Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

CD Projekt RED gaat mogelijk maximale grootte savegames Cyberpunk vergroten

CD Projekt RED zegt dat het mogelijk de grootte van savegames zal vergroten in Cyberpunk 2077. Hoewel de ontwikkelaar niet zegt hoe groot de savegames kunnen zijn, melden veel gebruikers dat de data corrupt raakt als het bestand groter is dan 8MB.

CD Projekt RED zegt op de supportpagina van GOG.com dat het gebruikers adviseert bij een corrupt bestand een ouder bestand te laden dat wel werkt en vervolgens minder items op te pakken om te zorgen dat de bestandsgrootte binnen de perken blijft. Volgens Eurogamer kan die bestandsgrootte maximaal rond 8MB zijn.

De ontwikkelaar zegt dat de maximale grootte van het bestand in de toekomst mogelijk verhoogd wordt, maar zegt dat niet toe. Bovendien merkt de ontwikkelaar op dat bestanden die nu corrupt zijn geraakt ook na een update die de maximale grootte ophoogt niet zullen werken. Het probleem zou vooral de pc-versie van de game treffen.

Cyberpunk 2077 kwam enkele weken geleden uit en de release verliep niet vlekkeloos. Gamers klaagden over de vele bugs en gebrekkige prestaties. De gebrekkige prestaties waren vooral zichtbaar op de PS4 en Xbox One, waardoor Sony en Microsoft hebben besloten gamers hun geld terug te geven als zij dat zouden willen. Diverse winkels waarschuwen voor de bugs in de game. CD Projekt RED belooft in de komende maanden diverse grote updates uit te brengen, die de ergste problemen moeten verhelpen.

Wat vind je van dit artikel?

Geef je mening in het Geachte Redactie-forum.

Door Arnoud Wokke

Redacteur mobile

21-12-2020 • 09:22

190 Linkedin

Reacties (190)

Wijzig sortering
Ik zie hier een hoop verontwaardigde reacties waarom CD Project dit niet zou fixen en waarom ze hier niet aan gedacht hebben. Maar waarschijnlijk gaan mensen die het spel gewoon normaal spelen hier last van gaan hebben. Het probleem treed op bij mensen die gebruik hebben gemaakt van een duplication glitch (quote uit gog: "If you have used the item duplication glitch, please load a save file not affected by it."). Dus als je het spel gewoon speelt zal je hier waarschijnlijk geen last van hebben. Ook las ik op reddit dat als je het spel hebt uitgespeeld het beter het beter is om een nieuw character te pakken zodat je niet tegen deze limiet aan loopt.

Ook is 8MB best groot voor zo'n game. Ook al lijkt de wereld heel groot, hij slaat alleen de veranderingen op en heeft dus niet heel veel nodig. Mijn savegame van the Witcher 3 met alle DLC's waar ik alle (side)quests heb voltooid die er maar waren is maar 3.5MB groot. Zeker als je bedenkt dat ik een flinker horder ben :)
(Ik reverse engineer veel game engines voor custom photomode mods, zo-ook deze engine)

Jij gaat uit van een suggestie dat er een duplication glitch is gebruikt, maar dat hoeft helemaal niet. Er gaat zoveel onzin rond over dit probleem: de engine zou uit z'n IDs lopen (haha, nee), er zouden duplicates ontstaan omdat je teveel granaten disassembled (nee) etc. De engine heeft intern een storage probleem omdat ze alles in een grote hashtable stoppen. Types gebruiken fnv1a64 hashes, instances gebruiken een hashing met lower dword -1 en higher dword een hash (murmur lijkt het), ze gebruiken nog andere hash functies (want ja, stel je voor dat je het standaardiseert). De modscene gaat er zelf vanuit dat er een bug in de serializer zit, wat niet gerelateerd is aan id uitgifte

Hoe de data intern is opgeslagen en hoe er mee omgegaan wordt is redelijk chaotisch (laat ik niet beginnen over hoe de engine omgaat met 'multithreading' en querying van de tables :D ). Dat het geheel draait verbaast me iedere keer. Ik bedoel, er is *zoveel* gecopieerd aan code in deze engine... 3D engines gebruiken meestal een eigen type system voor type export naar scripting systems, een eigen RTTI system zeg maar. Dat houdt niet in dat je alles via C++ classes hoeft te bouwen, maar *wel* dat je dus niet code gaat zitten copieren en dan wat aanpassen. Dat is hier wel gebeurt. Er zijn veel verschillende camera 'types', en ze hebben veel met elkaar gemeen maar de interne datastructures zijn verschillend, wat inhoudt dat ze niet 'erven' van hun parent type, maar data duplicaten. (FoV staat bv in de play camera op een andere plek dan in de bike camera). Bij engines die of via C++ OOP of via hun eigen 'OO' systeem (bv UE4) types definieren hebben dit niet, omdat je je camera laat erven van generic camera object.

Voor het switchen van je haarstyle/kleur kwam ik 2 grote lappen code tegen die exact hetzelfde zijn, byte voor byte, en allebei op verschillende stukken data van de char customization werken. Althans, op het eerste gezicht lijkt dat zo. Totdat ik zag dat de hairstyle meerdere keren is opgeslagen, bewerkt met duplicated code. Dit is geen 'inlining' van een kleine functie, de functie was standalone.

Ik zie ze deze game niet zo snel in een redelijke bugfree state krijgen ben ik bang.

[Reactie gewijzigd door EfBe op 22 december 2020 09:14]

Dit is ook wat ik heb gelezen tot zover. Zolang je geen glitches en dupes gebruikt heb je nergens last van, maar goed we moeten allemaal op de bash Cyberpunk bandwagon. Na zo'n 25 uur gameplay heb ik naast de occasional bug (bomen door overal doorheen gaan, een enemy die in de afstand t-posed) verder van weinig last en voldoende FPS op een 1080ti.
+1 loopt prima

haarverdwijnt bug, sommige items niet op kunnen pakken - vooral de 'wears panties for no reason'-bug stoort me. Ben bang dat er content mist wegens censored-content-replacement dingen.

Maar om nou te zeggen dat het zo dramatisch is :/
Ik speel de game op de series x. Het is daar zeker speelbaar hoor. Maar ik kom toch echt (heel) veel bugs tegen. Veel visuele dingetjes: zwevende items, gezichten die niet bewegen terwijl ze praten. Mensen en autos die dwars door muren heen gaan.

Maar ook de performance is echt niet best. De performance (60fps) mode dipt continu onder de 60fps. Als je dan dus een tv gebruikt zonder vrr/freesync, dan schokt alles enorm. Speel daarom maar op quality (30fps locked) mode. Dat gaat grotendeels goed. Maar in sommige gevechten begint zelfs dat te schokken. Het is niet zo erg dat het niet speelbaar is, maar prettig is het zeker niet. Ik weet dat dit nog een back-compat xbox one versie is. Maar als dit op de xsx al zo draait, dan moet ik er niet aan denken om dit op een xbox one te spelen.

Dan heb ik het nog niet eens gehad over de (niet-bestaande) ai van verkeer, politie, en algemene passanten.

Nog een soort van irritatie - items die je kunt looten, daar moet je soms 3,4,5 keer overheen bewegen voordat het loot venstertje uberhaupt getoond wordt. Sommige items krijg ik gewoon helemaal niet geloot omdat het schermpje niet tevoorschijn komt.

Ook heb ik al 3 missies gehad die ik niet af kon ronden, omdat ze gewoon blijven hangen in een staat dat de missie niet afgelopen zou zijn, terwijl dat wel zo is. Met een save terug moeten gaan om ze alsnog af te kunnen ronden.

Bij verschillende 'boss' fights heb ik al gehad dat de boss blijft vastzitten in bv een trap, of plots gewoon helemaal niets meer doet en bevroren stil staat. Maakt het simpel om te winnen, maar niet heel leuk natuurlijk.

Al met al vind ik de hele staat van de game behoorlijk dramatisch. De core van de game vind ik echt erg goed hoor, het verhaal houdt met geboeid, ik wil graag verder spelen. Maar deze game is op z'n minst gezegd echt nog niet af.

[Reactie gewijzigd door riotrick op 22 december 2020 09:49]

Geen duplicates, toch last hiervan. Heb inmiddels meerdere save files corrupted.
Ik begrijp niet waarom er überhaupt een maximale grootte bestaat voor de savefiles? Kan iemand mij vertellen waarom dit een goed idee zou zijn?
[code]
uint8_t * saveFileBuffer = malloc(8000000) /* should be large enough for now, fix later */
[/code]

Als ze eerst zouden bepalen hoe groot die buffer moet zijn, of als ze een buffer moeten hebben die groeit naar mate er meer ruimte nodig was geweest, dan was dat nog meer werk voor de developers geweest. (niet dat het perse zo geïmplementeerd is, maar bij wijze van voorbeeld)

[Reactie gewijzigd door NESFreak op 21 december 2020 09:33]

Ik zou denken dat ze trouwens ook een test hiervoor zouden schrijven.
Ik denk het niet. Geen idee hoe goed dit als bron is, maar (niet specifiek over cdpr):

Ask HN: Is TDD or BDD used in AAA gaming industry?
dfabulich on July 19, 2017 [–]

In my experience, no, they don't write tests first, and in fact AAA game companies write almost no automated tests at all.
Instead, AAA teams have large staffs of cheap manual testers--high school and college kids who think they're getting paid to play video games. The managers in charge of these QA teams work their manual testers to the bone, encouraging them to work late and do unpaid overtime. These testers inevitably burn out, and but there's always a new batch of kids coming in to replace them.

When manual QA is that cheap, it turns the economics of automated testing on its head. Why maintain an automated regression suite when you have humans who will do the testing for you?

There's a similar effect on the dev side. A lot of inexperienced developers are willing to take a significant pay cut to work at a AAA game company, just for the dream of working on a AAA game. The devs, too, are notoriously managed as an expendable human resource. "You'd better keep working overtime, or I'll just replace you with another kid who'll work harder than you for less money."

As a result, AAA game developers burn out pretty quickly, too, leaving the game industry for other software companies that both pay better and offer a better work/life balance.

As a result, you'll find that a lot of AAA teams are relatively inexperienced. Sure, there's a core of long-time devs on every team, technical leads who can point the way, but it's not an environment where you can get solid mentoring on the best practices of software development.

Even if one team does pick up TDD, who knows if the same team will even be there in another year or two? Good software practices are regularly "rediscovered" on AAA dev teams, and then forgotten, as the team turns over and their tribal knowledge fades away.

[Reactie gewijzigd door NESFreak op 21 december 2020 13:20]

autsch. Dat is wel pijnlijk zeg. Een management team dat zo omgaat met z'n werknemers mag wat mij betreft direct aansprakelijk gesteld worden voor alle bijkomende kosten (herstel trajecten zijn enorm).
denk je dat die gameindustrie daar uniek in is? Ga eens navragen bij kledingindustrie of het gros van al het goedkope zut wat ergens wordt gemaakt. Pijnlijker is de consument die er geen jota om geeft en het ins tand blijft houden imo.
Oh nee absoluut niet, maar ik had toch gehoopt dat we daar als westerse samenleving van geleerd zouden hebben. Kijk dat we het in azië hebben is natuurlijk niet goed te praten, maar dat is ook veel verder weg en ontzettend lastig om daar mee om te gaan ook omdat er geen regulering vanuit overheid is en ze er zelf vaak onderdeel van zijn. Moderne slavernij in een land waar dat niet voor zou moeten komen door regulering en controle is een heel ander verhaal. Dan faalt het systeem kennelijk
faalt het systeem? Of 'by design'? :) Dit is de uitkomst van steeds meer, steeds sneller, voor steeds minder. Ergens is het goed dat dit megalomane project faliekant is gefaald.
“Het systeem” is daarbij dus afspraken en CAO’s, maar ook wet- en regelgeving.
Van langverwachte game tot megalomaan. Beetje overdreven? De game was dus nog niet klaar, niet bugvrij. Maar cdp moest de game wel uitbrengen, anders werden wij nog bozer. Het is dus onze schuld. We moeten maar eens in de spiegel kijken voordat we naar cdp wijzen. Oja, en de investeerders begonnen waarschijnlijk ook hun geduld te verliezen (feestdagen hurrrdurrr!).

Ze hadden gewoon meer tijd nodig, en kregen dat niet. Nou ja, de Pc versie schijnt prima te gaan, wellicht hadden ze de alleen de console versies moeten uitstellen?
Pijnlijker is de consument die er geen jota om geeft en het ins tand blijft houden imo.
Precies dit.

We boycotten games niet zodra ze er misselijkmakende verdienmodellen op na houden.
Maar we zouden tegelijkertijd voor gigantisch ambitieuze en baanbrekenede games ook niet meer betalen.

En bij Cyberpunk ben ik het helemaal kwijt. Want dit is het type game dat miljoenen en miljoenen gaat verkopen. Dat wisten ze ook op basis van pre orders. Ook was in no time de production cost terugverdiend. Dus waarom deze gok nemen om een game de deur uit te doen, die eigenlijk helemaal niet klaar is?? Alsof ze weg zouden komen met al die PS4 gebruikers, die het met 20fps moeten doen. En dat is slechts 1 van de velen problemen.

Stel uit. En echt, ik betaal zo 80,- als dit betekent dat er 0 crunch uur wordt gemaakt.
Hak de game in stukken als deze gewoon TE groot is.
FF7 Remake doet het ook en Starcraft 2 deed het ook. Ja, er zijn altijd mensen die dan ook weer beginnen te klagen, maar er zijn modellen die:
1 - fair zijn
2 - kneiter succesvol
3 - een belachelijk goede game ervaring bieden.

Echt jammer dit, want ik wil fan zijn van CD Projekt..... Maar ze maken het wel moeilijk.
Dit is puur speculatie wat ik hier nu ga doen. Maar werk zelf ook in de game-industrie dus denk wel ongeveer te weten hoe zoiets gegaan is. In 2013 werd Cyberpunk voor het eerst aangekondigd. Het team achter The Witcher 1 en 2 werkte hier aan. Belangrijk om te weten is dat the witcher 1 en 2 PC/mac games waren. In 2015 is het weer genoemd op een CD Project conference. In beide gevallen werd er met geen woord gerept over een console versie. Mijn vermoeden is dat ze vrij laat in de development zijn gaan kijken naar de console versies.En toen ze de devkits binnen kregen was het waarschijnlijk van: OOPS, dit werkt niet goed hier op. Denk dat hier om ook alles is uitgesteld, zeker aangezien ze alle versies tegelijkertijd wilde uitgeven. En ik denk door de druk van kerst en het uitgevers gedeelte van cd project die zegt van ja we hebben er nu wel geld genoeg aan uitgegeven, release het maar zoals het is. Terwijl de developers meer tijd nodig hadden. Dit vermoeden wordt bij versterkt doordat 2 vrienden hem op pc spelen en het nog best een leuke game vinden (niet bugloos natuurlijk, maar wel goed speelbaar volgens hun). Dus mijn vermoeden is dat aan het begin van de development consoles niet echt het doel waren en het daarom zo slecht geoptimaliseerd is er voor.

Maar zoals ik al zei, dit is speculatie. Zou graag ooit het echte verhaal van een developer horen.
Pijnlijker is de consument die er geen jota om geeft
De consument kun je daar niet de schuld van geven. We willen juist met z'n alle een geweldige game ervaring van Cyberpunk en dat iedereen het bij release direct koopt en een beoordeling geeft van een dikke 10 maar door kapitalisme en investeerders gaat het altijd om snel geld vroeg of laat.

De consument kun je het niet kwalijk nemen doordat zij de keuze maakt voor een goedkoop kledingstuk bij de Primark die door kinderhandjes zijn gemaakt of een goedkope plofkip die met miljoenen tegelijk zijn geslacht voor het vreetfestijn wat kerst heet. De politiek is uiteindelijk verantwoordelijk voor de juiste wetten en eerlijkheid in onze samenleving maar ook daar staat kapitalisme en machtsmisbruik te hoog in het vaandel.
dat kun je ze zonder meer kwalijk nemen.
1. ook zij stemmen voor wie er in een regering komt te zitten
2. ook zij stemmen met hun beurs voor welke winkel/producent/artikel ze steunen.

Dus: worden plofkippen niet verkocht, dan zal de plofkipboer ermee stoppen op den duur. Krijgen gameproducenten die hun personeel crap behandelen een boycot om de oren, dan zullen ze of verdwijnen of hun gedrag aanpassen.

De consument heeft daar heel veel macht in en heeft zonder meer een aandeel in het in stand houden van die situatie.

Dus: we willen met zijn allen een geweldige game ervaring' moet je aanpassen naar 'we willen een geweldige game ervaring en de rest boeit ons geen ene drol' :)
Ik betaal met alle plezier €70 voor een game. Dat daarvan nog geen euro naar de makers gaat kan ik ook niks aan doen.
dat kun je ze zonder meer kwalijk nemen.
1. ook zij stemmen voor wie er in een regering komt te zitten
2. ook zij stemmen met hun beurs voor welke winkel/producent/artikel ze steunen.
Onzin.
1) Er is geen enkele partij die overeenstemt met al je wensen. Het is altijd kiezen en er zijn voor de consument/kiezer belangrijkere zaken dan het lot van vakkenvullers hoe zeer je ook met ze begaan bent.
2) Een groot gedeelte van het volk kan net de eindjes aan elkaar knopen en bevindt zich niet in de luxe dure kleding, groene kip of ecologische hamburgers te kopen.
Bij de Jumbo lopen er allemaal 15 en 16 jarige jongens en meisjes rond omdat die goedkoop zijn.
Klopt, maar vakkenvullen is toch net iets minder kennis-intensief als software development. 10 jaar ervaring in vakkenvullen maakt je niet 100% effectiever.

Bij de McDonalds heb je ook 16 jarigen aan de balie, in een Michelin sterren-restaurant is de bediening toch een stuk meer ervaren. Het probleem nu is dat CDPR McDonalds-nivo software verkoopt tegen AAA-prijzen.
Het gaat niet om software devs. Het gaan om game-testers. Het vereisde vaardigheidsniveau is daar ook niet bepaald hoger dan bij de vakkenvuller.
Het verschil is dat die dev weg kan lopen en bij 100 andere bedrijven een beter betaalde baan kan krijgen. De beslissing is volstrekt van de dev. Het is geen uitbuiting. Ongeveer zoals 60 uur trainen in een eredivisie voetbalclub geen uitbuiting is. AAA-game producers weten dan hun banen inhoudelijk veel spannender/interessanter zijn dan werk bij een huis-tuin-keuken software bedrijf en dat ze daarom minder hoeven te betalen en meer van de mensen kunnen vragen. Als die het er niet mee eens zijn, kunnen ze gewoon weglopen zonder dat dat hun leven beslist slechter maakt. Er is geen reden om bij een software-dev die 50k verdient maar 100k zou kunnen verdienen van uitbuiting te spreken. Hij/zij kiest er in all vrijheid zelf voor.

Uitbuiting is het bij jongeren die voor net minimumloon hun werk doen, niet makkelijk even iets anders kunnen vinden en vervolgens gepressured worden om massaal onbetaalde overuren te maken.

[Reactie gewijzigd door Darkstriker op 21 december 2020 17:59]

Ja, ze kunnen zo bij Boeing aan de gang. Hebben nog wat mensen nodig bij het nieuwe 737max team.
De kinderen schrijven geen code... Ze spelen gewoon de game en moeten doorgeven aan de echte coders als er fouten zijn
Ja en die hebben te voldoen aan wetgeving mbt maximale uren per dag en werkweek. Ook mogen ze op bepaalde tijden helemaal niet werken. Zelfde met vakantiewerk.
Maar ze zijn wel het goedkoopst dat is het punt. Daar gaat het om.
Nee daar gaat het niet om.

Het gaat erom dat men mensen uitbuit om hun skills en dwingt overuren te maken, omdat er anders wel iemand anders is die het wel doet en minder kost. Je hebt dus geen poot om op te staan binnen het bedrijf mbt arbeidsvoorwaarden. Dat hebben die 15/16 jarigen wel. Die krijgen een OK salaris voor werk waar ze niet jaren voor hoeven investeren (opleiding is niet gratis).

Daarnaast kunnen ze gewoon aangeven dat ze teveel uren gaan maken gezien het rooster en dat dit niet kan. De planning zal daarop aangepast worden.
OK salaris
Ben je niet goed? OK salaris. Zeker ook in deze tijden dat de supermarkten juist nu bakken met geld verdienen en het personeel (gewoon nog kinderen) een schandalig minimaal uurtarief verdienen met ook nog eens een grotere kans op besmetting van Covid. Uitbuiting heet dat en dus voor de supermarktketens perfect voor schamele loontjes.
Ben je niet goed? OK salaris.
Ja. Op deze leeftijd hebben we het over een bijbaantje he. Dit is letterlijk zakgeld. Op deze leeftijd ben je financieel nog afhankelijk dus dat is ook helemaal geen issue.
met ook nog eens een grotere kans op besmetting van Covid
Dat ben ik met je eens, maar daarvoor moet je bij “complottheorie nederland” zijn wat gezamenlijk schijt heeft aan heel veel regels en aanbevelingen. Aan de andere kant houden ze zelf ook geen anderhalve meter afstand. Ik houd in een supermarkt netjes afstand en wacht even zodat mensen op drukke punten even rustig weg kunnen lopen. Wordt je ondertussen op 10cm afstand ingehaald door een overijverige vakkenvuller met “HOUD AFSTAND” op z’n rug. Nee lekker bezig pik.
Ha. grapjas, Ik heb wel wat beters te doen. Overigens, dit soort reacties wordt hier niet echt gewaardeerd. Als newbie niet de beste indruk.
Eigenlijk is het een soort van moderne slaverij. Belachelijk dat dit wordt toegestaan.
Moderne slavernij? Mijn definitie van slavernij is toch iets anders... Het is een Europees Land. Niemand verplicht jou om te werken bij CDPR. Je kunt als programmeur overal aan de slag, ook in Polen.
Is de situatie zo bij CD projekt Red? dat zou je minimaal moeten nagaan voordat je zo'n reactie post...
Linus en Luke hebben in de wan-show wel aangegeven dat er serieuze issues waren bij project red mbt “crunch-time” en overuren.
Het lijkt erop dat de overuren in de laatste weken waren, voor een project wat sinds 2013 loopt. We weten uit 50 jaar software engineering dat overuren (>40) problematisch zijn wanneer het structureel is. Dat lijkt hier dus niet het geval geweest te zijn.

Evengoed was er simpelweg te weinig developer tijd voor de release. Als ze eerder met overwerken waren begonnen, dan hadden ze alsnog een probleem gehad vanwege teveel overuren.
We weten uit 50 jaar software engineering dat overuren (>40) problematisch zijn wanneer het structureel is. Dat lijkt hier dus niet het geval geweest te zijn
Overuren zijn ook problematisch als dat structureel voor een deadline betekent dat je gewoon 2 sprints praktisch niet thuis bent en gewoon dubbele uren maakt.

Daarvoor hoef je echt geen structurele overuren te maken. Ik denk dat structureel 5 uur extra in de week minder problematisch is als 4 weken dubbele dagen werken.

Edit: overigens laat ik in het midden wat hier het geval is hoor, maar in het algemeen.

[Reactie gewijzigd door supersnathan94 op 21 december 2020 17:17]

kan me herinneren dat dit inderdaad bij CD Projekt Red ook het geval is. Daar werd een tijd geleden wat onderzoek naar gedaan omdat CD Projekt Red door zoveel mensen de hemel in geprezen werd en sommige mensen het belangrijk vonden om ook de andere kant van het verhaal te laten zien.

Of het nou bij CD Projekt Red erger is dan bij andere grote ontwikkelaars betwijfel ik, maar deze problemen zijn zeker ook bij hun te zien.

uiteindelijk is het een behoorlijk lastige situatie, want de mensen die dit soort cultuur ondersteunen zijn eigenlijk de onderbetaalde medewerkers zelf. ze zijn allemaal bereid behoorlijk wat loon in te leveren voor hun 'droombaan' en naaien daardoor alleen elkaar en zichzelf. Een vakbond zou een hoop goed doen voor deze sector.
Lijkt me sterk, de meeste AA & Indie bedrijven die ik ken gebruiken zo veel mogelijk automated tests om productie processen zo veel mogelijk te automatiseren, zoals bijvoorbeeld Guerrilla dit doet met een directe link met project management systemen als Jira. Uiteraard is handmatig testen nog steeds nodig, maar zo veel mogelijk wordt geautomatiseerd
Je kunt prima 10000 tests schrijven die binnen die 8MB blijven. Tests testen wat je wil dat getest wordt en verder niets, het is geen magische oplossing.
Je kan in een .ini de volgende waarden pogen te gebruiken (ben gister begonnen met testen, maar m'n nieuwe save zit nog lang niet in de buurt)
[GameServices]
MaxSaveSize = 16777216
MaxSaveSizeTotal = 20971520
Het zal echter nog even duren voordat ik kan testen of zo'n aanpassing zijn eigen problemen nog kent.
Ook berust de aanpassing op de aaname van mijn zeide dat niet nog een andere variabele alsnog dezelfde (of zelfs ándere) beperkingen oplegt.

Stockinstellingen van deze variabelen:
[GameServices]
MaxProfileSize = 4194304
MaxSaveSize = 8388608
MaxSaveSizeTotal = 12582912
MaxSettingsSize = 4194304
SaveCompressedChunkSize = 262144
SaveMaxCompressedChunks = 256
ScreenshotBuffer = 1048576
Wrapper = ""
Welkom betalende beta-tester! ;D
Je kan heel goed een memory manager schrijven die memory cache netjes groter alloceert en memory overplaatst.
Zodat het weer kan groeien. De vraag is maak het werkend met goede prestaties. Want 8MB aan memory space aanmaken en dan dat overkopieren is niet niks.. wat je ook kan doen, is chunk manager maken, dat je variables verspreid in chunks opslaat en handles gebruikt (pointers naar pointers) die je kan switchen.. dan kan je zoveel memory gebruiken als je wil, heb je geen grote memcopy’s en dus zonder performance problemen. Bij het aanmaken over resize van memory naar groter.🤔 alleen verlies je wel het voordeel van sequenceel geheugen, wat niet goed is voor de performance.
Als dit door een code review komt snap ik dat het spel blijft crashen. Want NULL pointers zijn ook op systemen met "oneindig geheugen" een ding (nooit [m/c/re]alloc vertrouwen). Alleen al de guards daarvoor en het afhandelen zouden het invoegen van een dynamische allocatie vrij weinig extra werk maken.

Als ik de savegames zo bekijk lijken het object dumps dus het zal wel serializatie van een c++ object zijn.
Op een oude Unreal Engine 4 source die ik nog had staan, heb ik eens rap gezocht naar alle 'new' en 'malloc's. Ik kom op zo'n 24.500 hits in *.cpp files, en zie nergens een nullptr check staan van de 10+ random entries die ik bekeken heb.

Veel van die new's zitten in code die elke frame makkelijk 10-100x gecallt worden, zoals animatie, effect, material, physics, ... systemen.

Ik zou dus durven stellen dat het niet controleren van een malloc/new/... gewoon standaard is.
Extra guards toevoegen op zoveel locaties is wel degelijk veel extra werk en geeft een kleine performance overhead, zeker voor zo'n onwaarschijnlijk scenario (en waarbij je vaak een groter probleem hebt, met andere software op je machine die begint te crashen) Wat zou trouwens een goeie fallback zijn? De meeste die ik kan bedenken, zoals een animatie gewoon niet afspelen of het spel gewoon niet opslaan, zouden een hele hoop andere bugs introduceren.

Onthou dat we hier spreken over een video game waar er voor zo'n onwaarschijnlijke scenario's vaak gekozen wordt voor de performante oplossing. Bij cruciale systemen is dat natuurlijk helemaal anders.
Ik weet natuurlijk niet welke crashes CP2077 allemaal heeft, maar ik betwijfel ten zeerste of er tussen zitten door het niet checken van een allocatie.
`new` retourneert dan ook nooit `nullptr`.

Evengoed, de failure mode op een typische PC is niet eens `std::bad_alloc`, maar het kelderen van je FPS doordat je swapspace moet gaan gebruiken.
In een normale omgeving heb je gelijk, en zou je een exception krijgen.
Echter kan je wel degelijk nullptr terugkrijgen wanneer er van 'nothrow' gebruik wordt gemaakt, of wanneer exceptions uitgeschakeld zijn, iets wat wel vaker voorkomt bij Game Engines (en ook standaard bij Unreal Engine).

Swappen is inderdaad een goeie oplossing, want zo heb je tenminste nog de kans om bijvoorbeeld je spel op te slaan en proberen je grafische instellingen te verminderen of andere applicaties af te sluiten.

[Reactie gewijzigd door miklas op 22 december 2020 16:05]

Nou ja, als je 100MB savefiles gaat hebben, en je hebt een hoop autosaves, plus je slaat ook nog handmatig op elk half uur dat je speelt, heb je uiteindelijk redelijk wat gigabytes aan savefiles.

Maar het is natuurlijk idioot dat je nu dan corrupte save files hebt, en je maar minder items moet oppikken 8)7 . Als het nog niet gedaan is, gooi eerst compressie eroverheen. En anders als je bijvoorbeeld boven de 1GB uit komt, geef dan een melding met de optie om de oudste save games te verwijderen.
Autosaves kun je natuurlijk zo implementeren dat er hooguit een X aantal bewaard worden en vanaf dan de oudste steeds overschreven worden. Genoeg spellen die dat zo doen, met als toppunt Civilization waar je als gebruiker volledige controle hebt over hoeveel autosaves er bewaard mogen blijven en om de hoeveel beurten een nieuw autosave gemaakt wordt :)
Sterker nog: standaard heeft de game maar 5 auto- en quicksaves welke rouleren ;)
haha ja kijk eens naar mijn Skyrim map..
We hebben het hier over spellen van tientallen tot honderden gigabytes aan assets. Een savegame file van 100Mb is dan natuurlijk peanuts. Zelfs 1gb zou ik nog niet eens zo raar vinden.

Daarnaast kun je natuurlijk auto rollover gebruiken. Na 3 saves wordt de oudste overschreven. H?eb je altijd nog 2 backups.
ik zie het probleem overigens niet. je hebt maar een beperkt aantal draag gewicht dat je kan mee zeulen.
Als je al x aantal dage een gun niet heb gebruik kan je hem beter slopen voor materialen.

Anderzijds ben ik het er ook mee eens. Ubisoft doet dit ook al, na 20 keer handmatig opslaan geeft hij de melding dit niet meer te kunnen. Nu is er een exploit in de game waarbij je je items kan dupliceren dus hopelijk heeft dit geen effect daar op... anders heb ik een groot probleem.
Ik weet niet hoe het op de PC zit, maar op de console (Series X in mijn geval), is er een limiet aan savegames, volgens mij iets van 15 of 20 handmatige saves, waarschijnlijk hetzelfde voor autosaves.

100mb saves zal je echt niet gaan halen, maar mocht dat wel gebeuren, dan is dat ook nog wel te overzien. Sowieso beter dan het alternatief.
Vraag me alleen af waarom saves zoveel data nodig hebben. Er zijn games met vele malen meer loot die minder groot als 8 mb zijn. Lijkt me gewoon een slechte implementatie zoals alles in het spel. Gewoon een collectie van slechte inefficiënte code.
Beetje zoals een beginner een website schrijft in html terwijl het met php en wat scripts met een fractie van de code kan.
Cloud sync denk ik. Ze moeten alle savegames waarschijnlijk zelf ook op de servers opgeslagen hebben.

Ter verduidelijking: CDPR moet 2x zo grote opslag hebben op zijn servers als alle spelers van 8mb naar 16 gaan. Ook zal het voor mensen die een crappy internet upload snelheid hebben wat langer doen om de saves te laden en op te slaan.

[Reactie gewijzigd door Fordox op 21 december 2020 13:51]

Je hebt in theorie genoeg opslag ruimte in de cloud. Steam geeft je bijvoorbeeld 2GB voor je savefiles, zie:
https://steamdb.info/app/1091500/ufs/

Ik denk dat de 8mb limiet meer comptabiliteit regel is om aan te sluiten bij andere platformen. dan een limitatie in je cloud save files.
Dat is wel ruimte voor "maar" 256 savefiles (totaal, excl preview-images, dan kom je al snel eerder op 220 uit)

Met een beetje savescummen en/of meerdere playthroughs kom je daar best wel héél makkelijk aan ;)
Dan kun je toch beter aangeven dat er maximaal 'x' aantal saves geupload kunnen worden of een save groter dan 'x' MB alleen lokaal staat? Zo kan de speler de save ook handmatig backuppen als hij/zij dat belangrijk vindt.
Dat zou zo maar kunnen.. Heel af en toe zie ik boven in beeld een rood wieltje draaien wat betekent dat er een auto-save gemaakt is (en waarschijnlijk geupload naar de cloud)..
Welke cloud provider ondersteunt in vredesnaam maar zulke kleine bestanden? Mijn Cyberpunk save op m'n Xbox One is op het moment van schrijven al zo'n 23,5 MB, en dan heb ik nog niet eens Johnny Silverhand opgelopen.
Misschien ook performance, Skyrim deed het op mijn PS3 vlot totdat ik verder in de game kwam en de savegames groter en groter werden. Dat kwam in die game ook doordat objecten die je verplaatst had onthouden werden, dus dikke shout in je eigen "huis" en je savegame groeide weer wat.

Op den duur bleef er een voor mij onacceptabele performance over van die game en ben ik er mee gestopt.

Tegenwoordig koop ik ook geen games meer rond de release; Valhalla is uit en ik begin net met Odyssey bijv.
Dat lijkt toch voor veel mensen erg moeilijk. Ze kunnen jaren op een game wachten, maar als die er is dan moet de game onmiddellijk gespeeld worden. Als er een ultimate edition is waar bij je 2 dagen eerder mag spelen dan betalen ze zonder moeite grof extra.

Met mp games begrijp ik dat allemaal wel, want daarbij zijn de online speler pieken belangrijk, maar een sp spel speel je juist voor de solo ervaring. En die kan je tegenwoordig het beste een jaar later hebben met een GOTY/Ultimate voor de helft van de prijs en een shitload aan patches.

Heb gisteren toevallig Origins gekocht in plaats van Valhalla :+
Dit is zeer waarschijnlijk een (wat mij betreft achterhaalde) technische beperking en niet zozeer een bewuste keuze om bijvoorbeeld ruimte te besparen.
Ik begrijp niet waarom er überhaupt een maximale grootte bestaat voor de savefiles? Kan iemand mij vertellen waarom dit een goed idee zou zijn?
Block allocated file systems op consoles spelen hier mogelijk een rol in.
Op PS4 heb je vziw de keuze tussen save games in fixed block sizes of variabele grootte en is eea mogelijk gekoppeld aan het gebruiken van de native save/load UIs danwel de auto-save functionaliteit die UI-loos werkt, waardoor je een eigen deftige save/load UI in je spel kunt verwerken.

Dit voelt eerlijk gezegd als een redux van PS3 Skyrim. Die had exact hetzelfde probleem: savegame 8MB+ -> corrupt.

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 21 december 2020 13:13]

Zodat je die maximale grootte vooraf kunt reserveren. Daarmee zorg je ervoor dat een speler alleen bij het begin van het spel mogelijk ruimte vrij moet maken voor de save wat de spelervaring ten goede komt. Vooral vroeger was dit van belang toen je maar een paar games op je memory card kon opslaan.
Toch wel spijtig, al die bugs en negatieve nieuws. Zelfs met die problemen, blijft ik het een geweldig spel vinden...

***edit***
Best wel ironisch dat ze doodsbedreigingen kregen als ze het spel uitstelden om extra bugs op te lossen en dan brengen ze het uit met bugs, en is het weer een shitstorm.

[Reactie gewijzigd door .jef op 21 december 2020 09:27]

Naast de vele bugs is het ook gewoon technisch bagger. Al helemaal als je het vergelijkt met GTA V die is uitgekomen in 2013 zie je hoeveel bijvoorbeeld de physics, AI etc achter loopt (of voor liep in 2013)

Gameplay is in zovere gewoon far cry en niks nieuws. Na al die marketing vindt ik het niet heel gek dat mensen zich belazerd voelen, ben daarom ook blij dat ik al die marketing ontweken heb.
Ik maak mij niet zo druk om bugs en glitches, de grootste boosdoeners worden vast wel opgelost. Maar dingen zoals verkeer dat zich niet aanpast aan obstakels op de weg, verdwijnende auto's/civilians wanneer je even wegkijkt en vijanden die vlakbij spawnen vind ik wel zorgwekkend. Dat zijn systemen die de ontwikkelaar bewust in elkaar heeft gezet. Wellicht als placeholder, maar toch is het zo uitgebracht. Ik heb mijn twijfels dat die dingen verbeterd zullen worden. Als ze dat soort dingen wel gaan aanpassen, dan hebben ze waarschijnlijk een heel jaar nodig.

Alsnog denk ik dat dit een game zal zijn die vrijwel iedere sci-fi RPG liefhebber een keertje zal willen spelen. Misschien niet voor de volle mep, maar na een discount. Wellicht dat CD Projekt Red ooit dezelfde kwaliteit als Rockstar kan neerzetten, maar zo ver zijn ze nog niet. Ik hoop dat zij (met name de execs) ervan leren.
Ik maak mij niet zo druk om bugs en glitches, de grootste boosdoeners worden vast wel opgelost.
Natuurlijk, ik ervaar ook vrij weinig bugs die echt enorm storen, het is eens in de zoveel tijd een T-Pose te zien soms best grappig. Al helemaal als het je eigen character is die T-posed zonder broek op een motor.
Maar dingen zoals verkeer dat zich niet aanpast aan obstakels op de weg, verdwijnende auto's/civilians wanneer je even wegkijkt en vijanden die vlakbij spawnen vind ik wel zorgwekkend. Dat zijn systemen die de ontwikkelaar bewust in elkaar heeft gezet.
Dit is dus één van de dingen die mij enorm stoort, het gebeurd regelmatig dat de stad gewoon compleet leeg is omdat alles despawned achter je rug om. Het zelfde is als de NCPD achter je spawned als daar totaal geen ingang is en vijanden die allemaal precies weten waar jij bent als 1 jou heeft gezien vlak voordat hij neer wordt gelegd.

Het voelt gewoon aan als een slechte gta clone met semi RPG elementen (skill progression en een paar dialoog opties vindt ik niet roleplaying) dat allemaal half af was en er gewoon werd gezegd dat het wel goed genoeg was.
maar zo ver zijn ze nog niet. Ik hoop dat zij (met name de execs) ervan leren.
Ben bang dat deze types hier nooit van zullen leren omdat zij totaal geen idee hebben wat hun klant van hun verwacht, zij houden zich alleen maar bezig met $

Nee, de mensen die hiervoor zullen boeten zijn de devs die de laatste paar maanden ontzettend hebben lopen crunchen
Ach gta v is zwaar overrated. Zat problemen met die game. Als je al voorbij de eeuwen lange loadscreen simulator komt.
Technisch bagger? Noem een andere game die er net zo visueel goed uit ziet. En nee GTA V met pre-rendered shadows is echt geen technisch pareltje meer voor de hedendaagse games.
Sorry, maar Cyberpunk 2077 visueel goed? De game heeft enorm baggere textures, irritante graining, items hebben geen of verkeerde gewicht, slechte motion capture, autorijden ziet er niet uit, etc. etc.

De game is technisch gewoon niet in orde voor een AAA in 2020.
Ahh... nog iemand die niets van real-time graphics snapt. Dan zal i kdat even kort uitleggen.

Even ter verduidelijking; Niets in cyberpunk is pre-baked. Dat wil zeggen dat elke schaduwen en reflecties die jij ziet, afgezien van de cubemaps(Die lelijke generalisatie van je omgeving), zijn real time gerendered. Zonder RT Reflecties wordt hier ene techniek toegepast die op een accurate manier de beelden reflecteerd in plasjes, ramen, zelfs op reflecterende gebouwen waar je niet perse je omgeving in terugziet maar waar bijvoorbeeld wel licht op kan reflecteren. de al oude Screen Space Reflections kan dit niet, wat CDPR gebruikt kan dat wel, echter is dit weer minder goed en accuraat dan RT Reflecties.

de SSR die CDPR gebruikt doet dit ook doormiddel van "Light rays" dit is te herkennen aan de korreligheid van de SSR, vooral op 1080P is dit enorm zichtbaar, Vooral als je de game op 4K draait is het bijna niet meer zichtbaar, op High SSR wat indiceert dat dit schaalt op je resolutie. Althans, het lijkt als of ze light rays gebruiken, of in ieder geval iets wat dat na bootst netzoals Cryteks Svogi doet met belichting tegen over RT belichting.

De motion capture in deze game is juist verbazing wekkend goed. Er zijn geen of heel weinig pre-rendered cutscenes, alles wat je ziet aan "Cutscenes" worden in real time gedaan. ik heb weinig visuele artifacten gezien anders dna het geen wat in elke game voorkomt. Maar de schaal waarop Cyberpunk dit toepast is iets wat geen enkele andere studio gedaan heeft. De textures in CDPR zijn overgins wel PBR, als jij dus je SSR uit zet ziet het er erg flets uit, zet je SSR aan dan merk je al dat de belichting meer rekening houd met wat voor materiaal het is, niet zo in detail als RT dat doet natuurlijk. Het lijkt er op dat CDPR een soort Voxel/Cone based reflecties gebruiken, de korrilig heid lijkt op wat je daar altijd ziet.

Cyberpunk is wel degelijk een visueel hoogstandje, vooral wanneer je de Raytracing aanzet. Het zit hem dan ook niet specifiek in de "Wat" maar meer in de "Hoe" en dat is iets wat vaak vergeten word. maar gelukkig hebben wij Digital Foundry die graag uitlegt de wat en de hoe.

Verder ben ik het eens met de gewichten van Auto's en het besturen daarvan.. Soms vlieg ik 10 meter de lucht in omdat ik een klein hekje raak met mij caliburn, nu weet ik dat die auto licht moet zijn maar 10 meter is wel veel. Verder besturen auto's in Cyberpunk echt als een natte krant en houd ik het bij motoren. Kan ook te maken hebben met dat ik niet kan rijden natuurlijk.
Verder ben ik het eens met de gewichten van Auto's en het besturen daarvan.. Soms vlieg ik 10 meter de lucht in omdat ik een klein hekje raak met mij caliburn, nu weet ik dat die auto licht moet zijn maar 10 meter is wel veel. Verder besturen auto's in Cyberpunk echt als een natte krant en houd ik het bij motoren. Kan ook te maken hebben met dat ik niet kan rijden natuurlijk.
Ik vind het eigenlijk wel meevallen met de auto's, maar misschien is dat omdat ik tot dusver alleen in een wat zwaarder model (de eerste die je via de shortcut op kunt roepen) en een Quadra heb gereden. Die laatste haalt door z'n snelheid bij mij vaak de bochten niet, terwijl ik de eerstgenoemde vanwege z'n gewicht ook niet met 90 door een haakse bocht zou proberen te smijten, want dat trekken de banden niet.
De Caliburn heeft een top snelheid van 205 a 211MPH, hangt er net van af of je berg afwaarts gaat of niet. Die auto voelt echt aan als of ie gemaakt is van papier. De handling vna die auto is iets te snappy, het heeft enorm veel grip maar niet het gewicht om dit te ondersteunen, daarnaaast heb je auto's die veel zwaarder zijn inderdaad, maar ik heb het idee dat dit bij enkele wel iets getweaked kan worden nog.

Misschien omdat dit een sport auto is, en niet oz zier iets waar je dagelijks mee wilt rijden in een drukke stad als Night City. Tevens zou ik een motor anaraden, je kan er een gratis krijgen als je de prologue uit bent.
"Visueel goed" is subjectief. Jij haalt objectieve feiten aan over de implementatie, maar dat is niet echt relevant. Het kan best real-time zijn, en nog steeds lelijk. Een goede engine is geen alternatief voor slechte artiesten.

Je begint dus met een flame richting Eli3l, die je vervolgens niet onderbouwt en niet eens kúnt onderbouwen. Je hele betoog mag technisch correct zijn, maar dat doet niets af van een ervaring van iemand anders.
lens flare uit
motion blur uit
DLSS op quality
Depth of field uit
chromatic aberration uit
film grain uit

alsjeblieft ;)

is de game ok? nee maar dit helpt een hoop.

[Reactie gewijzigd door gunghir op 21 december 2020 10:21]

Dit heb ik ook gedaan op de Xbox one x en ziet en speelt gewoon prima
Dit moet gewoon standaard zijn. Als er enige prestatie winst is voor het aanzetten binden ze dat maar lekker aan low maar op ultra hoort dit uit.
Het slaat nergens op dat ze dat nog steeds door onze strot duwen als standaard.
Textures van objecten vallen mee, bedoel je de tegenvallende LoD voor gebouwen/objecten ver weg? dan ben ik het wel eens, maar dat is dus héél iets anders... het detail is wel beschikbaar maar wordt
dus "niet op tijd"/"op de juiste afstand" al ingeladen.

Wel heb ik nógal het idee dat een aardig deel van de problemen ontstaan lijkt te zijn om te zorgen dat de game misschien nog zou draaien op een stel aardappels/consoles, zo ook het feit dat de game pertinent lijkt te weigeren een behoorlijke hoeveelheid RAM aan te spreken (32GB systeemram, game komt steevast niet over de 16) en meer van dat soort "aparte" beperkingen.
Wat maakt het nou uit hoe mooi een spel eruit ziet als het niet goed te spelen is? Een slecht spel blijft een slecht spel, of het nou mooi of lelijk is.

[Reactie gewijzigd door EnigmaNL op 21 december 2020 10:57]

Maar de vraag blijft of een technisch slecht geimplementeerd spel met een goed verhaal en speelervaring, een slecht spel is. En zo ja, dan betekend dat ook dat het spel op platform A een beter spel kan zijn dan op platform B.

Ik speel het spel op stadia en eigenlijk op 1 nare glitch na, geen problemen gehad. Persoonlijk vind ik het dan ook een geweldig spel met een machtig mooie wereld. (Ondanks dat, niet zo mooi als TW3)
Ik vind de speelervaring helemaal niet zo goed. Ik heb er nu zo'n 40 uur zitten en hoe langer ik speel hoe meer ik zie wat er allemaal mis is met het spel. Het is gewoon niet af, heel simpel.

Als ik het spel niet gratis had gekregen had ik hem gerefund.

Het spel zit vol grafische bugs (ogen die verlicht zijn, lichaamsdelen die door objecten heen komen, licht dat door solide objecten heen gaat en nog veel meer). Voetgangers en chauffeurs hebben geen AI (lopen/rijden gewoon rondjes), enemy AI is super dom waardoor elk gevecht hetzelfde is (je schiet, ze zoeken dekking achter het dichtstbijzijnde obstakel en daar blijven ze zitten tot je ze doodschiet), heel veel quality of life zaken ontbreken volledig (zie hier).

Ik vind Cyberpunk op dit moment alles behalve een goed spel. Hopelijk doen ze een No Mans Sky'tje en maken ze het spel verder af.
Die verlichte ogen, heb je dat continu of soms?

Want, wanneer mensen geld naar je overmaken of je informatie geven belichten de ogen op dat ze hun Optics gebruiken. als je goed op let zie je ook dat er een soort tekst over de ogen heen scrolt. Dat vind ik persoonlijk een geweldig detail.
Ik weet het verschil tussen de cybernetische ogen die oplichten en de bug :). Je ziet het vooral in missies als je meerijdt met iemand, hun ogen zijn dan continue verlicht (wit).
Dan moet ik eens gaan opletten, ik heb die nog niet gezien namelijk. Kan ook zijn dat ik die niet heb. Maar de T-posing tijdens het rijden heb ik dan weer wel.
Nog een dingetje trouwens, het dashboard van de auto dat niet aan gaat waardoor je in first person niet kunt zien hoe snel je gaat. Niet belangrijk maar wel jammer.
Welnu, dat blijft natuurlijk een persoonlijk verhaal, maar in mijn geval zou het antwoord op jouw vraag een "ja" zijn. En zeker ook op je tweede stelling: inderdaad kan een spel op platform A beduidend beter zijn dan op platform B --zelfs tot op het niveau van uitstekend vs. totale bagger.
Zo heel super vind ik de game er ook niet weer uit zien.
Visueel mag het nog zo mooi en realistisch zijn als je wilt. Als de basis van het spel niet goed is en vol met bugs en ouderwetse dingen zit, dan is het gewoon technische bagger. Dit staat compleet los van elkaar.

Mooi voorbeeldje: je staat op het dak van een apartementsgebouw en je schiet een politieagent neer op straat. Je krijgt een soort 'wanted' level zoals bij GTA, echter bij Cyberpunk spawnen er gewoon agenten naast je op het dak die dan op je beginnen schieten.

En dat is slechts één voorbeeld waarom R.Mats de term 'technisch bagger' in gebruik neemt.
Ik heb redelijk wat tijd gespendeerd in het reverse engineeren van deze engine, en de renderer is zeker wel ok (los van wat multi-threading issues die de game laten crashen), de rest is een stuk minder. Iedere engine (heb er veel bekeken) heeft wel dingen waarvan je zegt "los dat dan eens wat beter op", maar tijdsdruk en andere factoren leveren nu eenmaal technical debt op die niet opgelost gaat worden want daar is/zijn domweg geen tijd/geld/middelen voor.

Het beoordelen van een engine door naar zn renderer te kijken is niet de juiste manier. Als ik kijk hoe UE4 of Decima omgaan met interne data, types, subsystems e.d. dan kan ik niets anders concluderen dat de RED engine wel aan het eind van z'n latijn is. het is nog net geen gamebryo maar zit er niet ver vanaf.

[Reactie gewijzigd door EfBe op 22 december 2020 09:24]

Tja, CDPR lijkt vergeleken met Rockstar games een stelletje amateurs.
Die zaten ook net voor de nieuwe generatie consoles met GTAV, maar wat die nog uit de Xbox 360 weten te persen (die toen 8 jaar oud was) is impressive. En dan heb ik het alleen nog maar over de graphics.
GTA5 had aparte builds voor de 360/PS3 om later een nieuwe build te maken voor One/PS4 (en nog later voor PC). Met CP speel je dezelfde build op alle platformen en vergeet niet dat CP is gebouwd voor een SSD.

Had CP ook aparte builds moeten maken voor de verschillende platformen? Wellicht, maar het geëmmer zoals het er nu is zou niet minder zijn, enkel met een ander onderwerp.
Tja, CDPR lijkt vergeleken met Rockstar games een stelletje amateurs.
Die zaten ook net voor de nieuwe generatie consoles met GTAV, maar wat die nog uit de Xbox 360 weten te persen (die toen 8 jaar oud was) is impressive. En dan heb ik het alleen nog maar over de graphics.
GTA V liep op de Playstation 3 en Xbox 360 vergelijkbaar met hoe Cyberpunk 2077 nu loopt op de Playstation 4 en Xbox One. De framerate zat regelmatig zond de 20. Toch krijgt Rockstar een schouderklopje en wordt CD Project Red stevig bekritiseerd. Beetje dubbele standaard lijkt het wel.

Ik heb net nog gekeken naar hoe GTA V er op PS3/Xbox360 uitziet. GTA V is echt een oude game met weinig assets, weinig npcs, weinig detail en lage resolutie in vergelijking met Cyberpunk. Er is dus echt wel de nodige vooruitgang geboekt.

Dat gezegd hebbende heb ik denk ik liever een game met minder detail en strak 30fps dan een game met meer detail en fluctuerende fps. En ik vermoed dat meer mensen het daar tegenwoordig mee eens zijn. Maar of dat CDPR een stelletje amateurs maakt? Nee. Rockstar deed hetzelfde. En wie kan zich de PC launch van GTA IV nog herinneren? Dat was echt net zo'n groot drama als Cyberpunk nu.
Xbox 360 is een console uit 2005(!). De FPS was aan de lage kant, maar het was wel goed speelbaar. De game crashte niet elke 15 minuten, of bevroor regelmatig waarbij de game letterlijk minuten lang blijft hangen.
Ik ben het er absoluut mee eens dat Cyberpunk veel meer bugs bevat dan GTA. Ik had het enkel over de framerate. Die is vergelijkbaar. Zie analyze van Digital Foundry.
Echt totaal niet vergelijkbaar, sorry. Dit is echt je fanboy hart dat hier aan het typen is.
Dat jij mij een fanboy noemt is gewoon een flame: -1

En zoals ik al aangaf, de PC launch van GTA IV was echt niet beter dan die van Cyberpunk wat betreft bugs en crashes op last-gen. Dus ook dat is gewoon vergelijkbaar. Men doet net alsof Rockstar het zoveel beter doet, maar dat is dus niet altijd zo.

[Reactie gewijzigd door Blorgg op 21 december 2020 14:21]

Hij dipt regelmatig voor meerdere minuten naar een FPS van 0!
Genoeg video's te zien van mensen waarbij het beeld letterlijk voor minuten bevroren is (= framerate 0), zo laag heb ik het met GTAV nooit gezien. Digital Foundry heeft letterlijk zelf ook benoemd dat het spel minutenlang een framerate van 0 heeft:
PS4's frame rate usually hangs around in the mid to high 20s, while the Xbox One version can drop to the low 10s in especially hectic shootouts. That's not counting the minute-long frozen screen the analysts encountered on Xbox One at one point before Cyberpunk 2077 finally got back on track.

[Reactie gewijzigd door ryderb op 21 december 2020 15:55]

Dat is waar. De Cyberpunk launch op PS4 en Xbox One is gewoon enorm slecht.

Bij bevriezen moet je wachten en bij een harde crash moet je ook wachten, het spel moet dan immers opnieuw opstarten/laden. Het bevriezen van de game voor lange tijd is wat mij betreft daarom net zo erg als een harde crash. Ik zou het niet noemen als: Cyberpunk draait regelmatig op 0 fps. Dat doe je bij een harde crash namelijk ook niet.

Het is wel zaak dat CDPR dit soort ernstige bugs snel oplost. Of ze de prestaties op last-gen consoles veel beter weten te krijgen weet ik niet. Maar GTA V op Xbox 360/PS3 was met ~20fps ook prima dus als ze dat voor elkaar krijgen dan is wat mij betreft in orde. Als mensen daar anders over denken, dan hebben ze gelukkig reviews en analyzes kunnen bekijken en er voor kunnen kiezen om deze game over te slaan of op een ander platform aan te schaffen.

En mochten mensen een pre-order gedaan hebben dan is het echt hun eigen stomme fout. Je bent echt dom als je een pre-order doet, zonder uitzondering. Je gaat toch niet betalen voor een product waarvan je niet eens weet hoe goed of slecht het is? Cyberpunk op last-gen consoles bewijst dat maar weer eens.
Ik ben het niet met je eens, het is geen gta de wereld is veeeele malen mooier dan GTA zeker met raytracing. Het rijden met voertuigen is niet zo vloeiend zoals in gta, en dat is wennen zeker als je dat veel gespeeld hebt. Daar kunnen ze nog wel punten op scoren. Visueel is het echt niet normaal de hoeveelheid game play en mogelijkheden zijn absurd. Alleen de afwerking het moest in boekjaar 2021 launchen. Ze hadden het nog een jaartje moeten uitstellen . Of de boel in beta gooien. Maargoed ik vermaak me prima gelukkig heb ik zelden issues.
Nog zo één, visuele elementen zijn inderdaad wel mooi mits je de juiste instellingen hebt. Maar een mooie stad heb je niks aan als het leeg voelt. Een boek met een prachtige kaft maar lege bladzijden is niet veel waard.
de hoeveelheid game play en mogelijkheden zijn absurd.
Leg uit, heb ondertussen een flink aantal uren erin zitten omdat ik net als far cry eerst alle side content doe, tot nu toe is het alleen maar hetzelfde. Ga naar X en vermoord iederen, Ga naar X en steel X, ga naar X en doe X maar doe het sneaky, Haal X op en breng naar auto X.

je hebt 2 prostituees
een paar races en wat fight club dingen.
that's it.

Sorry visueel mag het dan wel van het jaar 2020 zijn, maar voor de rest lijkt het net een indie game of iets wat uit is gekomen in 2010

Ik heb even gekeken of iemand al wat voorbeelden online heeft gezet en vond deze wel goed als kort voorbeeld om te vergelijken met

Deel 1 en hier Deel 2
Volgens mij moet je het spel meer met Deus Ex vergelijken dan gta. Ik ga age of empires 2 ook niet vergelijken met anno 1800. Beiden wel een RTS maar hebben de nadruk beiden op iets anders.

Cyberpunk is meer verhalender en meer een RPG, daar ligt de focus op. Neemt niet weg dat ik me ook stoor aan de matige a.i. hoor.
Cyberpunk is zeker open wereld. Maar open wereld is geen genre. Qua core gameplay ligt Cyberpunk dichter bij Deus Ex dan bij GTA. Enige wat GTA-achtig is is dat je de auto kan pakken en in de stad kunt rondcrossen, buiten dat zie ik meer DNA van The Witcher 3 en Deus Ex.
Het is een open wereld? Je kan ten alle tijden gaan en staan waar je wilt, zelfs in missies kan je gewoon weg lopen mocht je dat willen. Is het een grote openwereld? Nee, misschien niet, maar vergeet niet dat je ook heel wat verticale ruimte heb in cyberpunk en dat de wereld die ze hebben gebouwed enorm volgebowd is,Badlands zijn ook passend leeg gezien iedereen, afgezie nvan de Nomads, in NC willen wonen. Het enige wat niet persé open is, is de prologue waarbij ze watson hebbe nafgesloten, wat passend is bij het verhaal, maar daarna is het volledig open.
Er zijn natuurlijk gewoon verschillende kampen op de wereld, waar er hier twee zichtbaar van zijn. Beide entitled, maar ik betwijfel dat er veel overlap is tussen de twee kampen.

De mensen die een release eisten, hebben geen idee van gamedevelopment. De mensen die nu klagen, hadden liever een extra vertraging gezien, want blijkbaar zijn ze groot genoeg fan om de game op de release te kopen.
De oorzaak van de problemen met Cyberpunk 2077 is niet de consument maar de aandeelhouders en de uitgever. Die bepalen wanneer het spel op de markt komt, wat de consument wil is geen noemenswaardige factor. Luister maar eens naar die teleconferentie met de ontwikkelaars, de uitgever en de investeerders, consumentenbelangen staan niet op hun lijstje van prioriteiten.
Volgens mij halen ze bij CD PR toch echt regelmatig aan in hun conference calls dat een blije consument meer geld oplevert dan eentje die continu loopt te klagen, en dat de aandeelhouders dus beter de consumentgerichte initiatieven van het bedrijf kan steunen.
Dat zegt de ontwikkelaar inderdaad, de anderen in de call kan het aan hun reet roesten. Je hoort ze alleen maar praten over de bottom line. Wat voor invloed heeft de negatieve pers op hun wist? Dat willen ze weten, meer niet.
Mensen hoeven ook geen idee te hebben van gamedevelopment. Moet ik kunnen rekenen als ik een rekenmachine koop? Mensen willen juist helemaal niet klagen maar gewoon een geweldige spelervaring wat door investeerders om zeep is geholpen.
Dan moet je er gewoon van genieten. Als een game niet goed uitkomt, is er altijd een hele periode sprake van negatief nieuws.
Dan heeft deze specifieke game nog de "pech" dat spelers bovenmenselijke verwachtingen hadden. Nou worden die eigenlijk nooit in zijn geheel waargemaakt, maar nu zitten er nota bene echt wel een heleboel bugs en glitches in.

Ik ervaar deze ook, alhoewel in mindere mate. Komt misschien door mazzel hebben en omdat ik het op de PC speel (grootste problemen vind je op de oudere consoles). Gelukkig ruïneren ze mijn ervaring er niet mee. Ik vind het een geweldige game en keek er best naar uit. Gelukkig niet zo erg als zoveel andere mensen.
Bugs en dergelijke aside, wat mij wel stoort is het feit dat er in demo's complete features zijn geteased die niet meer in de game zitten. Zoals bijvoorbeeld de manier waarop de hacking mechanics op een locatie zijn ingericht. Dat zag er super uniek uit. Die hele interface is weg en daarvoor in de plaats heb je steeds hetzelfde computerscherm voor je. Dat is vrij teleurstellend.

Ik heb een deel van de game gespeeld (main quest tot na de intro en wat side content en exploration) nu en ga toch maar eventjes wachten totdat CDprojekt wat fixes uitbrengt voordat ik weer verder speel. Ben benieuwd hoe de game er over een paar maanden uitziet en ik verwacht dat ik tegen die tijd een veel fijnere ervaring zal krijgen.

[Reactie gewijzigd door sheogorath19 op 21 december 2020 16:33]

Ik heb er maar heel weinig last van op de PC moet ik zeggen. Heel af en toe zie ik wat rare dingen met props of npcs, maar niks gamebreaking.. Draait ook prima op mijn PC op 3840x1600 met wat licht getweakte settings, RTX uit en DLSS Quality aan op 3840x1600.. i7 10700K, 32GB, RTX 2080 draaiend vanaf een snelle M.2 SSD, is ook wel gewoon goede hardware.. Ik heb een RTX 3080 in bestelling staan in de hoop dat ik daarmee met dezelfde settings wel RTX aan kan zetten.. De game ziet er echt waanzinnig mooi uit als je dat doet.. Dit is de 1e game die ik zie waarin RTX echt een duidelijke toegevoegde waarde heeft imho..

[Reactie gewijzigd door Inflatable op 21 december 2020 09:47]

Ik zie voor RTX op screenshots maar heel weinig verbetering. Het enige wat echt beter lijkt is het water - maar in bv. Metro Exodus zag het water er ook heel goed uit en ik vraag me af of het zonder RTX expres lelijk gemaakt is.

Heb jij wel veel voordeel kunnen zien?
Ik raad aan dezze video te bekijken, Hier wordt Raytracing specifiek behandeld in Cyberpunk en heel goed en duidelijk uitgelegd wat het visueel veranderd.
https://www.youtube.com/watch?v=6bqA8F6B6NQ
Ja, het is inderdaad wel iets mooier. Ik zou het zelf moeten spelen om me een echte mening te kunnen vormen maar het lijkt op veel momenten toch een realisticscher gevoel te maken.

Wat me opviel is dat terwijl de man erg enthousiast is, de fles in 9:17 in die video nog steeds lijkt te zweven. De water-reflexies vind ik verdacht slecht uitzien zonder RT, dat heb ik al veel mooier gezien.

Maar inderdaad een mooi filmpje, dank daarvoor. Moet ik toch maar een een RTC kaart gaan halen als de publieke 2077-beta over is :)

[Reactie gewijzigd door _Pussycat_ op 21 december 2020 15:51]

Digital Foundry maakt meer van dit soort video's en hebben veel respect in de community, met name omdat ze erg respectvol blijven en een poging doen om te begrijpen waarom de ontwikkelaar bepaalde dingen hebben moeten doen zoals het is gepresenteerd. Ze hebben video's waarbij ze enorm diep ingaan op de technologieën die gemoeid zijn met een game.

Water reflecties in Cyberpunk worden op een andere manier gedaan dan in andere games. De manier waarop hun reflecties doen is een nabootsing van Ray tracing. Dit is herkenbaar aan hoe metalen oppervlaktes en zelfs wat reflecterende gebouwen zich zelf presenteren wanneer je Screen Space Reflecties aanzet. Het lijkt er op als of dit ook gaat via een soort "Light rays" maar dat veel ruwer word berekent en daardoor veel minder accuraat waardoor je een korrelige presentatie hebt. Althans, dat is mijn gok met de gelimiteerde kennis die ik heb. Wanneer ik SSR uit zet heb ik dat ik op een aantal oppervlaktes definities mis die ik met SSR wel heb. Ik vraag mij ook af wat ze precies gebruiken.

Wel is jammer dat TAA als een soort Denoiser gebruiken.. Wanneer je dat uit zet via een HEX-Editor valt heel de SSR uit elkaar wat erg jammer is, dat betekent dus dat de kans heel klein is dat we meerdere Anti-Aliasing opties krijgen, zelfs als is de Menu entry er. Weliswaar verborgen.. maar hij is er.
Veel effecten zijn tegenwoordig over meerdere frames uitgesmeerd, dmv temporal sampling, en aangezien de TAA pass uitermate geschikt is om die temporal passes samen te nemen, wordt alles in de TAA pass gedaan. Zet je die uit dan heb je ook geen temporal based effects meer. De 'denoising' is een bijproduct van de temporal sampling over meerdere frames.

Ik snap niet echt waarom mensen TAA uit willen zetten. Het is een efficiente, zeer goede AA methodiek en ook nog eens een manier om zonder extra passes andere effects toe te passen. Het uitzetten van TAA vraagt dan nl. om een andere AA methodiek die altijd slechter en trager is.
Mensen willen dat uit zetten omdat TAA een blur geeft bij bewegende beelden. In Facr Cry 5 krijg ik hoofdpijn wanneer ik TAA gebruik, mede dankzij de bomen die lekker staan te zwaaien en alles lekker wazig maken. Dit viel mij direct op in Cyberpunk, Ik sta stil, alles is vrij scherp. Ik beweeg, en ook alles wat recht voormij is, wat dus scherm moet blijven, wordt wazig, zodra ik stop met bewegen zie ik alles weer scherp worden. Cyberpunk doet dit wel een stuk beter dan een Farcy 5 of een Red Dead Redemtion 2.

Als AA zijnde is het ook een enorm goede en haalt alle aliasing weg en heeft hier geen flikkerende randen bij. TAA komt meer tot zijn recht in 1440P of hoger en dan werkt het fantastisch! Het is dan ook veel efficienter dan SMAA. Toch had ik graag de optie gehad dit te kunnen veranderen met een melding dat dit kan zorgen voor een degradatie in visuele kwaliteit m.b.t. SSR.

Het willen uit zetten van TAA is dan ook om heen speel ervaring te hebben dat lijkt als of iemand vaseline over je monitor smeert zodra jij, of iets in je scherm beweegt. Vele ervaren dit als irritant of hebben, zoals ik, een lichamelijk reactie hier op zo kan je of tranende ogen krijgen omdat je ogen hun best doen alles scherp te stellen wat vervolgens niet lukt, of je krijgt hoofd pijn.
Ik heb nagenoeg dezelfde PC als jou kwa basis specs (10700K, 32GB, M2 NVME SSD) maar met een MSI Gaming Trio X 3080.

Op mijn 3440x1440 native resolutie default de game naar ultra alles, inclusief alle 3 de RT opties op ultra. Met DLSS op performance. Zit je te denken aan zo`n 63-70 (outdoor, keihard rondgassen in de binnenstad) 70-80 fps in de de woestijn. Zo`n 80-90 fps in gebouwen. Als je DLSS op balanced wilt zetten zou ik volumetric clouds van ultra-> medium zetten . Volgens digital foundry levert dit geen visuele vermindering, maar wel +9 FPS, en je levert zo`n 10 FPS in van performanced -> Balanced kwa DLSS>

DLSS op quality kan je vergeten als je boven de 60 wilt blijven. Maar als 30 je target is dan is dat geen punt.
Die 30 fps haal ik nu al met RTX aan (op Ultra) als ik in de stad loop met veel lichtbronnen etc.. Dus met een RTX 3080 mag ik hopen dat het wel iets beter draait.. Ik heb trouwens al wat zaken aangepast aan de hand van deze guide wat ook fps winst oplevert: https://www.youtube.com/watch?v=pC25ambD8vs

En ik moet zeggen dat de game nu duidelijk beter draait qua minimale fps op een i7 10700K i.p.v. i7 6700K die ik eerst had.. De game leunt ook best wel zwaar op de CPU en Raytracing en DLSS kosten ook CPU power..
Volgens het artikel:
Het probleem zou vooral de pc-versie van de game treffen.
Betekent niet dat het op de andere platformen niet voorkomt maar het schijnt dus vooral de pc te zijn ja.
Wat ben je, snel, had het al geschrapt. Was te snel. :-)
Je doet het wel lijken alsof iedereen die nu klaagt over de bugs, deel uit maken van de bende idioten die doodsbedreigingen uitstuurden.
Dus de oplosing is minder spullen op pakken, maar als je die nu net nodig hebt om bij de volgende save te komen?
Had zelf Cyberpunk 2 dagen voor release gekocht en ik ben niet voor preorder ik wacht altijd.
Maar nu dacht ik dat is niet nodig, heb het 1 keer gespeeld.
Maar de bugs had ik geen last van, ik wilde gewoon rond lopen door stad en dingen ontdekken.
Er was alleen niet zoveel te ontdekken, telkens zag ik de zelfde poppetjes en als ik tegen iemand ging praten zeiden ze allemaal telkens het zelfde.
GTAV is leuker om gewoon rond te rijden en wat stomme dingen uit te halen, geen enkele update gaat dit verhelpen bij cyberpunk helaas.
Die spullen verzamel je toch alleen om te verkopen of om te zetten in grondstoffen?
Als mijn inventory vol zit purge ik hem door het om te zetten naar grondstoffen en na een grote missie gooi ik het grootste deel (in ieder geval alle common items - wit/groen) in de prullenbak.
Rotzooi wordt door mijn skills sowieso automatisch omgezet naar grondstoffen.

De hoeveelheid mensen in de stad is wel aangepast. Op sommige punten is het zo druk dat je je door de mensen heen moet wurmen, en ik speel het op een console (XSX). En ook hier kun je stomme dingen uithalen. Schiet voor de lol eens een politieagent neer. Met een beetje rondlopen in cyberpunk kom je ook genoeg aktie tegen, politie opstootjes, gang opstootjes waarbij ze elkaar overhoop knallen, sexshops, bars.. er is echt wel genoeg te doen (ik zou bijna zeggen, meer dan in GTA, want daar rij je gewoon beetje rond en steel je de ene na de andere auto wat ook wel redelijk saai wordt)
Dat lijkt een oplossing, maar als je wel genoeg content vindt om een honderdtal uren allerlij parts te farmen kan je best tegen problemen aankomen: op een zeker punt ontstaat een runaway-effect wat (voor zover ik heb kunnen testen) niet meer ongedaan kan worden.

Een savegame van mij vlák voor the point of no return is hierdoor al gedoemd gebleken (na zo'n 2 uur in-game enkel nog maar stil te staan en enkel af en toe te saven verandert de savefile langzaamaan van de 7,5Mb grootte waar die wel nog op werkt naar 8+ Mb)

Zelf al in de user.ini lopen rommelen om die harde savefile-limit op te hogen, dat wekt met het oog op saven maar mijn vraag is binnen hoe veel tijd die extra 8Mb ook in beslag is genomen als dat runaway-effect zich door had laten zetten.

Uiteindelijk een save zo'n 11uu playtime eerder ingeladen nog van vóór ik grof misbruik heb gemaakt van enkele crafting loops (craft x item zo vaak mogelijk, trek álles uit elkaar, repeat) en ga nu veel spaarzamer om met crafts in de hoop deze save door te kunnen spelen t/m het einde: alleen wat jammer dat naar mijn idee het zodoende wat unfeasible is lvl 20 crafting te halen.

Kers op de taart is dat de game stopt met de save "af te schrijven" op strak 8mb en vooral; zonder hier een error/melding van te geven, de eerste keer dat ik dit tegenkwam had ik een hele avond doorgecraft en enkel tussentijds gesavet (niet geladen) en kwam daar zodoende de volgende dag pas achter.
Het heeft überhaupt vrij lang geduurd voor ik naar filesize ging kijken: had écht niet verwacht dat iemand een harde savefile-limit zou implementeren zónder systeem die de filesize kan managen...

Het bleek namelijk zo dat na het vendoren van ál mijn items (inclusief components, letterlijk álles) mijn laatst-werkende savefile van 7,5Mb maar naar zo'n 7,2Mb terugviel: dus waar al die ruimte aan opgaat is nog steeds een onbeantwoordde vraag, en dat bij een bestand dat absoluut niet human-readable te noemen is...

[Reactie gewijzigd door Annihlator op 21 december 2020 11:42]

Kleine tip voor lvl 20 crafting: op het moment telt het spel niet goed hoeveel je dismanteld. Als je van een item 6000 stuks hebt en er maar 1tje dismanteld, krijg je xp voor alle 6000.

Gewoon 10x 1 item van die stack doen en je zit op max lvl
Thx voor de tip, ga ik dat mooi doen :)
Dus "niet te veel spullen oppakken" in een RPG vind je een reeele oplossing voor een bug?

Das hetzelfde als "niet te veel enemies killen" in een FPS
Oppakken is niet erg, maar doe er ook iets mee.. Ik kan op het moment in het spel 500kg dragen (joost mag weten waarom zo veel) maar na elke missie loop ik daar doorheen om te verkopen en in grondstoffen om te zetten. Dat is toch het doel van een RPG? het doel is niet zo veel mogelijk spullen te verzamelen, maar zo veel mogelijk grondstoffen en geld en te levelen in stats. Uiteindelijk gebruik ik in het spel op dit moment nog maar 2 guns en een mis. Beiden elite spullen en die blijf ik upgraden. Die stats gaan de normale guns niet meer krijgen. Hetzelfde met de kleding.
Je voedsel moet je zo nu en dan ook doorheen lopen. Daar kun je onbeperkt veel van meenemen omdat het niets weegt (zou dat haast ook een fout noemen, het wordt interessanter als dat ook gewoon allemaal mee weegt)
Ga het morgen weer even opstarten dan :)
Toen ik dit gisteren las stond ik weer met mijn oren te klapperen hoor. Hoe kan je zoiets niet toezeggen. Ik baalde iedere keer enorm dat de release werd uitgesteld, maar heb er gek genoeg nu volledig vrede mee om nog een paar maanden te wachten. Ik ga dit pas spelen als het een stabiel en af spel is. Mooi de tijd om van de kerstbonus een pc upgrade te doen ook.

Ik ben nog steeds lyrisch over de the witcher games, hopelijk hebben ze hier na wat patches ook een pareltje van weten te maken.

[Reactie gewijzigd door Ruw ER op 21 december 2020 10:01]

Ik ook - hoewel ik het even heb opgestart op Stadia en het allemaal prima werkt op 60fps, wacht ik even een paar maanden totdat het meeste gladgestreken is. FOMO kan wel even wachten :D
Ja eens, even pas op de plaats en dan jezelf onderdompelen. Overigens in paar uurtjes 'verkennen' weinig tot geen bugs tegengekomen op de stadia versie. Geen idee ook hoe groot de savegames daar zullen worden, dat is niet in te zien toch?
Bij de witcher 3 zitten nog steeds 2 bugs waardoor ik 2 treasure hunt quests niet kan afmaken
Ai dat is vervelend. Misschien is het het waard om te googlen, er is een grote mod community rond the witcher 3. Mits je op pc speelt natuurlijk. Ik heb de game inclusief de dlc's volledig uitgespeeld zonder problemen.
oplossing is De uitbreidingen in stand alone mode te spelen. OF een nieuwe GAME+ starten. Waar ik eigenlijk nog niet veel zin in hebt gezien de uren de ik al verspeelt hebt. Speel hem trouwens op de xbox
Heb zelf ook problemen hiermee, ik kom niet meer verder in de game omdat er bij een cutscene van Johnny Silverhand het beeld zwart blijft. Bij een reboot is mijn save game corrupted. Op zo'n moment snap ik wel dat mensen op een gegeven moment een refund willen en negatief zijn. Zeker als het de zoveelste bug is die ze tegenkomen.
cyberpunk is niet de enige.. Bij watchdogs was het savefile deel nog veel erger.
Speel je uren, kom je er na opnieuw opstarten of na een crash achter dat de game al die uren niets heeft opgeslagen alleen omdat die geen verbinding kon maken met de ubisoft servers. Heb bij Watchdogs de eindmissie daardoor 10x moeten spelen voordat ik er een keer voorbij was zonder dat het spel crashde of de savefile niet opsloeg.

Bij Cyberpunk kun je tenminste nog kiezen wanneer je iets op slaat.

Wel grappig overigens. Watchdogs had minstens zo veel problemen en daar hoor je dan weer zeer weinig over. Ook daar zie je continue dezelfde mensen lopen, savegame problemen, crashes op zowel oude als nieuwe consoles, rare physics, slechte AI.
Laatste stukje ben ik het niet mee eens. Tot de dag van vandaag is Ubisoft z’n imago beschadigd door de miskleunen van watch dogs 1 en ac unity. De negatieve verhalen over Ubisoft stammen daar nog steeds vandaan.
Watchdogs had minstens zo veel problemen en daar hoor je dan weer zeer weinig over. Ook daar zie je continue dezelfde mensen lopen, savegame problemen, crashes op zowel oude als nieuwe consoles, rare physics, slechte AI.
Huh?

Watchdogs was één van de grootste bakens van negativiteit van zijn tijd rond release. Ook rond vele beloftes en opgepoetste E3 trailer graphics die niet waargemaakt worden.
Zeer vergelijkbare situatie, ik vind het raar dat je over deze titel begint als voorbeeld.

Alleen was Watch Dogs op je console verder geen ondergeschikte ervaring aan de PC in de basis. Dat is Cyberpunk wel omdat het op diezelfde oude consoles, zeg maar even gewoon niet fatsoenlijk speelbaar is.
Buiten alle bugs die je tegenkomt.

[Reactie gewijzigd door Polderviking op 21 december 2020 11:25]

Ja Watch Dogs 1 was inderdaad een ramp van een game. Maar die game was wel redelijk af maar gewoon een slecht spel. Het enige waar je boos kon op zijn was op je zelf omdat je een slechte game had gekocht. Maar Cyberpunk is totaal iets anders. Je merkt op de console dat dat spel gewoon niet is afgewerkt. Moest dit spel goed afgewerkt zijn geweest dan waren er echt niet zo'n grote problemen geweest want het spel op zich is niet slecht. Enkel de staat waar het in verkocht maakt het het grootste game schandaal van de laatste jaren. Van Watch Dogs 1 wist je dat patches de game nooit zouden kunnen redden
ik heb uiteraard over de laatste Watch Dogs. Die op de console precies dezelfde problemen had en nog heeft als cyberpunk.
Je hebt gelijk wat bereft de andere games. Het komt er wel op neer dat deze game een x aantal keer is uitgesteld met als reden "de game is nog niet klaar", combineer dit met de mega hype en eerder uitgebrachte games van CDPR. Zorgt dit voor een 'mega' verwachting bij de spelers. Kun je hier niet aan voldoen is het voor velen een flop. Het maakt dan ook niet of andere games dit ook geflikt hebben, het draait nu om deze game en niet om andere.
Het klassieke gedrag om met vingers naar andere (games) te wijzen maakt CyberPunk 2077 zeker geen betere game.
Ironisch hoe dit spel meermalen is uitgesteld om een perfecte versie op te leveren om vervolgens in het nieuws volledig afgebrand te worden vanwege de slechte kwaliteit van het spel. Zelfs in mainstream media zoals bij de NOS lees ik over de problemen die Cyberpunk heeft. Zo erg is het dus al.
Het is niet enkel 'zo erg' vanwege het product, maar vanwege de enorme hype. Veel meer hype dan er was voor AC: Unity en Skyrim.
Zou Cyberpunk nog uberhaupt terug komen in PS store?
Enkel als Sony vindt dat de game veel minder bugs heeft. In mijn inzicht denk ik dat het ongeveer 0,5 tot 1 jaar duurt, als ik zo lees. Ik heb zelf vrij weinig bugs ervaren, maar speel zelf op de PC.
Dit is echt te zot voor woorden... dat je je als speler bezig moet gaan houden met het continue checken van de grootte van je savegame en in een game die draait om dingen op te pakken, vervolgens minder dingen op te pakken om te zorgen dat je alles kwijt raakt...

Just lol....
er zijn een hele lijst met games die problemen hebben met savegames, fallout en watchdogs om maar 2 AAA games t noemen. en watchdogs was heel wst erger dan dit omdat saves alleen maar in de xcoud stonden en je uren kon spelen zonder dat er iets werd gesaved.
Fallout heeft problemen met zwaar gemodde (100+ mods games) of met fallout 4 settlements+... watchdogs ken ik niet...

Maar maakt niet uit of er meer games zijn die problemen hebben.. Waar het om gaat is dat je als gamer je je daar helemaal niet mee bezig zou moeten houden.
Oef dit gaat lekker zo... lijkt me dat als dit bij iedereen die teveel items oppakt gebeurd het sowieso tijdens het testen naar voren had moeten komen?

Ik wacht voorlopig rustig op de PS5 versie, dit lijkt meer de beta-test te zijn :|
edit: oops, @Electromonkey Dit was niet naar jou gericht, maar gewoon een globale opmerking. Heb verkeerd geklikt :-)

Die andere grote open-world game waar iedereen ook lyrish over was/is (Skyrim) was ook gelanceerd met boordevol bugs. Fallout 76 was praktisch onspeelbaar op launch. Waarom komt Bethesda hier makkelijker mee weg dan CD Projekt red?

Zelf speel ik het op de PC, 45 uur op de teller en vermaak mij prima. Niet super veel bugs tegengekomen. Zeker niks gamebrekends iig (af en toe een T-pose meegemaakt op de motor in 3rd person, maar dat is er ook uitgehaald) En ik heb een paar goede vrienden die het op de Xbox series X spelen, en daar is ook niks aan de hand. Stadia & GeforceNOW werken ook prima naar wat ik lees. Het is dus puur de systemen met lage specs die last hebben.

Best jammer voor de PS4/reguliere xbox volk, maar om eerlijk te zijn was deze launch te verwachten als je naar zowel de Witcher 2 als de Witcher 3 launch had gekeken, en in je achterhoofd houden dat ze een grotere scope wouden hebben met Cyberpunk 2077. Ik stond er dus absoluut niet verbaasd bij.

[Reactie gewijzigd door lithiumangel op 21 december 2020 09:38]

Ik heb zelf fallout 4 en cp77 op launch gespeeld, cp77 gaat echt nog wel een paar tandjes verder, de game glitched vrijwel constant.

Fallout 76 werd 2 jaar geleden eigenlijk gezien als de grootste grap in gaming.
Geen probleem, wel een goed punt. Al is Fallout 76 ook redelijk afgeslacht bij launch, vooral vanwege het ontbreken van bepaalde zaken maar toch. Ondanks dat was dit natuurlijk dusdanig gehyped dat zelfs de kleinste bugs al uitvergroot zouden gaan worden. In dit geval is het dan niet nodig geweest want de bestaande bugs zijn groot genoeg...
Best jammer voor de PS4/reguliere xbox volk, maar om eerlijk te zijn was deze launch te verwachten als je naar zowel de Witcher 2 als de Witcher 3 launch had gekeken, en in je achterhoofd houden dat ze een grotere scope wouden hebben met Cyberpunk 2077. Ik stond er dus absoluut niet verbaasd bij.
Ik krijg van deze alinea toch wel stevig jeuk om twee redenen.

1 De verkapte standaardisering van van buggy baggerreleases omdat het eerder ook zo was en je dat derhalve maar gewoon moet verwachten. Hoezo.
Ik zou eerder roepen dat een buggy bagger release in het verleden een reden is om beter te verwachten.
Althans dat moet zo zijn, dat dat omwille van kapitalisme anders is doet daar m.i. verder vrij weinig aan af.

2 Witcher, was in de basis wel gewoon speelbaar bij launch. Ook op de console.
Er zit echt nog wel een verschil tussen een game met gewoon veel bugs, en hoe Cyberpunk momenteel loopt op console hardware. Laatstgenoemde gaat echt nog wel een bruggetje verder en rijd echt nog wel een stukje dieper het spectrum van onspeelbaarheid in.
Dat Sony de stekker er uit gehaald heeft voor nu spreekt m.i. boekdelen.
Dat deden ze zelfs niet voor No Man's Sky...

Verder vind ik het al met al wel meevallen met die scope van Cyberpunk.
Witcher 3 heb ik aanzienlijk meer uren in zitten voordat ik aan het eind van de main questline kwam. Ik was eigenlijk verbaasd over exact hoe kort die van cyberpunk was. En als ik hem vergelijk met een GTA V snap ik niet waar ze al deze tijd voor nodig hebben gehad.
Bovendien zijn een hele batterij features die er in zouden zitten uiteindelijk ook gewoon geschrapt. Daardoor heb je uiteindelijk best wel weinig interactie met de stad buiten de quests om.
Te weinig m.i.

Ik spreek als iemand die evengoed echt fan is van het spel. Voor mij is het nog steeds wel een van de betere zo niet beste game van het jaar. De elementen die wel goed zijn zijn ook direct héél goed. Ik heb afgelopen week niets anders gedaan, maar het is me daardoor ook wel helder CDPR hier gewoon echt de enige aanwijsbare partij is om op af te geven. Zeker ten aanzien wat er uitgebracht is op de PS4 in XBone.
Dat heeft met console hardware gewoon geen hout te maken. Ook niet met spelerverwachting. Er is gewoon niet goed genoeg naar gekeken voor release.
Ongetwijfeld loopt die game over 4 of 5 maand prima, en dan is wederom gewoon de slotsom dat ze hadden moeten wachten met release.
Maarjah, dan grepen ze naast al dat zoete kerstgeld en dat zal dan toch wel weer zijn waar de spreekwoordelijke schoen wringt.

Er was ook veel te veel budget voor marketing rond deze release. Blijkt toch ook wel weer wat te zeggen.
Normaal spreekt een goed game toch vooral voor zichzelf en heb je geen grote advertentieborden nodig op a locaties.
Ik werd er al een beetje nerveus van toen ze Reeves aantrokken voor dit spel. Niets ten nadele van onze heilige John Wick, maar dat is toch flink wat geld wat ook gewoon in de game had kunnen zitten.

[Reactie gewijzigd door Polderviking op 21 december 2020 14:32]

Ik denk dat je behoorlijk wat (verschillende) items moet oppakken. Heb gekeken naar mijn savegames en die zijn 2.1MB.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone 12 Microsoft Xbox Series X LG CX Google Pixel 5 Sony XH90 / XH92 Samsung Galaxy S21 5G Sony PlayStation 5 Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2021 Hosting door True