Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Xbox One X downloadt automatisch 4k-gamebestanden ongeacht tv-resolutie

Door , 146 reacties

Microsoft heeft gezegd dat de Xbox One X automatisch 4k-gamebestanden zal downloaden, ook al is de console aangesloten op een tv met een full-hd-resolutie. Oudere Xbox-consoles zullen deze 4k-bestanden links laten liggen, waardoor de installatiegrootte per console verschilt.

De Xbox One X is de enige Xbox-console die '4k-assets' zal downloaden voor compatibele games. De standaard 1080p-bestanden zullen door Xbox One S worden binnengehaald. Daardoor zullen de oudere Xbox-consoles geen grotere bestanden binnenhalen dan noodzakelijk is voor de specificaties van deze apparaten. Microsoft wil dat automatisch de juiste textures en bestanden worden gedownload die geschikt zijn voor de specifieke gebruikte Xbox-console. Dat heeft het bedrijf gezegd tegen de website Stevivor.

Dit betekent dat de installatiegrootte van games sterk kan verschillen tussen bijvoorbeeld de Xbox One en de Xbox One X. Dit onderwerp kwam ter sprake naar aanleiding van Forza Motorsport 7, een 4k-compatibele game met een installatiegrootte van 100GB voor de Xbox One X. Microsoft zal ontwikkelaars tools verschaffen om de downloads voor elke specifieke console zo efficiënt mogelijk te maken. Daardoor zal Forza Motorsport 7 voor de Xbox One S een minder grote download vormen.

De Xbox One X werd op de E3-gamebeurs in Los Angeles onthuld en is de opvolger van de Xbox One S. De console komt op 7 november 2017 uit voor een prijs van 500 euro. Het apparaat is niet alleen Microsofts snelste, maar ook de kleinste console die de fabrikant ooit bouwde. Tweakers heeft eerder deze maand een videopreview van de console gemaakt.

Terugkijken: videopreview van de Xbox One X, tijdens de E3-gamebeurs in Los Angeles.

Joris Jansen

Nieuwsredacteur

Reacties (146)

Wijzig sortering
Lijkt me ook logisch. Stel je voor dat je de Xbox One X ergens mee naar toe neemt en dat is wel een 4K scherm dan wil je niet ineens dat hij weer extra content moet gaan downloaden. Mensen zullen dat vaak ook niet begrijpen en verwachten. Dit is de meest voorspelbare optie voor de gebruikers. Nu kun je ook gewoon aangeven hoe groot de download zal zijn voor een Xbox One X, ipv aangeven wat de variaties zijn afhankelijk van de TV resolutie. Dat zal een gemiddelde gebruiker niet snappen.
Ik weet niet hoe de Xbox One X precies in elkaar zit, maar ik zou aannemen dat er gewoon in 4K gerenderd word en dan naar FullHD geschaald word. Dus zelfs op een FullHD scherm betere kwaliteit dan wanneer je een normale Xbox One zou hebben.
Ja dit, er is aangegeven dat de xbox one x op een full hd scherm betere kwaliteit kan tonen door supersampling van het 4k beeld naar het full hd beeld. Dus daar heb je de 4k assets wel voor nodig.
Of een game studio de textures voor je supersampelt of dat jouw GPU dat doet maakt geen moer uit. 1080p = 1080p
Als je werkelijk een verschil ziet op je console heeft dat te maken met belabberde rendering van de game studio en niet het feit of je console 4k ondersteunt of niet.
Dit soort onzin is puur een marketing stunt.
De enige wat hier onzin is, is jouw post. Zoals hiostu correct aangeeft gaat het niet om de textures, maar om het totale beeld. Supersampling zal vooral goed tot uiting komen bij het reduceren van jagged edges langs polygonen, maar ook bij het verminderen van aliasing bij alphablended en alphatested materials (je kent het wel, die moirépatronen op hekwerken in de verte bijvoorbeeld). Daar gaan betere texture mips je niet bij helpen.

Supersampling is in de praktijk nog altijd superieur gebleken tov alternatieve (veelal postprocessing) AA technieken.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 27 juni 2017 15:08]

En jij denkt dat de nieuwe xbox well effe 4k SSAA kan uitvoeren? Een enkele nvidia 1080 breng je daarmee al op zijn knieen.
In de praktijk is het alleen interessant om te doen terwijl ze de textures resizen van 4k naar 1080p in de studio met een hele flinke render bak.
En jij denkt dat de nieuwe xbox well effe 4k SSAA kan uitvoeren? Een enkele nvidia 1080 breng je daarmee al op zijn knieen.
Ik denk* dat de Xbox One X inderdaad prima in staat is native 4k te renderen in dezelfde framerate als een Xbox One dezelfde content in 1080p kan renderen. Daar is ie namelijk voor ontworpen.

* subtiele hint: dat denk ik niet alleen...

Maar wat heeft dit nog te maken met je originele stelling dat SSAA onzin is?
In de praktijk is het alleen interessant om te doen terwijl ze de textures resizen van 4k naar 1080p in de studio met een hele flinke render bak.
Je hebt echt geen idee waar je het over hebt :). Uit ervaring kan ik je melden dat textures in de regel sowieso al op een hogere resolutie ontworpen worden dan ze uiteindelijk in de game belanden. En zeker als er ook een PC port van een game is, dan zijn de hogere res textures gewoon toegankelijk. Maar dit gaat nog even compleet voorbij aan mijn vorige punt, dat het niet alleen aan textures ligt. Ook zonder high res textures kun je baat hebben bij SSAA.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 27 juni 2017 16:07]

Nooit gezegt dat SSAA onzin is alleen is het een feit dat het huidige hardware het niet aankan. Er wordt dus geen supersampeling uitgevoerd op je 4k render. Het wordt niet eens op 4k gerendeerd als je output op 1080p staat.

Het is tot daar aan toe dat het gpu in staat is om 4k output te genereren maar als daar ook nog een downsampel stap tussen komt kan je het gewoon vergeten.
Het grap is juist dat microsoft zelf heeft aangegeven dat SSAA pas wordt gebruikt als het NIET op 4k draait en SSAA 1080p is geen 4k supersampeling.
Het wordt niet eens op 4k gerendeerd als je output op 1080p staat.
Waar haal je die kolder nou weer vandaan? Een game kan gewoon kiezen om te renderen op 4k, ookal wordt er maar 1080p geoutput. En dat wordt ook aangeraden door Microsoft.

Wat bedoel je trouwens met "Er wordt dus geen supersampeling uitgevoerd op je 4k render"? Als je 4k output dan vindt er idd geen supersampling plaats nee (dan zou je op 8k moeten renderen). We hebben het over de situatie dat 4k rendering bij 1080p output weldegelijk nuttig is, vanwege de supersampling.
Het is tot daar aan toe dat het gpu in staat is om 4k output te genereren maar als daar ook nog een downsampel stap tussen komt kan je het gewoon vergeten.
Lol, een downsample is echt geen dure operatie hoor, daarnaast kunnen ze dat gewoon in hardware :)
Het grap is juist dat microsoft zelf heeft aangegeven dat SSAA pas wordt gebruikt als het NIET op 4k draait en SSAA 1080p is geen 4k supersampeling.
Die zin volg ik niet. Nogmaals, als de console 1080p output, en de game rendert op 4k dat wordt gedownscalet naar 1080p, dan ís dat gewoon supersampling. Dat is namelijk precies wat supersampling inhoudt - je rendert een beeldje op hogere resolutie om het vervolgens te downsamplen.
SuperSampeling is een Anti-Aliasing upscale techniek niet en resolutie downscale techniek. Het basis is je huidige resolutie en wordt het resolutie vergroot op het plek dat je het wil gebruiken en vervolgens herberekend naar het resolutie die je draait. Het is niet dat je hele game in 4k gerenderd wordt en vervolgens verkleind wordt.
4k SSAA is wel degelijk een ding en absoluut nodig of je moet het aan de kant schuiven voor andere minderwaardige AA technieken.
SuperSampeling is een Anti-Aliasing upscale techniek niet en resolutie downscale techniek
Nonsens, het is een techniek om anti-aliasing te bewerkstelligen (en het is dus geen "upscale" of "downscale" techniek, upscaling of downscaling is het beoogde doel helemaal niet). Het werkt door een image te renderen op hogere resolutie (4k in dit geval), en die te downscalen naar de gewenste resolutie (1080p).
Color samples are taken at several instances inside the pixel (not just at the center as normal), and an average color value is calculated. This is achieved by rendering the image at a much higher resolution than the one being displayed, then shrinking it to the desired size, using the extra pixels for calculation. The result is a downsampled image with smoother transitions from one line of pixels to another along the edges of objects.
Het is niet dat je hele game in 4k gerenderd wordt en vervolgens verkleind wordt.
Dat is precies wat het dus wél is. Andere AA technieken doen het idd op een andere manier. Supersampling is in principe een vorm van fullscreen multisampling. Andere MSAA technieken doen de pixelshader bijvoorbeeld wel per doelpixel, maar gebruiken puur voor depth een hogere resolutie, om de kartelranden langs polygonen uit te smoothen. Daarnaast heb je nog postprocessing AA effecten die scherpe randen achteraf detecteren en uitsmoothen. Dit geeft natuurlijk een minder goed resultaat, maar het is wel enorm veel efficienter.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 27 juni 2017 16:42]

Nonsens, het is een techniek om anti-aliasing te bewerkstelligen (en het is dus geen "upscale" of "downscale" techniek, upscaling of downscaling is het beoogde doel helemaal niet). Het werkt door een image te renderen op hogere resolutie (4k in dit geval), en die te downscalen naar de gewenste resolutie (1080p).
Dus wat is het nou? wel of geen downscaling? Je wiki pagina zegt downsampeling geen scaling.
Dat hangt af van jouw definitie van "X-techniek". Betekent dat dat X het beoogde doel is, of dat het X doet om een ander doel te bereiken? Mijns inziens betekent het dat X het beoogde doel is, maar wellicht heb jij een andere interpretatie.

Hoe dan ook is het doel van supersampling niet downscaling. Het doel is aliasing te voorkomen. Het doet dat door middel van het renderen op hogere resolutie en vervolgens downsamplen. En dat staat dus haaks op wat jij beweerde, ongeacht hoe je het noemt.

En downsampling en downscaling zijn wat mij betreft gewoon synoniemen, maar als jij een case wilt maken waardoor de termen niet hetzelfde zijn wil ik best mijn terminologie aanpassen :).

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 27 juni 2017 16:52]

Downsampling en downscaling zijn gewoon synoniemen.
Ja ik dacht al dat je het verschil niet begreep tussen de twee maar nee het zijn geen synoniemen.
Ik zei het al in mijn edit. Maar het is wel duidelijk waar deze discussie naartoe gaat.

Terug on topic: ja, de Xbox One X kan gewoon supersampling doen door op native 4k te renderen en dat te outputten naar 1080p. En nee dat is geen marketinggewauwel.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 27 juni 2017 16:55]

Je kan gewoon in een woordenbook de betekenis lezen ipv je eigen interpretatie ervan verzinnen.
Maargoed zoals microsoft heeft gezegt zodra de console Native 4k renderdt wordt er GEEN SSAA gebruikt punt.
Dus hoe kan je dan native 4k renderen en dan alsnog Supersampelen naar in jouw ogen 1080p?
Je kan gewoon in een woordenbook de betekenis lezen ipv je eigen interpretatie ervan verzinnen
Grappig dat je dat zegt, want downsampling staat niet in de online woordenboeken die ik al heb geraadpleegd voordat jij jouw post plaatste (dictionary.com, m-w.com, als je een betere weet dan hoor ik dat graag). Maar het is wel typisch dat je nu over dat ene dingetje moeilijk gaat lopen doen terwijl je post naar post onzin uitkraamt. Maar goed, als dat jou de houvast geeft die je nodig hebt, gun ik je het graag. En dit is dus wat ik bedoelde met dat ik al wist waar de discussie naartoe ging: onnodig geneuzel over terminologie om ook maar een beetje gelijk te hebben. #care.
Maargoed zoals microsoft heeft gezegt zodra de console Native 4k renderdt wordt er GEEN SSAA gebruikt punt.
Niemand heeft dat ook beweerd. Matthijs Hoekstra zei dat 4k assets ook nuttig waren als je TV maar 1080p output, omdat er effectief supersampling plaatsvindt door op 4k te renderen en dat te downscalen naar full HD. Dat formuleert hij wat vreemd, maar het is duidelijk dat het jou niet om de formulatie te doen was.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 27 juni 2017 17:10]

pfft vooruit ik zal een poging wagen om het je uit te leggen.
Scaling is dus vergroten of verkleinen dus in dit geval wil je dus een 4k render image verkleinen naar een lagere resolutie dus als je een jagged edge heb in je 4k render dan blijft die bestaan in je 1080p downscale (wordt zelfs zichtbaarder). Simpel weg het resolutie verkleinen doet werkelijk helemaal niks bijzonders behalve pixels weg laten en wordt je AA resultaat niet bereikt.
Je moet in dit geval dus constant je hele omgeving inclusief alles wat je buiten beeld renderd in 4k klaar zetten.
Na het scaling zal je dus alsnog een AA effect erover heen halen om die jagged edges te laten verdwijnen.
Nou komt sampeling om de hoek. Het systeem heeft een 1080p render en komt bij een sector van een aantal pixels terecht wat het wil verbeteren met een AA techniek en rendered een vergrote resolutie van dat kleine stukje (denk aan een vergrootglas boven iets houden) en gaat dan met dat Supersample een berekening maken welke pixel kleuren het beste AA resultaat geeft en sampled alleen die specifiek gekozen pixels weer terug naar het originele render. En volia je krijgt een mooie strake lijn.
Stiekem weet ik wel wat het verschil is, het is alleen een beetje nitpicking in de praktijk. Downscaling is het verkleinen van de data. De term zelf zegt niet op welke manier. Downsampling is feitelijk een low pass filter, dat wordt bewerkstelligd door samples te nemen uit de hogere resolutie data. Dat kunnen er veel zijn of weinig. Je kunt downscaling dus voor elkaar krijgen dmv downsampling. Maar, nog steeds zegt het niet zoveel, want hoe je downsamplet is redelijk essentieel. Een nodeloos semantisch verschil dus, mijns inziens. Ik was vooral benieuwd naar jouw interpretatie ervan.

Je kunt downsamplen door per doelpixel maar 1 bronpixel te samplen. In de graphics wereld heet dit point sampling, en dit wordt zelden gebruikt. Moderne GPU's ("modern" als in al voor de tijd van de eerste Voodoo kaarten) hebben echter gewoon hardware voor bilinear sampling (en later ook trilinear en anisotropic, maar dat is hier niet zo relevant). Dit wil zeggen dat in plaats van 1 pixel, 4 pixels tegelijk worden opgehaald en een gewogen gemiddelde wordt berekend afhankelijk van de exacte coordinaat waar wordt gesampled. Als je precies tussen 4 pixels in samplet, dan krijg je gewoon de gemiddelde kleurwaarde van de 4 pixels.

Dit is dan ook precies wat er gedaan wordt bij het downscalen van een 4k plaatje naar 1080p. Voor elk blokje 2x2 bronpixels wordt een gemiddelde genomen, en opgeslagen in een enkel doelpixel. Het resultaat is juist dat randjes daardoor veel smoother worden - een polygoon die maar de helft van een 2x2 blokje beslaat doet immers maar voor 50% mee voor de pixel - en dingen als moirépatronen (ook wel het "screendoor effect") worden gereduceerd. Dit is wat supersampling is: per doelpixel neem je meerdere samples. Er zijn meerdere SSAA technieken, maar ze gaan allemaal uit van het meerdere keren samplen van bronpixels voor een enkele doelpixel, en om die bronpixels te hebben moet je dus op een hogere resolutie hebben gerenderd. Met 2x SSAA render je dus effectief 2x zoveel pixels, en met 4x SSAA render je 4x zoveel (wat je dus ook doet als je op 4k rendert maar op 1080p wilt displayen).
Het systeem heeft een 1080p render en komt bij een sector van een aantal pixels terecht wat het wil verbeteren met een AA techniek en rendered een vergrote resolutie van dat kleine stukje (denk aan een vergrootglas boven iets houden) en gaat dan met dat Supersample een berekening maken welke pixel kleuren het beste AA resultaat geeft en sampled alleen die specifiek gekozen pixels weer terug naar het originele render. En volia je krijgt een mooie strake lijn.
Wat je hier beschrijft klinkt heel erg als adaptive supersampling, maar daarvoor is nog steeds een "multisampled rendertarget" vereist. En een multisample rendertarget is goedkoper dan gewoon een hogere resolutie rendertarget omdat de pixelshader maar eens per doelpixel wordt uitgerekend. Die ene pixelkleur wordt vervolgens gekopieerd naar alle subpixels die daadwerkelijk binnen de polygoon vallen. Langs de randen van polygonen heb je dan informatie van meerdere polygonen die naast of boven elkaar staan. Adaptive supersampling kijkt vervolgens naar discontinuiteiten in de depth buffer om te concluderen waar de randen liggen, en doet daar extra samples voor de doelpixel.

Je hoeft mij niet per se te geloven (ik zit immers ook pas 15 jaar in het vak van game engines en computer graphics), maar doe op z'n minst gewoon even een google search.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 27 juni 2017 21:31]

Adaptive is zoals je het zelf aangeeft selectief te werk gaan met rand detectie om alleen daarmee te sampelen dus nee wat ik beschrijf is niet adaptive supersampeling maar juist hoe het werkt in zijn algemeen. Tevens was dit en zo kort mogelijk uitlegt over het verschil tussen scaling en sampeling dus om daaruit gelijk te gaan nitpicken op fijne details is een beetje krom vindt je ook niet? Je lokt het immers zelf uit.
2x, 4x enz. geeft het aantal render passes wat gemaakt wordt om een strakkere gemiddelde te berekenen en heeft verder werkelijk geen moer te maken met het resolutie grote wat gerenderd wordt. Dus ja meer pixels maar nee geen hogere resolutie.

Je zal best in het vak kunnen zitten maar dat indruk wek je totaal niet.
Adaptive is zoals je het zelf aangeeft selectief te werk gaan met rand detectie om alleen daarmee te sampelen dus nee wat ik beschrijf is niet adaptive supersampeling maar juist hoe het werkt in zijn algemeen
Ik probeerde er gewoon wat van te maken, want als dat het niet is dan slaat het gewoonweg nergens op. Hoe kun je een vergrootglas leggen op data die er niet is?
2x, 4x enz. geeft het aantal render passes wat gemaakt wordt om een strakkere gemiddelde te berekenen en heeft verder werkelijk geen moer te maken met het resolutie grote wat gerenderd wordt.
Snap je überhaupt hoe rasterization werkt? Hoekpunten gaan naar de GPU om te worden getransformeerd naar screen space, en vervolgens wordt elke pixel in de driehoek ingekleurd aan de hand van een pixelshader. Er zijn dus helemaal geen "aparte passes", met 4x SSAA render je daadwerkelijk 4x zoveel pixels dan de bedoeling is zodat je daar bij de downsample van kunt samplen.

De conclusie is gewoonweg dat je zwetst, wat je allang geweten had als je daadwerkelijk die google query had gedaan waar ik mee kwam :). Dit zijn letterlijk de top 8 textuele results, exclusief wikipedia dat ik al eerder heb gequotet.
Basicly Super sampling is the technique of forcing your graphics card to draw each frame in a higher resolution than your monitors native.
Like Hlsgsz said, the idea of supersampling is render a full frame at higher resolution (usually the native resolution to the power of 2 or 4) and then downsampled back to the display's native resolution.
Super Sampling works by first rendering the entire scene at a higher resolution and then shrinking it to fit your display.
When rendering an image, the image is rendered at the specified resolution multiplied by the supersample factor, then reduced for anti-aliasing purposes
Supersampling typically refers to using multiples of your native resolution with even sampling, which means, in most cases, referenced supersampling would, in theory, provide a more accurate image.
Now, the enterprising crew over at the Eagle.ru forums have discovered a config entry for SteamVR that similarly allows players (assuming they have the GPU grunt) to tweak pixel density to add Supersampling to the image pushed to the Vive on a sliding scale. That is, rendering the image at a higher resolution than the Vive’s native 2160 x 1200 before finally downsampling and displayed in the VR headset.
From reading online I understand the basic idea of how Supersampling Anti-Aliasing works, it renders the scene at a higher resolution that the user's display, uses the extra pixels to calculate an average and then downsample it.
The concept is pretty simple, say you have a 1080p monitor; then instead of rendering the game at that resolution, it gets rendered at a higher resolution, like 4k for example.
Deze video legt het ook goed uit: https://www.youtube.com/watch?v=906EEPlB3Ao. Als je skipt naar 2:25 wordt het precies uitgelegd: supersampling is gewoon renderen op hogere resolutie.

Als je zo eigenwijs wilt zijn is het helemaal prima, maar je zet jezelf er vooral mee voor lul :). Ik ben wel klaar hier, je bent duidelijk niet te overtuigen. Ik hoop dat de lezer inmiddels zijn conclusies wel heeft getrokken.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 27 juni 2017 23:11]

Ik zou toch verwachten van iemand die in het vak zit zou aan komen met werkelijke technische info in hoe SSAA werkt en niet een collectie links kopieert en plakt van mensen die conceptuele interpretaties hebben gemaakt zodat een leek het een beetje kan begrijpen wat er gebeurt.
Als je denkt dat ik daar vanmiddag al niet op hebt gezocht heb je het mis. Het punt is dat de techniek al zo enorm oud en common knowledge is, dat je daar geen recent paper over gaat vinden. Ook moet je oppassen dat je raytracing en rasterization uit elkaar houdt, want met raytracing zijn veel meer ad hoc mogelijkheden.

Ik vind hier wel een stuk proza van nVidia: http://www.nvidia.com/object/feature_hraa.html
"Supersampling" is an antialiasing technique that is simply a brute-force approach and is used in NVIDIA's GeForce2 GPUs and other modern graphics processors. A graphics processor that uses supersampling renders the screen image at a much higher resolution than the current display mode, and then scales and filters the image to the final resolution before it is sent to the display. A variety of methods exist for performing this operation, but each requires the graphics processor to render as many additional pixels as required by the supersampling method. Additionally, because the graphics processor is rendering more actual pixels than will be displayed, it must scale and filter those pixels down to the resolution for final display. This scaling and filtering can further reduce performance.
En het punt wat ik maak is juist dat SS een fabeltje is met native 4k rendering. Het huidige hardware kan het simpel weg gewoon niet aan en dan heb ik het niet alleen over een console. SSAA maakt geen volledig screen render maar gaat juist steeds kleine blokjes in successie uitvoeren (vergrootglas concept) totdat een hele plaatje gefilterd is en geplakt wordt op het huidige 1080p render.
Op dit moment wordt dit filter alleen nog gebruikt tijdens het renderen van 1080p textures in een render farm.
Probleem is alleen dat heel erg veel game studios dit render methode niet uitvoeren omdat het teveel tijd en geld kost en zie je dat vaak terug komen in games.
Als je dan een simpele 4k texture downscale uit voert zonder poehha ziet het er vaak al heel wat beter uit. Daarentegen zijn goed gerenderde 1080p textures in een game niet te onderscheiden van een 4k texture downscale waardoor het totaal onzinnig is.
4k wordt om de oren gegooid door de zelfde bedrijven die zeiden dat 30 fps goed genoeg is dus eerst zien dan geloven.
SSAA maakt geen volledig screen render maar gaat juist steeds kleine blokjes in successie uitvoeren (vergrootglas concept) totdat een hele plaatje gefilterd is en geplakt wordt op het huidige 1080p render.
Dat is dus onjuist, SSAA rendert juist wél het hele scherm op hoge resolutie. Het kan ook niet anders, als je rasterizet kun je pas downsamplen op het moment dat het hele scherm getekend is. Rasterization is een bottom-up rendertechniek waarbij eerst alle data naar de GPU moet worden gestuurd om getekend te worden, want anders weet je niet hoe elke pixel definitief gekleurd wordt. Dit verschilt met bijvoorbeeld raytracing, waarbij je selectief te werk kunt gaan omdat je per pixel bezig bent en ter plekke de keuze kunt maken om meer samples te doen.
Op dit moment wordt dit filter alleen nog gebruikt tijdens het renderen van 1080p textures in een render farm.
Kijk, en dan heb je het dus over raytracing, niet over rasterization. Het is trouwens niet zo dat textures voornamelijk worden gebaked. De meeste textures worden gewoon met de hand getekend of komen uit fotomateriaal, en het bronmateriaal is veelal van veel grotere resolutie dan wat er daadwerkelijk in de game belandt.

Verder is dit hele verhaal irrelevant en heb je nog steeds niet begrepen wat supersampling doet voor het in-game gerenderde beeld, waarbij het niet louter gaat om textures maar vooral om het voorkomen van aliasing ("jaggies" en moiré). Maar we zijn dus weer terug bij af, fijn.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 28 juni 2017 00:41]

Raytracing kan je niet in een render farm gebruiken om op je textures te renderen. Hoe wil je dan je light effects veranderen in game als je van positie beweegt als je dat inbakt in je textures....?
En ja dat klopt veel textures worden getekend of gefotografeerd en daarom zien ze er niet uit in game.
Daarentegen een texture rendering met SSAA en achteraf reguliere AA technieken in game ziet er zeer strak uit.
Tijd en geld is alles
Raytracing kan je niet in een render farm gebruiken om op je textures te renderen. Hoe wil je dan je light effects veranderen in game als je van positie beweegt als je dat inbakt in je textures....?
Belichting bak je dan ook niet in. Je genereert albido en normal maps uit heel gedetailleerde 3d modellen, tezamen met een low poly model waar die textures op toegepast worden. Doom 3 is een game waarin dergelijke techniek veel werd gebruikt.

Wat betreft zogenaamde SSAA technieken op textures, het is vrij obvious dat je echt geen idee hebt waar je over praat. Ik hou ermee op, veel plezier verder.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 28 juni 2017 02:26]

albido en normal maps? bak je die ook in je textures?Geen AA tijdens renderen?
Heb jij uberhaupt ooit met 3d models gewerkt joh?

Je lijkt alleen maar op een xbox fanboy die niet kan hebben dat zijn nieuwe speelgoed niet zal doen wat jij wil dat het doet.
Albido en normal maps zijn textures. En heb je al op mijn profiel geklikt?
Het is albedo niet albido maarja mischien heb je het wel twee keer fout getikt ofzo maakt niet uit.
Als jij je profiel/naam waar wil maken kom dan op met het technische werking van SSAA. Het is toch zo'n hele oude techniek wat iedereen al kent dus moet je het kunnen uitleggen hoe het werkt als professional toch?
Ik heb het al 3x uitgelegd. Dat je dat niet wil aannemen ligt puur aan jezelf. I'm done here.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 28 juni 2017 17:21]

Het gaat niet om supersamplen van textures, maar om de gehele renderoutput.
dat en hogere texture resoluties heb je nog steeds baat van als de game op 1080P (of zelfs lager) draait maar je bijv dicht op een muur staat.
Inderdaad. Het grappige is dat veel mensen denken dat 1920x1080 pixels betekend dat er alleen 2+ miljoen pixels gerenderd worden. Het beeld heeft echter diepte. Een muur waar je schuin op kijkt beslaat slechts een deel van de 2 miljoen pixels. toch als je recht op de muur zou kijken is de kans groot dat deze bijvoorbeeld niet volledig kan worden weergegeven binnen de 2 miljoen pixels. Dat betekend dus dat bij het schuin kijken op een muur theoretisch gezien veel meer texture wordt weergegeven dan bij 2D. Hoe meer oppervlakte je in 3d ziet hoe meer texture dat er wordt weergegeven en berekend.

Het is inderdaad zo dat wanneer je er dichter op gaat staan de textures scherper moeten zijn om het een mooi realistisch beeld te geven. Maar dit geldt niet alleen voor dichtbij. Hoe scherper de textures kunnen worden weergegeven hoe realistischer ook alles op afstand wordt.

In het meest ideale scenario worden alle textures van alle objecten in je beeld op 100% gerenderd. Maar je kunt je voorstellen als je met je neus tegen een muur staat dat dit wel kan. maar stel je eens voor dat je van deze muur blijft weg lopen tot je een heel dorpje ziet. dat ene kleine stukje texture die je net zag wordt nu misschien wel 10000 x zoveel. die allemaal op zijn hoogst gerenderd moeten worden. In de praktijk worden deze textures gedownsized naar mate je er verder vanaf loopt zodat alles soepel blijft lopen.

Het moraal van mijn verhaal is, dat je wel 4k kunt renderen op 60 FPS maar als je vervolgens met je textures moet gaan klote en downgraden omdat je console het niet aan kan dan heb je weinig visuele winst. In mijn ogen is 4k ook totaal nutteloos als je 1080p nog niet foto realistisch kan weergeven in de hierboven genoemde setting.

Als je naar een bluray film kijkt dan zijn de beelden ook fotorealistisch. Het ligt dus niet aan de resolutie dat het er niet mooi uit ziet. Het ligt aan de textures. Iedereen zet vol in op 4k momenteel. terwijl we met goed fatsoen 1080p niet eens met fotorealistische textures kunnen renderen.

In de gaming wereld snap ik daarom totaal niet wat het nut is van 4k. Zorg eerst eens dat er hardware komt die 1080p goed kan renderen.
Een game kiest op welke resolutie wordt gerenderd, niet de console. Wat je nu waarschijnlijk veelal gaat zien is dat de gebruiker kan kiezen: een hogere framerate op 1080p, of een hogere resolutie (evt gedownsampled, dus effectief een vorm van supersampling). Of wellicht een modus met extra visual fidelity.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 26 juni 2017 22:31]

Als ik me niet vergis kan de One X toch ook op 4K en 60fps renderen?
Dat zou ook de 100 euro meerprijs tov een PS4 Pro verklaren
Ik dacht niet lang geleden ergens te lezen dat dit dus geen 60fps was, de bron blijf ik je even schuldig.
Het verschilt wel per game, maar het is wel mogelijk.
De PS4 pro kan geen (niet bij alle games) Native 4k aan. Dit kan de Xbox one X wel. Sony lost dit op door "checkerboard rendering". Het komt er dus op neer dat de PS4 pro net niet snel genoeg is voor 4K. Eigenlijk precies het omgekeerde van de eerste PS4 en Xbox one. Toen moesten veel games van de Xbox one een lagere resolutie draaien.

http://gamingbolt.com/son...ring-works-on-the-ps4-pro
Bedankt voor je uitgebreide reactie, maar het gaat in deze over het 60fps deel en niet zozeer over 4K :)
Ik denk dat het altijd mogelijk is om beide te bereiken. Er zijn altijd consessies te maken. Zodra er meer grafisch spectakel of moeilijke berekeningen gaan plaats vinden zal er snel voor 30fps gekozen worden. Dit is altijd al zo geweest. Het gaat ongetwijfeld gebeuren dat er een súpermooie game komt met 30fps en/of 2k.
de 60 fps ligt inderdaad aan de game. Bijvoorbeeld Forza draait op 60 FPS wat te zien is in de Xbox one X spec release. Maar een game zoals Destiny zou weer 4k native 30 FPS zijn (zoals de Xbox one op lagere resolutie.
Dergelijke opmerkingen zijn eigenlijk gewoon quatsch. De hardware is prima in staat om 60 beeldjes per seconde in 4k te produceren. Dat was bij de vorige generatie eigenlijk al het geval (al konden ze het natuurlijk niet outputten).

De vraag is vooral wat je er dan mee kan, en dat ligt volledig aan de game. Ook de PS4 Pro kan gewoon 4k op 60fps, maar daar zul je wel wat voor moeten inleveren (net als bij de Xbox One X, maar kun je gewoon meer doen in dezelfde tijd dan op de PS4 Pro).
Het gaat hier natuurlijk om de HUIDIGE games zonder veel veranderingen naar 4K te outputten
Moving the goalpost (pas op, weer een "duur woord" 8)7), lees de discussie nog even terug, vooral de paar reacties waar jouw post een reacite op was. Het onderwerp was 4k 60fps, en of dat überhaupt mogelijk was. Daarop reageer jij met de stelling dat de PS4 Pro geen native 4k aankon. Dát is onzin. Wipeout HD doet bijvoorbeeld native 4k op 60 fps.

En ik kan niet in jouw hoofd kijken, maar veel mensen leven met het onjuiste idee dat de hardware bepaalt wat de resolutie of fps wordt, dus vandaar mijn reactie. Dat is namelijk achterstevoren geredeneerd. Uiteindelijk weegt de developer af of ze grafische pracht en praal belangrijker vinden dan een hogere resolutie en/of framerate. En dus zul je ook gewoon native 4k 60fps games gaan zien, óók op de PS4 Pro. Dat dat niet voor alle games op gaat (kan gaan) staat buiten kijf. Veel games gaan ook op de Xbox One X geen 4k 60fps halen.

Checkerboard is niet per se een keuze van Sony, maar wederom van de developers. Een keuze die ook op de Xbox One X te overwegen is, want uiteindelijk krijg je meer resolutie voor minder rekenkracht. Rekenkracht die je ook weer aan andere zaken kunt besteden.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 27 juni 2017 15:36]

Tuurlijk is het mogelijk. Op de ps4 pro is dit ook mogelijk. Alleen met games die minder vragen van de hardware. Kijk maar naar de Wipeout HD Collection. Die draait ook native 4k met 60fps. En je moet de juiste HDMI kabel hebben aangesloten die de data toevoer aan kan.
het is mogelijk maar Destiny gaat draaien op 30fps. Het wordt eerst dus maar eens zien hoeveel games geen 30fps cap hebben
waarbij de vraag steeds sterker naar voren komt: Worden consoles niet langzaam pc's op deze manier?
Ik vind de vergelijking nochtans ver te zoeken. De PC wordt gekarakteriseerd door zijn modulariteit. Het feit dat er nu meerdere versies van consoles zijn met verschillende typen hardware, terwijl de games compatible zijn tussen de consoles, maakt wel dat je wat keuze hebt. Maar niet dat developers nu ineens moeten dealen met een theoretisch oneindig aantal hardwarecombinaties.
Zoals ze dat zeg maar al decennia doen op de PC, zeg maar. MS is al hard bezig met games op beide platformen speelbaar te maken. Qua hardware lijken het ook steeds meer op desktops.
Ook dat inderdaad. Hij zal altijd intern op de vooraf bepaalde resolutie renderen. Dus dat zal meer in de richting van 4k zijn dan 1080p.
Dat niet alleen, Microsoft had al te kennen gegeven dat de xbox One x op een 1080p scherm down sampled maar wel betere kwaliteit beeld leverd dan de oude of de S. Dat kan alleen als hij de 4k bestanden heeft.

Maar dat houd ook in dat ik toch moet gaan denken om naar ziggo over te stappen. Die 50mbit vdsl wordt nu toch wat traag als die 100gb moet ophalen.
En de 4tb disk zal ook wel vergroot moeten worden :)
Of gewoon maximaal 5 games installeren, doe ik op de PC ook.

Je kan er toch maar 1 per keer spelen.
En dan weer een dag wachten op de download als ik weer een keer zin heb in een game?
Tenzij je ergens achteraf woont, kan dat nooit langer dan een minuut of 20 duren :). Een beetje tweaker heeft 300Mbit/s toch?

Ik merk dat platforms als Steam en blizzard steeds sneller worden. Laatst Overwatch opnieuw geinstalleerd en dat ging gewoon met 700Mbit/s. Het was wel midden op de dag maar toch... Vroeger was het altijd huilen en was de server altijd de grootste bottleneck.
Je doet net of er in heel Nederland bij 95% van de huizen glasvezel ligt met 1000/1000 verbindingen... geloof me in NL krijg je maar bij 30% ofzo hoger dan 50 Mbit voor een redelijke prijs.

Mijn 4g op de telefoon is sneller dan mijn vdsl (maar daar is de Ping niet te genieten)
Ook ondersteunt die One X supersampling, en 4K assets zullen dan wel helpen, ookal wordt het gebruikt op een 1080p scherm
Dat lijkt me nog niet eens het belangrijkste, de bitrate is vaak ook hoger. Ik weet niet of dat nu ook het geval is, maar een 4k video van youtube ziet er op een 1080p scherm beter uit dan een 1080p video.
youtube 1080p is niet echt 1080p, best wel lage bitrate
Dan zou je toch gewoon met de 1080p textures kunnen spelen? Nu is het verspilling van de bandbreedte en opslag.
De gebruiker zal waarschijnlijk ook niet bij elke installatie zitten te wachten op een Microsoft dat er nog eens inwrijft dat hij geen 4K tv heeft :D
Het lijkt me vrij logisch dat de Xbox one X deze bestanden zal downloaden. Voor "gewone" 1080p tv's past de console immers supersampling toe, dat is het renderen van de content op een 4k resolutie om dan te downscalen naar 1080p. Dat ziet er mooier uit dan gewoon renderen op 1080p. Hiervoor zijn natuurlijk wel de 4k bestanden nodig. Alleszinds, dat denk ik toch.
Correct me if I'm wrong, ik leer graag bij :)
Voor "gewone" 1080p tv's past de console immers supersampling toe
Alleen als een game ervoor kiest om op 4k te denderen, dat gaat niet vanzelf :)
Als de game er niet voor kiest op 4k te renderen, dan zijn daar toch ook geen extra bestanden voor om te downloaden?
Nodig niet, maar als de game jou de optie biedt om gewoon in 1080p te draaien maar dan op 60 fps ipv 30 (bijvoorbeeld), dan zal hij de bestanden alsnog downloaden ookal doet ie niet aan supersampling. Mijn hele punt is, het gaat niet automatisch, en het is niet per definitie zo dat een game op de Xbox One X altijd op 4k rendert.
Ja klopt het ding ziet er heel erg goed uit, heeft inderdaad te maken wat voor een resolutie die desbetreffende tv heeft.
Ik vind het lekker klijn en ziet ook leuker uit dan de vorige xboxen wat ze gereleased hebben.
Dit jaar al in de winkel.Maar ik denk als je 4 k bestanden moet gaan downloaden van een of ander spel ,zullen die bestanden dan niet te groot worden?
ik bedoel hoe groot is die harde schijf wat erin zit?
Hoe groot zullen die textures dan wel niet worden?
Het zal in ieder geval wel gedownscaled worden als je een 1080p scherm hebt, maar kan het natuurlijk wel allemaal afspelen.
De meeste mensen hebben nog een 1080p scherm in de huiskamer staan.

[Reactie gewijzigd door rjmno1 op 27 juni 2017 01:16]

De extra downloadgrootte zal met name in textures zitten lijkt me, misschien wat prerendered cutscenes. Scherpere textures zien er op 1080P ook al beter uit (nog los van supersampling op het eindresultaat), met name als de camera dichter bij objecten komt in het spel. Dus de extra ruimte is niet helemaal 'verspild', al blijft de vraag of je dit geen keuze wil maken (met als risico dat een groep mensen die keuze niet zal begrijpen etc.)

[Reactie gewijzigd door Myedvyed op 26 juni 2017 21:52]

Dus je download een 0.1tb spel op je 1tb harde schijf, om vervolgens op een resolutie te spelen waarbij de grootte van het spel veel lager kan zijn...
Lager kan altijd, je kunt zelfs 640x480 draaien als 't echt nodig zou zijn. Desondanks kan dit (4k resolutie) wél degelijk een mooier resultaat opleveren, óók op je 1080p scherm: Why Does 4K Look Better on 1080p
Dat het verschil maakt betekent niet automatisch dat het gewenst is. Als Ikpakacties gelijk heeft (ik heb de specs niet gecontroleerd) dat er in totaal maar 1 TB ruimte is, dan is er zeker een case (zélfs als je wel degelijk een 4K scherm hebt) om toch voor de kleinere versie te gaan. Ik krijg echter niet de indruk dat het een optie is die je uit kunt schakelen, terwijl er waarschijnlijk wel mensen zullen zijn die dat graag zouden willen.
Koop dan gewoon een One S als je geen 4K textures wilt... Ik zie niet in waarom je de optie moet hebben op de One X voor de 'kleinere' versie van de game die op de One en One S beschikbaar is, want dan haal je 0,0 van de voordelen van de One X eruit.
Ik wilde dit net zeggen :P.

Er is geen meerwaarde aan de xbox one x als je de 4k bestanden niet wilt. Dan is een one s een prima oplossing. Mensen kopen ook geen titan x om vervolgens op 1280x800 te gaan spelen als een gtx780 ook volstaat.
De reden om voor een kleinere versie te gaan is juist om (in totaal) ruimte voor meer games te hebben. Als het een system-wide instelling is (die dus voor alle games geldt) dan heb je zeker een punt, maar ik zat meer te denken aan een game-specific instelling: bij supersnelle shooters (waar je de details toch niet echt meekrijgt) kies je voor de kleine installatie, bij een veel tragere game, waar je in alle rust van de prachtige vergezichten kunt genieten (iets No Man's Sky-achtigs, om maar een voorbeeld te noemen), vind je de mooie graphics de extra diskruimte misschien wel waard.
Je kan gewoon een usb 3.0 harde schijf eraan hangen van een paar TB. Probleem opgelost. Je koopt geen 4K console om het in 1080p te spelen met exact dezelfde graphics kan je beter voor minder dan de helft van de prijs de One S halen.
Je koopt geen 4K console om het in 1080p te spelen met exact dezelfde graphics
Wie heeft het over "exact dezelfde graphics"? Het kan er net zo goed mooier uitzien bij 1080p, door meer en/of betere effecten en rendertechnieken. Of dezelfde kwaliteit maar dan op 60 fps ipv de 30 die je bij de Xbox One (S) krijgt. Prima use cases om een Xbox One X te willen, zonder 4k te gebruiken.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 27 juni 2017 03:49]

Een spel is gewoon zo groot als hij is. De Xbox One X is hier helemaal niet nieuw in, dus ik snap de ophef en de toon van het artikel niet helemaal. Kun je er op de PC vaak voor kiezen om minder te downloaden als je maar een crappy grafische kaart hebt (afgezien van later te downloaden texturepacks)? Over het algemeen niet. En ik heb daar nog nooit iemand horen klagen.
Deze video geeft een voordeel aan wanneer je video record, echter chroma subsampling is niet van toepassing op games. Supersampling is echter wel iets wat nuttig is.

https://www.youtube.com/watch?v=906EEPlB3Ao

Ik weet niet of dit de beste video is maar goed het geeft een idee.
Die 1TB is hoop ik het instapmodel. Ik heb niks kunnen vinden maar ik neem eigenlijk wel aan dat ze ook met een grotere HD te krijgen zullen zijn. Niet alle spellen zullen 100GB zijn maar 1TB is voor 4k content wel erg weinig... Zegt iemand uit de tijd waarin een 10MB HD al extreem was... :)
Je kan heel simpel een Externe USB3 schijf aansluiten, is vergelijkbaar/sneller dan de interne schijf...
Heb nu een 6TB externe HDD aan mn One S hangen, die sluit ik straks aan m'n One X aan en heb dan instant al mn games weer. Met dan mogelijk de nieuwe downloads voor de hogere textures :P.
Ik neem aan dat de meeste mensen die een Xbox One X kopen die ook wel aansluiten op een TV met een 4K resolutie. Of je hebt in ieder geval de intentie om dat te gaan doen. Anders kun je net zo goed een Xbox One S kopen...
Geen enkele interesse in 4K, want qua TV/video is er vrijwel geen content, je oude content ziet er blurry out tenzij je TV een geweldige upscaler(?) heeft, en goede 4K schermen (OLED) zijn nog onbetaalbaar terwijl ik een prima Panasonic 1080p plasma heb staan die destijds maar iets van 900 euro ofzo kostte, en nog steeds beter beeld heeft dan de meeste LCD/LED tv's die momenteel voor meer geld in de winkel staan.

Ik heb WEL interesse in de XBO X, want uitstekende specs, maar zal de komende jaren dus gewoon op 1080p afgespeeld worden. En idd hopelijk met een flijk grotere HDD erin, want aan 1TB heb je niets als de games zoveel ruimte innemen.
Waarom zou je oude content er blurry uit zien op een 4k scherm? De resolutie is precies 4x zo hoog. Elke pixel van 1080p kan 2x zo groot gemaakt worden op een 4k scherm.
Het ligt er maar net aan voor welk soort paneel je kiest, ik heb in ieder geval geen moment spijt gehad van de overstap van plasma naar lcd (va). Daarnaast ziet reguliere televisie er op een 4k-scherm echt prima uit hoor.
4k oled heb je al voor 1600..
Huh? Ik heb een 4K TV die hoogstwaarschijnlijk niet de beste is maar oude content ziet er toch nog steeds beter uit dan op mijn vorige 1080p TV van het zelfde merk. Het enig nadeel is dat er Android TV op zit.
Ik denk dat je nog best in kan vergissen. Ik heb ook erg interesse in de OneX ook al heb ik een 1080p scherm. Ik maak veel gebruik van DSR op mijn game-pc en dat ziet er zeer strak uit ook al heb ik geen een native 4k scherm.
Microsoft heef duidelijk gemaakt (ook in dit artikel) dat het 1080p op de Nieuwe Xbox one X er beter uit ziet dan bij zijn voorgangers. Daarbij heb je ook nog eens de zekerheid dat bijna alle games in 60 fps afgespeeld "kunnen" worden. Ik zeg kunnen want sommige games hebben acties/triggers/animaties gekoppeld zitten aan fps deze zullen dus herschreven moeten worden.
Lekker boeiend. Als iets makkelijk uit te breiden is op de xbox dan is het wel opslag.
Waarom voor 1080p niet gewoon de beelden renderen op 4k en dan downsamplen naar 1080p. Heb je gelijk goede anti aliasing.
Volgens mij gebeurt dat ook op de Xbox One X. De Xbox One S kan dat natuurlijk niet, want die heeft daar de processing power niet voor.
Dat gebeurd dus ook bij de X, maar de S en de gewone kunnen dat niet aan.
Ik had liever gezien dat de Xbox op 1080p 60fps haalt, ipv 4k downscalen naar 1080p en 30fps houdt.
Wie zegt dat het dan downscale naar 1080p is met 30fps, dat scheelt gewoon per spel, sommige (of misschien meerdere) zullen dan gewoon 60fps zijn.
Ik vraag me eigenlijk wel af hoe lang het duurt om 100GB te downloaden en wat de bandbreedte is (per console). Gebruiken ze Akamai (of iets vergelijkbaars) voor distributie, anders gaat het een eeuwigheid duren.

Met een deftige 1Gbit glasvezelverbinding, als je de maximale bandbreedte kunt benutten, ben je een kwartier bezig. Met een 25Mb/s verbinding ben je bijna 10 uur bezig en met 10Mb/s meer dan een dag. In heel veel landen kun je niet eens sneller krijgen, dus vraag me af hoe dit opgelost wordt.
Mogelijk kan de console ook in slaapstand downloaden, helaas duurt het dan noch steeds net zo lang en kun je niet meteen spelen.
Volgens mij kan de huidige xbox al in de slaapstand downloaden. Althans als ik via de app een gratis game met gold aanklik (app op smartphone) en de xbox de dag erna aan zet is ie al gedownload. Correct me if I’m wrong.
Yep. Niets is zo fijn als om tijdens werktijd ff een game aan te schaffen en dan thuiskomen en gelijk kunnen spelen.
100gb hoeft nog geen 100gb te om te downloaden. Er zal wat compressie opzitten en na de download zal het uitgepakt worden gok ik.

Al denk dat het nog iets van 75gb zal zo zijn.
Ik download tussen de 200 en 250 Mb/s met 300 Mb abbo van Ziggo. Heb trouwens nooit gesnapt waarom Valve, EA en zelfs Ubisoft uitstekende en stabiele download snelheden voor distributie kunnen leveren en een groot bedrijf als Microsoft dat niet voor elkaar krijgt met de distributie en laten we al helemaal niet praten over Sony.

[Reactie gewijzigd door raymondtoonen op 26 juni 2017 22:26]

Ik denk dat MS het vanuit zijn eigen Azure edge locations zal hosten (zal kostentechnisch het beste voor hen zijn). Valve, EA en Ubisoft zullen dat denk ik uitbesteden naar partijen zoals Akamai die een zeer goede dekking hebben en vaak zelf apparatuur bij de ISP hebben staan.

Sony is qua digitale media altijd al een drama geweest, dus ik ben niet verbaasd dat het hier weer zo is :)
Hm apart, ik heb een 300mbit verbinding van Ziggo en als ik op de xbox download dan haal ik die snelheden ook (heb de xbox one nog, die grote kast uit 2013). Bij steam heb ik vaak wisselende snelheden, maar dat is eerder per spel verschillend. Het ene spel doet er uren over, de andere doet t op full speed.

Origin heb ik er afgegooid, ik boycot EA om redenen die denk ik voor iedereen duidelijk zijn. Ik zelf heb nooit problemen met Microsoft gehad mbt download snelheden behalve de Microsoft Windows updates die ooit uren duren voor een paar Mb.
Maar ook echt stabiel 300 Mb? Heb je misschien zelf iets ingesteld bijvoorbeeld DNS? Bij Steam, Origin en Uplay heb ik dan wel weer altijd een stabiele snelheid.

[Reactie gewijzigd door raymondtoonen op 27 juni 2017 00:28]

Dns van mijn server die vervolgens de dns van Ziggo zelf gebruikt. Ik heb m wel bekabeld naar mijn server liggen. In principe is het stabiel, af en toe wat schommelingen, origin en uplay zijn ook stabiel, maar steam is bij mij puur afhankelijk van het spel. Age of Empires bijvoorbeeld full speed, maar payday 2 schommelt het flink en stopt het zelfs ooit voor een aantal seconden tussendoor.
Met google dns zit ik rond de 230 dat af en toe terug valt naar 100. Standaard ziggo dns heb ik continu schommelingen van 30 naar 300.
Ik neem aan dat je die 4k content dan ook kan forceren of heb je dat letterlijk voor spek en bonen als je geen 4k tv hebt? 4k content kan er op een FHD tv ook beter uit zien. (supersampeling)
Ik snap dat de meeste nieuwe TV's tegenwoordig wel 4K capable zijn maar ik heb er vorige maand nog één gekocht die dat dus niet is (fysiek formaat vind ik veel boeiender) voorlopig is daar bij mij dus geen sprake van.

[Reactie gewijzigd door Ton Deuse op 26 juni 2017 21:45]

Ton standaard is de output van de xbox x altijd 4k.
Bij een 1080p tv is het dan "supersampeling" en een soort aa.
De andere benefits, verdere draw distance betere texures behoud je natuurlijk ook.
4k content kan er op een FHD tv ook beter uit zien. (supersampeling)
Volgens dit artikel zal er inderdaad supersampling toegepast worden. Dus zelfs met een 1080p scherm zal je nog steeds een mooier plaatje krijgen op de xbox one x dan met de standaard xbox one.
Iedereen heeft het over downloaden maar ik hoop dat je ook ganes kunt kopen op disc? Ik koop nu regelmatig tweedehands topgames voor nog geen twee tientjes en verkoop deze weer door als ik ermee klaar ben.
Ik denk dat het als volgt gaat:

De huidige discs werken nog steeds, en er zullen nieuwe discs komen, maar:
de extra benodigde content zal gedownload worden, zoals nu ook het geval is. Als je GTA V van een schijfje installeert moet ie nog ongeveer 30GB aan patches downloaden. Ik gok dat dit hetzelfde zal zijn met 4K content.

Overigens als je de disc er in doet, de installatie cancelled en dan naar de store gaat, kun je het spel ook downloaden ipv installeren vanaf de disc (de disc moet er uiteraard wel inzitten en het authenticatie gedeelte vd disc mag niet beschadigd zijn). Dit is handig voor spellen met veel patches of voor mensen met een snelle internet verbinding.

Overigens werkt bovenstaande tip ook voor discs die dusdanig beschadigd zijn dat installatie via de disc niet meer mogelijk is. (Nogmaals de authenticatie mag niet beschadigd zijn, en waar dat dat zit op de disc mag joost weten ;)) anyways, ik heb veel “kapotte” discs zo alsnog weten te installeren en kunnen spelen.
Het mooie met die disc installs is dat hij waar mogelijk de content van de disc installeert, en alleen de extra data via het netwerk binnenhaalt. Weet niet meer precies welke game het was, maar m'n Xbox gaf aan 54GB voor Disc en tegelijkertijd 6GB Network. Effectief dus 60GB, maar een deel ervan kan tegelijkertijd, waardoor het totaal toch nog sneller is.
Je zou maar in Australië wonen.. of in een land waar datalimieten gelden..
Want andere consoles downloaden resolutie-specifieke content? Waarom is dit nieuws, is dit niet een beetje "dhu"? Sterker nog, Microsoft heeft nog heel veel tijd gespendeerd aan het duidelijk maken dat 1080p-schermen ook baad hebben bij 4k-materiaal.
Microsoft heeft nog heel veel tijd gespendeerd aan het duidelijk maken dat 1080p-schermen ook baad hebben bij 4k-materiaal.
Ik zal van 'Microsoft' voor het gemak maar 'PC gamers' maken die jarenlang dit hebben beweerd en al veel langer experimenteren met texture modificaties van 4K en 8K resoluties e.d. O-)

Net zoals supersampling d.m.v custom resoluties aan te maken en dus hogere resoluties te renderen dan je native resolutie, waardoor de scherpte toeneemt en aliasing verminderd, iets waar de GeDoSaTo developer ook aan meegeholpen heeft.
Nvidia en AMD hebben op hun beurt door dit gebeuren DSR (Dynamic Super Resolution) en VSR (Virtual Super Resolution) toegevoegd aan hun drivers voor een betere bereikbaarheid voor de eindgebruiker.

En nu vanwege dat de PC Gamers jarenlang dit soort dingen hebben gepromoot en hun best hebben gedaan de verschillen uit te leggen/tonen kunnen de console spelers het nu ook niet meer ontzien dat hun 'Microsoft/Sony budget PC' toch ondermaats is aan wat een PC echt kan bewerkstelligen. (want tja, kracht van het internet)
En nu krijg je hierdoor weer dat de nieuwe consoles een veel kortere levenscyclus krijgen en proberen de PC van de troon te stoten met leuke marketing. :Y)

En dan draaien ze nog steeds niet native 4K in de meeste gevallen met vergelijkbare grafische instellingen of framerates, want met een GPU alleen kom je er niet.

[Reactie gewijzigd door CriticalHit_NL op 26 juni 2017 22:32]

Die enige die met die 'PC troon' bezig zijn zijn de pc gamers. Sinds ik de PC achter me heb gelaten een jaar of 11 geleden heb ik niet meer achterom gekeken en dat had niks met FPS te maken maar met gemak.
Msschien in uw geval wel, maar als het grootste deel van de console gebruikers nog met die mentaliteit speelden hadden de Xbox One en de normale PS4 net zo lang kunnen leven als de Xbox 360 en PS3.
Maar dit is niet meer het geval, en het gros van de gamers wil meer pracht en praal, ook op de console, en de console bouwers spelen hierop in.
Zie maar wat voor shitstorm het tegenwoordig is als iets niet op de vooraf beloofde instellingen werkt, zoals de resolutie of framerate, dan is het hek van de dam.
dat had niks met FPS te maken maar met gemak.
Nou zoveel meer gemak heb je op een console ook niet, je kan een controller aansluiten op een PC en de PC op een TV, en dit hoeft geen grote kast te zijn, plus dan kan je nog van veel meer functionaliteit genieten dan hun gelimiteerde OS, die volgens mij tegenwoordig ook volgepropt wordt met advertenties.

Consoles tegenwoordig lopen ook steeds vaker vast / crashen in spellen of tonen allerlei rare errors, je moet betalen om fatsoenlijk online te kunnen spelen (nou ja, als je Peer 2 Peer fatsoenlijk vind, maar dat is met een controller minder van belang) plus veilig voor hacks is het platform ook niet, net zo goed voor het uitval van de services zodat je niet online kan.
En dan heb je ook nog eens dat de spellen eerder duurder zijn dan goedkoper, en zoveel denderende exclusives hebben ze ook niet meer gehad sinds de 'nextgen', veelal spellen die vaak toch wel voor de PC verschijnen, maar dan nog beter uitgevoerd dan de veredelde budget PC consoles zouden kunnen.

En tenzij dat de consoles binnenkort 'modulair' worden zoals een traditionele computer, zal je steeds sneller de volle pond moeten neerleggen voor een nieuwe console, de ondersteuning zal mogelijk ook sneller eindigen, dus zoveel goedkoper zal het ook niet zijn dan een PC eens in de paar jaar upgraden met een midrange videokaart die echt backwards compatibel is met zo goed als alle spellen zonder rare problemen of verminderde performance e.d.
Ik heb in de tijd van BF3 weer even terug gekeken naar de PC. Ik heb het spel gekocht via origin, de makers van het spel (EA) ik download die game, ALLE drivers up to date. Ben ik daarna uren aan het kloten om de game aan de gang te krijgen omdat EA beloten had het 'TM' logo'tje in de mapna te gebruiken. Kon ik Inc het register alle verwijzingen aan passen. Een game crashed echt zelden op de xbox. ik heb al die pc problemen als systeembeheerder al op het werk. Daarom heb ik als werkpaarden een MacBook pro en een console en straks, omdat sneller beter is de One X. Maar voor die 500 euro hoef ik me geen zorgen te maken dat er iets niet werkt pf dat ik iets moet installeren, ok misschien dus een 4K patch, maar dat gaat automagisch. Geen geouwehoer dat Nvidia of AMD nog geen nieuwe driver heeft uitgebracht etc. Bla bla. USB schijf overzetten en gaan. Ik maak me niet druk of ik 6TF of 9 TF zoals bij de pc masterrace ventjes. Ik speel gewoon beter en mooier dan de console ervoor. Die gaat naar de kinderen

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Nintendo Switch Google Pixel XL 2 LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*