Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Sony stelt uitschakelen Gravity Rush 2-servers met zes maanden uit na klachten

De servers voor PS4-game Gravity Rush 2 blijven zes maanden langer online. Aanvankelijk wilde Sony over enkele dagen, dan precies een jaar na de release van het spel, de stekker eruit trekken. De game heeft geen multiplayer, maar wel online elementen als leaderboards en treasure hunts.

De online elementen van Gravity Rush 2 behelzen naast leaderboards en treasure hunts ook de mogelijkheid om ingame-foto's te delen met willekeurige spelers die dat weer kunnen belonen met punten. Deze online elementen zijn ook nodig voor het vrijspelen van bepaalde kostuums in de game. Al met al doen de online elementen nog het sterkst denken aan die van bijvoorbeeld de Dark Souls-titels, maar dan zonder de co-op en invasies.

Sony maakte eerder in 2017 bekend dat het de stekker uit de servers wil trekken, maar een campagne gevoerd door fans van de game lijkt zijn vruchten afgeworpen te hebben, aldus Polygon. In plaats van op 19 januari gaan de servers nu op 19 juli uit, wat spelers in ieder geval meer tijd zal geven om de volledige game te ervaren.

Het zo kort na release opschorten van de online-ondersteuning van het spel kan een teken zijn van tegenvallende verkoopcijfers van de game, wat geen hoop wekt voor een vervolg. Een voorbeeld aan de andere kant van het spectrum is PS3-game Demon's Souls, waarvan de servers in februari op zwart gaan, negen jaar na de release.

Beeld: ResetEra

Door Mark Hendrikman

Nieuwsposter

13-01-2018 • 11:06

101 Linkedin Google+

Reacties (101)

Wijzig sortering
Dit is weer zoiets waarvan ik hoop dat de Europese consumentenbonden het oppakken en dat er jurisprudentie komt op minimale ondersteuning. Als je als ontwikkelaar/uitgever ervoor kiest om online elementen in te bouwen dan vind ik het niet meer als redelijk dat je dat ook voor een minimale periode ondersteunt (voor mij is 5 jaar redelijk, maar dat zuig ik uit mijn duim).

Het is niet de eerste keer dat het onmogelijk wordt om een spel helemaal uit te spelen omdat servers worden afgesloten en dat is echt irritant.
Op zich ben ik het met je eens, maar stel het je eens voor dat daar richtlijnen voor komen; developers zullen zich wel twee keer achter de oren krabben voordat ze nog een online-based game opzetten. Ze zullen sneller titels in development al annuleren omdat ze bang zijn dat het slecht gaat verkopen en ze dan vastzitten aan die 5 jarige verplichte ondersteuning. Dat kost geld en gaat ten koste van andere projecten.

Nou in eerste instantie klinkt dat ook fantastisch; dat developers wat kritischer worden over wat ze wanneer uitbrengen, maar ik denk dat het in de praktijk meer betekent dat we minder innovatie en experimenten gaan zien, maar enkel releases in de geijkte categorieen zoals CoD shooters, vol met lootboxes en whatnot - want daarvan weten ze zeker dat het werkt.
We hebben het hier niet over gameservers hèh? Van wat ik hier uit het artikel opmaak is het meest intensieve dat er gedaan word foto's delen met elkaar... Als zo een groot bedrijf als Sony, voor de enkelingen die dit spel (nog) spelen, het zich niet kan veroorloven om dat minuscule beetje cpu/ram/bandbreedte te veroorloven dan moet ik toch eerlijk bekennen dat ik ze wel absurd karig vind.

We hebben het hier echt over bare-minimum online functionaliteit die echt totaal niet te vergelijken is met zoiets als CoD servers (en zelfs in dat geval is het een keuze geweest vanuit de developers/publishers om die functionaliteit bij hunzelf onder te brengen want vroegah hadden we toch echt gewoon dedicated 3rd party servers welke de uitgevers/ontwikkelaars geen enkele drol kostte!)

Kosten zijn dus eigenlijk gewoonweg géén issue. Het gaat niet om gedragen kosten...
Wat ik me eerder voorstel is dat ze het EOL willen forceren om zo eventuele verkopen van nieuwe spellen te stimuleren.

[Reactie gewijzigd door Ayporos op 13 januari 2018 14:09]

Zou dit niet gewoon een garantie geval zijn? Stel je hebt de game 5 maanden terug gekocht in een actie, nu gaat de stekker uit het online deel. Is je spel dan niet gewoon defect en kan je dan niet terug naar de winkel?
Terug naar de winkel kan altijd maar zeer waarschijnlijk heb je niet recht op iets, dat online deel zal zeer waarschijnlijk gezien worden als dienst en dienstverlening mag juridisch gezien gewoon gestopt worden. Het kan natuurlijk wel zijn dat de winkelier uit coulance je (een deel van) het geld terug zal geven.

Kijk ook bijv. bij smartTV's, daar zie je ook dat binnen een jaar (of binnen de garantie periode) het regelmatig voorkomt dat bepaalde apps verwijderd worden of het niet meer doen, of zelfs in enkele gevallen het complete smart gedeelte. Is ook al meerdere malen bij consumenten programma's geweest en altijd met dezelfde conclusie, dienst verlening mag stoppen en leid met de wetgeving zoals nu niet tot non-conformiteit. Ook bijv. Arnoud Engelfriet heeft hier al wel wat blogjes over geschreven, zie hier bijv. een stukje over Hema Online fotoboek software https://blog.iusmentis.co...oftware-zomaar-uitzetten/ of deze over een dienst gekoppeld aan een stuk hardware: https://blog.iusmentis.co...n-mensen-thuis-uitzetten/
Ondersteuning kan ook zijn dat er privé servers ondersteund worden en de community er verder mee kan.
Hier is het; stekker eruit en bedankt voor je geld
Geen slecht idee ware het niet dat dit via PSN loopt. Jou privé server moet dan daar mee kunnen verbinden, iets wat ik Sony niet zie doen. Los van het feit dat games tegenwoordig ook vol zitten met gelicenseerde technieken die het waarschijnlijk zien als een vorm van reselling als iemand anders de servers gaat hosten.
Lijkt mij dat ze dat PS deel er uit kunnen slopen.
En hoe ga je dan connecten op je PS4 of Xbox? Daar ben je verplicht om dat te doen als je jou spel op dat platform wil uitbrengen. Een patch die PSN eruit haalt komt nooit door de keuring.
Dit is niet waar. De meeste MMO's op PS4 gaan niet over PSN servers en heb je dus ook geen PS+ nodig(beste voorbeeld: FFXIV)

[Reactie gewijzigd door NotCYF op 13 januari 2018 17:06]

Kan het mis hebben, maar volgens mij als PSN down is, kunnen mensen op PS4 geen FFXIV doen, hoewel de servers hetzelfde zijn als op PC moet je nog wel connectie hebben met PSN om bij die servers te komen.
Je heb geen PS+ nodig. Maar wel een PSN account. Anders kom je nergens. Ik meen zelfs dat Netflix en Videoland en YouTube al niet werken.
PS+ is bij sub games(Zoals FF) niet verplicht. Maar ESO(waar een sub optioneel is) is PS+ wel degelijk verplicht.
Dat Amerikaanse "minder innovatie vanwege overheids inmenging" argument is maar onzin hoor. Als bedrijf heb je sowieso te maken met heel veel regels en wetten, je hoort jezelf en je businessmodel erop aan te passen, dat doe je continu. Als er nieuwe regels of wetten opkomst zijn en jij weet daar wel goed mee om te gaan dan kan dat juist kansen creëren. Dat argument is alleen van toepassing op lopende investeringen of lopende "cash cows" waarvan de eigenaren gewoon te lui of te bang zijn om te innoveren.

Wat betreft lootboxes. Ok ze hebben het geprobeerd, wij als consumenten hebben een duidelijk signaal afgegeven dat we dit niet willen. Nu moeten ze weer iets anders verzinnen en zo is de cirkel weer rond. Lootboxes zijn niet het resultaat van wetgeving, het is het resultaat van juist die luiheid welke ook aan de voet ligt van het "minder innovatie vanwege overheids inmenging" argument.

[Reactie gewijzigd door SizzLorr op 13 januari 2018 11:25]

Onzin, zeker in game development weet je van te voren absoluut niet of iets een hit word of zelfs een break even point haalt. Als je van te voren al moet toezeggen dat je 3-5 jaar online diensten gaat leveren voor iets wat waarschijnlijk commercieel faalt dan begin je er gewoon niet aan.

Lekker makkelijk om te zeggen dat mensen lui zijn en maar hun business model moeten aanpassen, dat ze bang zijn om te innoveren. Maar als je zelf een bedrijf hebt, verantwoordelijk bent voor dat je jouw werknemers kan betalen, dan is elke regulatie die dit lastiger maakt een reden minder risico te nemen. Zodat je maar niet die werknemers hoeft te ontslaan. Werknemers zoals jij.
Lees wat meer over de citroenenmarkt *, en je ziet hoe zekerheid juist een markt ondersteund. En dat is ook waarop al onze consumentenbescherming is gebaseerd. Doordat je zeker bent dat een product niet onklaar wordt gemaakt, zul je eerder kopen.
Dat zijn geen geld kostende regeltjes waardoor je mensen moet ontslaan. Dat is de basis voor een economische transactie.

* https://nl.m.wikipedia.org/wiki/The_Market_for_Lemons
Alleen als de gebruiker het 'normaal vindt' dan is het geen lemon market.
Overigens wel een situatie met kanden voor nieuwkomers. Denk aan de PC, die altijd kapot was. Mensen vonden dat normaal - normal om de computer 2 keer per jaar naar een expert te brnegn die hem schoonvegde of opnieuw installeerde.

Nu kopen ze een tablet, die gaat niet kapot en is zo nodig met een paar handgrepen te herstellen.
Vrij simpel toch?

minder speler = minder servers nodig = minder kosten; Ze weten dat ze een deel van de winst moeten investeren van een multiplayer spel.

Ze hebben altijd nog een optie een multiplayer als fase 2 te maken, of zelfs niet.
Als je van te voren al moet toezeggen dat je 3-5 jaar online diensten gaat leveren voor iets wat waarschijnlijk commercieel faalt dan begin je er gewoon niet aan.
3-5 jaar lijkt me niet echt redelijk, minimaal 70 jaar lijkt me redelijker, dan is er ondersteuning zolang er nog copyright op zit, nadat het copyright vervallen is mogen mensen zelf gaan lopen modden om online support te blijven behouden. Eventueel een uitzondering in de regel dat support eerder gestopt mag zijn als alle broncode en assets vrijgegeven worden in het public domain.
Goed idee, alleen mis je nog 1 punt. In jouw idee zou je nog moeten toevoegen dat de gamemaker het spel technisch blijft ondersteunen, zodat het ook nog geïnstalleerd en gespeeld kan worden op de hardware en besturingssystemen tot 70 jaar na de release.

Vrees alleen dat er niet veel nieuwe spellen meer gaan uitkomen dan. :+
probeer dat inderdaad maar eens te doen als een indie developer....
70 jaar je game ondersteunen, terwijl je in je eentje werkt of mischien met 5 man, en amper rond kan komen.

en wat als je besluit toch maar bij een bedrijf te gaan werken, want na 5 jaar in je eentje games maken wil je dat wel doen, maar wel nog even 70 jaar je titels met 5 spelers gaan supporten.

nee dank je...

Gravity rush met 1 jaar voelt inderdaad nogal kort, absoluut, en er is een duidelijk signaal vanuit de community dat dat niet ok is, en Sony reageert al, kortom wil je daarop nog eens miljoenen van de overheid verspillen om de regelgeving te maken en te handhaven?

[Reactie gewijzigd door freaq op 13 januari 2018 18:30]

Een virtuele server heb je al voor $5 per maand, of $300 voor 5 jaar, wat waarschijnlijk voldoende is om de game server op te draaien indien de game niet erg successvol is.
Ik kan me eigenlijk niet voorstellen dat serverkosten tegenwoordig nog een significant deel van de verkoopprijs zouden uitmaken.
Je gaat geen game server draaien om een digital ocean droplet van 5 euro hé. Heb je de prijzen van Amazon servers al eens bekeken?
Jep, begint aan $5 per maand. 1 core en 512MB ram moet prima te doen zijn voor een game server die slechts een klein aantal spelers moet bedienen.
https://aws.amazon.com/lightsail/
Je redenatie is echt veel te simpel. Ten eerste kan je wel de goedkoopste server erbij pakken bij AWS maar je kan ook even realistisch doen. Daarnaast zit je ook met onderhoud en beheer. Updates, security patches, security issues.

Ik zit zelf in het managed hosting segment. Als we dan alles heel plat gaan redeneren zoals jij doet dan heb je ongeveer 5-15% van de daadwerkelijke kosten beschreven. Hetzelfde dat een beetje fatsoenlijke hosting setup meer dan 150-200 euro p/m kost voor een klant.

Daarnaast hebben we beide geen inzake in wat er precies draait, echter als we even realistisch doen zit je dus met storage, redundantie, verschillende zones, en diverse API's. Niet een 5$ lightsail servertje
Je redenatie is echt veel te simpel. <knip>
als aanvulling op je uitstekende betoog, wat zeker klopt.

AWS 5 euro per maand is een hele kale prijs. De verbruikte bits tik je daar nog los van af. Als ik lees dat de primaire functionaliteit in deze foto's uitwisselen is (een social element) zou dat wel eens heel duur uit kunnen vallen. Ik heb destijds voor een klant wel eens zitten uitrekenen hoeveel duurder AWS zou zijn als ze hun in Nederland gehoste omgeving zouden verkassen naar AWS, en dat was significant veel duurder. (duizenden euro's). Even los van het feit dat ook zij niet weg zouden kunnen komen met de 5 euro per maand variant, was de bandbreedte alleen al een enorme factor in de maandelijkse kosten.
Ik denk dat er momenteel een klein misverstand is in hoeveel zo'n servers moeten kunnen verdragen.

Het nemen van een 1-core 512mb server voor het serveren van games is licht belachelijk, en zou alleen maar kunnen gelden als een poging om een maas in de wet te gebruiken. Hoewel de gedachte goed is, is de schaal een beetje onrealistisch.

Als we kijken naar deze pagina uit februari 2017 wordt het aantal online spelers geschat op zo'n 135.000. Dat is een klein aantal ten opzichte van games in de orde-grootte COD of Forza, maar nog steeds een ongelofelijke hoeveelheid mensen. 1-core 512mb gaat niet in staat zijn om dat te trekken.

In realiteit worden er geen servers handmatig gekozen "2 cores 2GB voor vijf jaar aub", maar schalen de servers zich automatisch omhoog als er meer performance nodig is. Zo kan de playerbase explosief groeien zonder dat de servers overspoeld worden; ze groeien bij naarmate nodig. Dit zorgt er ook voor dat als er weinig spelers zijn, de hoeveelheid servers op een minimaal punt staan (1-core 512mb houden we even aan als een abstract idee van een minimaal punt.) Naarmate meer spelers meedoen, kost het voor de developers natuurlijk meer geld om de servers actief te houden, omdat de (virtuele) servers zich opschalen naar duurdere modellen om de noodzaak bij te kunnen benen.

De 1-core 512mb server is prima voor een 1-2 speler factorio server (en zelfs daarvoor een beetje matig). Maar voor een schaal van tienduizenden spelers niet voldoende.
Dit (cijfers van 2017)
Als we kijken naar deze pagina uit februari 2017 wordt het aantal online spelers geschat op zo'n 135.000. Dat is een klein aantal ten opzichte van games in de orde-grootte COD of Forza,
Daarnaast is de online game ervaring totaal niet te vergelijken met COD... Het is een offline game met wat online dingetjes

Dus eens met je opmerkingen maar in dit geval kan het online houden van deze dienst niet zoveel kosten mits ze geen rare architectuur keuzes hebben gemaakt.....

[Reactie gewijzigd door Mellow Jack op 15 januari 2018 00:37]

"niet zoveel kosten" is significant relatief. Zo lang we niet weten om welke bedragen en/of welke percentages van de winst het gaat, kunnen we niet echt een oordeel vormen.

We kunnen natuurlijk wel in het volste recht klagen dat één jaar server support lichtelijk belachelijk is. Hier zou een open-source initiatief mogelijk uitkomst kunnen bieden, zodat communities die het spel levend willen houden hun eigen servers zouden kunnen financieren. Maar waarom betaal je dan ook alweer voor PS Plus?
Ik AAA titel waaraan ik gewerkt heb ( ~2009 ) konden 50 gameserver instances of 1 virtuele server lopen, met ongeveer 8-16 clients per server - dus totaal 400-800 man... We hadden echt wel meer dan 1 server lopen en dat was een behoorlijke kostenpost.

Als het alleen voor leaderboards is, kan ik me voorstellen dat het werkt (ken het spel waarover het gaat niet, maar het lijkt dat in dit geval dat wel zo is), maar zodra op de server "gameplay" loopt ( wow, Eve etc ) ga ja dat echt niet redden.

[Reactie gewijzigd door rboerdijk op 14 januari 2018 17:08]

Wat waren de specificaties van die virtuele server? Het lijkt me onwaarschijnlijk dat een 1-core 512mb ram VM 50 instances kan ondersteunen, hoe eenvoudig dan ook.
hardware-specs weet ik niet meer, te lang geleden (maar wel iets redelijk stevigs - multicore met behoorlijk geheugen - voor 2009 dan).

Ik weet wel nog dat de begrenzing niet zozeer bij CPU-power lag maar meer bij de hoeveelheid geheugen. Afhankelijk van welke game-mode en aantal spelers lag dat - als ik het me goed herinner - tussen de 50 tot max 350 MB per gameserver-proces.

[Reactie gewijzigd door rboerdijk op 15 januari 2018 12:47]

Ah, 2009. Het jaar van de R710, servers met een harde limiet van 288GB per stuk met 16GB modules (niet goedkoop).

Met een gemiddeld RAM van 200MB per proces, konden 50 instanties per server lopen. Dan kom ik op 10GB geheugen uit (in 2009). Prijsschalend komt dat vandaag makkelijk overeen met het tienvoudige.

Om even terug te komen op het betwistte punt, néé. Je kunt geen 100.000+ users op één server van ¤5,- per maand draaien. Je kunt geen users op een server van ¤50,- per maand runnen. Denk eerder aan ¤200,- tot ¤500,- per maand wanneer je bijzonder conservatief kijkt. Dan komt je vijf-jaar-plaatje uit op 12-30k. Toch een heel ander bedrag voor zelfs een érg conservatieve schatting dan ¤300.
Maar als je zelf een bedrijf hebt
Ik heb een bedrijf en 2017 was voor mij een top jaar, juist omdat er nieuwe wetgeving opkomt was en wij de enige waren die klaar waren voor dei wetten. Dat hield in dat nog grotere bedrijven alleen bij ons terecht konden wilde ze voldoen aan wetten en standaarden.

En ga mij aub geen onzin vertellen over sociaal verantwoord ondernemen. Dat is misschien van toepassing op MKB's (ik heb geen chauffeur en privelift naar mijn kantoor, ik moet mijn werknemers dagelijks aankijken, als het moet spring ik zelfs in op de productievloer), maar jij gaat mij niet vertellen dat een directeur van Philips of EA daar 3x naar omkijkt als die mensen maar een cijfertje zijn in een excelsheet. Ik weet wel degelijk waar ik het over heb maatje.

[Reactie gewijzigd door SizzLorr op 13 januari 2018 11:49]

Stel.. een ZZP'er maakt een game.. dan moet die persoon inschatten hoeveel hij van de gebruikers moet vragen om zijn game aan te kunnen bieden en dan gaan wij meer situaties als met WoW krijgen.. namelijk dat je voor het spel betaald en een abbo nodig hebt om te kunnen spelen..
Dus alleen omdat die persoon een ZZP'er is moet hij/zij een vrijbrief krijgen om zomaar te doen en laten wat die persoon wil? Wat weerhoudt die ZZP'er dan ervan om na een dikke cash grab de stekker eruit te trekken en met een dikke doei te vertrekken. Of je nou groot of klein bent dat maakt niet uit, je hoort je aan de regels te houden.

[Reactie gewijzigd door SizzLorr op 13 januari 2018 14:33]

Zolang er geen verplichting is.. kan dat ja...
Maar blijkbaar, zolang die verplichting er niet is kunnen sommige bedrijven er niet goed mee omgaan. Tja.

Nogmaals, omdat je ZZP'er bent wil niet zeggen dat je een vrijbrief krijgt van het algemeen fatsoen. Ook dan is het redelij kom van jou te verwachten dat als je ervoor kiest om online elementen in te bouwen, dat je die ook voor een langere periode gaat ondersteunen.

[Reactie gewijzigd door SizzLorr op 13 januari 2018 22:25]

Stel.. een ZZP'er maakt een game.. dan moet die persoon inschatten hoeveel hij van de gebruikers moet vragen om zijn game aan te kunnen bieden
Dat is vrij standaard en hoort bij ondernemen. Dit is een overweging/risico dat elk bedrijf dat games/media maakt/uitgeeft neemt.
dan gaan wij meer situaties als met WoW krijgen.. namelijk dat je voor het spel betaald en een abbo nodig hebt om te kunnen spelen.
We zien dit niet alleen bij games, maar ook bij films en series. We betalen elke maand voor Televisie, Netflix en Spotify. Daarvoor krijgen we een stabielere stroom aan content. EVE, iRacing en WOW hebben al jaren financieel succes, juist omdat ze voldoende budget kunnen blijven maken voor nieuwe inhoud en daarmee hun klanten vrolijk houden. We zien dit zelfs terugkomen met Patreon, waar we liever een constante stroom aan kleine bedragen uitgeven aan verschillende creators dan een grote som in één keer doneren.

Het grote negatieve alternatief is betaling zonder optie. Wanneer je een "gratis" spel speelt, maar er je geld wordt ontfutseld door reclame-hersenspoeling, of wanneer je kunt betalen om beter te zijn in het spelletje. Dat laatste is vergelijkbaar met iemand die je betaalt om in voetbal de tegestanders pootje te lappen.
Het is begrijpelijk dat je ervaring hebt maar je hoeft niet persoonlijk op de man te beginnen hoor...
Als je van te voren al moet toezeggen dat je 3-5 jaar online diensten gaat leveren voor iets wat waarschijnlijk commercieel faalt dan begin je er gewoon niet aan.
Als het al duidelijk is dat "iets.. Waarschijnlijk commercieel faalt", dan zou ik zeggen, begin er gewoon niet aan. Verder kun je, bij duidelijke regels en wetten, hier van te voren al rekening mee houden.

Daarbij zet je als publisher een game in de markt met online componenten. Daarbij verwacht ik dat ze nu al rekening zouden moeten houden met deze kosten.

En als een game geen succes is, dan zijn de kosten voor het laten draaien van de online componenten ook en stuk lager, aangezien de capaciteit en stuk lager is.

Imho: belofte maakt schuld. Maak je een game online dan zou dit voor en minimale periode ondersteund moeten blijven.
Het probleem is ook minder groot als je de online-functies niet zo hard in core-onderdelen van de game inmengt, of het van beginne al mogelijk maakt om bijv. dedicated-servers op te zetten (iets wat je vooral bij AAA als trend terug ziet lopen, ik baal daar enorm van).

Er moeten keuzes gemaakt worden en dat mes snijdt altijd aan twee kanten;
Of je wilt dat online enorm ingebakken zit, en zal dat moeten ondersteunen.
Of je maakt het mogelijk dat dat online aspect anders in elkaar zit, en hoeft daardoor minder services zelf te draaien. Daar kunnen best wat tussenwegen genomen worden om dat risico wat beter te dragen.

Andersom zie je het bij de kleinere games; die moeten wel beginnen vanuit een dedicated-server aspect omdat ze simpelweg de resources niet hebben voor een andere keuze; toch zijn daar genoeg games met een sterke multiplayer-insteek. Tuurlijk, voor sommige dingen zoals MMO's is dat een inherent onmogelijke keuze (lijkt mij, thans), maar dat kan je allemaal afwegen. Ik heb ergens het idee dat hier en daar uit gewenning de oudere/kleinschaligere methoden "vergeten" worden, of onder het mom van DRM versimpeling niet afgewogen worden (dit laatste vooral Ubisoft).

edit, toevoeging:
Ik denk dat als bijvoorbeeld EA even wat beter afgekeken had van CS:GO ze het niet zo nodig had ingeschat extra geld bij de speler te verdienen, en daardoor mogelijk andere afwegingen m.b.t. lootboxes had gemaakt... of het ging allemaal om "méér geld", dan maakt het niet uit...

[Reactie gewijzigd door Annihlator op 13 januari 2018 20:34]

Ah zo, misschien moeten ze dan überhaupt geen game maken met een "verplichte" online feature omdat niet duidelijk is of ze dat succesvol kunnen uitmelken. Immers, je zadelt de kopers op met een waardeloos product zodra je de stekker uit de server trekt.

Lijkt me dan een prima optie dat je als bedrijf een keuze hebt: je server een minimale tijd laten draaien waarbij de koper vooraf exact weet hoelang dat is, of iedere koper die gedupeerd wordt door het uitschakelen de kans geven de koop ongedaan te maken, en dus zijn geld terug te geven.

Dat noemen ze ondernemers risico. Als ondernemer neem je het risico dat je iets kunt verkopen. Doe je dat goed, dan verdien je er goed mee. Daar maak je een potje mee, om het risico dat je een keer de plank mis slaat te dekken. Maak je alleen maar slechte producten, ga je tenslotte kopje onder.
Op zich ben ik het met je eens, maar stel het je eens voor dat daar richtlijnen voor komen; developers zullen zich wel twee keer achter de oren krabben voordat ze nog een online-based game opzetten. Ze zullen sneller titels in development al annuleren omdat ze bang zijn dat het slecht gaat verkopen en ze dan vastzitten aan die 5 jarige verplichte ondersteuning. Dat kost geld en gaat ten koste van andere projecten.
Als het fout gaat kan je natuurlijk ook de code die op online servers draait (open-source) uitgeven, zodat de community het stokje over kan pakken.
een paar cloudservertjes huren kost geen hol ivm de ontwikkelkosten. 5 jaar lijkt me wat lang, maar naar analogie met de consumer-warranty termijn van 2 jaar lijkt me een redelijkere periode. Zeker gezien het feit dat 80% van de verkoop in de eerste 3 maanden na een release wordt gegenereerd en dat je een spel meestal niet zo lang speelt. Moest het toch populair blijven, dan zal de ontwikkelaar zelf er wel voor opteren om de servers langer in de lucht te houden
5 jaar voor een PS4 spel lijkt me niet lang hoor. Je PS4 gaat ook veel langer mee dan 2 jaar, zou eens wat zijn als al je spellen na 2 jaar nog maar half functioneren.
Nah als je het als verkoopargument gebruikt dan moet je het ook ondersteunen en zeker meer dan een jaar. Of je moet zo fair zijn om het spel niet meer te verkopen als je de servers sluit. Ben je bang dat je game het niet goed doet dan moet je het online gedeelte gewoon niet aanbieden of beschikbaar maken zodra je tevreden bent over het aantal verkochte exemplaren.

Nu heeft het niks met de totale winst te maken, maar gewoon met het feit dat het nu geld kost voor ze en ze niet verwachten nog veel nieuwe klanten te lokken denk ik.
Maar simpele online features als scores zouden toch ietwat centraal geregeld kunnen worden? Kost geen drol qua rekenkracht en bandbreedte dus als games gewoon met een server van Sony oid kunnen communiceren die de leaderboards van Playstation games bijhoud.
Ik juich het persoonlijk toe als er minder online elementen in games komen. Maar ik speel dan ook primair singleplayer games of alleen het singleplayer gedeelte van games.

Er zijn momenteel al genoeg releases die eindigen in faillissement van de producent, ik denk niet dat een dergelijke regel daar nou veel verschil in gaat brengen. In creativiteit en innovatie zal het niet heel veel uitmaken. Als er maar 10 gebruikers zijn kan je de server bij wijze van spreken ook op een Raspberry Pi draaien, of iets equivalent goedkoops.

Daarnaast kan je er natuurlijk een voorwaarde aan hangen in de trend van: De servers moeten online blijven mits het minder dan 5 jaar geleden is dat de software uitgekomen is en er meer dan X unieke gebruikers per dag zijn.
Dan hoeven er ook geen servers online te blijven waarvan het aantal gebruikers gewoon te klein is.
Ik speel ook nooit online. Ik heb er niks op tegen hoor maar het boeit mij gewoon niet.

Het zou fijn zijn als developers online en single player gescheiden houden. Nier Automata heeft een ending die je alleen kan krijgen als je online bent. Ik weet gewoon dat SquareEnix de ondersteuning daarvoor opzegt binnen een paar jaar. :/

Want ja niemand interesseert zich voor de toekomst in deze industrie.
Vroegâh, kon je (op de PC althans) gewoon zelf je eigen privé server opzetten. Je kon dan de serversoftware downloaden en gewoon draaien op je eigen PC. Een vage herinnering, maar ik dacht zo een GTA (III?) en een Battlefield. Ik weet alleen niet meer welke dat precies waren.

Datzelfde zou nu mooi zijn, in gevallen zoals dit wanneer de uitgever besluit ermee te stoppen. Als ze er dan toch niets meer aan besluiten te verdienen, zal het hun reputatie wel ten gunste komen. Reden genoeg zou je zeggen? En als ze dan toch geld willen zien kan dat ook voor de serversoftware. Iedereen blij.
De eerste farcry volgens mij ook, en er waren ook racegames waarvoor je zelf een server kon hosten.
Op zich ben ik het met je eens, maar stel het je eens voor dat daar richtlijnen voor komen; developers zullen zich wel twee keer achter de oren krabben voordat ze nog een online-based game opzetten.
Klinkt als een win/win situatie. Betere support voor de mensen die online games wel leuk vinden en meer single-player games voor de rest.
Dan bedenken ze zich maar. Ze zouden ook het beheer van de server na x jaar aan de community kunnen geven. Liefst zodat speler bij de settings een eigen server kunnen kiezen. Als je dan echt het spel wil spelen, kun je daar zelf voor zorgen.
Eerst een paar jaar verdienen en daarna het serverdeel vrijgeven.
Ik zou zelf wel een stichting / alliantie willen zien ala Thuiswinkel waarborg waar game producenten en uitgevers zich bij aansluiten om de continuïteit van hun producties te waarborgen na dat eerste jaar van inkomsten vergaren. Deze stichting zou DRM-vrije builds, server software en dergelijke kunnen ontvangen onder een contract waar deze niet vrij mogen worden gegeven voor de eerste X jaar of tot de online support uit het spel wordt getrokken. Idealiter is deze stichting niet verantwoordelijk voor het exploiteren van deze servers, maar alleen een veilig doorgeefluik naar de toekomst toe zonder extra lasten op de schouders van gameproducenten te leggen nadat een spel geen inkomsten meer genereert.

Een uitgever kan pochen met een logootje en/of de belofte dat het spel zelfs nog toekomst heeft als het allemaal slecht vergaat, wat bij bv MMORPG-achtige spellen kopers kan laten besluiten om maar niet te kat uit de boom te kijken en meteen de boel aan te schaffen. En gamers kunnen tien jaar na dato alsnog op de een of andere manier een keertje gamen met dat oude spel voor de nostalgie. Het zal wat moeite kosten (ik heb geen illusies dat men elk spel makkelijk aan de praat met een enkele klik) maar het is dan tenminste wel mogelijk.

Maar ja, dat is mijn droom en zal waarschijnlijk niet zo snel gebeuren.
Simpele oplossing, sta third party dedicated servers toe. Dan hoef je alleen een list server te runnen en dat kost vrijwel niets.
developers zullen zich wel twee keer achter de oren krabben voordat ze nog een online-based game opzetten
Als het slecht blijkt te gaan met de game, kunnen ze de servers prima migreren naar een goedkopere (virtuele) omgeving, waar desgewenst servers draaien van andere minder goeie games.

Dat, of zorgen dat gamers zelfs servers kunnen draaien. Of de online-elementen serverless maken (denk aan P2P achtige techniek).
Het gaat over een game met weinig meer dan een online leaderboard.
Hoe leuk ik de gravity rush games ook vind, dit vind ik wel een beetje sneu, laat Sony lekker die server uitschakelen als ze daar zo'n behoefte aan hebben, dat zal je niet tegenhouden het feitelijke spel (de singleplayer) te spelen?

Daarbij, met alle respect aan de mensen die de game gekocht hebben voor PS4, het is feitelijk een mobiele game, wat had je dan verwacht?
Als je had gelezen dan gaat mijn betoog niet over dit spel specifiek, maar over een algemeen probleem. Ik mag als koper verwachten dat ik minimaal een x periode plezier heb van mijn aankoop.
Klopt, maar je koopt een licentie die ook zegt dat de ontwikkelaar/uitgever zondet enige kennisgeving het product aan mag passen. En je kan nog van het product genieten, alleen zijn enkele onderdelen niet meer beschikbaar.

Neemt niet weg dat ik het met je eens ben, maar dan voor een periode van 2 tot 3 jaar. Vijf jaar voor een game die niet succesvol is, is erg lang. Zeker voor kleine ontwikkelaars die wellicht geen vaste geldstroom hebben.
Die licenties zijn gewoon onzin. Als puntje op paaltje komt worden die licenties keer op keer weer afgeschoten door rechtbanken. Leuk dat ze een dergelijk constructie aanhouden maar in principe wil dat niks zeggen.

Als we een echt technisch correcte werkwijze aan willen houden dan zouden ze me of die voorwaarden van te voren moeten tonen (dus niet in de doos). Als ze de voorwaarden in de doos doen dan moeten ze mij de mogelijkheid geven om de koop te ontbinden op het moment dat ik het lees en er niet mee eens ben. Op het moment dat er wijzigingen komen in het product of de voorwaarden dan moeten ze mij de mogelijkheid bieden om de koop te ontbinden als ik het er niet mee eens ben. Dat doen ze ook niet.

Misschien dat ze B2B dat soort grapjes uit kunnen halen, maar naar de consument hebben ze geen been om op te staan.

[Reactie gewijzigd door SizzLorr op 13 januari 2018 17:36]

Let er dan wel op of Online delen van de software niet als dienst benoemd zijn in de voorwaarden of op het doosje, dit is namelijk vaak het geval en dienstverlening mag juridisch gezien gewoon gestopt worden.

Als Sony zou willen kunnen ze onder de huidige wetgeving gewoon morgen aankondigen dat ze de dienst "Playstation Network" over 3 maand volledig stoppen. Ze moeten dan wel gebruikers die bijv. al een jaar vooruit betaalt hebben deze vooruit betaling terugbetalen maar verder zijn ze in principe wettelijk gezien niets verplicht, ook al zou dat betekenen dat een boel games niet meer online gespeeld kunnen worden.

Dit issue zie je nu al met bijv. SmartTV's die functionaliteit verliezen, IoT devices en inderdaad ook bepaalde games en in de toekomst zal dit imho alleen maar groter worden als de wetgeving niet aangepast wordt voor software en hardware die (deels) afhankelijk zijn van een achterliggende online dienst.

[Reactie gewijzigd door Dennism op 14 januari 2018 09:15]

Dat is leuk en aardig, maar of het een dienst of product is verandert nog steeds niks aan de situatie.
ik vind dat je hierin gelijk hebt, alleen kan ik me ook wel voorstellen dat als een game flink tegenvalt, de producent ook de mogelijkheid moet krijgen om het af te kappen.

een sort van gulden middenweg hierin zou bijvoorbeeld kunnen zijn, in geval van bovengenoemd spel, dat er een last day patch komt, waarmee het spel dus dermate aangepast wordt, dat de content die normal gesproken online vrijgespeeld moest worden, nu voor iedereen lokaal beschikbaar wordt gezet om vrij te spelen.

leaderboards is helaas een ding wat dan sneuvelt natuurlijk, maar ik denk dat een studio zeker wel goodwill kweekt als ze met zo'n last day patch komen waardoor de game gewoon nog volledig speelbaar blijft...offline.
een sort van gulden middenweg hierin zou bijvoorbeeld kunnen zijn, in geval van bovengenoemd spel, dat er een last day patch komt, waarmee het spel dus dermate aangepast wordt, dat de content die normal gesproken online vrijgespeeld moest worden, nu voor iedereen lokaal beschikbaar wordt gezet om vrij te spelen.
Dit is iets wat developers (gelukkig!) vaak doen, een partij als EA of Ubi natuurlijk niet (want die hebben schijt aan de klanten en willen vooral volgend jaar weer dezelfde game aan je verkopen) maar veel andere partijen wel.
Dat, of zorg voor een patch dat de community nog een server kan opzetten. Toen Nintendo destijds de stekker trok uit haar netwerk toen de Wii nog gewoon in de winkel lag werd ik toch een beetje pissig.
In de home-brew community kwam een server voor Mario Kart Wii maar Nintendo zweeg.
En daarboven/naast zit er bij deze en bij sommige andere games ingame rewards of achievements achter de online functie.
Een andere game is Hero Defense (wel een pc game op Steam maar ff als voorbeeld) waar ze in ieder geval de online achievements er uit hebben gesloopt omdat er gewoon te weinig mensen online waren zodat andere mensen die de achievement wilden halen ze niet konden halen.

[Reactie gewijzigd door The Chosen One op 13 januari 2018 12:19]

De game op zich was wel ok maar die game had gewoon nog veel meer problemen waardoor het (online gedeelte) nooit van de grond kwam.

Veel bugs(je party members niet kunnen zien was redelijk vervelend), graphics waren echt nog net acceptabel, limited tilesets, een gratis en betaald online gedeelte (wat dezelfde prijs als MMO's was maar VEEL minder content/opties bood).

[Reactie gewijzigd door The Chosen One op 13 januari 2018 16:12]

Een oplossing die verder geen regulatie vereist:
Geef de kopers van het spel (waarvan de servers snel na launch dicht gaan) korting in de store op een andere game.
De uitgever verplichten om de server te moeten blijven draaien hoeft van mij niet.
Een betere optie lijkt me om de server software vrij te geven na de eol, zodat gebruikers zelf een server kunnen draaien.
In een geval zoals dit spel waar het gaat om een leaderboard en unlocks zou misschien blockchain een uitkomst kunnen bieden.
Ja of (mijn inziens nog 'logischer') zou een closed source server die je zelf kan draaien met een patch waardoor je zelf op een server kan inhaken (die van jezelf en vrienden) of iets in die trent?
Patch de game zodat elementen waar de online componenten voor nodig waren ook offline werken (leaderboards worden op die manier lastig, maar kostuums vrijspelen moet niet zo'n probleem zijn lijkt me), en/of geef de diehard fans de mogelijkheid om zelf servers op te zetten als ze dat willen. Valt volgens mij best een mouw aan te passen die niet klantonvriendelijk is.

Anders is het toch wel redelijk bizar dat ik spellen van 20 jaar oud (jazz jackrabbit 2, total annihilation) nog steeds online kan spelen, maar een spel dat vorig jaar verscheen niet meer.
Inderdaad. De leaderboards boeien mij niet zo maar het moet toch mogelijk zijn om costuums en achievements lokaal op de PS4 op te slaan. Persoonlijk wil ik nog eerst deel 1 uitspelen voordat ik aan deel 2 begin. Ik hoop niet dat Sony de kant van EA uitgaat en deze fout niet opnieuw maakt bij andere titels.
Voor hoeveel Euro's ging dit spelletje over de toonbank? En hoeveel van dat bedrag kwam bij Sony terecht?

Ik vind het een grote schande om de ondersteuning van een spel na 1 jaar al te schrappen.

Als de computer spelletjes industrie vanaf heden deze tactiek toepast, koop ik geen enkel spel meer.
De normale volledige prijs van een nieuwe game, dus adviesverkoopprijs van ¤69,99, in winkels vaak rond de ¤55 te vinden. Is een Sony first party titel dus na de onkosten van persen, drukken en distributie blijft alles bij Sony hangen....

Een jaar na release is gewoon echt veel te kort. Okay, ik snap dat als het slecht verkocht het zonde geld is maar dan zullen er ook niet echt heel veel mensen zijn die online gaan en van de servers gebruik maken dus hoeft het uiteindelijk ook weer niet zo heel veel geld te kosten om 1 servertje in leven te houden. Daarnaast als je zoiets slim opzet met iets als Amazon dan kan je zo meer server instanties spawnen mocht dat nodig zijn en als ze dat gewoon onder zouden brengen in een algemener onderhouds pakket voor hun servers dan zou dat best betaalbaar moeten zijn, lijkt mij zo.
Wat ook jammer is is dat trophies vaak gekoppeld zijn aan zaken waar je de servers voor nodig hebt. Als die dan voorgoed op zwart gaan, dan kun je ineens niet meer alle trofeeen vrijspelen of bepaalde zaken krijgen (in dit geval dus kostuums, bij Gran Turismo bijvoorbeeld tweedehands auto's).
Alle trophies zijn wel te verkrijgen, het is wel gewoon ontzettend zonde dat je game elementen gaat missen :(

Moet deel 1 nog uitspelen voordat ik aan deel 2 wil beginnen, maar jeutje...
Als het spel echt zo'n lage gebruikersaantal heeft kan het nooit heel veel kosten om de servers in de lucht te houden zou ik denken.
het zijn ook nog alleen stat servers van wat ik begrijp dus dat kan je standaard al op een oud servertje doen.
Dit is erg jammer. Gravity Rush 2 stond op mijn wishlist, bij deze niet meer aangezien ik het 1) niet versneld wil inplannen en 2) niet wil starten wetende dat er sowieso zaken gaan zijn die ik niet meer kan vrijspelen.
Patch uitgooien, zodat je de items die achter het online element zitten ook offline ergens in de wereld kunt aanschaffen.

[Reactie gewijzigd door Maulwurfje op 13 januari 2018 22:52]

Na een jaar servers al uit de lucht halen, te triest gewoon.
Wauw, dit is toch wel bizar nieuws.
Verkoopaantallen was misschien niet wat ze hadden gehoopt maar de release lag precies in de periode met Resident Evil 7, Nioh, Nier: Automata, Zelda: BotW, and Horizon: Zero Dawn.
Heb het spel vorig jaar gekocht maar nog niet de tijd gehad om het te spelen omdat ik nog met deel 1 bezig ben en nu al de servers offline gooien.

[Reactie gewijzigd door Fietsbel op 13 januari 2018 13:42]

Ik snap persoonlijk de reacties hier niet.

Ik speel de game nu iets meer dan een week voor het eerst; na de update van ca. 2GB, krijg je de mogelijkheid om de 4 extra kostuums kosteloos te downloaden en daarnaast ook nog een gratis extra DLC verhaal van een zij personage.

De rest van de kostuums speel je in-game vrij. Het laatste restje kostuums dat je kan vrijspelen doe je inderdaad door middel van online 'pochen', wat inhoud dat je b.v. foto's van locaties moet maken.

Wat ik heb begrepen is dat de game inderdaad niet zo goed verkocht heeft om te valideren dat na deze periode de servers offline gaan. Persoonlijk ben ik van mening dat je niks mist en dat de game nog steeds zeer compleet is. Zeker voor de huidige prijs waar hij voor te koop is (~¤15-20)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Call of Duty: Black Ops 4 HTC U12+ dual sim LG W7 Google Pixel 3 XL OnePlus 6 Battlefield V Samsung Galaxy S9 Dual Sim Google Pixel 3

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank en Intermediair de Persgroep Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2018 Hosting door True