Leuk idee maar je snapt zelf ook wel dat dit in de praktijk niet altijd zo werkt. Een developer heeft natuurlijk een beeld bij zijn game.
Ja, maar hoe je het wendt of keert er is een grens aan hoever je dat beeld ook werkelijkheid kan maken. Dat geldt altijd en overal, alleen is er bij VR een grens die je als developer
jezelf moet opleggen. Dat is
precies hoe het in de praktijk werkt.
Voor VR is er nou eenmaal een vrij harde onderkant qua framerate. Dat betekent heel simpel dat je inderdaad de dingen die je wilt renderen terug moet schroeven op dezelfde hardware.
Het is een kwestie van keuzes maken en goed inschatten wat je kan doen als je een harde ondergrens stelt voor framerate.
Dat heeft niks te maken met de gpu die je gebruikt. De framerate grens voor vr is immers op alle gpu's hetzelfde.
En om terug te komen op het oorspronkelijke verhaal waar ik op reageerde, ja, ook een ps4 kan prima 90 of 120Hz uitspuugen. Alleen moet je dan minder proberen te tekenen. Zo simpel is het.
De graphics terugschroeven staat dus ook los van fotorealisme zoals je dan begrijpt.
Tja, ik gebruikte fotorealisme (omdat jij het al noemde) vooral als een houvast voor de kwaliteit van het beeld. Ik bedoel ook niet persee fotorealistisch maar gewoon de benodigde computatie om een beeld te genereren. Over het algemeen geldt dat je meer computatie moet verrichten om een meer fotorealistisch beeld in real time neer te zetten.
Streef je (als voorbeeld dus) fotorealisme na dan zul je bij een gestelde grens van zeg 90fps in moeten boeten in fotorealisme. Je hebt gewoon minder tijd om het uit te rekenen.
Je moet dus vanaf de andere kant gaan denken en beginnen met de grenzen waarbinnen je de game die je bedenkt gaat ontwikkelen.
Dus nogmaals, een ps4 is prima in staat VR te doen. Ik durf zelfs te beweren dat een ps3 (mocht de videooutput het toelaten) op zich ook prima in staat is om VR te genereren. Magoed, verwacht dan geen complexe shaders etc. Maar nog steeds net zo immersive.
Framerate is op zich dus geen beperking. De hoeveelheid grafisch geweld dat je vervolgens onder die voorwaarden kan genereren is wel beperkt.
Als framerate niet hoog genoeg is dan vond de developer dat blijkbaar geen probleem.
Met VR is het wel een probleem en zul je die vaste framerate als een gegeven moeten nemen. Anders ga je het sowiso niet halen. Het punt is namelijk dat je er ook niet ongeveer in de buurt mee kan zitten. Het moet echt minstens dat zijn, en strak.
Je zult je engine er op moeten afstellen en dat betekent voor een willekeurige GPU dat je dan minder kan tekenen.
Voor een VR game kan het dus voorkomen dat een developer kiest om op 60Hz te renderen ipv 90Hz of 120Hz zodat de game bereikt wat de developer wil (immersie, emotie, gameplay, etc) Een zwaarde GPU stelt deze developer in staat dezelfde game op native 120Hz te renderen. Dus ja, de PS4K zal een soepelere ervaring kunnen bieden in sommige games.
Dus jij zegt dat developers eigenlijk een bagger VR ervaring gaan maken op 60Hz omdat ze
persee dezelfde (hoeveelheid) effecten en shaders etc moeten tekenen want dat is nou eenmaal wat ze ooit ergens van tevoren verzonnen hebben? Ik vind dit best wel een slechte manier van redeneren.
Dit wordt nu best wel vaak gedaan met name omdat je op een screenshot toch geen framerate ziet. Het heeft helemaal niks met originele visie van de ontwikkelaar te maken maar met de marketingafdeling die gaat piepen dat het op apparaat X er mooier uitziet in screenshots dan op apparaat Y.
Maar ik denk dat dit bij VR geen echte optie is vanwege het immersive karakter. Daar gaat een lage framerate werkelijk storend zijn en moet je een voldoende hoge framerate als uitgangspunt nemen.
Framerate heeft niks te maken met de GPU? Aparte benadering.
Nou, nee dus

Bijna elke gpu van de afgelopen pakumbeet 15~20 jaar kan 90fps doen.
Mijn desktop in 2001 draaide ik op 120Hz.
Dus framerate is niet het probleem. Is het nooit geweest ook.
Het gaat om wat de ontwikkelaar wil doen in dat framepje want je hebt inderdaad minder tijd en dus power om iets neer te zetten. Maar je
kan het neerzetten @120fps.
En als er dan dus een harde ondergens komt vanwege VR dan heb je inderdaad mijn 'apparte' benadering nodig anders gaat het gewoon mis.