Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 39 reacties

Qualcomm heeft een eigen vr-headset gepresenteerd, die voor elk oog een oledscherm heeft van 1440x1440 pixels. Zowel de Oculus Rift als HTC Vive hebben oledschermen met een resolutie van 1200x1080 pixels. De headset draait, uiteraard, op een soc van de Amerikaanse fabrikant zelf.

Het is onbekend waar Qualcomm de oledschermen met hogere resolutie vandaan haalt. Er zijn diverse fabrikanten van oledschermen, waar Samsung de bekendste van is en de Zuid-Koreaanse fabrikant is bovendien op het gebied van kleine oledschermen marktleider. De fabrikant die de headset gaat produceren, Goertek, gebruikt voor zijn eigen Pico Neo vergelijkbare schermen als de Rift en de Vive. De oledschermen van de Qualcomm VR820 hebben een refreshrate van 70Hz, iets minder dan de 90Hz van de concurrentie.

De VR820 draait, zoals de naam doet vermoeden, op de Snapdragon 820-soc van de Amerikaanse fabrikant, voorzien van twee Kryo-kernen op 2,2Ghz en twee Kryo-kernen op 1,6GHz, bijgestaan door een Adreno 530-gpu. De headset heeft vier microfoons voor het opnemen van geluid en ondersteuning voor het afspelen van stereo- en surround-geluid. De vertraging tussen de beweging van de gebruiker en de beweging op het scherm zou beperkt blijven tot 18ms.

De headset maakt gebruik van de Snapdragon VR SDK, waarmee ontwikkelaars software kunnen schrijven. De VR820 is een ontwikkelaarsheadset en de bedoeling is dat fabrikanten soortgelijke headsets gaan uitbrengen. De VR820 komt eind dit jaar uit, de headsets van fabrikanten op basis van dit ontwerp moeten volgend jaar volgen.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (39)

De VR820 draait, zoals de naam doet vermoeden, op de Snapdragon 820-soc van de Amerikaanse fabrikant, voorzien van twee Kryo-kernen op 2,2Ghz en twee Kryo-kernen op 1,6GHz, bijgestaan door een Adreno 530-gpu.
Apart. Het is dus niet de bedoeling dat hij wordt aangestuurd door een GPU in de PC? Of hebben we het hier sowieso over een standalone apparaat?
Het gaat inderdaad om een standalone apparaat waarop hoogstwaarschijnlijk gebruik zal worden gemaakt van Google Daydream indien Google hiervoor het groene licht geeft (Als dat niet het geval was geweest hadden ze niet doorgestuurd naar Google).
quote: RoadToVR
Upon asking Qualcomm that question they deferred to Google who has not necessarily been forthcoming about what exactly makes a device Daydream capable or Daydream certified. Considering how big of an SoC vendor Qualcomm is, it would be pretty safe to assume that they’ve built this platform with Daydream in mind and we may very likely see Qualcomm have some of the first Daydream devices on the market.
Dit past zowel in Google's visie, als de plaats waar je momenteel een redelijk ecosysteem hebt voor standalone VR ervaringen (gebouwd voor het Oculus platform, maar blijft een makkelijkere port. .

De alternatieve optie zou zijn dat Oculus z'n sluizen open gooit voor tal van andere manufacturers binnen z'n mobile VR platform. Dat was zeker het plan bij sommige mensen binnen Oculus, maar sinds ze gekocht zijn door Facebook lijken ze meer binnenshuis te willen houden (dat zeg ik puur op basis van gevoel bij verschillende comments en beslissingen die ze maken).

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 1 september 2016 19:13]

Volgensmij is het mobile VR platform van Oculus pas ontstaan ruim nadat ze overgenomen waren door facebook..
Er zaten 4 maanden tussen het moment dat publiek bekend werd dat Facebook Oculus had gekocht en dat Samsung en Oculus een partnerschap aangingen. Het gerucht is echter dat een deel van deal die was gesloten voor de Samsung displays die in de DK2 en CV zaten was dat Oculus zijn ervaring en/of platform zou delen met het uiteindelijke Gear VR team (een team wat trouwens al 'begon' in voor 2005, al was het tussendoor een tijd dood).

Maar goed, wat je vooral niet moet vergeten is dat Facebook zich op het begin 0,0 met Oculus in mengde. Vooral na de eerste negatieve reacties van het publiek zijn ze eerst van een afstandje blijven toekijken.
Voor zover ik het lees heb je inderdaad geen PC nodig. Voor sommigen wellicht teleurstellend i.v.m. graphics maar ik vind zelf als bezitter van een Gear VR de lage resolutie een groter probleem dan de graphics (dit terwijl deze al hoger is dan bij de Oculus). Voor mij zou de ervaring een stuk beter zijn als ik geen pixels meer hoef te tellen, de mindere graphics stoor ik me niet zo aan.
Het lijkt mij dat ze hier alleen de 'regelapparaten' mee bedoelen. De daadwerkelijke beeldverwerking zal wel op de PC plaatsvinden. Of kan je anders ook alleen maar mobile games ermee afspelen? :P
Het lijkt mij dat ze hier alleen de 'regelapparaten' mee bedoelen
Daar heb je niet dergelijke krachtige hardware voor nodig.
De vertraging tussen de beweging van de gebruiker en de beweging op het scherm zou beperkt blijven tot 18ms.
Dan wordt je wel lekker misselijk als je naar beneden kijkt, maar je ziet dat je recht kijkt.
Volgens dit artikel zou een vertraging tot de 15 ms Š 7 ms niet meer merkbaar zijn (weet niet hoe betrouwbaar deze bron is uit 2013 maar kon even niks anders vinden). Ter vergelijking de HTC Vive en PlayStation VR hebben een respectievelijke latency van 22ms en 18ms, dus dit zal wel voldoende zijn dat je het nagenoeg niet merkt. En wellicht kan door middel van technieken, zoals Kalman filters, de oriŽntatie en positie van je hoofd nog nauwkeurig genoeg geschat worden.
Je hebt op camera's ook optische stabilisatie. Het is een kleine stap om dat toe te passen op dit soort apparaten. Als dat ooit nodig is.
Als jij op 18ms van rechtdoor kijkend naar beneden kan kijken, is er iets niet goed met je nek denk ik 8)7
18ms is randje af goed voor praktisch iedereen. Vooral jonge mensen kunnen prima zelfs rond de 50 ms aan zonder er last van te hebben, maar hoe minder het is hoe beter (tot waarschijnlijk ergens rond de 5 schat ik zo uit de losse pols).
De belangrijkste vraag is "Kan je hem op je pc aansluiten"
Je wilt het niet, want je zou honderden euros meer betalen vanwege interne processor + GPU + batterijen terwijl een bedrade VR headset veel krachtiger en goedkoper is.
Momenteel ben je 800 euro kwijt aan een Vive/Rift. Geen idee hoeveel deze schermpjes kosten, maar met een Snapdragon 820 lijkt me wel dat dat een stuk goedkoper kan.
En hoe gaat extra hardware in de bril de boel goedkoper maken?
Het geheel (Vive/Rift + PC vs. deze standalone bril) zal goedkoper zijn, maar met (flink) mindere performance.
Kijk naar Samsung's GearVR. Als zo'n bril met puur lenzen 100 euro kost, en een telefoon met scherm en snapdragon 820 kost je 500 euro, dan is het toch niet zo ondenkbaar dat al die hardware in 1 pakket rond 800 of minder kan verkocht worden.
De enige leverbare telefoon met 820, OLED en een resolutie die een beetje in de buurt komt van 2880x1440 die ik kan vinden is de Moto Z en die kost 649 euro. Dat is dus zonder lenzen ed.
De Occulus Rift heeft zo ongeveer dezelfde prijs....
Naja, je moet liever de andere kant op denken: Praktisch alles wat op een high high end mobiel zit, zit ook in dit reference ontwerp. En dan nog wat meer dingen, zoals veel meer batterij capaciteit, lenzen, plastic behuizing (en een paar dingen niet, want je hebt geen 3G verbinding nodig of speaker).
Ik bedoelde eigenlijk aansluiten op je bestaande PC net als je Vive.
Zou leuk zijn als tweede optie om wat "beteren" games te kunnen spelen.
Zou dat het het echt waard zijn? Ik bedoel maar, bedrade headsets zonder dingen zoals hand tracking en room scale tracking zouden prima op de markt moeten kunnen komen voor rond de 200 euro binnen 2 jaar (even heel simpel gezegd is het enkel een scherm, een IR camera, wat IR ledjes en wat lenzen). Voeg daar nog een controller-loze hand tracking aan toe en je zit op de 250 euro. Tegen de tijd dat dit reference ontwerp daadwerkelijk op de markt komt (wat meestal redelijk lang duurt meestal) zou ik erg verrast zijn als er plaats is voor zo iets op de markt.

Wat veel interessanter zou zijn geweest was indien Qualcomm een soort van Gear VR ontwerp had gemaakt wat tegelijk eisen aan mobieltjes zou stellen en aan de headset. Dus dat ieder mobieltje gebaseerd op een dergelijk reference ontwerp direct de juiste high end IMU's zouden hebben, dat de schermen hoog genoege refresh rates hebben, en inderdaad, dat mobieltjes de mogelijkheid zouden hebben om low-latency video input te accepteren (zodat je je mobiel als Vive/Rift zou kunnen gebruiken).
Zou je de 20Hz verschil eigelijk wel opmerken met VR?
Ik denk het wel, alhoewel volgens mij goede motion blur dat kan compenseren.
Motion blurr is super kut en een van de weinige settings/effecten die ik ALTIJD uitgeschakeld heb in ELK spel dat ik speel. Buiten het feit dat ik vind dat het de beeldkwaliteit verslechterd komt daar ook nog eens bij dat motion blurr wťl rekenkracht vereist.. het is lose-lose wat mij betreft.

Van 70-90Hz gaan is zeker wel te merken. tot 120Hz is nog wel te merken maar alles daarboven is mijns inziens 'overbodig'. Of je nou een 120Hz of een 240Hz display hebt maakt niet echt veel visueel verschil voor mij.
Hoe hoger de framerate des te minder zinvol motion blur is natuurlijk. Maar juist computers die die hoge framerates niet halen hebben er baat bij om niet ook de motion blur te hoeven berekenen. Beetje paradoxaal dus, eigenlijk. In de praktijk zet ik het ook altijd uit.
Ik vind het ook niet mooier of rustgevender, het stoort mij echt mateloos. Ik wil gewoon dat elke frame scherp is of dat er nou 25, 30, 60 of 120 per seconde zijn.

Mijn zwaar gemodde grafisch prachtige Skyrim draait ook maar op 25-35 fps in de buitenwereld (waar t grafisch het zwaarst is) maar dan wel zonder motionblurr :)
Interessant! Hoeveel gaat zo'n geintje eigenlijk kosten?
Dit is een reference platform, dus het hangt er vooral van af wat OEMs wel en niet zullen inbouwen. Maar goed, gezien het plan hier lijkt te zijn om de volledige processing power aan boord te hebben, heb je eigenlijk alles nodig wat op een high end smartphone zit en nog een beetje meer. Enige voordeel is dat je iets meer ruimte hebt, maar je hebt ook significant meer batterij nodig. Al met al kun je dus rustig rekenen op zo'n 800 euro indien een bedrijf dit reference design goed werkend 1:1 op de markt wilt zetten met een redelijke winst marge.

Word interessanter als het reference design een optie bied waar je geen zware processor en batterij kracht aan boord hebt, maar enkel eigenlijk dezelfde dingen die in Gear VR zitten + de inside out tracking. Maar goed, we gaan het zien.

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 1 september 2016 19:23]

Wel jammer dat de Qualcomm VR820 maar 70Hz heeft, en de Rift, Vive 90Hz hebben. Ik had de Hz toch graag wat hoger gehad.
Veel Vive games redden de 90Hz al niet en zitten op de 70Hz, dus dat lijkt me eigenlijk een prima keuze om te maken. Het is allemaal een stuk makkelijker als je frame rate gelijk is met je refresh rate, en zeker met mobiele processors moet je wel erg laag inzetten op de graphics om 90 fps stabiel te halen.
Hogere resolutie en minder power? Briljante combinatie...
Ik neem tenminste aan dat die SD820 dan dus zal moeten renderen. Als je ziet dat de sterkste losse videokaarten al moeite hebben met de lagere resolutie, dan verwacht ik hier niet echt veel van. Het is leuk als demonstratie en dat de hogere resolutie schermen er aan komen, maar deze implementatie wordt hem niet.
Onderschat die chipset niet. De eerste Daydream compatibele telefoons draaien hierop en naar verluidt gaat VR hierop zeer prettig zijn.
De headset heeft 4 microfoons aan boord. Waarom zou je met een headset opnames willen maken?

Dit is wel een leuk product, als hier embedded Android op komt te draaien heb je echt een standalone apparaat. Ik hoop alleen niet dat er weer een store bijkomt.
Wellicht omdat de mics in de telefoon zelf niet meer goed werken door de omhulsing. En goed werkende mics lijkt me toch best handig voor sommige VR applicaties zoals skypen, plus als het er eenmaal inzit hebben devs ook weer de mogelijkheid om er iets leuks mee te maken.
Een headset zit te dicht op je hoofd om je te filmen voor een Skype sessie. Ik zeg overigens niet dat het niet handig kan zijn, ik kan alleen geen use case bedenken.
De oledschermen van de Qualcomm VR820 hebben een refreshrate van 70Hz, iets minder dan de 90Hz van de concurrentie.
Het 'iets minder' noemen is mischien wat te enthousiast. Het is namelijk alsnog 22% minder.
Volgens mij een klein stukje tekst vergeten in het bold tekst-stuk?

De headset draait, uiteraard, op een soc die de Amerikaanse fabrikant zelf. ... (geproduceerd heeft?)


On topic, mooi dat er nu al verbeteringen zijn ten opzichte van de beeld resolutie.
Met de SDKII van de Oculus vond ikzelf de pixels nog best storend, vooral omdat je er zo dicht op zit met je ogen.

Ben benieuwd wanneer er een eerste VR komt die het beeld zo scherp krijgt zoals bij een 4k tv. Pas dan zie ik er meerwaarde van in om zo'n overpriced apparaat aan te schaffen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True