Fortnite-studio Epic Games koopt ontwikkelaar van anticheatsoftware

Fortnite-ontwikkelaar Epic Games heeft het Finse Kamu gekocht. Kamu richt zich op het ontwikkelen van anticheatsoftware. Zijn bekendste service, Easy Anti-Cheat, wordt gebruikt voor het vaststellen en rapporteren van cheating in Fortnite.

Kamu meldt dat het samengaan met Epic Games nieuwe mogelijkheden biedt, zoals het uitbreiden van het ontwikkelteam in Helsinki. Tegelijk wordt in het bericht benadrukt dat de softwareontwikkelaar zijn diensten aan externe klanten blijft aanbieden. "Het team van Kamu zal zijn diensten blijven uitbreiden om alle klanten en door hen gekozen engines te ondersteunen."

Easy Anti-Cheat is een service die spelontwikkelaars ondersteunt bij het opsporen en tegengaan van cheating op hun gameservers. Zo genereert de anticheatsoftware een lijst van overtredende spelers. Moderators van de server kunnen die lijst daarna zelf controleren. Behalve in Fortnite wordt de service gebruikt in onder andere Smite, Total War: Arena en Farcry 5.

kamu easy anti cheat
Hoe Easy Anti-Cheat werkt

Door Loïs Franx

Redacteur

09-10-2018 • 14:43

59

Reacties (59)

59
54
29
4
0
19
Wijzig sortering
Jammer - zal het nog langer duren totdat we van deze vrijheidsonvriendelijke rootkits* af zijn. Deze kernel-mode anticheats (EAC, BattlEye, en een aantal Aziatische varianten) zijn:

1. zeer invasief en verstrengelen zichzelf met het draaiende Windows-systeem. Bijvoorbeeld toen ik Far Cry 5 wilde spelen, werd ik gedwongen een illegale kopie te downloaden om offline single-player te spelen, omdat de legaal aangeschafte versie niet wilde draaien (volgens EAC had ik een 'unauthorized kernel mode modification' - schijnbaar zijn testversies van Windows dus niet toegestaan? dit geeft ook aan hoe diep EAC in de kernel-modus van Windows rommelt)
2. beperkend voor de vrijheid van gebruikers. Net zoals rootkits hijacken deze het OS zodat de werking van de anticheat alsook het 'beschermde' spel niet te achterhalen vallen via gebruikelijke gereedschappen. In 2004 was er nog erge heisa toen de Sony-DRM-rootkit bestond, nu, in 2018, accepteren gamers deze DRM-rootkits klakkeloos - want ja, iedereen maakt wel eens een thuiskopie, maar niemand wil cheaters in games, dus valt het gebruik van invasieve rootkits makkelijker 'goed te praten'.
3. niet functioneel onder Linux (Wine, etc.) omdat deze uitgaan van specifieke kernelstructuren onder originele Windows.
4. blokkeert functionaliteit als je enige ontwikkeltools hebt draaien, of virtualisatiesoftware, want 'je zou maar een hypervisor-based cheat gebruiken' om de kernelbeveilgingen te omzeilen...

De enige echte methode tegen cheaten is simpel: geef de client zo min mogelijk verantwoordelijkheid, stuur niet te veel data naar clients (spelerposities van rond de hele map naar iedereen sturen? duidelijke onzin), verifieer ingezonden data (bijv. wat FairFight doet in EA-spellen), en probeer gebruikers niet lastig te vallen met anticheat waarbij je bijna een schone Windows-installatie moet maken dedicated voor games... wat elke webontwikkelaar dus al van begin af aan ingestampt wordt moet dus ook bij gamedevelopers gaan doordringen.

[Reactie gewijzigd door NTAuthority op 24 juli 2024 21:46]

Tot op zekere hoogte heb je een punt, sommige cheats zijn mogelijk doordat de clients teveel informatie hebben. Maar imo denk je er ook wel heel makkelijk over. Een aimbot doet het prima met enkel de informatie die de client nodig heeft. En theoretisch werkt een wallhack minder goed (nog steeds wel hoor) als je informatie beter beperkt, maar dan moet je ook verschrikkelijk veel meer berekeningen op de server doen (de line of sight van elke speler naar elke andere speler serverside berekenen bijvoorbeeld, inclusief alle obstakels ertussen). En hoewel we misschien om één of andere reden accepteren dat in 2018 met een 200mbps lijn en een core i7 het nog steeds meerdere secondes duurt voor de gemiddelde website compleet geladen is, maar bij games zijn performance optimalisaties ook nog erg belangrijk.

Dus ja, ik zie het probleem van invasieve anti-cheat maatregelen (wat ze overigens sinds mensenheugenis zijn geweest al, Punkbuster was ook niet bepaald subtiel), en als dat problemen geeft bij legitieme software is dat natuurlijk extra sneu. Tegelijk wil ik ook graag mijn spelletje zonder cheaters spelen, en soms is dat een afweging die gemaakt moet worden. Fairfight is een erg goed systeem imo, maar heeft ook significante beperkingen. Gebaseerd op statistiek aimbotters vinden is één ding, maar een wallhacker is een stuk moeilijker.
Tegenwoordig hebben CPUs aardig wat cores, en sight-traces zijn toch redelijk te parallelliseren op een beetje gameserver. PB is in de latere jaren van het bestaan ietwat naar beneden bijgesteld (bijv. de rootkitfunctionaliteit is er rond de Win7-tijd uit weggehaald).

Ben het verder wel met het laatste punt eens - de laatste 'half-functionele' wallhacks die je dan zal vinden na het toepassen van server-side sight-traces zijn dan toch een lastig probleem om volledig server-side op te lossen, maar dat zou met ietwat nadenken en bijstellen toch eigenlijk mogelijk kunnen zijn zonder de gebruiker extreem te benadelen.
Zelfs met zo'n systeem, wat buiten enorm inefficiënt is bij opschaling ook nog eens 'waste of power' voor servers die normaal games kunnen hosten, heb je false-positives, glitches, fouten, marges. Je wil per saldo zo veel mogelijk mensen op zo'n min mogelijk servers, kosten:baten verhaaltje, dan ga je eerder voor een systeem dat 70% pakt met minimale sideload, dan een 90% pak-graad maar waarbij je misschien 50-60% server-kracht moet inleveren.

Cheaters worden vaak gezien als 'zwart wit' cheaters, aimbot, wallhack, firerate zut, de extreme gevallen die wel gepakt worden. Maar dat hele grote grijze gebied, wallhackers die gewoon 'spelen', aimbots met 'errormargin' (en die werkt verdomt goed), of 'push to aimbot' systemen, die pak je zelfs met een compleet sight-trace niet, omdat die bijna onherkenbaar werken.
Een slim in elkaar gestoken aimbot die je nauwkeurigheid met 25% verhoogd, en een cheater die daar tevreden mee is. Hoe ga je zo iemand ooit op heterdaad betrappen?
Hoewel je zeker een punt hebt denk ik wel dat je hier wel erg doorschiet naar de andere kant. Als het allemaal goed te doen was aan de serverkant van het verhaal dan zou dat ook echt wel meer gedaan worden. Niet dat ik zeg dat het onmogelijk is, maar het zal ook niet dusdanig makkelijk zijn dat het de speel ervaring niet negatief beïnvloed.
Vergeet echter ook niet de kosten. Zwaardere gameservers = duurdere hosting. En daar steeds minder games de mogelijkheid tot het hosten van eigen servers hebben draaien de gamestudios hier voor op.
Dat is een eigen keus van die ontwikkelaar/publisher. Ik denk dat iedereen staat te springen om dedicated servers zoals in de glory years van FPS.
Je haalt anti-cheat en anti-piracy door elkaar.
Steam vergeten? Tegenwoordig zijn die zaken aardig aan elkaar gekoppeld.
Anoniem: 1047627 @NTAuthority9 oktober 2018 15:48
Je vergeet het belangrijkste, punt 5, cheaten is kennelijk nog steeds mogelijk.
ook een punt bij eac is dat unsigned drivers ook niet geaccepteerd worden. Maar alleen op 64bits windows dus zit je met 4gb ram op 32bits vindt eac het prima. Had hier last van toen ik met custom poling rates zat te spelen met een muis
Op een punt heb je niet helemaal gelijk, de reden dat ze geen test signed drivers ondersteunen is niet per definitie omdat ze zo diep gaan maar omdat je dan makkelijker driver level cheats kan gebruiken waar hun service niet bij kan. Die cheats kunnen ze niet altijd detecteren, de modus om die cheats te gebruiken dan weer wel. Maar inderdaad een beetje anti-cheat van tegenwoordig gebruik kernel level modules omdat de cheats zich ook op driver niveau bevinden en Ring0 cheaten niet meer ongebruikelijk is.

Gezien je verleden misschien interessant om wat methodes te delen met de mede tweakers welke implementaties je hebt gedaan op o.a. FiveM en AlterIW? Ik weet dat de laatste bekend stond om lastiger te zijn dan de retail game voor cheaters.

[Reactie gewijzigd door henk717 op 24 juli 2024 21:46]

Ja hoor... en hoe denk je anders een cheat te ontdekken als deze zelf ook een inject vanuit een sandbox doet ofzo? Je moet nu eenmaal met een goede anticheat verregaande maatregelen nemen om cheats te ontdekken. Alsof detectie van cheats een kwestie is van afstruinen wat er in taskmanager allemaal gebeurd ... :')
4. blokkeert functionaliteit als je enige ontwikkeltools hebt draaien, of virtualisatiesoftware, want 'je zou maar een hypervisor-based cheat gebruiken' om de kernelbeveilgingen te omzeilen...

Ja, zo heeft BattlEye mij meerdere keren geflagged in het verleden als 'cheater'

Omdat ik unsigned drivers gebruik in Windows 10
Echter dit was niet omdat ik games probeerde te exploiteren.
Maar omdat ik een zelfbouw DAC gebruik, waarbij de drivers niet digitaal ondertekend zijn.
deze zijn vrijheids onvriendelijk voor een heel klein groepje mensen.
Het probleem is bijna niemand maakt serverside games ..
Er wordt hier gedoelt op het feit dat je de client niet moet vertrouwen.

Als een client zegt dat hij met een schot alle vijandige spelers raakt, dan moet je dit wel verifiëren.

Bijvoorbeeld mag de cliënt ook niet zomaar z'n positie veranderen naar de andere kant van de map.

Bij websites is het zo dat je passwords ook niet op de client vergelijkt. Of niet client sided checkt of iemand niet een chatbox volspamt. Of niet client sided de database queries "schoonmaakt" of opstuurt. Dit moet allemaal op de server gecheckt worden omdat de client/webpagina aangepast kan worden.
En ik doel erop dat dat er dus niet ingestampt wordt. Niet bij webdevelopers en niet bij developers.
Security is het grootste ondergesneeuwde onderwerp dat er is als het gaat om scholing.
Ook zou een heel groot gedeelte van de games niet bestaan zonder zaken clientside te doen.
Dat komt vanwegen gebrek aan kennis(iedereen kan met Unity games maken tegenwoordig) en in andere gevallen performance redenen.
Theorie is theorie en praktijk is praktijk en vaak hebben die twee wel raakvlakken maar zijn niet een op een uitwisselbaar.
Mijn gamerhart bloedt een beetje wanneer je Epic Games als ontwikkelaar van Fortnite gaat duiden in plaats van ontwikkelaar van Unreal (Tournament). Nu ja, binnen enkele jaren zal misschien wel blijken dat Fortnite een even grote invloed op het gamen heeft gehad als Unreal en UT in hun tijd. Plus, het artikel gaat ook gewoon over Fortnite.

[Reactie gewijzigd door Erycius op 24 juli 2024 21:46]

Inderdaad een ongelukkige titelkeuze. Ze hadden ook geen UT hoeven noemen, de naam Epic Games spreekt volgens mij voor zich.

Ik maak ook niet op uit het artikel dat het specifiek voor Fortnite bedoelt is, of dat ze gewoon hun portfolio uitbreiden.
Epic draaide Unreal, ooit hun flagship franchise en nota bene de game waar de engine naar vernoemd is, al in 2006 de nek om toen ze Gears of War uitbrachten, vóór Unreal Tournament III. Jensen Huang, de baas van Nividia demonstreerde op de E3 2005 zelfs nog een tech demo van UT3 vanwege de toen revolutionaire Nvidia chip die in de Ps3 zat.

Maar de schade was al gedaan, en terwijl Gears er met de eer vandoor ging als nieuwe flagship title en records brak (nu dus Fortnite), verkocht UT3 uiteindelijk maar net iets boven de miljoen... Maar eerlijk, ik vond die game ook niet echt leuk. Multiplayer nooit echt gedaan en singleplayer met de grootste moeite uitgespeeld (je cpu teammates zijn waardeloos).

De nieuwste Unreal Tournament (nog altijd in early access) heb ik niet genoeg gespeeld om over te kunnen oordelen maar daar hoor je ook sowieso niks over. Ik lees net op wikipedia dat de laatste update in Juli van dit jaar was en dat de meeste devs van het team zijn overgeplaatst naar Fortnite.

Sja, wie had dat verwacht? Toen Fortnite een jaar of tien geleden werd aangekondigd had ik niet kunnen bedenken dat het zo groot zou worden. Ik zag destijds een paar vroege screenshots en dacht "Mwa, het zal wel", toen de game nog in één adem genoemd werd met Minecraft omdat het daar deels op gebaseerd was/is.
UT4 Elimination publics zijn vrij actief evenals Blitz ondanks dat daar nog maar 3 mappen voor zijn.

NW pugs volgens mij ook maar iCTF pugs zeker.

Momenteel is er net een iCTF draft cup begonnen.

Niet te vergelijken met UT99 of UT2k3 / 2K4 in de tijden dat Clanbase nog bestond, maar voor een pre alpha game opvallend veel dagelijkse spelers.
als ik Epic Games hoor/lees, denk ik als eerste aan Jazz Jack Rabbit _/-\o_
Goeie ouwe tijd :)
Dan had ik zoiets van: Hé dat lijkt wel een Nederlander/Belg in de credits:
Arjan Brussee
Mijn god, toen ik nog echt een klein mannetje was vond ik Jazz Jackrabbit 1 altijd fantastisch, vooral die 3D bonuslevels die je er tussen had zitten, geniaal!
De aandacht en feit dat men de Epic client installeert is juist goed voor Unreal Tournament... vergeet niet dat UT gratis is en beschikbaar in die client. Vast en zeker dat de spelerbasis ook profiteert van FortNite :)
Fijn dat de dienst aangeboden blijft worden. Geen idee hoe het met cheaters in Fortnite zit, maar ondanks BattlEye in PUBG, heeft die game echt vlagen met cheaters en dergelijken gekend. De laatste tijd gaat het geloof ik wel weer wat beter, maar wellicht dat met deze dienst de handen in een geslagen kunnen worden door beide developers? :)
PUBG gaat goed, laatste cheater een week geleden die ik melde kreeg ik een uur later bericht dat hij gebanned was.
Hoe wist je dat deze aan het cheaten was?
In de deathcam : Ik en mijn team mate werden zonder scope met een m4 vanop 300m beide met enkele schoten vlak na elkaar afgeschoten.

Onmogelijk zonder cheats.
Laatste tijd met name last van lag, waardoor het in deathcams lijkt op cheaten.

Je ping met de server werkt goed, bugs zijn veelal weg en van cheaters weinig last. Maar wordt je kapot geschoten en denk je "wtf, hoe dan?" en kijk je dat terug, dan kan het zijn dat het eruit ziet dat de ander flink achter je schiet. Echter, op zijn scherm ziet t er dan weer goed uit. Of dat een lag dingetje is of een we-zijn-te-lui-om-pings-te-matchen-tijdens-laden-van-deathcam weet ik niet, maar 't ziet er vaag uit ;-)

Paar potjes terug uit een auto geschoten, Dacia met 120-130km/h of zo (ging niet harder met boost, horizontaal stuk weg) en ineens vol auto wordt ik beschoten en gekilled. Kijk je het terug zie je die gast een auto lengte of 2 achter je schieten, maar wel bloed splashes van hits. Jaaaaahhh... triggered :+
Als er iets is wat het plezier in online gaming omzeep helpt, dan is het wel cheaters. Het is, imho, zelfs nog erger dan bugs.

En het lijkt ook niet uit te roeien. Neem CS:GO. Met VAC en Overwatch(niet te verwarren met de game) en zelfs iets als Prime lukt het maar niet om het cheaten flink in te dammen. Iedere paar potjes zitten er wel een paar.

Ik ben een echte PC gamer, maar de console wordt dan toch wel weer aantrekkelijk... of cloud gaming. Jammer dat er zoveel mensen zijn die het plezier van een anderen weten te vergallen.
Volgens mij is het vooral zo dat cheaten in CS:GO gedaan wordt omdat je bij elke sale de game goedkoop kan halen. Dan maak je een paar Steam accounts aan, koop in de sale het spel en je kan er een tijdje tegenaan. Hierdoor heb je ook het belachelijke concept van smurf accounts waarop mensen expres slecht spelen om later tegen lager klasses lekker te kunnen knallen.
Dit is zeker waar. Veel van de "Cheaters" op CS:GO zijn smurfs die gewoon beter inzicht hebben in de game. Wat ik merk ik cs go is dat op de lagere ranken vaak veel smurfs zijn. Dit komt omdat de game goedkoop is en ook omdat mensen van hogere rank zichzelf goed willen laten voelen door mensen van een (veel) lagere rank in te maken. Natuurlijk hebben veel ook een smurf account om met vrienden van een lagere rank te spelen zodat het voor beide spelers leuk blijft. In dit opzicht vind ik dat Valve nog een keer goed moet kijken naar hun trust factor systeem. Ik denk dat dingen als uren gespeeld en de leeftijd van het account zwaarder meegerekend kunnen worden.
Bedoel je de competitive mode of de casual mode, want ik speel CS GO competitive best veel en kom echt zelden cheaters tegen, wat ik veel merk is dat iemand die goed is al gauw bestempeld wordt als cheater.
hangt ook van rank enzo af, heb op competitive cs regelmatig smurfs of cheaters
VAC, overwatch, Prime ... de meest nutteloze 'anti-cheat' dat er bestaat.
  • VAC doet nagenoeg bijna niets qua detection. Misschien de reeds gekende cheats/bots/hacks, maar die evolueren sneller dan VAC, dus als je gepakt wordt is dat meestal omdat je niet tijdig je cheats hebt geüpdate.
  • Overwatch, volledig afhandelijk van de playerbase, en in veel gevallen false positives door al die "silver noobs" die een goeie speler van een wallhacker niet kunnen onderscheiden.
  • Prime ... belachelijk concept! Je moet rank/level 40 halen alvorens je Prime kunt hebben en je kan slechts 1 prime account hebben per email adres. (Ik heb 3 steam acc, op hetzelfde email adres gekoppeld) Helaas is een cheater sneller prime dan een gewone speler (cheats -> hogere score -> sneller ranken), bovendien gebruiken die gasten ongetwijfeld een ander "throw-away-email" voor elke nieuwe account die ze maken.
  • Je bent trouwens die fameuze "trust factor" vergeten, waar dat precies afhankelijk van is is onbekend, maar ik heb zo'n vermoeden dat dit gebaseerd is op het aantal reports dat je krijgt, hoeveel je de game vroegtijdig verlaat, ... wat dus eigenlijk ook niets tegen cheaters helpt.
Ik heb het altijd frapant gevonden dat een bedrijf als Valve een game als CS:GO zo verwaarloosd, op de 3maandelijkse nieuwe lootbox en wat textures updates na is er geen mens binnen Valve die wakker ligt van CS:GO.

Al sinds MOHAA ijver ik voor een degelijke anticheat, intrusive of niet, het maakt mij niet uit zolang het maar werkt. Wil je geen intrusive anti-cheat draaien? Prima ... maar dan speel je ook niet op "officiële" servers. Iedereen blij ... cheaters kunnen tegen elkaar cheaten en niet-cheaters worden het leven niet zuur gemaakt.

[Reactie gewijzigd door shadowfox op 24 juli 2024 21:46]

VAC doet wel iets qua detection: https://www.kitguru.net/g...er-3000-cpus-powering-it/

Overwatch: je moet 150 competitive games gewonnen hebben voordat je mee mag doen aan het Overwatch programma. 'silver noobs' valt denk ik nog wel mee.

Prime: level 21 is het wat je moet halen, niet 40. En prime is ook afhankelijk van een telefoonnummer. Je moet steam guard hebben en per telefoonnummer kan er 1 prime gekoppeld worden.
Ik kan je vertellen dat Overwatch verre van afhankelijk is van playerbase om cheaters te weren. Ze gebruiken een bepaalde middleware hiervoor en die werkt eigenlijk erg goed met zeer weinig false positives.

Al vrij gauw na launch waren er vele cheaters al in de kraag gegrepen; ook spelers die de game weer kochten werden vervolgens in een mum van tijd wederom gebanned. Je gaat mij niet vertellen dat dat door de playerbase gekomen is. ;)

EDIT:
Al bedenk ik mij nu dat jij het wellicht hebt over CS:GO's Overwatch (en niet de game waar ik het over heb dus)? :)

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 24 juli 2024 21:46]

Ben ik het niet mee eens.
Als iemand in je enemy team wallhacks heeft kan je het nog counteren.
Maar als het om een aimhack gaat bijv. triggerbot, aim assist of spinbot dan is het en niet leuk meer en totaal niet vergelijkbaar met een pro player.
Tuurlijk, maar 95% van de rants zijn dan ook niet op spinbotters maar op "suspicious" spelers. Mensen waar je gewoon elke ronde dezelfde angle gaat pieken en dan zeggen dat ze je altijd weten zitten. Tjah
Waarom zou ik in hemelsnaam tegen een cheater die theoretisch misschien op het niveau van een pro zit willen spelen? Om beter te worden? Als eerst speel ik voor mijn plezier, niet om zo goed mogelijk te worden. En daarnaast wordt je niet beter van ingemaakt worden door een pro dan wel cheater. Dat is alsof je Johan, de keeper van de jongens C2 team van lokale voetbal club, gaat trainen door Messi penalties op hem te laten schieten.
En waarom zou iemand die voor de lol wil spelen willen trainen tegen pros?
Heb van een vriend(reverse engineering guru) gehoord dat easy anti-cheat toen het nog niet verkocht was ook daadwerkelijk easy was om te omzeilen (weet zo even niet meer om welke gsme het ging maar het was een botje die alles min of meer vanzelf deed) Zal nu vast in de toekomst ook verbetering in gemaakt worden neem ik aan. Wel mooi want cheaters zijn altijd rot zeg. Moet wel zeggen dat ik ze nu in oudere games niet meer tegengekomen ben, deze game is wel VAC beveiligd.

[Reactie gewijzigd door r_AllocStarByte op 24 juli 2024 21:46]

Logische zet als je ziet hoeveel cheaters bv al gebanned zijn in PUBG.
De link die je legt naar PUBG kan ik niet ontdekken...

PUBG gebruikt Battle Eye.
Fortnite dus Kamu (en o.a. Kamu is Server Side.)
Deze software zit dus ook niet in de Unreal Engine ingebakken dus snap je link naar PUBG niet helemaal

[Reactie gewijzigd door Pablo op 24 juli 2024 21:46]

Paar dagen geleden maakte men bekend dat er al 13mln cheaters gebanned waren in PUBG.
Dat geeft aan dat het een flink probleem is bij dit soort populaire games.

Dat bedrijven dan geld gaan investeren in hun eigen anti cheat dienst is dan een logische zet.
Die 13 miljoen zijn waarschijnlijk een veel kleiner "clubje" wat meerdere account heeft. Bijvoorbeeld mensen die de cheats proberen te maken die meerdere accounts hebben of nieuwe accounts kopen wanneer ze verbannen worden.
Dat komt ook vooral omdat er geld valt te verdienen aan cheaten. Haal dat uit je game en dan daalt het aantal cheaters hard.
Anoniem: 1111801 @cmegens9 oktober 2018 17:00
Volgens mij is het meer dat cheaten onderdeel van de uitdaging is. Als iedereen cheat levert het je geen voordeel meer op en is het vooral extra data die je moet verwerken.
Battleye is anders toch een behoorlijk goede anti cheat.
Fortnite zit vol met cheaters, al dat geld wat ze hebben verdiend mogen ze wel eens actie ondernemen, een easy anti cheat is niet erg goed, meer een aanfluiting..

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.