@ Realisme:
Daar wou ik idd ook al wat over zeggen en ik denk niet dat we daar al zijn, simpelweg omdat we nog steeds met platte vlakken werken waar we een stempeltje op drukken. Zolang we met textures blijven werken heb je natuurlijk nooit de werkelijke ruimtelijke structuur van bijvoorbeeld een muur met al zijn oneffenheden en sowieso bestaat een mens ook niet uit vlakjes met daarop zijn kleren geprojecteerd, er zijn vele lagen blabediebla enz enz.
Vervolgens heb je ook nog grootte van 'levels'. Als je een hele wereld wilt maken en daar echt realisme in wilt creëren zul je toch eens iets moeten gaan doen aan laadtijden tussen gebieden, dat zal één groot level moeten worden waar je zelfs zo ver kunt kijken als de luchtvochtigheid op dat moment in het echt ook zou toelaten.
Zijn vast nog meer voorbeelden te noemen die aan kunnen geven dat er nog genoeg te ontwikkelen is en dat we met een supercomputer in huis straks nog niet genoeg hebben om echt realisme te maken.
Ik neem het dan wel erg letterlijk ook, maar toch, zou me leuk lijken als het zover door zou gaan

Dit kan met de huidige apparatuur al prima benaderd worden door slim met resources om te springen:
- Lagen die je niet ziet hoef je ook niet te renderen. De meeste kleren kijk je toch ook niet doorheen? Op plekken waar deze lagen (deels) transparant zijn natuurlijk wel. Maar dan render je daar gewoon wat meer.
- Objecten op grote afstand render je met minder precisie. Mipmapping is hier een voordeel van m.b.t textures, maar ook de complexiteit van models wordt in gradaties versimpelt.
- Laadtijden kan je minimaliseren door vaker te laden, maar incrementeel (niet per 'groot blok' maar je dumpt en stukje en laadt er een stukje bij)
- Oneffenheden? Hier heb je bij recentere videokaarten grapjes als bumpmapping en pixelshading met randomizing voor.
Al deze technieken worden al lang gebruikt. Natuurlijk kunnen ze hier een daar nog verbetert worden maar dit is vooral een sottware kwestie.
En de hardwareontwikkeling zal ondertussen ook niet stil staan.