Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Ontwikkeling Pokémon Go loopt half jaar achter door werk aan infrastructuur

Door , 91 reacties

Niantic-directeur John Hanke zegt dat de ontwikkelaar ongeveer een half jaar heeft verloren door werk aan infrastructuur. Dat werk was nodig, omdat Pokémon Go snel populair werd. Daardoor was er minder tijd om aan nieuwe features te werken.

Niantic was tot aan december bezig om de infrastructuur op orde te krijgen en in die tijd stond het werk aan nieuwe functies daardoor op een lager pitje, stelt Hanke in een interview met techsite The Verge. Mensen binnen Niantic die eigenlijk aan functies als handelen en player-versus-player hadden kunnen werken, waren toen bezig om te zorgen dat het spel bleef draaien.

Daardoor heeft de roadmap een half jaar vertraging opgelopen. Wat nu nog steeds speelt, is dat door de populariteit valsspelen veel belangrijker is dan in Ingress, een game die veel lijkt op Pokémon Go en die Niantic jaren geleden uitbracht.

Hanke zegt dat door Ingress Niantic ervaring had met cheaten. "We wisten dat het spoofen van de locatie en mensen die nepclients maken een probleem zouden zijn. Ik denk niet dat we voorbereid waren op de mate waarin mensen dat zouden doen. Het succes van de game is wat het anders maakte dan Ingress. Er worden commerciële diensten aangeboden om bijvoorbeeld accounts naar hogere levels te brengen, en dat waren echte bedrijven." Een deel van de ontwikkelaars is daarom permanent bezig met het verwijderen van cheats.

Verder geeft Hanke in het interview aan dat er meer wijzigingen komen naar de manier waarop spelers gyms moeten aanvallen. Onlangs is het gym-systeem met een grote update volledig op de schop gegaan, maar er volgen dus meer veranderingen. Wat er precies aangepast wordt, maakt de topman nog niet bekend.

Pokémon Go kwam precies een jaar geleden uit. Het mobiele spel zorgde in de eerste maanden voor een grote hype. Inmiddels zijn er nog steeds veel mensen die het spel spelen. Hoeveel dat er precies zijn, maakt Niantic niet bekend.

Door Arnoud Wokke

Redacteur mobile

06-07-2017 • 14:56

91 Linkedin Google+

Reacties (91)

Wijzig sortering
Hanke zegt dat door Ingress Niantic ervaring had met cheaten. "We wisten dat het spoofen van de locatie en mensen die nepclients maken een probleem zouden zijn. Ik denk niet dat we voorbereid waren op de mate waarin mensen dat zouden doen. Het succes van de game is wat het anders maakte dan Ingress. Er worden commerciële diensten aangeboden om bijvoorbeeld accounts naar hogere levels te brengen, en dat waren echte bedrijven." Een deel van de ontwikkelaars is daarom permanent bezig met het verwijderen van cheats.
Beide problemen komen hier eigenlijk samen. Door het gebrek aan bepaalde features zoals een goede tracker, zijn mensen middelen gaan ontwikkelen om dit voor hun te gaan doen. Zoals een interactieve kaart waarop de locaties van de pokemon zichtbaar zijn. Dat heeft het spoofen en dergelijke wel in een stroomversnelling gebracht. Als die functies er vanaf begin af aan wel in het spel hadden gezeten, was er minder reden om te spoofen enzo. Het ene probleem, namelijk de uitstel van nieuwe features, heeft het andere probleem, het spoofen en cheaten, dus veroorzaakt of sneller doen groeien.

Niantic zegt dat het de populariteit van de game onderschat heeft, maar dat is natuurlijk nog geen reden om een game uit te brengen die nog voor een groot deel in 'beta' fase verkeerde, want de game was verre van af toen ie uitkwam.
Niantic zegt dat het de populariteit van de game onderschat heeft, maar dat is natuurlijk nog geen reden om een game uit te brengen die nog voor groot deel in 'beta' fase verkeerde, want de game was verre van af toen ie uitkwam.
Nochtans een tactiek die iedereen aanraadt. Gooi uw idee zo snel mogelijk op de markt, en als het aanslaat kan je het verbeteren. Als het geen succes kent, dan heb je niet te veel tijd geďnvesteerd en kan je op zoek naar een ander idee.
Bij kleine games werkt dat inderdaad wel, maar bij grote games, op welke platform dan ook, is dat niet echt aan te raden. En Niantic had bij voorbaat wel kunnen bedenken dat ze hiermee weleens een succesje hadden kunnen hebben.
Bij kleine games werkt dat inderdaad wel, maar bij grote games, op welke platform dan ook, is dat niet echt aan te raden. En Niantic had bij voorbaat wel kunnen bedenken dat ze hiermee weleens een succesje hadden kunnen hebben.
Zo werkt het niet in de zakenwereld. Als je je netwerk op orde wil hebben voor een spel als Pokemon Go, moet je dusdanig veel geld voorfinancieren voor een mega serverfarm, zonder dat er ook nog maar 1 gamer actief is, dat je OF heel veel geld moet hebben OF een investeerder die een grenzeloos vertrouwen heeft in jouw spel. En zoiets als Pokemon Go was er nog niet (ja, Ingress, maar dat is nooit zo'n succes geweest), dus hoe had je zo'n investeerder willen overtuigen?

Op deze manier begin je klein, voorzichtig, zodat er alvast wat geld binnenkomt en met dat geld breid je uit. Ik vind het als gamer ook geen fijn methode, maar ik snap het wel.
Of van te voren de boel goed inrichting zodat het makkelijk schaalbaar is. Ga bij een grote cloud provider zitten en je hebt als het ware een knop voor "+100 servers die dat of zus doen".
Pokemon Go draait op Kubernetes bij Google. Dat wil nog niet zeggen dat een applicatie eindeloos schaalt zonder dat er werk aan is.
Nee maar van een bedrijf zo dicht gekoppeld aan het cloud project van Google en met eerdere ervaring zou het beter hebben kunnen opzetten. Ze hebben al hun test project gehad, Pokemon Go was eigenlijk een reskin, niet een compleet nieuw spel.
Ik heb het wat simpel verwoord. Maar met de omzet die ze eruit halen, en de ervaring die ze al hadden, plus de expertise van Google... Dan is het gewoon slecht geregeld als je weken lang performance problemen hebt omdat de bende niet lekker meeschaalt.

Load balancing bij grote omgevingen zou je standaard zo op moeten zetten dat je zonder al te veel moeite er servers bij kan plaatsen. Lijkt me dat er al een soort van load balancing in zit en ze het niet opgezet hebben met de afhankelijkheid van 1 server oid.
Zo werkt het cloud sprookje niet. Je krijgt zomaar niet "auto scaling" met een druk op de knop, dat is een technisch zeer ingewikkelde kwestie als je het over mega schaal hebt. Grote startups zoals Uber en AirBNB hebben mega afdelingen "growth teams" die niets anders doen dan de boel opschalen.
En Niantic had bij voorbaat wel kunnen bedenken dat ze hiermee weleens een succesje hadden kunnen hebben.
Hadden kunnen hebben.... dat is een flinke aanname ;)
Een aanname waarmee je heel veel geld kan verspillen als het hadden kunnen hebben veranderd in een heeft niet zo mogen zijn.
Plak ergens pokemon tegenaan en de kans is uiterst groot dat het een success wordt.
Maar het blijft een aanname. Dus iemand heeft op basis daarvan moeten beslissen welke zaken er opgepakt moesten worden door de developers en de rest van het team. :)
Toevallig was eenzelfde disussie gaande over de game Playerunknown's Battleground (4 miljoen exemplaren verkocht in EA dus zeker een grote game) een paar nieuwsberichten terug. Daarin/op het forum gaven tweakers aan dat het bij een groot spel juist wel slim is om te doen vanwege twee redenen
1) Je verdient direct al geld dat je weer kan inzetten om het spel te verbeteren.
2) Early feedback, in een vroeg stadium van een game kun je nog grote wijzigingen maken naar gelang de community verwacht. Als je een "definitief" spel op de markt zet wordt dit lastiger.
Nintendo staat volledig buiten spel (geen pun intended :P) wat Pokémon Go betreft. Pokémon Go is een samenwerking tussen The Pokémon Company (een dochter van Nintendo, dat dan weer wel) en Niantic. Zowel de investeringen als de inkomsten worden dan ook over deze twee partijen verdeeld.

De geschiedenis toont aan dat Nintendo altijd vrij behoudend is geweest met het brengen van zijn IP naar platformen buiten zijn eigen ecosysteem. Ik verwacht dan ook zeker niet dat Nintendo ofwel The Pokémon Company, Pokémon Go heeft behandeld als een AAA-titel. Eerder een proefballonnetje waar ook vooral Niantic een deel van de investeringen heeft moeten dragen.

Mijn vermoeden is dat The Pokémon Company het succes van PoGo totaal onderschat heeft. Zelfs Niantic had niet zo'n hype verwacht. Sowieso, laten we wel zijn: een hype zoals Pokémon Go die vorig jaar heeft gehad is ook ongekend en was door niemand te voorzien.

[Reactie gewijzigd door Richh op 6 juli 2017 16:15]

Ik betwijfel of de aandeelhouders problemen hebben met deze 'problemen'.
De huidige tactiek heeft ze ontzettend veel geld in het laadje gebracht.
Dat is wat je op bijvoorbeeld steam steeds vaker tegen komt, early access/alpha/beta. Het is voor kleine studio's of indi developers een veilige en mogelijk (on) kosten besparende manier van werken/releasen.

[Reactie gewijzigd door Petry op 6 juli 2017 16:18]

De eerste 2-3 maanden heeft niantic niks maar dan ook niks gedaan tegen cheaters en spoofers. Ze hadden het even lastig gemaakt door de API de veranderen maar dat was het.

Ik heb zelf namelijk de eerste 2.5 maand een cheat gedraaid die mij over de hele wereld teleporteerde om Pokemon te vangen. Gestopt toen ik level 40 was.

Net Pokemon opgestart en mijn account is nog steeds actief. Bij de Pokemon staat nu de herkomst en ze komen letterlijk overal vandaan.
Niantic is sterk gekoppeld aan Google en heeft dezelfde fout gemaakt als Google regelmatig doet: Beta releasen naar klein publiek en dan langzaam willen groeien.

Google is natuurlijk klein begonnen, de search site was niet DE search engine vanaf dag 1. Ze konden langzaam mee groeien met het success. Bing kon dit niet, door het als de default search te plaatsen moest MS vanaf dag 1 klaar zijn voor een zware belasting, MS kon zich dat veroorloven maar het toont aan dat je niet altijd klein kan beginnen met een produkt.

Gmail begon met uitnodigingen.Dat werkte omdat als slechts 1 persoon een gmail account heeft, het nog steeds volledig werkt omdat het drijft op de bestaande email infrastructuur.

Wave and Google+ hadden deze infrastructuur niet. Zonder andere Wave/+ gebruikers heb je niets aan een account. Voor beide was het langzaam releasen een van de redenen dat het faalde. Waar gmail samenwerkte met zeg een hotmail account (als ik mailde van gmail naar jou hotmail, dan werkt dit) maar + werkt niet met facebook. Dus als iedereen op facebook zit, dan moet ik daar ook wel zitten en niet op Google+

Niantic met Ingress lanceerde ook een spel dat organish moest groeien. En ik denk dat ze met Pokemon Go ook de Google methode probeerde. Een half af product lanceren en dan langzaam groeien en het met feedback van gebruikers verbeteren.

En dat was een misrekening. Pokemon is mateloos populair. Iedereen wou het spelen. Ze konden niet eens rustig per regio uitrollen, mensen installeerden het programma buiten de app stores om om toch maar te kunnen spelen. Voor een normaal spel gaat dat nog maar Pokemon Go moet toch echt lokale content hebben.

Ze lijken nog steeds de mentaliteit te hebben van langzaam het spel te verbeteren maar bij spellen werkt dit niet. Ze verdienen er nog genoeg aan maar ze hebben het potentieel aardig verknoeit.

Als je een project opzet moet je gewoon veel beter nadenken over de lancering zal gaan. Niet hoe je WENST dat hij zal gaan maar over hoe het publiek zal reageren.

Dat is een fout die ik regelmatig terug zie, de veel projecten gaan uit van hoe de mens zou moeten reageren, niet hoe hij zal reageren.

Helaas kun je twee lessen leren van PoGo. Beter anticiperen op de ontwikkeling van je product na lancering OF hoe zwaar je het ook verprutst als je maar een goede licentie heb komen de miljoenen vanzelf.
En toen blokkeerde ze maar vrolijk alleen telefoons die geroot waren. Dat was dus het moment dat ik stopte met spelen. Dat ik root toegang heb zegt niet dat ik spoof. Waarschijnlijk had dit maar een negatief effect op een zeer klein deel van de spelers - zal me niet verbazen als dit <0,01% was - maar voor mij dus wel. Dit moment kwam aardig samen met het feit dat er nooit nieuwe features kwamen.

Hoe dan ook was het over het algemeen een ongekend groot succes. Zelfs met hoe oneerlijk het is voor de platteland en dorpsspelers t.o.v. degene die wonen in grotere steden. Ook weer een nummer kwestie.
Precies hetzelfde hier. Ik speelde het dagelijks (zonder cheaten) tot ze begonnen met het blokkeren van root-spelers. Sindsdien het spel links laten liggen, want geen zin in moeilijk doen met magisk.
Hier ook. Nooit gecheat, wel root dus gestopt met spelen.
Doe mij maar gewoon Ingress.
Is het ontwikkelen van nieuwe features en het draaiende houden van je applicatie niet het werk van twee compleet verschillende soorten ICT'ers? Je zou toch mogen verwachten dat zo'n groot bedrijf als Niantic dedicated applicatieontwikkelaars en server/applicatie-beheerders heeft
Tja als je software onvoldoende schaalbaarheid heeft, moet je toch voornamelijk je devteam aanwijzen om de schaalbaarheid te verbeteren. Dit gaat ten koste van feature ontwikkeling.
Niantic is helemaal niet zo'n groot bedrijf. Volgens Linkedin nu 134 werknemers. Twee jaar geleden waren dat er 31, bij de release van Pokémon Go waren het er 78.

Hanke zegt in het interview ook: "We’ve gotten ourselves into a position where we’re able to put a lot more resources onto the team over the past year. We were careful in hiring people, so we ramped up over the course of the year."
Ja.

Het artikel is ook onzin, een klakkeloos overgenomen persbericht door een "auteur (lees kopieer machine) die geen vragen durft te stellen.

Ze hebben ook 1 miljard binnengehaalt. Ze hadden dus makkelijk extra capaciteit in kunnen kopen.

Ik kom dit zelf tegen als websites groter worden. De mensen die nieuwe features toevoegen aan een site zijn gewoon heel andere mensen met andere vaardigheden dan mensen die een server architectuur kunnen verbeteren.

Niet eens zo zeer programmeurs vs sysadmins maar mensen die snappen hoe een user experience gebouwd kan worden in code vs hoe data optimaal kan worden verwerkt. Allebei schrijven ze code maar ik heb mensen gezien die heel goed zijn in het ene en totaal niet overweg kunnen met het andere.

Daarom is het ook zo scheef als bij changelogs voor spellen mensen klagen dat kleine bug X in Y is opgelost maar niet grote bug V in W. Andere disciplines.
Zojuidt opgestart, ze missen nog steeds veel (naar mijn idee) core functies zoals traden, 1vs1 battle en jawel, meerdere pokemons tegelijk transferen.
Je kan al lang meerdere pokemon transferen... Je dient gewoon een pokemon lang ingedrukt te houden in de overzichtslijst en dan de andere te selecteren...
Ah fijn dat het dan verborgen zit, zo eens uitproberen
bij Android is dit algemeen de methode om meerdere items te selecteren.
Ik denk dat ze het daarop gebaseerd hebben.
Precies dit, inderdaad. Dit is de standaard manier geworden om meerdere 'items' (wat die items ook zijn) te selecteren.
Ja, maar voorheen werkte dat niet; je probeert het dan wél een keer, en concludeert: "Oh, het werkt niet."... Dan stoppen ze het er ineens in, en als je dan de release notes net even mist...
Traden implementeren is ontzettend gevaarlijk zolang er nog duizenden bot-accounts met allerlei zeldzame regionals rondlopen op een hoog level.
Meerdere Poké's tegelijk transferen is al meer dan een half jaar mogelijk.
1vs1 battle had nu wel gemogen inderdaad.
Dat je het ruilen en 1v1 mist klopt inderdaad. Echter het meerdere pokemon tegelijk transferen zit er al enige tijd in. Bij je overzicht van de pokemons die je in bezit hebt moet je even een pokemon ingedrukt houden. Dan kun je er meerdere selecteren en dan op menu -> transfer drukken.
Meerdere pokemon tegelijk transferen kan, moet je ze even langer ingedrukt houden. daarna kan je er meer dan 1 selecteren...
Ik neem aan dat traden dan beperkt blijft tot items en candy... pokemons simpelweg ruilen gaat wel heel erg tegen het doel in van veel lopen en vangen...
Neem dan gewoon extra mensen aan, ze verdienen bakken met geld.
Je kan niet met 9 vrouwen een kind baren in 1 maand. M.a.w., meer mankracht is niet altijd de oplossing

[Reactie gewijzigd door Gamebuster op 6 juli 2017 15:04]

Deze vergelijking gaat mank omdat de ontwikkeling van zaadcel tot volwaardige baby 9 maanden duurt. Dit komt door de natuurlijke wetten die hier in meedingen,

Nyantic had hier gewoon 100 extra man op kunnen zetten en hadden ze de workload kunnen verdelen.
Nee zo werkt dat dus echt niet bij software ontwikkeling. Pokemon Go is een game met een zeer kleine feature set dat draait op miljoenen devices met vermoedelijk miljoenen requests per dag. Je kan niet met 100 man werken met het optimaliseren van 4 features.

Je kan alleen met 100 man aan een software pakket werken als het bestaat uit 10 tallen individuele, los-deploybare modules.

[Reactie gewijzigd door Gamebuster op 6 juli 2017 15:17]

Als er een wil is, is er een weg, want simpel simpel gezegd zit er wel degelijk gelaagdheid in:
  • Het is een duidelijke client-server architectuur in.
  • Client kan verdeeld worden in User Interface en back-end.
  • Server kan verdeeld worden in API, business rules en opslag.
Dus dan zitten we op 6 teams. Doe je één ervaren man per team - die al vanaf het begin er is - en dan kan je makkelijk 8 man per team aansturen. Dan zit je op 8 * 6 = 48 man.

Dan kan je hetzelfde trucje nog een keer uithalen, maar dan met dedicated teams die bugs oplossen, teams die optimaliseren en teams die features ontwikkelen.
Dat is zeker waar, ervan uitgaande dat de server applicatie zo is ingedeeld in mooie losse modules. (zeer waarschijnlijk niet, anders hadden ze het probleem niet) Zo niet, dan moet je het eerst gaan opsplitsen. En met miljoenen actieve gebruikers en structureel overbelaste servers lijkt me dat een lastige operatie. Tevens is dat geen operatie die je kan opschalen met meerdere developers, dat kunnen alleen een handje vol core developers doen die 100% zeker weten wat ze doen

[Reactie gewijzigd door Gamebuster op 6 juli 2017 15:24]

Aantal gebruikers van een applicatie maakt het niet ingewikkelder - want die hadden ze aan het begin ook niet. Zoals jij zelf al zegt, ze hebben maar een handvol features.

Daarnaast kan je met een integratie-test (die kan je ook apart laten ontwikkelen) een 100% coverage halen van je nieuwe, schaalbare back-end.

In theorie is het zeker mogelijk, in de praktijk ook als je ziet hoeveel omzet Niantec aan Pokemon Go draait.
Een integratie-test bewijst niet dat je nieuwe schaalbare backend beter presteert. Misschien is je nieuwe schaalbare backend wel fundamenteel gebroken zodra je 'm uitrolt. Misschien is er een grove bottle-neck, of faalt het systeem bij zware load.

Integratie-tests, zelfs met 100% coverage, is ook geen bewijs dat de nieuwe back-end werkt naar behoren. Het is alleen een bewijs dat 100% van je code in tenminste bij N (waar N >= 1) situaties doen wat ze zouden moeten doen, ervan uitgaande dat de tests daadwerkelijk correct zijn en ook nog eens geen false-positives hebben.

Ik zeg overigens allemaal niet dat het onmogelijk is. Ik wil alleen de "meer mensen = meer productiviteit" mythe onkrachten. Tot slot, al die plannen die jij noemt kosten simpelweg veel tijd, of je het nou met 10 of 1000 developers doet

[Reactie gewijzigd door Gamebuster op 6 juli 2017 15:56]

Een integratie-test geeft simpelweg aan dat het functioneel klopt. Dan kan je er erna een load-test op los laten om het stukje schaalbaarheid te testen. En het kost veel tijd, dat zal niemand ontkennen, maar het is beduidend beter dan geen nieuwe collega's aan te nemen ;-)

Maar eigenlijk denk ik dat we op één lijn zitten, alleen vanuit een ander oogpunt argumenten opgooien.
Daar ga je de fout in. Een goede ervaren ontwikkelaar word misschien helemaal niet blij van het managen van een team. Of mogelijk kan die persoon helemaal niet goed managen.

Ik werk zelf aan software ontwikkeling en verbaas me altijd over het idee dat je een project kan managen door poppetjes bij elkaar te plussen op een rekenmachine.
Daar ga je de fout in. Een goede ervaren ontwikkelaar word misschien helemaal niet blij van het managen van een team.
Wat een ontwikkelaar blij maakt, is voor iedereen verschillend. Op een verjaardagsfeestje vertellen dat je Pokémon Go maakt is leuk, totdat mensen klagen over de bugs. Dat is niet leuk ;-)
Of mogelijk kan die persoon helemaal niet goed managen.
In jouw ogen is managen gelijk aan het aansturen? In dat geval, zal ik verduidelijken wat ik bedoel:
Als je al jaren meegaat, mag er worden verwacht dat je het werk kan opsplitsen, voorbereiden, uit kan werken en hapklaar kan maken.

Dit kan je daarna aan de nieuwe ontwikkelaars geven zodat zij kleine stukken van de applicatie aanraken. Jij kan er dan (vanuit een soort architecten-rol) overzicht op houden: code review.
Ik werk zelf aan software ontwikkeling en verbaas me altijd over het idee dat je een project kan managen door poppetjes bij elkaar te plussen op een rekenmachine.
Ik verbaas me erover dat je niet vooruit denkt je deze puzzel niet probeert op te lossen. Als er meer capaciteit nodig is, zijn er meer mensen nodig. Die moet je inwerken waardoor je initieel minder capaciteit hebt en later meer. Uiteraard is dat niet plusjes op een rekenmachine want dat zo uitgaan van een lineaire schaling van werknemers en capaciteit. Dat zeg ik niet, maar 5 man extra kan zeker meer doen dan 0 man extra.

[Reactie gewijzigd door Junketsu op 7 juli 2017 09:12]

lees Niantic-directeur John Hanke zegt dat de ontwikkelaar ongeveer een half jaar heeft verloren door werk aan infrastructuur. Dat werk was nodig, omdat Pokémon Go snel populair werd. Daardoor was er minder tijd om aan nieuwe features te werken.
wat hij zegt mensen die de features zouden maken deden infrastructuur. ook wel mensen te kort.

daarbij jou voor beeld gaat mank want over 9 maanden heb jij wel 9 baby's anders deed je er 9 jaar over....
Heh heh, het is meer een soort van gezegde. :P

Met het ontwikkelen wordt vaak gedacht dat meer mensen sneller tot een resultaat komen. Dit gaat niet op wanneer mensen ook nog ingewerkt moeten worden (kost capaciteit terwijl de extra mensen slechts tijdelijk nodig zijn).

Dus het gezegde is meer van, als je het baren van 1 kind verdeeld over 9 vrouwen (1 maand draagtijd per vrouw maar dan simultaan).

Multithreaded zwangerschap. :+
ja maar wie zegt dat het tijdelijk is daarbij veel dingen kan je wel laten doen door tijdelijk krachten zoals code checken.
het is eerder dat een goed leidinggevende die taken verdeelt erg belangrijk is anders gaat het niet lukken ja.
Vaak zijn dit soort zaken tijdelijk, de mensen die met de infrastructuur bezig zijn, zijn klaar wanneer dat is voltooid. Nieuwe mensen moet je wel opleiden en aangezien het vaste team deze ervaring heeft, zullen zij voor een deel het opleiden op zich nemen, en iemand die aan het opleiden is, is niet bezig met zijn primaire taak.

Je hebt verder gelijk hoor, van mijn kant is het ook slechts een aanname dat het tijdelijk is. :)
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Mythical_Man-Month de quote van Gamebuster komt uit dit boek. Hier wordt uitgebreid beschreven waarom dit gebeurt.
Dat is een misvatting die al in de jaren 70 beschreven is in Fred Brooks' klassieker “The Mythical Man-Month”: “Adding manpower to a late software project makes it later.” (Ook bekend als Brooks' law.)

[Reactie gewijzigd door Soultaker op 6 juli 2017 15:27]

Je kan niet met 9 vrouwen een kind baren in 1 maand. M.a.w., meer mankracht is niet altijd de oplossing
Klopt om 9 vrouwen zwanger te maken heb je ook maar 1 man nodig :)
Dat klopt, maar als je 6 kinderen wilt maken kun je beter 6 vrouwen hebben dan 1. Er waren meer dan genoeg issues die los van elkaar behandeld konden worden, hier hadden ze prima extra mensen voor kunnen aannemen.
Die las ik laatst hier ook al ergens. Dus als ik mn zaad over 9 rijpe vrouwen verdeel is de baby er over een maamd.
Nee maar 9 vrouwen kunnen wel tegelijkertijd in 9 maanden 9 kinderen baren. Pokemon Go draait al een jaar dus ze hadden nog steeds meer mensen kunnen aannemen.

Jouw voorbeeld werkt alleen op korte termijn. Niet op langere termijn.
Extra mensen moet je inwerken.
Ik denk dat extra mensen beter inwerken op de desbetreffende termijn beter is dan hetzelfde aantal mensen en dan maar achter gaan liggen op je roadmap :)
En tegen de tijd dat je die mensen hebt ingewerkt, is de hype dermate gaan liggen dat je gelijk weer een aantal mensen kan ontslaan :P

So far denk ik dat het achterliggen op de roadmap, Niantic weinig heeft gekost.
En vervolgens alsnog je zaken bij moeten werken omdat je achterligt op de roadmap? En dit dan langer laten duren omdat je onvoldoende werkkracht hebt om dit binnen afzienbare tijd te doen?
Wil absoluut niet vervelend doen met mijn vragen, maar achterliggen met features die gebruikers willen zien komt waarschijnlijk niet ten goede aan het wederom aanwakkeren van de hype.

[Reactie gewijzigd door Coy op 6 juli 2017 16:45]

Het is voor het eerst dat ze over het bestaan van een 'roadmap' spreken. Volgens mij heeft Niantic nooit daadwerkelijk bevestigd dat er 1vs1 battles en trading in de game gaat komen. Het zijn geruchten die Niantic nooit ontkend heeft. Laat staan dat ze er een releasedatum aan vast hebben geplakt waar gamers echt op wachten.

Sowieso: wat Niantic de laatste tijd heeft gedaan, is bij een terugval in spelers, een nieuwe actie of feature geďntroduceerd. Nu in 1x alle gevraagde functies uitpoepen, betekent dat spelers na een paar weken op alle features zijn uitgekeken en dan heeft Niantic al z'n kaarten verspeeld. Veel verstandiger is het om nieuwe features over een lange periode uit te spreiden. Dat bedoel ik met dat ik denk dat het Niantic weinig geld heeft gekost.

Door het gigantische aantal spelers dat PoGo had en het behoorlijke aantal dat nu nog altijd door speelt, denk ik sowieso niet dat er serieus nu mensen gestopt zijn omdat er verwachte features missen.
Hell: als ze trading in de game stoppen heeft iedereen en zijn moeder de Pokédex zo compleet. Dan zijn spelers pas echt snel op het spel uitgekeken :P
Die mensen zijn niet direct productief, en de developers die je hebt zijn ook weer minder productief. Dat lijkt me nou ook niet de bedoeling als je net je product hebt gelaunched.
Dan zijn ze ingewerkt wanneer het probleem waar je ze voor hebt aangenomen al is opgelost.

Je kan in zo'n situatie echt beter je verliezen pakken. Kost het minst geld en levert ten minste net zo veel op.
Brooks' Law :)
En die mensen zijn vanaf dag 1 100 procent productief en leveren meteen nieuwe releases?

Ze kunnen de architectuur snappen, waarschijnlijk deels bedenken, bouwen, testen en - terwijl ze elkaar nauwelijks kennen - vanuit stand grote nieuwe features verdeeld over meerdere teams foutloos opleveren.

Ik had een reputatie van overambitieuze manager van een development team, maar zo hard zat ik er nog nooit in.

Heb medelijden met het team dat zo'n gave app neerzet en eigenlijk breekt onder het eigen succes. Deze mensen hebben maanden op kantoor moeten komen om brandjes te bevechten terwijl ongeveer het hele internet zit te zeiken dat ze gewoon niet goed genoeg zijn...
En dat zeggen ze nu nadat het spel bijna een jaar uit is.

Niantic is een hoop spelers verloren omdat er, in het jaar dat het nu uit is, een groot deel van de tijd bijna geen communicatie van Niantic was. Dat is de laatste maanden pas een beetje op gang gekomen. Het gevolg is dat mensen weglopen, omdat er niks gecommuniceerd wordt over patches of waarom er bijna geen nieuwe features uitkomen.

Voorheen was het maar giswerk waarom er zo weinig features uitkwamen en vele mensen gooiden het op een capaciteitsprobleem omdat Niantic maar een relatief klein bedrijf is. Dit blijkt nu deels te kloppen: het kleine team was niet zozeer het probleem, maar prioriteiten lagen anders.

Ik ben blij dat Niantic dit nu publiekelijk toegeeft en ik hoop dat we meerdere updates krijgen zoals het nieuw gym-systeem en raids van vorige maand!
Ik durf wel te stellen dat ook de beste communicatie weinig had gescheeld, iedereen is dit jaar overgestapt naar fidget spinners.
Ik ben zo'n wegloper ;) Ik heb 't ongeveer een maand of 2 volgehouden, met de hoop dat, door de populariteit, ze vlot zouden komen met nieuwe features, stabielere verbindingen en betere/intuitievere interfaces.

Jammer, was leuk en deed me kiloooooometers lopen (grote verandering met "normaal" ;) ).

Als ze de vernieuwende trend doorzetten, dan geef ik ze misschien volgend jaar nog wel weer een kans(je). Maar met de zwakke start hebben ze het eigenlijk zwaar verprutst, voor mij in ieder geval.
Er zijn weinig games/rages die het achtuurjournaal halen en regelmatig de regionale media bereiken. Als dat jouw benchmark is van een populaire game, dan moet ik je teleurstellen: zoiets komt extreem weinig voor :P

Feit is dat PoGo nog altijd een van de meest succesvolle apps is. Er zijn nog altijd miljoenen actieve spelers per dag, aantallen die titels als Candy Crush of Crash of Clans vaak niet halen. PoGo heeft véél meer actieve spelers dan GTA V, BF1 en FIFA bij elkaar. Ook schijnt de game meer dan genoeg geld op te leveren, ook nu zoveel spelers gestopt zijn. Het punt is: 90% van de spelers mag wel gestopt zijn, maar als de 'base' in het begin misschien wel 100 keer zo groot was als die van een gemiddelde smartphone game, dan is het nog steeds een enorm populaire game.

Hell, er zijn nu meerdere kranten die het 1-jarig bestaan van PoGo nog benoemen :P dat geeft de populariteit wel aan denk ik. Er zijn weinig games die dat bereiken.

Persoonlijk geloof ik er sowieso niet in dat je een game op lange termijn zo interessant kan houden dat iedereen het blijft spelen. Een rage zoals PoGo skyrocket op een gegeven moment, en daarna stort het weer in. Het gaat erom hoeveel er blijft plakken - en voorlopig lijkt dat nog behoorlijk wat te zijn.
Sinds de release van de nieuwe gym systeem is het aantal spelers extreem erg gestegen weer. In mijn dorp 15-20 mensen die gyms aanvielen en uptten. Nu is dat haast verdubbeld. Stad verderop speelde ook al veel mensen het en nu helemaal. Zijn zat mensen die het nog spelen :)
Spoofen is een groot probleem zowel in PG als in Ingress. Kennelijk lukt het niantic maar niet om dit uit te bannen, Het zorgt in beide games voor veel bederf van speelplezier.
"Een deel van de ontwikkelaars is daarom permanent bezig met het verwijderen van cheats."

Waarschijnlijk de linkervoet van een van de schoonmakers ofzo. De cheats waren overal aanwezig en er werd niks aan gedaan behalve dan die debiele root blocks, non OEM rom blocks, etc. Op een gegeven moment werkte mijn legit account niet meer omdat mijn telefoon Cyanogenmod draaide. De bot die ik een tijdje ervoor aangemaakt had om het bannen van accounts te checken deed het wel nog gewoon. Die had ik zo ingesteld dat hij echt compleet opzichtig bezig was, enige dat die ooit gehad heeft zijn wat softbans tot lvl 36 ofzo, en dat ding ving gewoon elke 5 seconden op een ander continent een pokemon. Uiteraard nooit gebruikt voor gyms ofzo.

Niantic had de prioriteiten gewoon compleet verkeerd liggen. Het is volgens mij vrij simpel om een positielog te checken en als iemand in 1 minuut 3 keer de wereld rond is gegaan het account te bannen, maar nee, ze gingen allerlei legit spelers irriteren door allerlei blokkades op te leggen die nauwelijks met cheaten van doen hadden
Vind maar 10x niks door pokemon go zijn er veel portals verdwenen in ingress (ook een spel van nia)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone X Google Pixel 2 XL LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*