Age of Empires III is grafisch gezien het mooiste deel van de serie. Los van de pracht en praal kun je flink inzoomen, de wereld vanuit alle hoeken bekijken en het spel op allerlei soorten monitoren spelen. De makers hebben zich keurig aan de ongeschreven regels voor het vernieuwen van oude games gehouden, zodat het spel nog steeds speelt als vanouds. Daar horen ook bekende nadelen bij, want niet iedereen waardeert de veranderingen ten opzichte van het tweede deel, Age of Kings. Toch is het spel, zeker voor Age-fans en rts-liefhebbers, een aanrader, al dan niet als zoethoudertje voor het langverwachte volgende deel.
Met Dune II in 1992, Warcraft in 1994 en Command and Conquer een jaar later, behoorde rts tot één van de populairste genres in de jaren negentig. Microsoft, relatief laat op het feestje, deed in 1997 ook een duit in het zakje met Age of Empires. De serie werd een succes, met ruim 25 miljoen verkochte exemplaren.
De reeks onderscheidde zich van andere rts-games met zijn historische thema waarbij spelers zich ontwikkelen door de eeuwen heen. Wapens, volken en huizen sloten daarbij aan bij de tijdsgeest en waren redelijk realistisch. Deel één verscheen in 1997 en speelde zich af in de periode van jagers en verzamelaars tot het einde van het Romeinse rijk. Deel twee uit 1999 richtte zich op de vroege tot late middeleeuwen, en het laatste deel ging over ontdekkingsreizen, kolonisatie en handel, en eindigde vlak voor de industriële revolutie. Van de drie was het tweede deel altijd het meest populair. Het was meer divers dan het eerste deel, mede dankzij nieuwe ontwikkelingen als pistolen, kanonnen en kastelen. Deel drie, dat we in deze review bespreken, werd in 2005 minder enthousiast ontvangen, hoewel het grafisch gezien een flinke vooruitgang was. In deze review kijken we naar de 'remaster' van dat derde deel.
Een remaster moet natuurlijk dichtbij het origineel blijven om hetzelfde speelplezier te bieden. De makers hebben zich daar in dit geval goed aangehouden. Age of Empires III speelt echt als vanouds, maar dan met wat nuttige verbeteringen en meer grafisch spektakel. Dat betekent ook dat veel nadelen van toen nog steeds gelden. Ondanks dat Age of Empires met deel III in 2005 grafisch flink werd verbeterd, bleef deel 2, dat zich afspeelt in de middeleeuwen, populairder - tot de dag van vandaag. Los van het nieuwe thema werd ook een aantal controversiële aanpassingen doorgevoerd en nieuwe spelelementen toegevoegd.
Zo was er ineens een thuisstad waar je legereenheden, upgrades en grondstoffen naar je kolonie kon laten verschepen. En je kon handelsroutes bouwen waarmee je experience-punten kreeg die je weer kon inzetten voor je thuisstad. Ook waren er nederzettingen van indianen die je kon rekruteren. Bovendien werd er een hero-unit geïntroduceerd, met speciale eigenschappen. Die nieuwe mogelijkheden waren weliswaar vernieuwend, maar hadden ook gevolgen voor de balans en strategie, en dat werd niet door iedereen gewaardeerd. In deze review bekijken we of deze kritiek nog steeds geldt, welke toevoegingen en optimalisaties er zijn en of de Definitive Edition van Age of Empires III de moeite waard is.
Vergelijking met het origineel plus Age of Kings
Zoals het een goede remaster betaamt, is veel hetzelfde gebleven in de Definitive Edition van deel drie. Zo is er nog steeds een thuisstad waar vandaan je goederen, units en upgrades kunt laten overkomen. Er zijn nog steeds nederzettingen van indianen en andere volken, waar je lokale troepen kunt produceren. Ook zijn er de handelsroutes waar je handelsposten kunt bouwen en experiencepunten verzamelt die je weer kunt inzetten in je thuisstad. Ook de schatten zijn er nog steeds, met wilde dieren of piraten die ze bewaken, maar zij zullen je nooit zelf aanvallen. Dat staat in contrast met de eerdere delen, waarbij je aangevallen kon worden als je wilde dieren tegenkwam, wat een bepaalde spanning gaf. De schatten kun je veroveren met je hero-unit, die ook handelsposten en town centers kan bouwen.
Er zijn nog muren, maar ze spelen een meer beperkte rol, mede door het grote arsenaal kanonnen dat beschikbaar is. Een muur is in het begin van hout, maar kan via de kerk omgezet worden naar steen. Verder werd er in deel drie ook een luchtballon geïntroduceerd waarmee je het gebied inclusief een vijandelijke basis kunt verkennen. Tot slot hoefden de werkende dorpelingen niet meer terug te lopen naar een gebouw om hun voedsel of grondstoffen te droppen. Je kon ze daardoor overal op de kaart inzetten, wat enerzijds makkelijk was, maar anderzijds ook onrealistisch.
Het was niet logisch geweest om deze onderdelen in de vernieuwde versie weg te laten of aan te passen, maar dat heeft wel als consequentie dat deze minpunten zwaar wegen op de uit te voeren strategie en het spelplezier. Zo vonden en vinden wij dat de handelsroutes en de nederzettingen te veel afleiden van het spel. Er zijn al genoeg units, waardoor je die van de nederzettingen niet nodig hebt, al kan het natuurlijk handig zijn als die op een strategische locatie zitten waar je lokaal troepen kunt produceren, helemaal als het nuttige troepen zijn.
Ook de hero-unit is niet van enorm toegevoegde waarde. Elke keer dat hij dood gaat moet je hem weer 'uitkopen', alleen al omdat hij dat continu in woord en beeld blijft roepen. De handelsroutes leveren XP op waarmee je units of upgrades van je thuisstad kunt laten overkomen, maar je kunt geluk of pech dat je erbij in de buurt zit. Als een handelspost te dicht bij een vijandelijke basis zit, mag je er niet bouwen, dan moet je dus eerst die basis vernietigen. Bovendien doet de AI zelf weinig met de handelposten, behalve die van jou vernietigen.
Age of Empires III vs III Definitive Edition
Impact van de thuisstad en het deck
De thuisstad - home city - is net zoals in het originele deel drie een interessante toevoeging en maakt het spel ook dynamischer omdat je alles zelf kunt indelen. Hij heeft echter een vrij grote impact op het spel. Net als in het origineel kun je zelf een deck met upgrades, units en grondstoffen samenstellen, maar je krijgt nu vanaf het begin alle beschikbare kaarten. Het leuke is dat je zo meer variatie krijgt in het spel en een specifieke strategie kunt kiezen. Bovendien kun je nu een flinke hoeveelheid troepen in één keer laten overkomen, evenals een armada schepen. Maar de impact is zo groot dat je voor je strategie eigenlijk niet meer om deze units heen kunt. In de praktijk levert dat gekke situaties op, bijvoorbeeld op momenten dat je aan de winnende of verliezende hand bent.
Er kunnen plots tientallen units uit een kasteel, town center of toren komen. Dat heeft enorme consequenties op het moment dat een basis wordt aangevallen, of tijdens een gevecht dat zo goed als verloren of gewonnen lijkt. Ook als je alle havens van een volk hebt vernietigd, kan uit het niets een complete armada aan vijandige schepen opduiken. Er zijn nu veel meer en ook veel grotere hoeveelheden units beschikbaar, waarvan een groot deel niet eenmalig maar oneindig vaak is op te roepen. Het maakt het spel dynamisch, maar ook abrupt en onvoorspelbaar. Wat ons betreft heeft dit een te grote impact op het verloop. Zeker ten opzichte van Age of Empires II - The Age of Kings is het verschil groot en is de kans aanwezig dat je meer dan je lief is bezig bent met je thuisstad en handelsroutes in plaats van met het spel zelf.
Age of Empires II Definitive Edition
2D en 3D
Age of Empires II en III zijn grafisch lastig met elkaar te vergelijken omdat het ene spel een 2D-spelomgeving heeft en het andere een 3D-omgeving. Het verschil is vooral dat de units, gebouwen en landschappen in 2D steeds van dezelfde kant zijn te zien en je dus niet vrij door de wereld kunt bewegen. Er is er geen interactie met het licht, zoals reflecties en ontploffingen, en als units omdraaien doen ze dat niet vloeiend, maar met 45 graden ineens. Toch zijn de 2D-graphics best goed. De units zijn van tevoren gerenderd en zien er goed uit. Het is bij de Definitive Edtions van deel I en II zelfs mogelijk om in te zoomen, al is het beperkt. De 3D-wereld van Age of Empires III ziet er absoluut beter uit, alleen al vanwege de veel betere interactie met de omgeving. Maar of een spel 2D of volledig 3D is, is voor het spelplezier niet allesbepalend.
Aanpassingen, verbeteringen en AI
In de nieuwe grafische omgeving valt al snel op dat de kleuren die voor units en gebouwen worden gebruikt wat pijn aan de ogen doen, zeker bij de realistische matte kleuren van gebouwen en uniformen. Zo wordt er bijvoorbeeld vol rood en geel gebruikt om verschillende spelers aan te geven. Gelukkig zijn deze kleuren aan te passing in de UI-instellingen en kun je ze niet alleen wat minder fel instellen, maar ook vervangen door andere kleurcombinaties, inclusief grijs, zwart en wit.
Standaard staan de kleuren wat fel ingesteld, maar gelukkig is dit aan te passen
De torens zijn krachtiger geworden, maar het aantal is beperkt tot maximaal zeven stuks. Heel problematisch is dat niet, want je kunt oude torens verwijderen als ze op locaties staan waar je al controle hebt over het gebied. Niet heel belangrijk, maar wel grappig, is dat je troepen, upgrades en grondstoffen die je aanklikt in je thuisstad vanuit die locatie naar de haven ziet lopen. Dat was al zo in het origineel, maar het ziet er nu veel beter uit.
De indianenvolken zijn leuk, alleen al omdat ze wat gebouwen en speelprincipe betreft anders zijn dan de rest. Dat de Inca's als beschaving zijn toegevoegd is natuurlijk meer dan terecht. Het is mooi dat er extra aandacht is besteed aan de historische accuraatheid van deze volken en het corrigeren van stereotypen. Het gaat vooral om de Lakota- en Haudenosaunee-indianen, waarbij namen en historische onjuistheden zijn gecorrigeerd. Ook hun stemmen zijn aangepast en ze klinken nu veel realistischer. Het is alleen jammer dat ze wat zachter praten dan de andere volken.
Nieuwe content
Het spel bevat de uitbreidingen The WarChiefs en The Asian Dynasties, maar is ook voorzien van nieuwe content. In de Story Mode speel je een fictieve campagne, in The Art of War wordt spelenderwijs aan je uitgelegd hoe onderdelen van het spel werken, en daarnaast zijn er nog historische gevechten die je kunt naspelen. Er zijn ook twee volken bijgekomen: de Zweden en de Inca’s. De Nederlanders zitten er ook nog steeds in en dat is uniek: er zijn maar weinig spellen waarin het kleine Nederland een rol speelt, maar dankzij onze werelddominantie in de Gouden Eeuw is dat hier wel het geval. Wie heel goed luistert herkent een van de stemmen.
Voor wie graag skirmish tegen computertegenstanders speelt is er nu een ‘Extreme’-mode waarbij de AI veel beter in staat is het slagveld in te schatten en units uitstekend kan micromanagen. Niet alleen worden aanvallen aangepast aan de situatie, het leger trekt zich ook eerder terug als blijkt dat winnen niet mogelijk is. Dat is een welkome verbetering, want veel ervaren spelers vonden het spel te makkelijk als je eenmaal een goede strategie had. Dat kwam vooral doordat de AI redelijk voorspelbaar was. Daarnaast zijn er uiteraard mogelijkheden om multiplayer te spelen tegen menselijke tegenstanders.
Tot slot zijn er nu ook mods waarmee je het spel verder aan je voorkeur kunt aanpassen. Op het moment van schrijven was het modaanbod nog beperkt, maar wij hebben zelf onder andere een mod geïnstalleerd voor een hogere populatielimiet, een mod die de limiet van bepaalde gebouwen ongedaan maakt, en een mod die de interface om naar een nieuw tijdperk te ontwikkelen transparant maakt zodat je ziet wat er op het speelveld gebeurt. Er zijn ook mods om het effect van wapens aan te passen, geluiden te veranderen en scenario's toe te voegen.
AI
Als een ouder spel in verbeterde vorm opnieuw wordt uitgebracht, is het altijd de vraag wat er wel en juist niet moet worden veranderd. Een concreet voorbeeld is de AI, dus de intelligentie en het zelfdenkend vermogen van computerspelers. In het originele spel was de AI wat 'dom'. Zo herbouwden dorpelingen een vernietigde haven altijd weer op ongeveer op dezelfde locatie. Die voorspelbaarheid was handig, want daar kon je dus rekening mee houden, of de herbouw heel eenvoudig voorkomen door oorlogsschepen in de buurt te stationeren. Toch wil je natuurlijk liever dat de AI-speler net als een menselijke speler zich niet twee keer aan dezelfde steen stoot en zich aanpast aan de situatie. Zo dom is de AI in de Definitive Edition niet meer, zeker niet als je de moeilijkheidsgraad verhoogt. Helaas doen zich echter nog steeds gekke situaties voor. Zo lopen vijandige dorpelingen nog steeds gerust je dorp in op zoek naar grondstoffen, en ze keren daarbij ook niet om als ze daarbij worden beschoten. Iets vergelijkbaars doet zich voor als je meerdere soorten legereenheden opdracht geeft om zich te verplaatsen. Net als in het origineel plaatsen ze zichzelf dan in een mooie formatie - met kanonnen en soldaten met musketten aan de achterkant en melee-units voorop - maar ze lopen vervolgens extreem traag en stoppen ook niet als ze onderweg worden aangevallen. Verder is de pathfinding van de AI niet optimaal. Units zoeken soms ineens een heel andere route als er een object in de weg staat.
Gelukkig is een andere irritante 'bug' wel aangepast. Vijandelijke spelers geven zich nu veel eerder over, bijvoorbeeld wanneer hun leger grotendeels is afgeslacht of belangrijke gebouwen zijn vernietigd en er geen zicht meer is op een overwinning. In het origineel bleek soms dat in die situatie nog ergens wat resterende troepen stonden die je moest opsporen. Ook fijn is dat dorpelingen elkaar nu spontaan helpen als ze geen taak hebben en er bijvoorbeeld grondstoffen zijn gearriveerd vanuit de thuisstad.
Bugs
Helemaal bugvrij is het spel nog niet. Bij bepaalde maps loopt de AI vast en produceert hij alleen maar dorpelingen die vervolgens niets doen. Dit wordt vermoedelijk nog wel verbeterd met een update. Ook zijn soms wat visuele bugs zichtbaar: gebouwen die niet instorten maar ineens weg zijn, schepen die half over elkaar heen varen en eenheden die tijdens een route ineens afwijken en een gek rondje maken om een object te ontwijken.
Hier gaat iets mis, de vijandelijke dorpelingen zijn niets aan het doen
Userinterface en grafische kwaliteit
In de voorgaande versies was een groot deel van het scherm gereserveerd voor de interface, ten koste van het speelveld. He speelveld besloeg slechts twee derde van het beeld, waarbij de hele onderkant werd gebruikt voor de landkaart, unitinformatie en commando's en aan de bovenkant van het scherm menuknoppen en toetskoppelingen stonden. Bij de remaster is daar goed naar gekeken. De interface kan op drie verschillende manieren worden ingedeeld, waarbij er veel meer ruimte beschikbaar is voor het speelveld. Het blok met commando's is niet altijd in beeld, maar alleen wanneer een gebouw of unit is geselecteerd. Dat komt het spelplezier ten goede, want je ziet meer van de wereld en hebt veel meer overzicht. En wat je ziet, oogt ook mooi, zeker mooier dan een saaie en statische interface.
Er is veel meer ruimte voor de omgeving, en de userinterface kan worden aangepast. V.l.n.r. Definitve, Classic en Default.
Grafische kwaliteit
Grafisch is het spel flink gemoderniseerd. Het was weliswaar al 3D, maar dat is nu opgevoerd naar het minimale niveau van wat je anno 2020 mag verwachten. Alle cutscenes zijn opnieuw gemaakt en dat geldt ook voor de landschappen en 3D-modellen van gebouwen en units. Er zijn nieuwe grafische effecten toegevoegd, waaronder een verbeterd licht- en schaduwsystemen om de wereld realistischer te laten ogen. Lichteffecten zijn veel mooier. De omgeving licht bijvoorbeeld op bij het afschieten van een kanon en ook de reflecties van schepen en de rimpelingen die ze achterlaten tijdens het varen zijn een flinke stap vooruit. De fysica van vernietigings- en omgevingseffecten is verbeterd en ook instortende gebouwen zien beter uit. Het landschap, de units en de gebouwen hebben veel meer detail, maar lijken toch exact op het origineel. Soldaten ogen nu overigens wel een beetje cartoonesk, zowel in uiterlijk als wat hun bewegingen betreft.
Rimpels op het water
Wat we ook kunnen waarderen, is dat je veel verder kunt in- en uitzoomen zodat je de verbeterde spelomgeving in meer detail kunt bekijken. Ook ronddraaien is mogelijk, al gaat dat vreemd genoeg niet vloeiend zoals in het origineel, maar trapsgewijs. Het belangrijkste is misschien wel dat het spel geschikt is voor 4K en daardoor echt een tijdje mee kan. Ook past het spel zich uitstekend aan bij gebruik van een superbreed 21:9-beeldscherm.
Maximaal uit- en ingezoomd
Toch is er nog wel wat aan te merken. Hoewel de omgeving mooi is, ligt het grafische niveau ongeveer op dat van Company of Heroes 2, terwijl dat spel alweer uit 2013 dateert. De kwaliteit haalt het dus niet bij een modernere 2020-variant daarvan, zoals Iron Harvest.
Een Zweeds dorp met grasbedekte daken
Conclusie
Voor oud-Age of Empires-spelers is dit derde deel van de Definitive Edition een feest van herkenning. Het speelt als vanouds, maar dan - nog los van de pracht en praal - op een veel prettigere manier dan het origineel. Ondanks dat we de wijzigingen in deel drie niet op alle vlakken waarderen - de Hero-unit en handelsroutes hadden wat ons betreft geschrapt mogen worden - is het absoluut leuk om dit spel te spelen. Het ziet er een stuk beter uit dan het origineel en de optimalisaties maken het prettiger speelbaar.
Net als de Definitive Editions van de eerste twee delen hebben de makers zich keurig gehouden aan de ongeschreven regels voor een verbeterde editie: een grafische oppoetsbeurt, tweaks en optimalisaties, maar het spel speelt nog als voorheen. Dat is deels ook een nadeel, want dat betekent dat veel van de oorspronkelijke minpunten nog steeds gelden.
Het verschil tussen de Definitive Edition en het origineel is minder groot dan bij het eerste en tweede deel uit de reeks. Die zijn, op de 2013 HD-versie na, niet meer speelbaar op een moderne pc. Althans niet zonder emulator en andere hulpmiddelen. Het verschil tussen versies uit 1997 en 1999 is daardoor logischerwijs een stuk groter dan het derde deel uit 2005. Daar komt nog bij dat het origineel nog steeds speelbaar is op een Windows 10-pc en hoewel het grafisch gedateerd is, ziet het er nog redelijk uit. Dat komt ook doordat dit spel 3D is en de resolutie daardoor wat makkelijker verhogen is. Gamen op 1080p is bijvoorbeeld geen enkel probleem. Wie het oude spel nog heeft liggen of tweedehands kan scoren, kan daar bijna evenveel plezier aan beleven.
Bijna, want de genoemde vooruitgang komt het spelplezier zeker ten goede. De mods geven wat meer vrijheid en ook de diverse instellingsopties, zoals de user interface, zijn erg prettig. Na 35 uur speeltijd kunnen we concluderen dat we nog niet uitgespeeld zijn en er zeker wel 20 euro voor overhebben. Er is nog voldoende uitdaging en nieuwe content en dankzij de 4k-ondersteuning kan het spel weer heel wat jaren mee. Voor oud-spelers is het bedrag te overzien en voor nieuwelingen die niet of minder bekend zijn met het Age of Empires-genre is het een leuke manier om ermee kennis te maken. Heb je een Xbox Game Pass dan is het zelfs gratis.
Heb je het oude spel nog liggen en kun je leven met de minpunten daarvan, dan is dat ook prima. Datzelfde geldt voor gamers die het liever houden op Age of Empires II Definitive Edition, dat ondanks de 2D-setting eigenlijk nog steeds het beste deel van de drie is - al kunnen smaken natuurlijk verschillen. Voor Age-fans en rts-liefhebbers in het algemeen is het hoe dan ook goed nieuws dat gameontwikkelaars weer meer oog hebben voor dit genre. Na de Definitive Editions van deel I, II en III wachten we nu met spanning op het reeds aangekondigde Age of Empires IV.
Over het algemeen een goede review, maar je slaat een aantal keer de plank mis:
“De schatten kun je alleen veroveren met je hero-unit, die ook handelsposten en town centers kan bouwen.”
Niet waar, villagers en enkele andere units mochten de schatten ook oprapen.
“Een groot verschil met de deel twee is dat er geen muren meer zijn. Althans, ze zijn er wel, maar alleen van hout in plaats van steen.”
Niet waar. De upgrade naar stenen muren vind je in de kerk of door simpelweg op een stukje muur te klikken.
“Steen ontbreekt, er is alleen zilver en goud, wat leidt tot muntgeld (coin)”
Misschien was dit ook iets om aan te duiden als een vernieuwing:
Coin is uitgebreid, voorheen had je gewoon coin-deposits op de map, nu zijn die opgedeeld in Copper, Silver, en Gold. Ze geven allemaal coin, maar het is nu bv strategisch om eerst de meer waardevolle Gold source in het midden van de map te halen en de Copper deposits bij je Town Center te bewaren voor later.
“Verder werd er ook een luchtballon geïntroduceerd waarmee je het gebied inclusief een vijandelijke basis kunt verkennen.”
Deze zat ook al in het origineel en was te verkrijgen vanuit je Home City als shipment.
“De torens zijn krachtiger geworden, maar het aantal is nu beperkt tot maximaal zeven stuks.”
De limiet voor torens was in het origineel ook al 7, overigens uit te breiden naar 13 met een Home City Improvement
“Ook nieuw is dat je nu ziet hoeveel dorpelingen bezig zijn met hout hakken, goud verzamelen en eten zoeken of produceren.”
Dit is ook geen nieuwe feature, in het origineel kun je dit in de setting ook al aanzetten.
Verder ben ik heel blij met deze Definitive Edition, ik ben nooit ogehouden met het spelen van RTS games (AoE III, CoH 1&2 speel ik nog altijd) dus mijn nostalgische gevoelens waren recent en nog accuraat. Grootste en beste toevoeging wat mij betreft: Zweden
Bedankt voor je reactie en feedback! Ik heb het oude deel er van te voren bij gepakt, plus mijn oude herinneren van toen ik het spel veel speelde, maar heb dus toch nog wat dingen over het hoofd gezien. Omdat ik geen actieve installatie meer had, had ik ook niet alle kaarten uit het deck. Ik zal het aanpassen. Wat betreft muren was ik die kerk-upgrade vergeten - maar een poort is er nog steeds niet toch (en dat was juist het leuke van AoE II: jij kon er wel door, maar de vijand niet.
Bij de luchtballon bedoelde ik ook dat hij in het origineel geïntroduceerd werd, maar nieuw was ten opzichte van deel II.
Wat betreft de Zweden: dat vind ik inderdaad ook een erg leuk volk om te spelen. Alleen al om het taaltje. Maar ook om wat unieke tweaks zoals de huisjes en de bijbehorende bessenstruiken. En de zwarte ridder.
Je kan de muur upgraden door op de muur te klikken, zoals HGShadow al aangeeft én je kan een gate bouwen. De gate / poort bouw je ook door op een stuk van de muur te klikken en vervolgens te upgraden naar een poort.
Edit: tekst wat liever gemaakt.
[Reactie gewijzigd door dyrwk op 23 juli 2024 02:05]
Ik heb het idee dat je de grootste strategische elementen over het hoofd zie? Dat je de diepgang over het hoofd zie?
Heb je er weet van dat er een hele community achter hangt? (Eso-community.net). Dat er duizenden pagina's volgeschreven staan over welke kaart je het eerste stuurt en welke impact dat heeft.
Want stuur je de economische kaart dan heb je over 5 minuten meer grondstoffen, maar als je niet je extra legertje stuur ben je misschien over 5 minuten dood. Je kan die kaart maar 1 keer wel of niet sturen.
Je hebt natuurlijk de (basis elementen die ook in AOE 2 hebt (rock/paper/sisssors) met troepen die van andere troepen verliezen maar weer winnen van andere) maar versie 3 gaat verder want als 2 groepen van dezelfde unit tegenover elkaar staan (bv 10 tegen 10)kan de uitkomst zomaar aan het einde 8-0 zijn door micro troepen beheersing.
Ja hebt beschreven dat de discussie over de diepere elementen die mensen moeilijk vonden nadat ze van AOE 2 kwamen er niet goed ingingen toendertijd en dat het een kwestie van smaak is.
Maar dit spel staat echt al 15 jaar op eigen benen en is een totaal ander league dan zijn voorganger.
[Reactie gewijzigd door Six9 op 23 juli 2024 02:05]
Wat je zegt is volgens mij in de basis hetzelfde wat ik zeg (en beschreven heb). De impact van de thuisstad en het deck is groot. Dat is een pluspunt voor de verdieping, want je kunt tot in de puntjes een bepaalde strategie kiezen. Dat een interessante toevoeging en het zorgt voor veel variatie, ook op langere termijn.
Maar elk voordeel heeft meestal ook een nadeel. Niet iedereen kan het deck, de hero-unit en de handelsroutes waarderen, mede omdat de impact op het spel zo groot is. En dat mag ook. Het is niet zo dat de ene groep gelijk heeft en de andere ongelijk.
Een minpunt neerzetten (thuisstad heeft grote impact op strategy) had ik graag anders verwoord gezien bv iets in de trant "de moeilijkheidsgraad van spel elementen zoals oa de thuisstad is niet voor iedereen weggelegd"
Je zegt dan haast hetzelfde want daarmee geef een je duidelijk minpunt neer, maar voor de mensen die het wel als een uitdaging zien krijgt het dan wel een waarde (ipv de suggestie dat extra strategy slecht is). Zo bedien je allebei de kampen.
Ps mijn vorige post aangepast de toon was wat negatief mijn excuus.
[Reactie gewijzigd door Six9 op 23 juli 2024 02:05]
Ik ben het helemaal met Six 9 eens. Je geeft de thuisstad nu wel erg negatief weer. Persoonlijk vind ik de thuisstad helemaal geen minpunt, maar dit is natuurlijk jouw review met jouw persoonlijke mening. Al zou je hem wel wat minder 'fel' kunnen neerzetten, want er zijn ook een hoop mensen zoals ik die de meerwaarde er wel van inzien.
Ik weet niet of je dit spel online weleens hebt geprobeerd, maar er ontstaat een echte meta om de thuisstad heen. Het heeft zo'n grote impact op het spel dat je jouw deck zo goed mogelijk moet bouwen en qua strategie kan je er ook heel veel kanten mee op. Dat maakt het ook zo leuk, je kan hetzelfde spel voortdurend op een andere manier spelen. Voor mij zorgt dit ervoor dat het spel veel langer leuk blijft dan de meeste andere RTS spellen. Overigens geef je aan dat het tij snel kan keren door de home city, maar daar kan je rekening mee houden. Als een tegenstander ver achterloopt dan kan je erop rekenen dat er nog een shipment met een leger aankomt. Sommige spelers wachten er bewust mee om je leger in de val te lokken bij hun Town Center. Weer een leuk strategisch pluspunt van de home city wat mij betreft.
Ik heb juist meer plezier gehaald uit deel 3. De kaarten vond ik wel wat toevoegen altijd. En de inzet van siege units vind ik beter. Ik moet er wel bij zeggen dat ik 2 ook gewoon minder speelde omdat ik meer met andere spellen bezig was toen denk ik. Overigens was mijn favoriete aoe altijd aom. Die zie ik graag nog terug in devinitive.
Ik keek echt uit naar de remake maar hij ligt hier toch al weer vrij snel te verstoffen. In mijn hoofd was het toch leuker dan ik dacht, maar dat is de nostalgie wellicht. Age of Empires 3 is echt uitgebreid met een groot aantal landen om voor te kiezen maar daardoor raak ik ook het overzicht een beetje kwijt. Daarbij vind ik die hometown en deckbuilding een beetje een gekke toevoeging aan de gameplay. En ik kan er overheen kijken maar echt je eigen map kiezen bij een skirmish is echt lastig. Ik wilde een grote map met een paar eilanden voor zeeslagen; je kan kiezen voor large maps (wat dan weer niet altijd eilanden zijn) of naval maps wat dan weer niet altijd grote maps zijn. Nogmaals; het kan aan mij liggen maar de type map generatie voor skirmish had echt overzichtelijker gekund.
Ik wacht wel met smart op Age of Empires 4 .
[Reactie gewijzigd door Piet_Piraat7 op 23 juli 2024 02:05]
[..] Ik wilde een grote map met een paar eilanden voor zeeslagen; je kan kiezen voor large maps (wat dan weer niet altijd eilanden zijn) of naval maps wat dan weer niet altijd grote maps zijn.
Je kunt kiezen voor Caribbean. Dan krijg je twee redelijk grote eilanden en een derde met extra grondstoffen en de handelsroute. Die geeft in ieder geval redelijk wat vrijheid voor zeeslagen en je hoeft niet bang te zijn dat je in een vroeg stadium aangevallen wordt.
Vorige week vroeg ik me af of dit soort games eigenlijk nog gemaakt werden. Je geeft mij een beetje hoop, maar ik kan er weinig over vinden online. In ontwikkeling sinds 2017, hier en daar wat trailers en gameplay beelden en zou ergens in 2020 uitkomen...
Van de week is toevallig ook aangekondigd dat oud ontwikkelaars van starcraft 2 en warcraft 3 en nieuwe studio hebben opgericht in de vorm van frostgiant games en geld hebben opgehaald om een RTS te bouwen.
Ze zijn nog niet ver in het proces maar het spul uit dit klinkt allemaal erg goed.
Persoonlijk had ik graag een hogere population cap gehad, en veel grotere kaarten voor AoE3 DE. Ik begrijp dat dit wellicht contraproductief is voor competities, maar kan niet wachten of de map packs.
Die hint in het filmpje, over de bekende stem voor de Nederlanders. Die komt mij bekend voor van de podcast. Is dat @Paul Hulsebosch ? Zou wel gaaf zijn als iemand van de Tweakers redactie hier zijn stem voor mocht lenen.
Is dat dan niet raar voor jou om jezelf zo terug te horen?
Ik wou zelf ook wat met de audiobestanden van het spel gaan rommelen om eigen taunts etc erin te doen, maar kon helaas niet vinden hoe je dat goed doet.
Dat klopt helemaal. Hij zat ook al in het origineel uit 2005. Als ik het me goed herinner vertelde hij ooit dat hij toevallig bij de studio op bezoek (voor een ander spel?) en vroegen ze hem, als Nederlander zijnde, of hij een paar woorden wilde inspreken. Hij heeft een mooie donkere stem. Toch wel bijzonder om zo vereeuwigd te worden lijkt mij. En ook extra leuk tijdens het spelen.
Dat wazige formatie lopen in Aoe2 en aoe3 ergert me nog steeds. Wil je terugtrekken met per ongeluk een ram in de selectie dan wandelen ze allemaal zo langzaam mogelijk weg terwijl ze afgeslacht worden. Zoiets hadden ze van mij wel mogen aanpassen met de definitive editions. Iets wat ze helaas niet hebben gedaan waardoor het voor mij erg gedateerd/statisch aanvoelt. Goed terugtrekken is nu eenmaal een belangrijke mechanic in een rts.
Lol dat is juist wat het realistisch maakt. Een trage unit beweegt nou eenmaal langzamer. Meestal helpt je unit apart te selecteren met hotkeys, in deze defenitive edition zijn nu nieuwe hotkeys apart voor alle kanonnen, alle ruiters en all het voetvolk.
Wist je trouwens dat je units ook kan laten rennen als de groep al vertrokken is dan gaat de volger er achteraan rennen om hun bij te benen.
Het speelt niet lekker en is ook weinig realistisch. Je wilt natuurlijk zo hard mogelijk wegrennen als individu als de strijd verloren wordt. Ctrl click, dat ik veel gebruik om dezelfde units op het scherm te selecteren werkt niet in aoe2 helaas. Dus moet je dubbelklikken wat weer erg ouderwets is qua rts besturing.
Ctrl click? Naar mijn weten kon je zo alleen units 1 voor 1 selecteren. Naar mijn weten is in vrijwel alle RTS games de 'E' knop gemaakt om alle units op je huidige zichtveld te selecteren en idd een dubbelklik om dezelfde types te selecteren (misschien ben ik ouderwets, maar in mijn herinnering is dit toch altijd zo geweest). Wellicht dat nieuwere RTS games het zo doen durf ik niet te zeggen, vond de meeste RTS games van het afgelopen decennium maar meh.
2005... Het klinkt zo kort geleden! Maar het was toch een andere tijd. Word ik dan toch zo'n ouwe zak die ergens rond 2010 is blijven hangen?
Age of Empires 3 vond ik vroeger wel mooi, maar niet zo leuk als 2. Er waren dan ook weinig mensen in mijn omgeving om het mee te spelen en dat was juist de charme van de voorgaande delen. Het heen en weer slepen van m'n computer voor een lanparty of dat geviool om het over internet aan de gang te krijgen.
Ik heb een aantal remasters gekocht, maar het gevoel van vroeger kwam niet terug. Eerder vervaagt je herinnering (en alles erom heen) aan het origineel.
Tegenwoordig blijf ik weg van de remasters en geniet ik van hedendaagse games.
Ik heb AOE2DE gekocht voor mijn vriend. Gevoel kwam bij mij helemaal terug, inclusief de plotselinge gevloek naast me. Maar hij lijkt minder geïnteresseerd te zijn in AOE3DE.
De pathfinding dat een leger dat je verplaatst onderweg wordt aangevallen en gewoon doormacheerd is in historische perspectief wel juist. Dat is in die tijd echt gebeurd orders waren orders, hoe raar dat ook lijkt nu oorlogsvoering was toen heel anders. (Had een heleboel te maken met eer en rang enz.)
Wat betreft die mods, wat er niet is kan nog komen: Nederland stond bekend om zijn goede fortificatietechnieken met aarden wallen Er zijn veel natuurkundigen en wiskundigen uit die tijd die als hoofdbaan vooral in oorlogstijd de fortificatietechnieken verbeterden: Boertange stamt uit die tijd.
Jup, tot en met ww1 ging dat nog zo. D Duitsers en Amerikanen waren in ww2 de eersten die op grote schaal met eigen iniatief van de lage rangen werkten (op kleine schaal is het wel altijd normaal geweest).
Heb je daar een bron bij? Kan me haast niet voorstellen dat gewone soldaten door zouden lopen als hun kameraden voor en achter worden neergeknald in een hinderlaag. Misschien onder speciale omstandigheden (bijv. als ze mentaal zijn voorbereid op een veldslag), maar als je normaal aan het marcheren bent lijkt het me raar als het instinct om dekking te zoeken of terug te schieten niet wint.
Het opvolgen van orders mag dan wellicht realistisch zijn (en wenselijk in een RTS, units met eigen wil.... brrrr) , het geven van zulke orders niet. Geen enkele generaal zal in een oorlog zijn werkkapitaal sturen naar de vijand.
Het is gewoon een fout van de AI om dergelijke orders te geven.
Aoe3 kreeg altijd onterecht teveel haat door zijn voorganger, het spel speelt anders maar is wel degelijk een geweldige RTS. De instapdrempel ligt wel significant hoger, zoals in de review aangegeven moetje elk land op een andere manier spelen en heeft de volgorde van je kaarten in deck, age up politicians een enorme impact op je strategie. Het speelt ook een stuk vlotter (gemiddeld duurt het maar 20minutenbper potje). Echt een aanrader voor de RTS speler. Maar de review faalt een negatief punt te vermelden, BUGS. Game breaking bugs momenteel. Zeker het online gedeelte is nog niet goed uitgewerkt. Naast de connection/grafische issues ontbreekt er nog een ranking indicatie online waardoor je onmogelijk gebalanceerde games kan bouwen. Gisteren is de eerste grote patch geweest die een aantal van deze gamebreaking bugs opgelost heeft.
AOE II in het computerlokaal op school spelen met klasgenoten tijdens een tussenuur. Goede herinneringen aan nummer 2. Nummer 3 was wel leuk, maar na een tijdje gaat het irriteren dat je Allianties steeds lopen zeuren om je over te geven. En de AI is inderdaad niet daverend. Als je maar bepaalde leger units had, dan zat je goed. En de trein verdedigen.