speler op de markt, die ons om een vergelijkbare reden opkocht.
Ik snapte al niet waarom dit niet 10 jaar eerder is overgenomen door iets of iemand.
de licentie voorwaarde waren gunstig genoeg en vrij genoeg dat ze niemand in de weg zaten en dus het gedoe van een overnamen niet waard?
Hoe zit dat met de andere grote engine, Unity? Leunt die ook op RAD, en wat zijn de gevolgen van deze overname?
Zoals je kunt lezen blijven ze gewoon hun huidige gebruikers ondersteunen.
In games tot 5/6 jaar geleden werden er nog redelijk veel full motion video's gebruikt voor cut-scenes e.d., maar dat is eigenlijk tegenwoordig allemaal 'in-engine' gedaan. Aan de ene kant omdat het ruimte bespaard, maar ook omdat je in veel games je main character kan customizen, dus dan zou het vaak niet meer kloppen in de pre-rendered video.

Dus ik vraag me af of dit vandaag de dag nog zo relevant is? Misschien zijn er ook andere toepassingen voor compressed video in-engine waar ik niet aan denk? (screen inserts o.i.d. ?)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee