Nou, het is eerder zo, dat wat men voor bepaalde game aan GFX kan bieden. Voldoet om game goed tot hun recht te laten komen. Ziet er ook wel goed uit. En wat er getoond wordt kan je natuurlijk meer of minder aanspreken.
Het soort game is niet zo veel eisend. Maar men moet dan nog wel alles er uithalen. En dit zijn vaak de Corridor en arena sized games die er toch nog goed uitzien. Kwa render features is DX9.0 voldoende om iets leuks neer te zetten.
Maar Jungle waar de bomen en struiken en terrein alles in detail in true 3D gerenderd is en interactive is.
Is nog steeds niet beschikbaar. Well een demo van crysis die daar in de buurt mee kwam.
Dan de variatie en uniekheid van objecten valt vies tegen.
IDTECH 5 gameengine doet dit deels met Mega texture.
Dus een open spel wereld met verzicht en gedetailkeerde unieke obbjecten voldoet de huidige consoles niet.
Corridor spul ziet er aardig uit op de Xbox360.
De meer open games hebben moeite of gebruiken foefjes wat wel de variatie reduceerd.
Bf3 valt tegen kwa GFX op consoles.
Maar BF3 op PC ziet beter uit.
Maar is door de destructie feature zijn structures vaak herbruikt en dus eentonigheid.
De "big con" van destructable interactie. Red Fraction games hadden hier ook last van.
Geeft wel een extra demensie in de gameplay.
Maar als de nextgen, stuk meer geheugen krijgt zoals 2GB
Render power 5 voud.
Dan is er opeens sloot meer ruimte voor mogelijk.
Want Limieten Nu of in de toekomst zijn niet zo extreem beperkend als in het verleden.
Want we hebben het dan over
Wireframe naar flat shaded game. 256KB VGa naar 32MB kaartjes met 3D en nu is 1GB al heel gangbaar.
Dan toen texturing mogelijk werd, grote stap, maar ook kwa video mem gebruik.
Tja toen kwa er ooit HDR leuk en irritant want het benadeeld je zicht
DX11 testallatie van bepaalde objecten. het is dat men er over kakeld want het valt niet zo op. In games die daar verder niks mee doen. Zoals corridor FPS game.
Zie ik dat meer als extra icing on the cake.
Drawdistance is wel belangrijk en in Corridor games heb je dit probleem niet zo.
Maar voor recon milsim shooter heel belangrijk.
Midrange?
Omdat de nood om limieten te beslechten wordt ook steeds minder.
het is nu dat voor bepaald soort games de consoles al ruim voldoen. Meeste is het voldoende en paar specifieke die kunnen nog wel flinke stap meer hebben.
Nou 5x de render power is al flinke stap dus 1080P native en wat AA geen probleem meer. En toch meer virtuele wereld kunnen bieden met meer detail of groter.
Dus de nood is er niet zo prominent aanwezig. Maar vanuit concurentie en dat de meeste triple A games toch wel meer kunnen gebruiken. En bepaalde soort games er echt wel op leunen.
Maar denk dat het eerder aan dit ligd.
Vermogen!
Met elke moderne dieshrink kon men meer transistoren er op pleuren hoger klokken en vooral performance nog verder pushen met als nadeel ook meer vermogen.
Nu heefd men dat kwa high-end over de 250 Watts gepushed voor een enkele GPU.
je voelt aan je water dat een PC High-end GPU al lang niet meer kan voor een apparaat dat nu 150wat totaal trekt en met 250 a 300watt bij release.
Dus de limiet ligd ergen bij de 75 a 100watt voor moderne console.
Dus de R500 was ook geen top high-end maar iets daar onder.
Nu moet men om aan vermogen richt lijn te voldoen, nog verder zakken naar midrange.
En 60watt houd in dat men de stap voldoende vind.
En daarmee de nextgen mogelijk iets zuiniger zal zijn.
Ook speeld mee de richt prijs. kinect2 intergratie en neven PU pikken ook wat van het budged in.
zoals die dure WIIU controlers ook flink wat uit budged halen voor de WiiU console hardware.
Waarbij Sony de BR gewoon er bovenop teld en daar mee voor een hoge prijs barrierre ging.
Dus midrange is keuze dat eerder vanzelfspreken is.
Dan een High-end en 500watt console.
Dus of die geruchten waar zijn of niet. Het kan niet anders zijn dan dat het ergens midrange achtig wordt in de 50 tot 90 watt.
[Reactie gewijzigd door SG op maandag 30 januari 2012 07:02]