Quake pionierde 30 jaar geleden de 3d-engine voor grote publiek

Quake viert deze week zijn dertigste verjaardag. De shooter van id Software geldt als een van de grondleggers van het firstpersonshootergenre. Ook op technisch vlak was de game ontzettend belangrijk: hij pionierde met de 3d-engine voor het grote publiek.

Begin jaren 90 kwam het firstpersonshootergenre in een stroomversnelling. DOOM uit 1993 bleek een enorm succes en een jaar eerder keken gamers hun ogen uit met Wolfenstein 3D. Die game had alleen een beetje een misleidende naam, want het spel was helemaal niet 3d, maar '2,5d'. Ook DOOM en het latere Duke Nukem 3D gebruikten deze techniek.

Id Software maakte voor Quake in 1996 daarom iets bijzonders: een daadwerkelijke 3d-engine op basis van polygonen. Tijdgenoten gebruikten 'platte' sprites om de indruk van 3d te wekken. Quake maakte echte 3d mogelijk en daardoor veranderde de manier van spelen, waarmee in die tijd ook Descent-maker Parallax Software pionierde.

Deze rendertechniek maakte het bijvoorbeeld mogelijk om te springen, omhoog en omlaag te kijken en maps met verticaliteit te maken. Duke Nukem 3D wist dat enkele maanden eerder ook te bereiken. Als kers op de taart introduceerde Quake ook nog belichting en schaduwen via lightmaps.

Gamer moest nieuwe pc bouwen

Misschien was Quake daarmee wel iets te vooruitstrevend. Games uit die tijd gebruikten alleen maar de cpu. Maar als je de game van id Software in volle glorie wilde spelen, had je een 3d-accelerator nodig. Deze extra insteekkaarten – bijvoorbeeld de 3dfx Voodoo, de eerste ATI Rage en Nvidia's Riva – maakten Quake mogelijk zoals het bedoeld was.

In 2026, dertig jaar later, zijn bedenkers John Romero en John Carmack videogamelegendes, net als Quake. De originele game is nog steeds te koop en kreeg in 2021 zelfs nog nieuwe content.

Mogelijk is de nalatenschap van de shooter nog breder dan de game zelf. De innovatieve engine legde het fundament voor 3d-gaming op de pc. Diezelfde revolutie vond in die tijd plaats op de consolemarkt, waarmee Quake aan de wieg van het moderne gamelandschap staat.

Update, 10.15 uur – Er zijn enkele nuances over de technische innovatie van Quake toegevoegd.

Door Yannick Spinner

Redacteur

23-06-2026 • 09:43

113

Submitter: CriticalHit_NL

Reacties (113)

Sorteer op:

Weergave:

Het was in 1996 al moeilijk uit te leggen wat Quake zo uniek en vernieuwend maakte, en blijkbaar is het dat vandaag de dag nog steeds. Ik zal een poging doen.

In a nutshell: Quake's engine was de eerste waar alles volledig gerenderd werd op basis van texture-mapped polygon rasterization, zonder compromissen voor wat mogelijk was qua level design. De enige beperkingen waar game designers nog op hoefde te letten waren polycounts en RAM usage. Quake maakte het mogelijk om omgevingen te ontwerpen met details in alle richtingen (één van de design mantra's van John Romero was: maak je plafonds interessant om naar te kijken!), en alles was toegestaan qua verticaliteit met kamers bovenop andere kamers waarbij alles tegelijk zichtbaar kon zijn.

Dit in tegenstelling tot andere 3D games in die tijd. Om een paar voorbeelden te noemen:
  • Doom en Duke Nukem 3D waren sector-based engines met een traditionele raycasting renderer. Duke 3D trok dit concept heel ver, maar er zaten nog steeds zeer strikte beperkingen aan wat je als level designer kon maken. Kamers boven kamers was bijvoorbeeld alleen mogelijk als ze niet beiden tegelijk zichtbaar waren; anders kreeg je allerlei grafische artifacts.
  • Descent was 3D, maar werkte met levels op basis van kamers die met elkaar verbonden moesten worden met portals. De designers hebben daar ook heel creatief gebruik van gemaakt, maar er waren nog steeds strenge restricties.
  • Tomb Raider was volledig 3D, maar werkte op basis van een grid-systeem, waardoor levels er altijd vrij blokkerig uit kwamen te zien.
Quake was daarnaast ook pionier voor lightmaps: het idee dat belichting van je level een extra texturelaag is die van tevoren uitgerekend wordt. Games voor Quake maakten hoofdzakelijk gebruik van per-vertex lighting of sector-based lighting, als ze al uberhaupt belichting hadden. Veel 3D games uit die tijd werden fullbright gerenderd, met hooguit wat shading op de textures gepaint door de artists.

Quake zette in wezen de blauwdruk voor hoe een moderne game engine er uit ziet. Alle games voor Quake zijn qua technologie zo goed als obsolete. En alhoewel de hedendaagse game engines heel wat geavanceerder zijn dan die van Quake, zijn de meeste technieken die vandaag de dag nog gebruikt worden terug te leiden naar wat Quake in 1996 al deed.
.oisyn Moderator Devschuur® @Devil N23 juni 2026 10:45
zonder compromissen voor wat mogelijk was qua level design
Dat is ook niet helemáál waar. Quake levels waren gebouwd dmv constructive solid geometry. Je kon dus geen losse polygonen plaatsen; alles had een inhoud, waarvan de vertices van de polytopen bij mij weten werden geplaatst op integer-coordinaten (dat was afaik voornamelijk om afrondingsfouten bij de bsp tree generation te verhelpen). Maar idd, voor die tijd was het "virtueel onbegrensd" :) ; je liep eerder tegen performance-issues aan dan daadwerkelijk technische limitaties.

Doom en Duke3d waren overigens geen raycasters :) . Doom gebruikte de BSP tree om de linedefs te sorteren en zo muren te tekenen met klommen van pixels. Duke3d was een cell ("sector" in duke3d terminologie) and portal systeem waarbij de sectors recursief werden gerenderd, beginnend bij de sector waar de camera in zit.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 23 juni 2026 10:59]

Dat was niet echt een beperking van de engine. CSG was een keuze voor de map tools, om het bouwen van complexe geometrie makkelijker te maken voor de level designers. Tijdens het compilen van een map wordt alle CSG uitgerekend en omgezet naar 'gewoon' polygonen, waarbij onzichtbare surfaces verwijderd worden, en die polygonen worden gegroepeerd in een boomstructuur. De engine ziet at run-time alleen maar een bak polygonen met floating point coordinaten, dus die beperkingen van de CSG tools gelden daar niet meer. Een moderne Quake map editor zou ook gewoon standaard 3D modeling tools kunnen gebruiken met volledige vrijheid in het plaatsen van polygonen, en een map kunnen opleveren die nog altijd compatible is met de originele Quake engine uit 1996.
.oisyn Moderator Devschuur® @Devil N23 juni 2026 14:25
en die polygonen worden gegroepeerd in een boomstructuur. De engine ziet at run-time alleen maar een bak polygonen met floating point coordinaten
Dat is dus niet waar, de bsp-structuur is essentieel voor het sorteren van de polygonen, en een willekeurige polygoonsoep vertaalt zich vrij slecht naar een correcte bsp-structuur.
Zet het naast Mario 64 dat op dezelfde dag uitkwam en quake is ineens een stuk minder indrukwekkend IMO.
.oisyn Moderator Devschuur® @chrome moral23 juni 2026 14:23
Behalve dan dat Mario64 op de Nintendo64 uitkwam, waar gewoon een GPU in zat. Quake deed dat allemaal in software.
Mario 64 is toevallig een van de weinige Mario's die ik nooit gespeeld heb, vooral omdat het (ook in die tijd) niet bijzonder mooi was. Het was dan ook geen "echt" 3D: Mario zelf was volledig voorgerendered (vergelijkbaar met de Donkey Kong games die dat al een generatie eerder deden) en de schaduw was een "nep" filtertje op de ondergrond. Quake stond hier, puur technologisch gezien, mijlenver boven.

Maar, ieder zijn smaak natuurlijk (en vooral zijn nostalgie).
Mario zelf is 100% in 3d gerenderd. Je bent denk ik in de war met Mario kart 64
Je hebt gelijk. Maar alsnog stond dus Quake er (licht-)technisch gezien technologisch boven.
Niemand betwist dat Quake een significante stap was, maar het was zeker niet de eerste 3D engine.
Mario 64 is toevallig een van de weinige Mario's die ik nooit gespeeld heb, vooral omdat het (ook in die tijd) niet bijzonder mooi was
Playing videogames for the graphics is like watching porn for the plot.
Lol is dat zo? I mean... Quake is wel invloed rijk, maar Mario 64 én Tomb Raider in hetzelfde jaar + heel wat 3D games zelfs in de jaren 80…

De PS1 is van 1994, daar zijn ook echte 3D games op uitgekomen vóór Quake. Al zijn ze allemaal minder invloedrijk geweest.

Quake had goede marketing precies.
ik herinner me nog het spel Virus op amiga en andere home computers. (ontstaan op de BBC dacht ik)
en ook nog Elite. (en de allereerste Tank) Al zijn deze laatste eerde vector games.
Wel ja, dat is wat ik bedoel: Quake is alleen de eerste 3D engine als je vector games, en flat shading games en kleine ps1 games en dergelijke niet mee telt.
Er zijn nogal wat caveats om te komen tot de conclusie dat Quake de eerste 3d engine is. Maar goed, het was wel effectief een van de meest invloedrijke games van de jaren 90, net als tomb raider trouwens, waarvan ik in mijn hoofd had, dat het een paar jaar na quake kwam.
Ruim anderhalf jaar eerder kwam de PlayStation op de Japanse markt. Ridge racer was een launch titel en die was ook gewoon volledig texture mapped met belichting en zo. Dat is dus ruim anderhalf jaar eerder. Tussen dat moment en de release van quake zijn er nog wel geavanceerdere spellen dan Ridge Racer uitgebracht
Ridge Racer had een circulaire baan waar je van tevoren vastgeledge baantjes op kon rijden. Geen volledig open omgeving met onbegrensde verticaliteit waar je vrij alle kanten op kon bewegen.

Het punt is ook niet dat Quake dingen deed die voorheen niet al een keer gedaan waren. Wat Quake deed was alles bij elkaar samenbrengen in een engine die designers volledige vrijheid gaf om een wereld te bouwen die solide en consistent en 'echt' aanvoelde, zonder alle obvious beperkingen en grafische glitches die we tot dan toe gewend waren.
Dan nog, Super Mario 64 kwam in japan op dezelfde dag uit als quake and dat spel is veel geavanceerder dan Quake op elk vlak; zo heb je ook hardware mist, rook, etc.
Super Mario 64 maakte veel gebruik van sprites/platte plaatjes in een 3D-omgeving. Zie bijvoorbeeld de bomen. Dat spel was dus niet "volledig" 3D gerenderd, in tegenstelling tot Quake. Nog steeds is het indrukwekkend wat men met die hardware voor elkaar kreeg.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 23 juni 2026 12:20]

Dat was een bewuste keuze van de ontwikkelaars; zo had quake niet eens bomen.
Het waren niet enkel bomen. Ook collectibles (muntjes, etc.) zijn 2D in SM64, waarbij die (wapens, kogels, armor, power ups, ...) volledige (gerenderde) 3D-modellen gebruiken in Quake.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 23 juni 2026 12:19]

Bomen worden nu nog nog steeds vaak als billboards gerendered.
Quake zijn ook vast gelegde baantjes in werelden. Het punt is dat Quake helemaal niet de eerste 3D engine was. En daarmee willen we helemaal geen afbreuk doen aan de invloed van Quake of de significantie er van, of alle technologische vernieuwingen. We willen gewoon aanduiden dat het artikel nogal kort door de bocht gaat door Quake de eerste 3D engine te noemen.
Nog even aanvullend op jouw interessante post: ik vond de soundtrack van Nine Inch Nails ook bijdragen aan het unieke dat de game wist neer te zetten.

Alweer 30 jaar geleden dat ik Quake en Duke Nukem 3D voor het eerst speelde. Misschien moet ik ze nog eens opstarten, al vermoed ik dat de nostalgie de herinnering mooier kleurt, dan de werkelijkheid.
Laatst nog de 4k(?) texture upgrade versie op m’n Xbox gespeeld, smullen 👌
Dat klinkt als een topidee voor de vakantie :-)
Dat is het ook 🙏
Ik werd vaak misselijk van Quake spelen. Mogelijk dat dat door affine texture mapping komt, wat Quake gebruikte.
Fijne toelichting dit man, dank!

kga nog ff texture-mapped polygon rasterization Googlen 😆
Quake / Idtech is tot en met Quake 3 ongetwijfelde koploper geweest in de 3d-engine wereld. Unreal was de eerste echte rivaal. Id Tech viel intern uit elkaar en is meer naar de achtergrond gevallen. EPIC heeft met de Unreal Engine het schuitje weten over te nemen en zie daar de origine van de huidige Unreal Engine dominantie. De meeste huidige Unreal Engine tegenhangers vinden hun oorsprong (deels) in Ioquake3.

De opvolger van de engine uit het bericht, Ioquake3, is uiteindelijk geopensourced, door de community geport naar Linux en door Id Tech vervolgens officieel opgenomen in hun eigen source. Daarmee kon elk opioquake3 gebaseerde spel met 2 vingers in de neus geport kon worden naar Linux.

Dit heeft vervolgens een kleine opfleuring voor het gamen op Linux veroorzaakt begin 2000 en hier mee de beginselen van het Linux gaming op de kaart heeft weten te zetten en de (erg) langzame afbraak van Microsoft's dominatie sinds de jaren 80 in gang gezet. Het stokje dat Valve een klein decenium later opvergenomen heeft.

Leuk weetje, Valve's Source engine is een port van de door de community verder ontwikkelde ioquake3. Waardoor je heel lang dezelfde 'bugs' kon misbruiken, zoals b.v. het welbekende Trickjumpen.

De invloed van Quake gaat veel verder dan alleen de technisch aardschuddende release van Quake 1.
Leuk weetje, Valve's Source engine is een port van de door de community verder ontwikkelde ioquake3.
Interessant, aangezien Source uit 2004 komt, en id pas de source van Quake 3 vrijgaf in 2005, waarna ioquake3 pas uitkwam.

Ik vind verder ook geen enkele bron die een link legt tussen Source en libquake3. Alleen dat Source een doorontwikkeling is van GoldSrc, die dan weer wel op de engine van Quake 1 en stukjes van 2 was gebaseerd. Ook in de stamboom is geen link tussen Source en libquake3.

Dus als je een bron hiervoor hebt, graag!
Elite Had toch ook al 3D graphics? Al had het geen textures of zelfs shading. En er zijn nog vector 3d games van voor Quake. Werken die anders dan? Ok, die hadden lang niet de impact die Quake had, maar ze waren wel 3D pioneers lijkt me.

[Reactie gewijzigd door MrSnowflake op 23 juni 2026 09:47]

Die zit niet in het firstpersonshootergenre lijkt me... Net als het voorbeeld van @ampere ... Of er al een first person shooter op Renderware draaide wat @Wolfos noemt weet ik niet.

edit - @bzuidgeest geldt ook voor jouw voorbeelden. Zelf iets beter lezen :)

[Reactie gewijzigd door Finraziel op 23 juni 2026 09:58]

Descent is wel degelijk een fist person view. Dat je dat doet vanuit een cockpit maakt weinig uit. En er komt heel veel schieten in voor.
Descent is wel 3D als het op leveldesign aankomt (in tegenstelling tot bijvoorbeeld DOOM), maar gebruikt portal rendering om het beeld met een acceptabele snelheid op je scherm te toveren. Dit in tegenstelling tot Quake Engine, dat echt volledig 3D was.

Bij portal rendering wordt de wereld opgedeeld in kubussen. Ieder vlak van zo'n kubus kan een muur of een portaal zijn, waarbij de portalen toegang geven tot de volgende set kubussen.

Als je dus door zo'n portaal vliegt (in Descent), dan kom je in de volgende kubus uit.

De renderer mapt bij binnenkomst van een sector eerst alle portals, en rekent uit wat de speler kan zien als hij door die portals kijkt. Vervolgens worden die zichtbare stukken opgebouwd in the geheugen en gerenderd. Alles wat je niet kunt zien, bestaat dus ook niet in Descent.

Met ander woorden, een level in Descent is een aaneenschakeling van kamers. Niet alleen omdat dat nu eenmaal de look-and-feel van de game Descent is, maar ook omdat de engine niet meer dan dat kan berekenen. Grote open werelden kunnen niet in de engine van Descent - zelfs niet als je PC over enorm veel RAM-geheugen beschikte.

Quake daarentegen rendert de hele map in 3D in het geheugen, en ook alle objecten en vijanden. In Quake kun je dus grote (voor die tijd) open werelden bouwen, die alleen gelimiteerd zijn door hoeveel RAM-geheugen de PC had waarop je speelde (daarnaast ook gelimiteerd door de 32-bit geheugenmapper).

Om het geheel niet met 3 fps te renderen, gebruikt de Quake Engine een techniek die BSP heet (binary space partitioning), waarbij met een denkbeeldige zichtlijn wordt bepaald waar de speler naar kijkt. Alleen de polygonen die gekruist worden door de zichtlijn, worden gerenderd.

[Reactie gewijzigd door Heroic_Nonsense op 23 juni 2026 10:31]

En descent 2? Nog steeds op de markt voor quake, met een outdoor level

Als het artikel de uitvinding van BSP had genoemd dan prima, maar het claimt wat mij betreft onterecht polygons als een first.

En quake hield echt niet de hele game in het geheugen dat zou een enorme verspilling zijn geweest.
En descent 2? Nog steeds op de markt voor quake, met een outdoor level
Descent 2 gebruikt dezelfde engine als deeltje 1 (met wat tweaks). Dat outdoor level is een stuk minder gedetailleerd dan wat Quake engine op je scherm kan toveren. Vergelijk de buitenlevels van Half-Life maar eens met die in Descent 2.
Als het artikel de uitvinding van BSP had genoemd dan prima, maar het claimt wat mij betreft onterecht polygons als een first.
Daar heb je een punt - de omschrijving in het artikel kan beter. Wel blijft staan dat Quake het hele level als een verzameling van 3D-objecten bijhield en rendert, waarbij de engine van Descent dat niet kan. BSP wordt alleen gebruikt ter optimalisatie.
En quake hield echt niet de hele game in het geheugen dat zou een enorme verspilling zijn geweest.
Niet de hele game, maar wel de hele map waar je je op dat moment in bevindt. Descent laadt alleen de kamer waar je je in bevindt, samen met de kamers waar je direct zicht op hebt. Zijn er teveel kamers zichtbaar, dan crasht de game (dus de levels zijn zo gebouwd dat dat voorkomen wordt).
Ik vraag mij af of de manier van renderen portal of BSP wel relevant is voor de vraag of het 3D is. De methode staat niet te discussie, de uitkomt op het scherm wel. En in die zin was Descent gewoon 3D, kamers boven kamers. Up down under. Duidelijk anders dan wolfenstein.
Dank je, jou reactie was op zich ook heel informatie voor een hoop mensen om de verschillen in methode aan te duiden. Maar soms leiden meer wegen naar Rome :)
Doom was wel degelijk 3D overigens, maar niet polygon based. Alle objecten hadden een x y en z positie. In Doom kan een raket over je heen vliegen. Er waren wel beperkingen verder maar Doom niet 3D noemen is gewoon niet juist.
Nee de rocket vliegt niet over je heen, want jou en de rocket z'n z axis zijn infinite. Je wordt hoe dan ook geraakt maar het wordt zo berekend dat als het 'lijkt' dat ze over je heen vliegen dat je geen schade krijgt.
Nee z axis is niet hetzelfde
  • Projectiles: The Z-axis is actively used for projectile physics, allowing rockets, fireballs, and blasts to fly over or under objects based on their vertical position.

[Reactie gewijzigd door PjotterP op 25 juni 2026 23:17]

uh waar komt die quote weg ?
Ja letterlijk gezien kun je dat wel zo noemen, maar normaal gesproken doen we dat niet... Een first person shooter is er een waar je te voet bent (met misschien in sommigen tussendoor een voertuig, maar niet exclusief). Descent is een beetje een apart geval omdat het eigenlijk gewoon een compleet nieuw genre uitvond, maar ik zou het toch dichter bij een soort arcade space combat sim scharen (hoewel dan wel in kleine ruimtes).

Of noem je Ace Combat ook een first person shooter?

[Reactie gewijzigd door Finraziel op 23 juni 2026 10:02]

Ik ben niet bekend met Ace Combat, maar van de plaatjes kijk je dan op je eigen vliegtuig, dus nee. geen first person perspective. Als je ook vanuit de ogen van de pilot kan kijken... Ja dan is het FPS en Flightsim. Een ding kan meerdere dingen tegelijk zijn weet je. Niet alles past netjes in 1 vakje

Er is buiten jou zienswijze geen enkele wet dat een fps "te voet" moet zijn. Je geeft zelf al aan dat in fps je ook wel eens in een voertuig zit.... En daar komt descent weer....

de F in Fps slaat op First niet op Foot. Het gaat om het perspectief, niet de mobiliteits voorm. De mech warrier series en clonen hadden ook een fps /first person mode.
En @Finraziel

Net zoals een term RPG, role playing game, goed beschouwd is elke game dat wel, waar je de rol van een fictief personage aanneemt. En toch hebben we meer iets specifiek in gedachte wanneer we het over een RPG hebben. Dus ik denk niet dat je alles wat first person is en waar je in kan schieten maar een FPS moet noemen, dan heeft de term niet zo veel nut meer.
Verklaar dan system shock? Een fps shooter met rpg elementen zoals het word omschreven. Het is gewoon beide.
Nee, het is een fps met rpg elementen... Nou heb ik system shock nooit gespeeld (dus misschien dat dat er wel echt een is), maar je kunt hetzelfde zeggen over Borderlands. En Borderlands een rpg noemen zou nergens op slaan, terwijl het wel rpg elementen heeft.
En dan nog, het kan ook best beide zijn. Veel lootershooters zoals borderlands, destiny, of meer de bethesda games zoals fallout en starfield, zijn in ieder geval duidelijke shooters. De meeste zou ik ook een RPG noemen (of met RPG elementen), imo, daar valt het al snel onder door middel val upgradeable progressie (experience).

Hoe dan ook, zijn dit afkortingen waarvan de letterlijke betekenis niet de lading dekt. Een RPG is een stuk meer dan enkel een Role Playing Game, alsook First Person Shooter zijn bepaalde verwachtingen bij. Persoonlijk vind ik Descent wel een redelijk klassieke first person shooter, met name omdat het grotendeels speelt als een zero-g shooter (en minder als een flightsim, imo).
Descent is gewoon een first person shooter. In Descend zijn er ook geen andere views mogelijk, geen third person view oid. Het grote verschil met veel andere FPS is dat je niet gebonden bent door zwaartekracht en dus complete bewegingsvrijheid hebt, maar dat is ook niet verschillend van game modi zoals jetpack, no-gravity, etc.

Dat je voor een FPS te voet zou moeten zijn vind ik maar raar. First person slaat in dit geval op het perspectief vanuit waar je speelt, en dat gaat prima met Descend.

Ace Combat is een heel ander spel wat dat betreft.
Descent was een soort tussenvorm met veel beperkingen. Gemini vertelt me dat het helemaal bestond uit vervormde kubussen en uitserst versimpelde vijanden. Ik kan met herinneren hier ook ooit iets van terug te zien komen in een video op Youtube. Plus het had geen buiten i.v.m. beperkingen van de engine.

Ook als je het speelt merkt je wel dat het nog niet zo soepel rendert als Quake, Je ziet toch kleine verschuivingen in textuur enzo. Of, wellicht is het gewoon het gevoel dat ik erbij heb.

Wat dat betreft is Quake dan een evolutie geweest om daar weer een schepje bovenop te doen.

Neemt niet weg dat ik Descent veel gespeeld heb en een van de gavere spellen vond al is het maar omdat boven en onder gewoon niet meer bestonden op een gegeven moment.
Descent 1 en 2 waren er beide voor quake. Zo ongeveer elke beperking in descent was in descent 2 opgelost. En buiten? De setting van de game is Mijnen, niet buiten.

Het was kamer onder kamer en het was polygons in monsters en ruimtes, met uiteindelijk in 2 ok polygons voor de pickups. en beide met een 3d map view....

Hoe soepel het liep destijd, dat ligt meer aan je hardware destijds. Het heeft niets te maken met of het polygons waren en of het qualificeert als fps.

Duke3d zijn engine was een echter tussenvorm. Descent was veel meer.

side note. Alhoewel geen polygons was ook bijvoorbeeld systemshock Id op veel punten vooruit. Wat Id goed deed was een soepel lopende engine die je in licentie voor je eigen game kon gebruiken.
Ik kan me wel herinneren dat ik enigszins teleurgesteld was toen de Power Unlimited met Quake de screenshots liet zien. Hoe is dit nu zoveel beter of bijzonderder dan Descent?

Verder vragend aan Gemini krijg ik te horen dat Descent 2 niet echt buiten deed, maar ook hier kubussen gebruikte met een simpele lucht als achtergrond. Maar het WAS inderdaad 3d.

Carmack gaf absolute vrijheid wat betreft ontwerp van je levels, ik vind dit ook zichtbaarder in het ontwerp van de levels.

Beiden pionierden wat mij betreft ook. Carmack had vooral de naam om hier veel meer gewicht aan de geven, misschien wel onterecht ten opzichte van Descent.
Carmack en kornuiten kwamen wel met het bsp en bepaald algoritmische trucjes die het werkbaar maakten om quake te doen. Dat zijn nog steeds prestaties. Maar het artikel is gewoon niet correct in de manier waarop het dat aanduid. Het de eerste 3D noemen is gewoon niet terrecht.
Sure, geen 3D shooter, maar het artikel noemde Quake de eerste 3D engine, terwijl het dat absoluut niet was. Een heel belangrijke stap voorwaarts waarschijnlijk wel, zeker met de lighting effecten, maar er waren veel textured 3D games voor of gelijk met Quake (Mario 64).
Ik denk dat het hier om de engine zelf gaat. Zoals je zelf zegt hadden games daarvoor ook al 3d elementen zoals flight sims en de geweldige xwing/tie fighter games van LucasArts
Maar al die spellen hebben ook een 3D engine. Niet in licentie gegeven mss, maar nog altijd engines.
Om pedantisch te zijn, de titel heeft het over engines, niet zozeer games - de Quake engine werd ook in licentie gegeven en stond aan de wieg van o.a. Half-Life en de Source engine, CoD, etc.

Toegegeven, de engine was uiteindelijk lang zo populair niet als bijv. Unreal.
Klopt hoor, dit gaat meer over de mainstreamadoptie van 3d-graphicsengine obv polygonen. Ik heb het artikel iets genuanceerd
Hoewel je absoluut gelijkt hebt ligt de nuance hier denk ik dat de engines die Carmack gemaakt heeft los gezien kunnen worden van het spel wat ze draaien. IDSoftware heeft in die tijd ook altijd hun engines via licentie beschikbaar gesteld voor externe bedrijven.
Arcade Virtua racing draaide op polygonen al in 92
The first arcade video game to utilize fully rendered 3D polygon graphics at runtime was Atari's I, Robot, released in 1984. Unlike earlier vector games (like 1980's Battlezone, which used line drawings), I, Robot rendered solid, flat-shaded, filled polygons in real-time. (Wikipedia)
Dat klopt, maar dat is geen eerlijke vergelijking.

Quake was een engine die ervoor zorgde dat jouw Pc een 3D-wereld kon berekenen.

Virtua Racing genereert het 3D-beeld met een hardware pipeline van Lockheed Martin (normaliter gebruikt in flight simulatoren voor het trainen van piloten), en pushte die polygonen dus hardwarematig naar het scherm. De game zelf draaide op een NEC V60 CPU, wat zo ongeveer gelijk is aan een langzame uitvoering van een Intel 386.

Daarbij: Virtua Racing berekende ook alleen de polygonen die zichtbaar waren voor de speler. De objecten hadden dus maar één kant (de kant waar je tegenaan kijkt). Als de camera draaide (als je over de finish rijdt, of tijdens de demo of replays) zie je ook dat de game echt moeite heeft met het tonen van de objecten zodra de camera draait. Bomen, bergen en stukken van de baan verdwijnen om rekenkracht vrij te maken voorom de nieuw te tonen polygonen. Quake daarentegen renderde alle objecten in zicht in vol 3D.

Met andere woorden: Virtua Racing is niet zozeer een game met een 3D engine, maar een hardwarematige 3D-polygoon-render-machine die een race game draait.

EDIT: Whoops - ik haalde wat zaken door elkaar. Er zit geen Lockheed Martin-GPU in de Model1 van SEGA (waar Virtua Racing op draait) - die kwam pas in de Model2. SEGA gebruikte een eigen print met een hardware 3D-pipeline, genaamd "CGBoard" in de Model1.

[Reactie gewijzigd door Heroic_Nonsense op 23 juni 2026 10:43]

Indianapolis 500 ook, maar ik neem aan dat het hier specifiek over FPS gaat.
Memories. De demo tergend traag downloaden en zippen over tig floppy disks. Eenmaal thuis aangekomen liep het als dikke poep in een trechter op mijn pentium 75 met voodoo kaart :+ Good times.
Dit is gewoon volledig onjuist. Renderware kwam in 1993 al uit en was de standaard voor de gameindustrie tot EA het overnam en de nek omdraaide.

En als het je niet om engines gaat dan waren er zelfs in de jaren '80 al games die op basis van polygonen werkten.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 23 juni 2026 09:53]

Tjees, ik dacht dat EA pas veel later totaal gecorrumpeerd was maar blijkbaar zat het al vroeg in hun DNA.
En nog steeds een geweldige game... Goede gameplay is tijdloos!
Zeker, vooral Q2. Die speel ik nog erg vaak op de Legion Go 2 met de xReal Pro. Speelt fantastisch in 120 fps op 130 inch.
Alpha Waves (also released as Continuum) en Descent waren allebei eerder en beide hadden een groter DOF.

Ik dek dat de schrijver nog een keer zijn geschiedenis moet leren.
Ja, Decent moest ik ook direct aan denken.
Klopt, en dat was al in 1990, op de Atari kon je 'm zelfs met 2 spelers (tegelijk) spelen. Ook herinner ik me een Star Wars spel op de Atari wat feitelijk al 3D was ergens halverwege jaren '80

Edit: inderdaad in 1983 al.

[Reactie gewijzigd door vlaaing peerd op 23 juni 2026 10:36]

Oeh, trip down memory lane. 3dfx Monster 3D kaart met 4mb op een S3 Virge, daar draaide dit prachtig op als ik het me correct herinner. Mooie tijden!
.oisyn Moderator Devschuur® 23 juni 2026 09:56
Die game had alleen een beetje een misleidende naam, want het spel was helemaal niet 3d, maar '2,5d'. Ook DOOM en het latere Duke Nukem 3D gebruikte deze techniek.
Nou ja, Wolf3d was kwa game gewoon letterlijk 2d met een 3d visualisatiesausje. De gameplay in Doom en Duke3d is daadwerkelijk 3d; er zijn hoogteverschillen, je kunt over gaten springen, entities hebben daadwerkelijk een hoogte-component en collision checks in de z-richting, etc. Alleen de rendering-architectuur van beide games laat niet toe dat je kamers boven kamers kan bouwen (duke3d in gelimiteerde mate overigens wel door zijn cell en portal architectuur; zolang ze maar niet tegelijk zichtbaar zijn) of echt de camera kunt tilten (duke3d fakete dit door te verticaal scrollen; verticale muren blijven verticaal). 2.5d is de gangbare term maar ik vind het een misnomer.
Games uit die tijd gebruikten alleen maar de cpu. Maar als je de game van id Software in volle glorie wilde spelen, had je een 3d-accelerator nodig. Deze extra insteekkaarten – bijvoorbeeld de 3dfx Voodoo, de eerste ATI Rage en Nvidia's Riva – maakten Quake mogelijk zoals het bedoeld was.
Volgens mij was dat pas bij Quake 2 echt het geval? Q1 was volledig ontworpen voor de software rendering, en GLQuake is pas iets later uitgebracht. en eigenlijk diende dat als een test voor de HW acceleratie van Q2 waar ze toen al mee bezig waren. Het brengt ook niet zoveel meer dan wat de software renderer doet; transparant water was lastig (werkte alleen goed als je de pvs utizette, met lage framerate tot gevolg. vis, de tool die de potentially visible set van tevoren uitrekende, ging er namelijk van uit dat je niet door water kon kijken; later zijn hiervoor patches uitgebracht), en de belichting was nog hetzelfde. Pas in Q2 was er een daadwerkelijk groot verschil, door gekleurde lichten en transparante oppervlakken die je in de software renderer niet had.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 23 juni 2026 10:40]

entities hebben daadwerkelijk een hoogte-component en collision checks in de z-richting
Dit was bij Doom niet altijd het geval. Je kon niet over demons heen springen, of onder vliegende demons door lopen.
Ga maar eens aan de rand staan van een diepe afgrond, waarin pinkies rondlopen. Die bijten je, ook al zouden ze feitelijk niet aan je moeten kunnen komen.

Geen idee of dat gefixt is in de moderne source ports trouwens :)
.oisyn Moderator Devschuur® @PurifieR198023 juni 2026 10:39
Dit was bij Doom niet altijd het geval. Je kon niet over demons heen springen, of onder vliegende demons door lopen.
Klopt, de collision boxes waren wat dat betreft wel 2d. Dat versimpeld natuurlijk pathfinding en er was vziw geen support voor het feit dat entities konden stapelen (je kunt dus niet op een andere entity staan). Maar de hittest was wel weer 3d; een raket kon gewoon over een cacodemon heen vliegen, of er onderdoor. Al was dat door de auto-aim ook weer lastig voor elkaar te krijgen.
Artikel zit vol met rare dingen zoals
Deze rendertechniek maakte het bijvoorbeeld mogelijk om te springen, omhoog en omlaag te kijken en maps met verticaliteit te maken. Duke Nukem 3D wist dat enkel maanden eerder ook te bereiken.
Ja, maar zoals Build engine van Duke3d dat voor elkaar kreeg, was een workaround, truukjes om rond de inherente limitaties van de techniek heen te werken. Deze zin gooit het op een hoop alsof het hetzelfde als Quake zou zijn.

Ook zoveel opmerkingen van tweakers dat Quake zeker niet de eerste 3d game was.

Quake was een DOS software renderer, ze hebben er later hardware acceleration tests en uitbreidingen mee gedaan, maar dat je een GPU nodig had om de game volledig te kunnen spelen, is klinklare onzin? GLQuake was een stuk later in ieder geval.
GLQuake was een stuk later in ieder geval.
Klopt - januari 1997.
maar voor GLQuake was er eind 1996 al vQuake voor de rendition Verité (die ik had). op de LANs kwam iedereen rond men pc kwijlen naar de gigantische sprong in performance en visuele kwaliteit.
Idd GLquake is van later. Quake aan het begin was een software feestje
Out of the box was Quake inderdaad niet compatible met 3D-kaarten. Vanaf januari 1997 kon je echter optioneel GLQuake.exe downloaden van de webite van id Software.

Als je de game daarmee startte, dan verkreeg de game compatibiliteit met hardwarematige OpenGL-versnelling, 32-bit kleur en resoluties tot 2560*1440 (hoewel er in 1997 geen consumentenkaarten bestonden die die resolutie in 3D-modus aankonden).
.oisyn Moderator Devschuur® @Heroic_Nonsense23 juni 2026 14:16
Zoals ik al zei:
Q1 was volledig ontworpen voor de software rendering, en GLQuake is pas iets later uitgebracht. en eigenlijk diende dat als een test voor de HW acceleratie van Q2 waar ze toen al mee bezig waren.
GLQuake was wel door idSoftware gemaakt, maar niet officieel ondersteund. En het diende vooral als beta test voor HW acceleratie, die wel out of the box in Quake 2 werd ingebouwd.
Ah sorry, ik had dat stukje niet gezien.

Maar goed - we zeggen hetzelfde!
Helemaal eens dat 2.5d een misnomer is. Precies om wat je aangeeft. Objecten hebben drie dimensies. Je hebt trappen etc. Rakket kunnen over je heenvliegen. Je kan over iemand heenrennen etc.
Q1 was volledig ontworpen voor de software rendering, en GLQuake is pas iets later uitgebracht. en eigenlijk diende dat als een test voor de HW acceleratie van Q2 waar ze toen al mee bezig waren.
Klopt.

In de tijd dat de Quake engine werd gebouwd schreef Michael Abrash maandelijks een artikel in Dr. Dobb's Journal over wat ze net geschreven of verwijderd hadden. Het was echt leuk om een inkijkje te krijgen hoe je 3D rendering optimaliseert voor een Pentium90 (toch?). Van het optimaliseren van vector inproducten (daar bleek vrij veel tijd aan besteed te worden), het timen van parallel uitvoeren van integer en floating-point berekeningen, het vooraf bepalen van potentieel zichtbare polygonen op elke locatie tot het vermijden dat je dezelfde pixels in videogeheugen meerdere keren schrijft met een polygoon stack (omdat schrijven naar videogeheugen traag bleek). Alles in detail met codevoorbeelden; niet bang voor de concurrentie omdat de tijd tussen coderen en de publicatie best lang was en de aanzienlijke kans dat de techniek inmiddels herschreven was omdat er een betere oplossing verzonnen was.
Pure nostalgie.... met alle AI (slob) van deze tijd, wat deze programmeurs in die tijd deden was gewoon fenomenaal en enorm interessant. Gewoon het uiterste uit de hard- en software halen, gewoon geweldig.

Er is een tijd geleden een hele leuke documentaire over gemaakt, niet zo zeer de 3D engine maar het FPS genre dat in die tijd enorm is opgekomen: https://fpsdoc.com/

Ook een aanrader, een van de langste interviews van Lex Fridman met John Carmack: YouTube: John Carmack: Doom, Quake, VR, AGI, Programming, Video Games, and Rockets | Lex Fridman Podcast #309

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn