Sci-Fi?
Sinds de release van de allereerste Ghost Recon-game in 2001 is er elk jaar een nieuw deel of een uitbreiding in deze tactische shooter-serie verschenen. Althans, dat was zo tot in 2007, toen het populaire Ghost Recon Advanced Warfighter 2 uitkwam. In de twee jaar erna bleef het verdacht stil rond de fictieve Special Forces-compagnie 'the Ghosts', maar gelukkig maakt het bikkelharde groepje nog dit jaar zijn comeback. En hoe, want aan de titel is meteen al te zien dat Ubisoft met de reeks niet een Advanced Warfighter 3 wil maken, maar een product dat een stapje verder gaat en in de toekomst duikt. Wij gingen op bezoek bij de Franse studio van Ubisoft, om te zien hoe ver het ontwikkelteam al op weg is om dat doel te bereiken.
Verschijnt op: Xbox 360, PlayStation 3, pc
/i/1270805119.jpeg?f=imagenormal)
De naam 'Future Soldier' brengt natuurlijk de nodige ideeën, aannames en vooroordelen met zich mee. Vooral als men daarbij in het achterhoofd houdt hoe succesvol de meeste shooters zijn die zich op oorlogen focussen die vandaag de dag zouden kunnen plaatsvinden. Betekent deze focus op de toekomstige soldaat dat Ubisoft zich pro-actief wil lostrekken uit de tendens van de hedendaagse, moderne oorlogvoering zoals die te zien is in games als Battlefield Bad Company 2 en Call of Duty Modern Warfare 2? Of is het een toevallige, maar logische ontwikkeling? De Ghost Recon-titels zijn immers altijd al wat futuristisch geweest. De verhaallijnen speelden zich altijd in de nabije toekomst af, en de 'Ghosts' waren vanaf dag één al uitgerust met de nieuwste militaire technologieën en prototypen wapentuig.
Science-fiction
In het kantoor van Ubisoft Paris kregen we een uitgebreide presentatie te zien, waarbij in grote lijnen werd uitgelegd wat we van Future Soldier kunnen verwachten. Al na enkele minuten was duidelijk dat de studio zich goed bewust is van de potentiële vooroordelen over het concept. Zo werd bijvoorbeeld vaak herhaald dat dit géén science-fictiongame zal worden, en dat alle geavanceerde technologie die de Ghosts gaan gebruiken, zal zijn gebaseerd op werkelijk bestaande militaire prototypes. Een flinke uitspraak, mede omdat de Ghosts nogal wat futuristische speeltjes met zich meedroegen in het materiaal dat we kregen te zien. Elke accessoire kreeg echter de nodige uitleg. Zo is het schouderkanon gebaseerd op kleine, draagbare mortierkanonnen, het vizier ervan op augmented reality-technologie die nu al beschikbaar is op bepaalde smartphones, en de onzichtbaarheid ervan op het prototype van een jas die zowel licht ombuigt als met behulp van kleine cameraatjes de achtergrond op zichzelf projecteert.
/i/1270805121.jpeg?f=imagenormal)
Onder het motto 'het concept van de iPhone zou vijftien jaar geleden ook zijn afgedaan als science-fiction' heeft Ubisoft wel erg veel vrijheid genomen bij de technologie die in de game wordt gepresenteerd. Het gros van wat we zagen bestond uit een overdrijving van zaken waarvan wordt gedacht dat ze ooit misschien realiteit worden, maar waar ligt de grens tussen speculatie en science-fiction dan precies? Een stuk technologie waar die grens vaak bij wordt opgezocht in het spel, is het exoskelet. Deze robotische accessoire laat zich het best beschrijven als een set stevige beenbeugels die het onderlichaam van een Ghost dusdanig ondersteunen dat hij veel gewicht - lees: wapens - met zich kan meedragen, zonder zijn benen en gewrichten teveel te belasten of snelheid te verliezen. Dit klinkt allemaal nog best realistisch, maar tijdens de presentatie kregen we te horen dat met behulp van dit exoskelet de speler ook hoger zou kunnen springen en bepaalde aanvalsmanouvres zou kunnen uitvoeren. Spraken de mensen van Ubisoft nog over Ghost Recon - die game waar tot op heden nooit in kon worden gesprongen - of waren we bij een presentatie van de sci-figame Vanquish beland?
Exoskelet
Onze angst werd enigszins bevestigd, toen na de presentatie een klein stukje van de game werd getoond. Eén van de ontwikkelaars ging een paar minuten aan de slag in een level dat zich af leek te spelen op een simpel, lineair stuk snelweg dat onder vuur werd genomen door een vijand. We zagen hoe de Ghost dekking zocht achter verlaten auto's en af en toe terug vuurde. Het leek allemaal behoorlijk op Gears of War; de controls werkten prima en vloeiend, maar er gebeurde niets dat we niet al eerder hadden gezien. Vervolgens sloop de Ghost naar een nietsvermoedende vijand, die prompt werd uitgeschakeld met een melee-aanval. De vijand stierf, maar niet voordat hij de grond raakte met een bizarre sterfanimatie die het beste te omschrijven is als 'ragdoll on acid'. Best begrijpelijk, aangezien de game zich nog in een heel vroeg stadium bevindt is dit soort animaties nog niet helemaal uitgewerkt.
/i/1270805117.jpeg?f=imagenormal)
Nee, de echte schok kwam daarna, toen de Ghost naar een andere auto rende, terwijl één van de ontwikkelaars trots stond te vertellen waar het exoskelet allemaal goed voor was. De Ghost maakte een lange sliding en gleed soepeltjes achter de wagen, waar hij bescherming vond tegen de rondvliegende kogels. Deze sliding kan de speler uitvoeren dankzij het exoskelet, en hij kan hem gebruiken om snel dekking te zoeken. Maar je kunt ook een sprint trekken naar een vijand, om deze vervolgens met de sliding te tackelen. Het getoonde leidde tot onbegrip in de zaal waar de presentatie werd gegeven. Niet omdat de sliding in kwestie niet werkte - sterker, hij zag eruit als een vermakelijk gameplay-element - maar omdat het volstrekt niet past bij de tactische, militaire gameplay waar Ghost Recon ooit voor stond. De overstap van de leider van een geavanceerde squad naar een soort van bionische Rambo blijkt toch even iets teveel van het goede.
Rambo
Daarbij werd wel meteen verteld dat het de bedoeling is dat Ghost Recon Future Soldier flexibel en vrij genoeg wordt om aan te sluiten bij iedere liefhebber van actiegames. Als de ene gamer als een individuele supersoldaat wil spelen en de andere als tactisch opererend lid van een groep, dan moeten beide spelers hun ei kwijt kunnen. Het hele idee van de 'future soldier' is immers dat elke soldaat in kwestie een complete, onafhankelijke, all-round killing machine is. Soldaten zijn stuk voor stuk goed getraind in alle belangrijke disciplines, waardoor er geen aparte 'medic' of 'infantry' meer hoeft te zijn. Elke future soldier kan zichzelf immers helen, hij kan met alle wapens overweg, is geoefend in close-combat en Krav Maga, kan overleven in elke omstandigheid, enzovoort.
Voor de variatie zijn wel klassen als Sniper, Commando en Engineer in het spel verwerkt, maar die bestaan in feite allemaal uit dezelfde soldaten. Ze hebben alleen wat verschillende uitrustingen gekregen, zodat ze zijn toegerust voor specifieke klussen. Dit 'perfect soldier'-concept sprak ons wel aan en het lijkt ook sterk in de game aanwezig te zijn. De all-round capaciteiten geven de Rambospeler alles wat hij nodig heeft om de game in zijn eentje uit te spelen, maar de variatie in de missies, de klassen en de uitrusting die gebruikt kan worden, geven de meer tactische speler ook genoeg motivatie om alles wat doordachter uit te voeren.
/i/1270805111.jpeg?f=imagenormal)
Drone Wars
Wat ons echter wel weer erg liet twijfelen aan de balans in het spel, was de aanwezigheid van 'drones'. Dat zijn rijdende robots ter grootte van een kleine auto, voorzien van wapens, camera's en nog meer foefjes. Deze kleine tanks hebben een kunstmatige intelligentie en kunnen dus als mechanische compagnon met je meestrijden, maar ze kunnen ook op afstand worden bestuurd en als verkenner of als back-up dienen. De drones hebben behoorlijk wat vuurkracht en zijn niet eenvoudig uit te schakelen met een simpel geweer, waardoor tijdens de presentatie al snel de vraag werd opgeroepen of deze dingen, zeker in de multiplayer, niet te veel gebruikt gaan worden. Het antwoord van Ubisoft luidde dat het ontwikkelteam erg op de balans van het spel zal letten, zodat de verleiding tot het creëren van 'drone wars' niet te groot wordt.
Over de multiplayer kon weinig worden verteld, behalve dat er een gameplay-element in zal zitten waarbij je bepaalde eigenschappen, zoals onzichtbaarheid, met de druk op één knop zult kunnen delen met een teamgenoot die bij je in de buurt is. Deze optie moet het samenspel tussen spelers aanmoedigen. Hoe dit precies moet passen in het kader van 'geen science-fiction' kon ons niet worden uitgelegd. Maar ach, als zo'n element ten goede komt van het plezier in de game, dan hoor je ons niet al te moeilijk doen over al te enthousiaste promotie-uitspraken.
Singleplayer
Wat ons nog over de singleplayer kon worden verteld, is dat hij uit zo'n veertien missies zal bestaan die ieder ongeveer een uur duren, en dat alles coöperatief gespeeld zal kunnen worden. Het interessantste nieuws is daarbij dat de speler in de singleplayermodus niet enkel door de ogen van de Ghosts zal kijken, maar dat er af en toe ook wordt gespeeld met andere personages, zoals gewone burgers of zelfs vijanden. We zijn dan ook erg benieuwd of en hoe deze verschillende perspectieven voor een memorabele spelervaring zullen zorgen.
Voorlopige conclusie
Het is duidelijk wat voor game Ubisoft op de markt wil zetten met Ghost Recon Future Soldier: een moderne, vooruitstrevende shooter die de concurrentie op het gebied van ambitie en technologie achter zich laat, en de speler ondertussen een tactisch spel voorschotelt dat de balans probeert te vinden tussen realisme en toekomstmuziek. Wat wij in Parijs zagen leek helaas meer op een Ghost Recon Advanced Warfighter-met-science-fiction-foefjes, en niet zozeer op de toekomst van het virtueel oorlogvoeren. Deze vroege versie suggereert dat de studio conceptueel gezien wellicht teveel hooi op de vork heeft genomen. Het is immers ontzettend moeilijk om een vervolg erg vooruitstrevend te laten zijn, als het ook moet aanvoelen als een deel uit een serie en daarmee gebonden is aan de conventies van zijn voorgangers. Daar moet uiteraard bij worden gezegd dat de game nog lang niet af is en dat er de komende maanden bikkelhard aan verder wordt gewerkt. Wij wachten geduldig af.
Titel |
Tom Clancy's Ghost Recon Future Soldier |
 |
Platform |
PC, Xbox 360, PlayStation 3
|
Ontwikkelaar |
Ubisoft
|
Uitgever |
Ubisoft |
Releasedatum |
Vierde kwartaal 2010 |