Nintendo zet geen 'game over' in Super Mario Odyssey

Nintendo heeft de functie 'game over' niet in Super Mario Odyssey gezet. In plaats daarvan verlies je, als je anders zou doodgaan, alleen muntjes totdat je op nul staat. Het is voor het eerst dat het in een Super Mario-game onmogelijk wordt om dood te gaan.

Doordat spelers niet dood kunnen gaan, kunnen ze meer in het spel blijven, betogen de ontwikkelaars volgens Polygon. Een 'game over' leidt er immers toe dat een speler opnieuw moet beginnen, terwijl je als je faalt, simpelweg verder kunt gaan bij het laatste checkpoint waar je was gebleven.

Nintendo maakte het schrappen van de 'game over'-functie en het bijbehorende scherm bekend op een Japans Twitter-account. Eigenaren van een Switch-console moeten nog wel wachten voordat ze het spel kunnen spelen, want Super Mario Odyssey komt pas op 27 oktober uit. Tweakers publiceerde onlangs een preview van de game.

Door Arnoud Wokke

Redacteur Tweakers

06-07-2017 • 11:26

55

Reacties (55)

55
53
24
6
0
20
Wijzig sortering
Hoewel ik het best begrijp dat je hiermee een breder publiek aanspreekt, zorgt dit mijns inziens wel voor een verkeerde spelervaring.

De eerste keer dat ik dit persoonlijk beleefde was met Bioshock. Daar was ik aanvankelijk heel voorzichtig de wereld aan het ontdekken en probeerde ik op een slimme manier vijanden te omzeilen of om zeep te helpen. Zeker bij Big Daddies was het spannend.

Toen ik eenmaal ontdekte dat je "niet dood kon" en gewoon een paar meter weer gespawnd werd, ging ik Rambo-stijl op Big Daddies af. De schade die Big Daddies aanbracht was permanent, dus ging je een keer dood, dan was de Big Daddie na je respawn al flink verzwakt en had je dus geen uitdaging meer. Bij een moeilijk stukje had ik dan al snel geen zin meer om moeite te doen en ging ik gewoon een paar keer dood, zonder gevolgen.
De game was daarna niet spannend meer. Vond ik een groot minpunt.

[edit: typo]

[Reactie gewijzigd door MarvinJames op 2 augustus 2024 01:07]

Maar bij de latere Mario's kon je oneindig levens halen in de eerste paar levels. Dus je ging al niet echt gameover omdat je gewoon even met een paar levens weer terug naar het begin moest. En dat was alleen maar irritant.
Bij de Super Mario Worlds kon je toch al op 'continue' drukken als je 'game over' was?
Daarmee ga je verder waar je was gebleven, met verlies van punten/munten. Hetzelfde als dit lijkt me, alleen met de 'Game Over' boodschap.
Zou kunnen. De super Mario bros Wii kon je echt saven tussen de bassen door(tenzij je w8 gedaan had). En anders verloor je de progressie tussen de saves. Was alsnog niet echt een drama.
Volgens mij moest je dan wel het hele level vanaf het begin spelen. Bij lastigere levels waar je met pijn en moeite bij een checkpoint was gekomen, moest je dan weer helemaal opnieuw beginnen.
Voor mij gaat de lol er dan snel af.

(Zo kan ik in de nieuwste Zelda de eindbaas in één van de divine beasts niet verslaan. Sindsdien heb ik het spel niet meer aangeraakt. De lol is er dan gewoon af voor mij)
Als ik me niet vergis was dit idd een issue voor vele bij release en heeft 2K enige tijd later een update uitgebracht die je de optie gaf de vita chambers permanent uit te schakelen.
Agreed, ik heb exact om die reden de Remastered edities van de Bioshock games zonder vita chambers gespeeld.

Als Nintendo slim is maken ze van de mogelijkheid tot een Game Over wel een optie.
Anoniem: 669783 @MarvinJames6 juli 2017 12:24
Dark Souls is wel wat voor jou. ;)
Ik ken het unlimited lives van ratchet and clank. Maar hier ging je als je dood was gewoon naar de laatste checkpoint terug. De wereld maakte een reset, dus dan heb je het verzwakte big daddy probleem niet.

Ik zie op deze manier geen negatief effect op de gameplay.
Niets houdt je tegen om jezelf de beperking op te leggen dat je het spel probeert te spelen zonder dood te gaan. Het enige wat verandert is dat het spel zelf je niet meer keihard afstraft.

Nou heb ik relatief weinig Mario gespeeld, maar als ik het punt mag illustreren met een ander voorbeeld. De allereerste Rainbow Six heb ik indertijd veel gespeeld. Zelfs op de hoogste moeilijkheidsgraad ben je daar zo doorheen... als je het niet erg vindt dat de helft van je team sneuvelt. Ik heb daarna nog talloze uren extra kunnen spelen door mezelf de beperking op te leggen dat ik het wou uitspelen zonder zelfs maar geraakt te worden. Dat is uiteindelijk niet helemaal gelukt, maar juist doordat het spel zelf veel sneller tevreden is, kon ik dat ene level dat écht niet wou lukken "overslaan" (met één gewond teamlid). Als het spel mijn extra "regel" zou afdwingen, dan zou het compleet onspeelbaar worden.

Dus ja, ik kan prima begrijpen dat Nintendo voor deze aanpak kiest. Het enige wat ik ze dan zou willen aanraden (geen idee of ze dat in de planning hebben zitten) is om op het eindscherm (de "game over" omdat je gewonnen hebt ;) ) wel te vermelden hoe vaak je dood bent gegaan; dan kunnen die-hard gamers tenminste laten zien dat het ze gelukt is om dat tellertje op nul te houden.
Maar.. Bioshock zuigt gewoon hard in de situatie die je beschrijft. Want helemaal met je eens. De 'stakes' moeten een soort speelstijl afdwingen. Dit maakt de 'souls games' ook zo belachijk vet. Vooral een eerste playthrough.

In marios geval hangt het maar van 1 ding af. Hoe relevant/waardevol zijn muntjes? Want de tijd dat game over ook maar iets betekende is lang geleden en eigenlijk gewoon passe.

Interressanter wordt het wanneer dit keer de muntjes ook daadwerkelijk iets waard worden. Het zal geen Dark Souls 'soul niveau' (mario odyssey is immers geen RPG), maar dit kan wel eens aanzetten tot een voorzichtigere speelstijl in mario dan eerder.. Ik hoop het in ieder geval!
Anoniem: 221563 6 juli 2017 11:32
En het zoveelste voorbeeld van de versimpeling van gameplay :( What's next? Quicktime events om een platform op te komen i.p.v. een jump button?
Niet zo dramatisch.

Levens in Mario heeft al heel lang geen betekenis meer. Je krijgt een game-over scherm en dan krijg je weer 5 levens in de "New Super Mario Bros", waarbij zelfs je checkpoint in een level in stad blijft.

En dan heb je mensen als ik die het veel spelen en gewoon 100+ levens hebben (3D world), waardoor het betekenisloos is.

Ik vind het muntjes principe goed werken. En onthoud, een spel moet wel leuk blijven, ook voor mensen die iets minder goed zijn. Goed spelen wordt beloont, slecht spelen maar een beetje bestraft.
Straks meteen een buis naar de laatste vijf stappen om het spel te eindigen
Doet me denken aan Monty Python search for the Holy Grail. Zat een menu optie in : Get Grail.
Spel afgelopen.
What's new, dat kon in SMB 1 al :+
Nou ja, ri. 8-1 dan
SMB3 ook, als je de twee fluitjes uit de eerste wereld pakt en gebruikt. Poef, in de laatste wereld. ;)

Zie ook deze speedrun.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 2 augustus 2024 01:07]

Net als in smb2, de twee drankjes uit wereld 1 verzamelen om direct naar de laatste wereld te gaan ;)

[Reactie gewijzigd door ard1998 op 2 augustus 2024 01:07]

Staat een beetje haaks op wat ze met Zelda gedaan hebben. Vooral de nieuwe Master mode is echt niet voor de casual gamer. Ik ging in het begin al vaak dood zonder de extra difficulty.

Misschien komen ze in Odysee ook met zo iets.
Of ze verwachten een breder publiek voor Mario dan Zelda.
Mario heeft altijd al een breder publiek aangesproken dan Zelda. Daar gaat ook echt geen verandering in komen. Het zijn ook twee totaal verschillende games.

Al zou verschillende moeilijkheidsgraden wel iets zijn wat Nintendo zou kunnen doen in SMO.
We gaan het zien. De penalty om muntjes lijkt mij een goede. Helemaal omdat de muntjes in deze game nog extra doel hebben. Ze zijn dus belangrijk genoeg dat levens er niet meer toe doen.
dat hebbnen ze al; mario op iDing
Hier nog een andere bron met vertaling van de tweet: http://www.jtyaku.net/sup...-over-mechanic-explained/

Ben het wel eens met hun mening overigens: "the difficulty in Mario games should stay as level design and challenge based."

En ook: "As a side note, the word used here for blacking out/failing – 奈落「ならく」 – can also mean the “depths of hell”. That’s dark." }>
Alleen een beetje ver gezocht. Het is afgeleid van Naraka, wat alweer een obscure referentie uit het Boeddhisme is. 地獄 (じごく) is het gebruikelijke woord voor hel.
地獄に落ちる is dan ook de uitdrukking voor "Go to hell".
Met Naraku gaan ze je raar aankijken.
Met uitzondering van enkele games waarin ze perma-death hanteren ben je in heel weinig games toch nog echt 'game-over'? Vaak spawn je op een kort gepasseerd checkpoint en kan je weer vrolijk verder.
Klopt, vroeger ging je wel echt terug naar het begin van het spel, maar de vraag is wat het nut is. Waarom zou je "gestraft" moeten worden op het moment dat je niet goed genoeg bent? Degenen die wel goed genoeg zijn, halen hun voldoening wel elders uit (hogere scores, sneller uitspelen).
Ik denk dat het voor de spelervaring beter is dat je niet meer af kunt zijn, maar iets anders.

Ik zou het in de echte wereld juist wel willen. Ik heb situaties waarin ik graag tegen iemand zou kunnen zeggen dat hij/zij niet meer meedoet :P :P
Bijvoorbeeld op het werk, in de winkel, in het verkeer. Het zou mooi zijn om dan te kunnen zeggen: " nee, sorry, dat telt niet, begin maar overnieuw", of: "je bent af, haal de spullen maar van de band en leg alles maar terug" of als iemand door rood rijdt, dat hij/zij weer terug naar huis moet rijden. :Y) :Y) 8)7 8)7
Anoniem: 718943 @Nas T6 juli 2017 11:59
Allemaal uit de tijd dat je levens kocht in de arcades.
Vroeger... toen je spellen niet kon winnen, en alles alleen maar sneller en sneller ging tot je dood was.
Of inderdaad dat je met veel pijn en moeite heel ver was gekomen maar dan net afging omdat je niet wist hoe je de eindbaas moest verslaan.

[Reactie gewijzigd door Aardappel op 2 augustus 2024 01:07]

of kl**tzakke van games zoals super ghouls & goblins waar je als je de eindbaas versloeg, je nog es het spel opnieuw moest spelen omdat je deze keer één of andere sleutel had
Anoniem: 58499 @kingpol6 juli 2017 14:06
Hahaha ja inderdaad, ik was zoooo boos toen ik dacht dat ik het had uitgespeeld!
Klopt, vroeger ging je wel echt terug naar het begin van het spel, maar de vraag is wat het nut is. Waarom zou je "gestraft" moeten worden op het moment dat je niet goed genoeg bent? Degenen die wel goed genoeg zijn, halen hun voldoening wel elders uit (hogere scores, sneller uitspelen).
Ik denk dat het voor de spelervaring beter is dat je niet meer af kunt zijn, maar iets anders.
Maar het was destijds nog wel heel bijzonder om een spel uit te spelen. En "goed" wordt je natuurlijk gewoon door te oefenen. Bij elke poging kwam je wel weer verder dan bij de vorige. Ik kan me de eerste keer nog herinneren dat ik Metroid had uitgespeeld ( NES ) wat een euforisch gevoel was dat. Je deed destijds ook veel langer met een spel. Ja, je moest elke keer weer opnieuw beginnen, maar hoe dichter je bij het punt kwam waar je nog niet verder geweest was, werd het gewon keer op keer weer enorm spannend. Ik vond het wel wat hebben..

Ik moet wel eerlijk zeggen dat tegenwoordig ( ben al wat ouder ) voor mij de games niet meer zo moeilijk hoeven. Mede omdat ik nu meer te spenderen heb en dus veel meer games heb dan vroeger. Ik hoef dus niet zo lang meer te doen met een spel. Vind het nu wel leuk om rustig door een spel bewegen en proberen gewoon alles te halen/vinden. Desnoods op een wat minder moeilijk niveau.
Bah, ik vond dit ook al een nare wending bij Super Mario 3D Land, al krijg je daar wel de keuze om gebruik te maken van een 'god' item als je vaak af gaat. Hier is de keuze dus weg. Nintendo kennende zal de ervaring er niet minder leuk op worden, maar geef mij maar een genadeloze Mario ;)

[Reactie gewijzigd door Cornelisjuh op 2 augustus 2024 01:07]

The Lost Levels!
Over genadeloos gesproken. :X
inderdaad! Je verdiend een +2! ;-)
Het had wel iets om helemaal opnieuw te beginnen, maar tegenwoordig is dat allemaal te hardcore natuurlijk. De spellen zijn ook veel langer dus begrijpelijk. Maar 1 of 2 checkpoints terug zou misschien net dat beetje extra prikkel geven om niet als een dwaas rond te rennen. Games die erg soepel met game over en saves omgaan pak je toch anders aan.
Dus ze pakken het aan als sonic?
Als je ringen verliest begin je weer op laatste checkpoint als die er is?
In Sonic ga je dood door ringen te verliezen.
In Mario verlies je muntjes door dood te gaan.
Toch net even anders. Of zo. :+
klinkt meer als lego games.
als je hartjes op zijn of als je in een afgrond valt laat je wat studs achter en verschijn je knipperend op het laatste stukje vaste grond dat je hebt aangeraakt.
De ringen in Sonic waren meer zoals de paddestoel in Mario. Als je in Mario groot bent (door een paddestoel op te pakken) kun je 1x geraakt worden zonder dood te gaan, idem voor het hebben van ringen in Sonic. Wordt je 1x geraakt, raak je je ringen kwijt. Wordt je geraakt zonder ringen te hebben, ga je dood. Zijn je levens op, game over.

Feitelijk gaat Nintendo nu over op een oneindig aantal levens, lijkt het. Vraag me wel af wat er dan gaat gebeuren met de goede oude groene 1-up paddestoel.
In Mario Sunshine voor the Game Cube kon je toch ook al vrij rondlopen. Daar doet deze gameplay mij vooral aan denken.
Daar dacht ik ook als eerste aan ja. Al vond ik die toendertijd wel heel erg tegenvallen. Ziet er wel leuk uit dit. Maar of ik ooit nog een Switch ga halen blijft de vraag.
Nintendo doet helemaal niet of ze het wiel opnieuw hebben uitgevonden. Het is een artikel van Polygon van een Twitter post waar Nintendo alleen maar uitlegt hoe het health/lives systeem in elkaar zet.
Ik vind persoonlijk het artikel van Polygon/Tweakers meer sensatiezoekerij.

[Reactie gewijzigd door EddoH op 2 augustus 2024 01:07]

I stand corrected, het is aangepast.
toch ga ik de switch ook wel halen, ik blijf mario gewoon super leuk vinden en dit ziet er ook gewoon weer super leuk uit!

OT: Game-over is toch ook wel een beetje niet van deze tijd ? Checkpoints zijn toch veel handiger.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.