Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

HTC komt met vr-headset met eigen scherm voor U11-smartphone

Door , 22 reacties Linkedin Google+

HTC heeft in Japan de Link-headset voor zijn U11-smartphone aangekondigd. De vr-headset heeft eigen schermpjes; oledpanelen met dezelfde specificaties als die in de HTC Vive. De software draait op de telefoon en er wordt een externe camera gebruikt voor tracking.

Bij de HTC Link zitten twee controllers en afgaande op de afbeeldingen gebruikt de Taiwanese fabrikant een systeem met leds om de vr-headset en de bril te tracken met een camera. De PlayStation VR werkt op een vergelijkbare manier.

Volgens HTC beschikt de Link over twee 6DoF-sensoren, zodat alle bewegingen van de gebruiker vertaald kunnen worden naar de virtuele omgeving. Om de vr-headset te gebruiken moet deze met een usb-c-kabel worden aangesloten op de HTC U11-smartphone. De HTC Link-headset werkt niet in combinatie met andere Android-smartphones.

De HTC Link weegt 554 gram en heeft een accu met een capaciteit van 2800mAh. In de headset zitten twee 3,6"-oledpanelen met ieder een resolutie van 1080x1200 pixels en een verversingssnelheid van 90Hz. Daarmee heeft de HTC Link dezelfde schermpjes als de HTC Vive en Oculus Rift. Ook het blikveld van 110 graden is gelijk.

HTC heeft de Link in Japan aangekondigd en de vr-headset lijkt voorlopig alleen daar uit te komen. Wanneer de headset verschijnt en tegen welke prijs is nog niet bekend.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (22)

Reactiefilter:-122021+18+20+30Ongemodereerd11
Wat zorgt er eigenlijk voor dat het alleen op de U11 werkt? Wat maakt de U11 onderscheidend van de rest? Software?
Bij de Daydream platform van Google is het zo dat je bepaalde sensoren nodig bent voor een daydream ready toestel, geldt dit hier ook zo?
Bepaalde sensoren waarschijnlijk niet. Als de headset 2 6DoF sensoren bevat, kom je daar al een heel eind mee.

Het kan simpelweg software zijn, die HTC voor anderen niet uitbrengt (en daarnaast natuurlijk dat alle afmetingen afgestemd zijn op het toestel van HTC). Daarnaast zal het vast serieus veel processorkracht vereisen, en is het de vraag of HTC braaf de boel met USB 3.1 aanstuurt of daar iets proprietairs voor gaat gebruiken (tracking sensor informatie met minimum latency moet naar de smartphone verstuurd worden en gelijktijdig moet beeld van de smartphone naar de headset, waarschijnlijk over 1 kabel. Dit kan natuurlijk met USB 3.1 + DisplayPort over USB-C, maar de vraag is of HTC dat zo gaat aanpakken).
Volgens mijn omdat de telefoon niet als het scherm zelf dient zoals gebruikelijk bij mobile VR, de HMD heeft z'n eigen scherm (met de genoemde specs) die je op de telefoon aansluit. Neem aan dat de aansturing daarvan niet in iedere telefoon te vinden is.
Zal een duur grapje worden als er schermen, accu en alles ingebouwd zitten :/
Vraag me af hoever de onderdelen in deze bril overeenkomen met de huidige HTC Vive. Met wat geluk hebben we een mooie bron voor reserve onderdelen.
Die controllers uit het rechter plaatje lijken behoorlijk gejat van de Playstation Move-controllers van Sony : http://i51.tinypic.com/2mhvrtc.png
Is ook wel een beetje inherent aan het gebruikte tracking systeem. Het systeem werkt met zichtbaar licht wat getracked moet worden. Dan kom je al snel uit op een systeem waar een lichtbol op een stok word geplakt.
Had beter geweest dat ze eens met een Vive2 kwamen.

De ondermaatse resolutie bij de eerste Vive weerhoud mij ervan om aan de VR te gaan. Want die kippengaas schermpjes vind ik geen 900 euro waard. Minstens full stereoscopic 1080p, anders hoeft het voor mij niet. Mijn dubbele titanX trekt het wel.
'Eens met de Vive2 komen' ? dat ding is net iets langer uit dan een jaar... Het is naief om te denken dat ze elk jaar met een nieuwe update komen.

En minstens 1080P Lol, dat ding draait al op 1080p...

En je dubbele Titan trekt dat wel? ... Jij dubbele Titan trekt dat helemaal niet want er is nauwelijks SLI support op de Vive!
Uhm ligt er aan hoe je het ziet, de schermpjes die in de Vive zitten zijn NIET! FullHD (1920x1080) per oog, maar lager (1200x1080).
De vive2 komt zeker dit jaar niet op de markt (wel wordt de huidige vive steeds marginaal verbeterd zonder dit duidelijk aan klanten te melden). Richting het einde van het jaar komt er eerst nog een Mobile Vive op de markt (die weer los staat van de huidige Vive). En dat gezeik over 'kippengaas' schermpjes is ook weer overdreven.
Als je steeds moet gaan hangen om dingen te lezen alsof je je bril vergeten bent, dan is de resolutie niet optimaal nee. Het is nu behoorlijk kippengaas kijken met de brakke 1200x1080. Dat kan, en moet, veel beter, wil het echt los komen als gaming periperal, in plaats van een lullig tech demo'tje.
Ahhh, we hebben weer een top stuurman, en ťťn die overduidelijk aan wal staat. En daar heb je geen SLI Titan X (tenzij je zo'n ouwe hebt natuurlijk) voor nodig, mijn 1080ti komt nooit boven de 40% GPU usage 90fps (zonder supersampling) in VR. Screendoor effect? Nauwelijks waarneembaar in Vive of Rift. Ipv die tweede Titan had je beter een Rift of Vive kunnen halen, ik garandeer je dat je daar veel meer plezier van had gehad, SLI is sowieso niet meer van deze tijd.

[Reactie gewijzigd door dezwarteziel op 28 mei 2017 10:11]

Die brakke 1200x1080 krijgt je 1080tje nog wel getrokken ja. Waar ik om vraag is minstens 2k stereo resolutie, omdat je dan niet als een blinde opa moet gaan hangen om et een en ander gelezen te krijgen. En dan gaat jouw 1080 geheid door zijn hoefjes. En nee, SLI is niet ideaal, maar toen ik ze kocht was er niks dat die prestaties kon halen, dus tsja.

Mijn dubbele titanXp heb ik ook helemaal niet gekocht voor VR. Die heb ik gekocht om zolang maar even vooruit te kunnen met mijn 2.5k resolutie 100Hz ultrawide, tot VR er echt klaar voor is. Maar dat terzijde.

"Gaas effect, geen last van hoor!" word alleen geroepen door mensen die niet willen laten blijken dat ze 800 euro vergooid hebben aan het kopen van een overhyped tech demo'tje. Want laten we wel bij de realiteit blijven, de huidige resolutie standaard in VR is beslist niet zuiver. Een normaal spel met gewone menu's en huds valt er niet op te spelen, en browsen op een virtueel desktop staar je je helemaal scheel op. VR als echte desktop vervanger, daarvoor is het nog minstens 1 generatie te vroeg.
Je hebt mij nergens horen zeggen dat de resolutie momenteel afdoende is, van het gaas effect heb je idd geen last omdat je door de gameplay opgezogen wordt. Verder is alles prima leesbaar, mede omdat de lage resolutie pas opvalt als je in de verte kijkt. Als je de hud of iets dat je in je handen hebt niet kan lezen, dan is de bril niet goed afgesteld of je moet even naar specsavers.

Ik heb een 1080ti en nee, die gaat niet door zijn hoefjes, 2 keer supersampling, dus 4 keer de huidige resolutie gaat bij alle games nog prima op 90fps, dit komt mede door de simultanous multi projection van Pascal.

De gameplay is overigens awsome, zoals in vele ytube filmpjes te zien is. De enigen die het over overhyped tech demotjes hebben zijn lui die zelf de knaken er niet voor hebben. Zoals ik al zei, een stuurman die met praatjes van wal staat te schreeuwen. Kom maar terug als je een VR setje hebt, praten we dan wel weer verder.

[Reactie gewijzigd door dezwarteziel op 2 juni 2017 15:17]

De gameplay valt uit elkaar als je niks kunt lezen. Prima leesbaar, laat me niet lachen man. Speel eens Elite Dangerous, je krijgt je HUDS amper gelezen. Daar helpt niets aan, dat is gewoon een resultaat van brakke resolutie.

Jouw 1080ti gaat echt wel door zijn hoefjes als je daar in feite 5k 90FPS doorheen probeert te pompen.

Je bedoelt overigens de youtube filmpjes van games met 1 of 2 gimmick leveltjes en verder niets inhoudelijks omdat de ontwikkelaars het stiekem niet de moeite waard vinden om er nu al verhalen voor te gaan schrijven?

Ik koop zonder mokken een bakbeest computer van pak em beet 5000 piek, en "ik heb de knaken niet voor VR." Sure.. :') Ik weet wat ik koop, dat is wat anders.

Ik heb de Vive al lang geprobeerd en onwaardig gevonden, zoals gezegd, leuke gimmick, maar lang nog niet op het niveau dat het moet zijn om echt tijd en geld aan te spenderen. De hor deur maasjes zie je wel degelijk, de resolutie is te grof om fijn-detail weer te geven, en de kabel is strontvervelend.

Je kunt nog niet je monitors op zolder zetten en een headset op je bol plempen. Pas als dat kan, zal ik mijn centen eraan uitgeven.
Ik speel regelmatig Elite dangerous in VR allemaal prima leesbaar op de schermpjes links en rechts van me, kun je dit niet lezen? Raad ik je aan even naar specsavers te gaan.

Iemand met twee keer titan x in SLI kan ik niet serieus nemen als ie zegt "ik weet wat ik koop" Als er ergens iets een waste of money is, dan het wel 1 Titan Xp, en twee in SLI is helemaal geld weg mieteren. En dan heb ik het nog niet eens over de slechte ondersteuning SLI van de games, die je dus op een enkele kaart kan spelen. Je had beter 2 1080ti's kunnen halen, had voorlopig net zo goed gewerkt op je schermpje en je had er een 'gratis' VR setje voor het geld dat je bespaard had voor bij gehad.

En verder, de 1080ti gaat niet door zijn hoefjes bij 2.0 supersampling. 1200x1080p op VR, 90fps 4320 x 2400 is geen 5k trouwens, tel daar simultanous multi projection en de relatief lage grafische settings van VR games bij op en je snapt wel dat dit prima kan.

Het screendoor effect valt niet echt op omdat de ruimte tussen de pixels niet heel erg groot is, wat wel opvalt is de relatief lage resolutie, dit verdwijnt echter direct als je aan het spelen bent omdat je de gameplay echt ingezogen wordt. Dus nogmaals, jouw beweringen geven dus aan dat je nog nooit een Rift of Vive op gehad hebt en alleen maar aannames doet. Je hebt eigenlijk geen flauw idee waar je het over hebt.

Een eerste versie van een nieuw systeem vertoont altijd kinderziektes, als een ieder zo liep te mekkeren als jij dan werden die dingen nooit verkocht en dan kwam er nooit een tweede versie.

[Reactie gewijzigd door dezwarteziel op 3 juni 2017 22:25]

Wel even een puntje, deze staat dus los van de Mobile Vive die vorige week aangekondigd was. Deze headset valt ook niet onder de HTC Vive merk.
Erg apart dat ze zo ver terug gestapt zijn van het lighthouse systeem, ik snap natuurlijk echt wel dat je niet 2 kastjes op gaat hangen om dit te kunnen gebruiken, maar toch, tracking via gekleurde leds? lijkt me een stuk minder precies en meer processorkracht gebruikend, beide nou niet bepaald pluspunten.
Tja, lijkt mij wel logisch. Hoewel de tracking van de lighthouses zeer goed is, is het voor mensen die een 'simpele' VR ervaring willen best overkill. Ze willen geen kastjes in hun kamerhoeken maar een 'mobile' ervaring. Daarnaast is de lighthouse techniek van Valve (ook al is deze royalty free).

Ze willen waarschijnlijk gewoon een graantje meepikken van de mobile markt die nu overheerst wordt door Samsung gear VR. Markt onderzoek toonde ergens aan aan dat de bril eigenlijk alleen gebruikt werd voor bepaalde films.. tracking zal wel niet al te belangrijk zijn... of moet ik zeggen trekking..
Waar haal je vandaan dat hij even veel gaat kosten als PC-varianten? Er staat letterlijk in het artikel dat de prijs nog niet bekend is.
Wanneer de headset verschijnt en tegen welke prijs is nog niet bekend.

[Reactie gewijzigd door Mavamaarten op 26 mei 2017 13:00]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Nintendo Switch Samsung Galaxy S8+ LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*