Ophef rond een onvolledige game
Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint
Wie het cijfer ziet, vermoedt wellicht dat de ophef rond microtransacties ten grondslag ligt aan ons oordeel. Dat is echter niet het hele verhaal. Ja, we stellen zeker vraagtekens bij het verdienmodel dat hoort bij deze game, maar er zijn grotere problemen. Sommige bugs zijn zo heftig dat ze bijna game-brekend genoemd mogen worden, en sommige nu nog ontbrekende features hadden in onze ogen absoluut bij release in de game moeten zitten. Ghost Recon Breakpoint is niet af. Als Ubisoft tot het voorjaar de tijd had genomen om de AI-teamgenoten toe te voegen en de technische problemen te verhelpen, had het er allemaal heel anders uitgezien, zelfs met die microtransacties. Nu zorgt dit alles er echter voor dat een in potentie prima tactische shooter geen schijn van kans maakt. Er zijn veel te veel haken ogen om een aankoop van zestig euro - of zelfs veel meer - te rechtvaardigen.
Eindoordeel
Onlangs verscheen Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint, goed voor de helft van de line-up van uitgever Ubisoft dit najaar. De andere helft is Just Dance 2020, dus voor de meer serieuze 'hardcore' gamers is Ghost Recon Breakpoint de game waar het om draait voor Ubisoft. Deze rol leek de game lange tijd ook best te kunnen gaan vervullen. In onze preview na een speelsessie op de E3 klonk door dat de gameplay redelijk veel leek op die van Ghost Recon Wildlands, maar verder leek te game de goede kant op te gaan. Inmiddels zijn we maanden verder en weten we dat vrij weinig gamers het lijken te hebben over de gameplay. Uitzonderingen zijn er vast, maar dat de vele fouten en de rol van microtransacties de boventoon voeren in de discussies, is duidelijk.
Het bericht dat alle items in het spel met echt geld kunnen worden aangekocht, sloeg vorige week in als een bom. Terecht? Ja en nee. Aan de ene kant is het natuurlijk heel vreemd dat je als gamer verleid wordt om nog meer geld uit te geven aan een game waar je net minstens zestig euro voor hebt neergelegd. Aan de andere kant waren er ook al snel reacties van mensen die wezen op websites waarmee je aan de hand van lijsten en kaarten de locaties van alle items in de spelwereld kunt vinden. Dat maakt een groot deel van de in-game winkel overbodig en vermindert wellicht de 'verwerpelijkheid' ervan.
Time-savers
Daarin gaan we mee, tot aan de zogenaamde 'time-savers'. Dit zagen we eerder al in Assassin's Creed: Odyssey. Ubisoft voegde aan dat spel een 'XP-verdubbelaar' toe die je voor een tientje kon kopen. Dat maakte de weg naar de endgame een stuk korter. Een dergelijke functie zit momenteel niet in Ghost Recon Breakpoint. Er was wel de optie om Skill Points en XP-boosters te kopen, maar die onderdelen zijn na veel kritiek uit de winkel verwijderd. In een reactie wijst Ubisoft erop dat de Skill Points en XP-boosters niet te koop hadden moeten zijn. Ze zijn bedacht voor gamers die later beginnen met de game en zo sneller in level kunnen stijgen, zodat ze met hun vrienden kunnen spelen. Anders gezegd: ze zijn nu weg, maar het lijkt erop dat ze later weer terugkomen. Dat lijkt ons niet wenselijk. We begrijpen het idee erachter op zich wel, maar in feite probeer je op die manier een slaatje te slaan uit het feit dat iemand de game later koopt. Als je het als gamemaker zo belangrijk vindt dat gamers met hun vrienden kunnen spelen en dus snel moeten kunnen levelen, kun je dat ook faciliteren zonder er een verdienmodel aan te koppelen.
De discussies over wat wel en niet toelaatbaar is op het gebied van microtransacties loopt continu en de meningen zijn verdeeld. Niemand is er blij mee (goh ...) maar met enkele 'mitsen en maaren' - alle items zijn ook vindbaar en in PvP worden de stats van wapens gelijkgetrokken - is de aanwezigheid van zo'n winkel geen onoverkomelijk punt. Anderen wijzen op gamers die vatbaar zijn voor de verleiding van exclusieve pakjes of ander uiterlijk vertoon, waarvan Ubisoft en andere uitgevers profiteren. Wie gelijk heeft, hangt af van je eigen afwegingen hierin.
Te midden van alle ophef over de microtransacties dreigen andere problemen rond Ghost Recon Breakpoint op de achtergrond te verdwijnen. Zo is de game verre van bugvrij. Ook dat is geen nieuws anno 2019. Een groot deel van de games die tegenwoordig op de markt verschijnen, is in enige mate niet af. Dat vertaalt zich naar bugs, doordat een deel van de Q&A-testing pas na het 'goud' gaan van de game plaatsvindt, waarna patches een hoop zaken moeten dichtspijkeren. Ghost Recon Breakpoint is echter al een aantal patches verder, maar nog steeds van bedenkelijk niveau als het gaat om de fouten die je in het spel tegenkomt.
Heftige bug
Dat begint met textures die niet of enorm traag worden ingeladen, maar er is veel meer. Door de lucht vliegende personen zijn geen uitzondering, om maar iets te noemen. Het ergste probleem kwamen we echter tegen in co-op. We werden via matchmaking aan een andere speler gekoppeld en begonnen samen aan een verhaalmissie. We merkten echter al snel dat wijzelf in die missie niet meededen. We liepen dus voor spek en bonen met de andere speler mee, die een verhaalmissie volgde, en hadden er zelf helemaal niets aan. De objectives kwamen niet, er kwamen geen filmpjes, en ga zo maar door. We moesten onze kameraad maar volgen, want zelf hadden we niet eens enig idee waar we naartoe moesten. Dit is echt funest voor het spelplezier. Als de game faalt om spelers aan elkaar te koppelen en ze dezelfde missie te laten uitvoeren, is het systeem stuk en ligt er een bom onder de hele game.
AI-teamgenoten komen later!?
Het ergste daarbij is dat je zo goed als verplicht bent om met anderen te spelen. Althans, Ghost Recon Breakpoint is op zich best speelbaar in je eentje. Vrij goed zelfs. Je moet wat meer geduld hebben en kunt niet profiteren van gave co-op-features zoals het synchroon neerhalen van vijanden, maar als je een beetje de tijd neemt en voorzichtig te werk gaat, kun je als lone wolf ver komen. Toch is Ghost Recon Breakpoint bedoeld om in co-op gespeeld te worden. Prima, maar waarom heb je dan niet de optie om met computergestuurde teamgenoten het veld in te gaan? Het is óf alleen, óf met andere menselijke spelers. De optie om met AI-teammaatjes te spelen, schijnt later te worden toegevoegd. En dat is onbegrijpelijk. Het had een basisingrediënt van het spel moeten zijn, iets dat je direct bij release beschikbaar hebt. Helemaal geen AI-teamgenoten in de game stoppen had ook gekund. Dan was het simpelweg een keuze van de ontwikkelstudio. Een slechte keuze weliswaar, maar wel een keuze. Dat de optie er nog komt, betekent simpelweg dat de game niet af is. Het hoort erin, maar is er nog niet. Er zijn weleens games om minder goede redenen uitgesteld.
Dit alles zit Ghost Recon Breakpoint behoorlijk in de weg: heftige bugs, ontbrekende features en de ophef rond de aanwezige winkel waarbij de al dan niet nog terugkerende Skill Points en XP-boosters op de loer liggen en onderwerp van discussie zullen blijven. Je zou bijna vergeten dat onder dit alles nog een game is verstopt die op veel momenten en op meerdere manieren best de moeite waard is. Op de volgende pagina's gaan we daar uiteraard verder op in, maar we vonden het wel belangrijk dit alles eerst te bespreken.
Gameplay vol spanning en tactiek
In Ghost Recon Breakpoint staat het eiland Auroa centraal. De Ghosts komen hier terecht nadat een schip in de buurt van het eiland tot zinken is gebracht. Op het eiland werkt een privébedrijf onder leiding van Jace Skell aan allerlei nieuwe tech, maar al snel blijkt dat Skell de controle kwijt is. Daar komen de Ghosts op een harde manier achter, als de helikopters waarin ze arriveren bij het eiland uit de lucht worden gehaald. Nomad, de hoofdrolspeler van het verhaal, overleeft en komt er vrij snel achter dat de geheimzinnige elitetroepen op het eiland - de Wolves - geleid worden door Cole D. Walker, een oud-Ghost en voormalig teamgenoot van Nomad en de zijnen. Walker ziet in de technische mogelijkheden die Skell hem biedt een kans om machtiger dan ooit te worden. Het is uiteraard aan Nomad en zijn mensen om dat te voorkomen.
Uitvalsbasis
Nomads trektocht over Auroa leidt hem al snel naar Erewhon, een tentenkamp en toevluchtsoord voor lokale bewoners van het eiland, die ook bedreigd worden door de nieuwe machthebbers. Dit 'dorpje' is de uitvalsbasis voor Walker en ook de plek waar de voornaamste opdrachtgevers voor nieuwe missies zich bevinden. Behalve main missies, gericht op het uitschakelen van Walker en zijn 'private military company' Sentinel, zijn er tal van missies waarmee Nomad de bevolking verder kan helpen. Daarnaast zijn er ook missies, als je ze zo wilt noemen, die zijn gericht op het vinden van wapens op Auroa. Daarvoor kun je dus ook microtransacties gebruiken, of een van de online te vinden gidsen raadplegen. Het leukste is wel om beide te negeren en gewoon zelf op zoek te gaan, want zo is de game in feite bedoeld.
/i/2003129664.jpeg?f=imagearticlefull)
Voorzien van allerlei actieve missies, waarvan je er drie kunt tracken linksboven in beeld, ga je op pad. Dat doe je bij voorkeur met een voertuig als een helikopter, want Auroa is groot. De spelwereld van Wildlands was dat ook, dus in zekere zin is dit niet nieuw, maar toch ... het maakt indruk. Zelfs vliegend duurt het wel even voor je van A naar B komt. Het is daarbij slim om over wat vraagtekens heen te vliegen. Dat zijn vaak zogenaamde 'Bivouacs', oftewel plaatsen waar je je kamp op kunt slaan. Eenmaal ontdekt, dienen ze als locaties voor het fasttravel-systeem. Vervolgens kun je voertuigen die je bezit ook bij je Bivouac laten spawnen. Zo kun je Ghost Recon van een aardig gestroomlijnde spelervaring voorzien.
Onherbergzaam gebied
Terwijl je over het eiland reist, merk je ook dat de omgeving zelf uitdagend is. Ubisoft heeft deze game een extra laag meegegeven op het gebied van de strijd die je voert met het terrein. Je kunt bijvoorbeeld klimmen, maar ook vallen, en je val niet altijd zomaar opvangen. Je uithoudingsvermogen maakt dat je tijdelijk kunt sturen terwijl je van een berg glijdt, maar na verloop van tijd wordt het een ongecontroleerde valpartij en loop je verwondingen op. Goede routes kiezen naar je doelen is dus belangrijk. Dat slaat af en toe ook wel om in wat frustratie. Meermaals probeerden we minutenlang tegen een berg op te klimmen en konden we steeds geen goede route vinden. Dat haalt het tempo iets teveel uit het spel.
Ben je dat tijdelijke obstakel voorbij, dan begint het leuke gedeelte. Ghost Recon is al jaren ijzersterk in tactische schietactie, en Breakpoint is geen uitzondering. Met je drone breng je in kaart waar alle soldaten staan, en vervolgens ga je met militaire precisie te werk om je vijanden uit te schakelen. In de praktijk betekende dat voor ons dat we begonnen met een sniper rifle, op enige afstand. De AI is niet alwetend. Zelfs als AI-vijanden door hebben dat ze beschoten worden, weten ze niet zomaar waar de schutter zich bevindt. Schiet je wat vaker achter elkaar op het moment dat vijanden jouw kant op kijken, dan zullen ze er sneller in slagen je positie te vinden en ontstaat er een vuurgevecht. Tot die tijd kun je ze echter heerlijk manipuleren en om ze heen sluipen, om zo de groep vijanden steeds verder uit te dunnen. Daarna is het tijd om te switchen naar je machinegeweer en de rest van dichtbij te lijf te gaan.
/i/2003129680.jpeg?f=imagearticlefull)
Het is gaaf en levert veel spanning op als je dit zo sneaky en ongemerkt mogelijk doet. Toch houdt het hier wel een beetje op als je in je eentje speelt. De strijd met de 'heavy soldiers' of onbemande drones die je her en der tegenkomt kun je nog wel aan. Zorg dat je niet ingesloten wordt, houd ze op afstand en je overleeft het. Maar er zijn uitdagingen in de game die je in je eentje niet zomaar aan zult kunnen. De Behemoths bijvoorbeeld, de sterkste drones in de game, zijn een geval apart. Deze mechanische moordmachines zijn bedoeld om middels teamwork te worden verslagen. Tja, dat gaat lastig in je eentje. Dat zet de zin om verder te spelen een beetje onder druk. Want wie zegt je dat je verderop in het verhaal geen dingen tegenkomt die ook nauwelijks te doen als je alleen bent? Niet voor niets vermeldt Ubisoft in het co-op-scherm dat de game bedoeld is om coöperatief te worden gespeeld.
Fijn teamwork
Het goede nieuws is dat die ervaring, mocht het althans goed werken (zie pagina 1), ook echt wel wat toevoegt. Het is makkelijk om je doelen te spotten en bij je teamgenoten aan te geven wie je in het vizier hebt. Er is ook een 'ping-systeem' waarmee je snel en makkelijk interessante dingen kunt aanwijzen, waardoor voice chat niet per se noodzakelijk is, al is het natuurlijk wel beter en ook leuker. Het blijft een beetje gek dat de tussenscènes steeds vanuit de eerste persoon worden beleefd, waarbij je teamgenoten dus even niet bestaan. Je speelt het verhaal steeds als Nomad, dus ergens is dat ook weer logisch, maar het haalt het echte teamgevoel wel een beetje weg.
/i/2003129682.jpeg?f=imagearticlefull)
Dan teamgevoel is gelukkig geen vereiste om plezier te beleven aan de game. Wij wisselden regelmatig tussen co-op- en solo-gameplay en dat leverde lekkere afwisseling op. Die afwisseling wordt geholpen door de extra trucs die je krijgt via het Skill Point-systeem. Je speelt zo steeds nieuwe vaardigheden vrij, of kunt je beter wapenen tegen bepaalde vijanden. De 'Sync shot' drone die je meerdere vijanden tegelijk laat uitschakelen, is een handige om erbij te hebben. Hij draagt bij aan het gevoel een Ghost-supersoldaat te zijn. Er zijn al met al flink veel opties die ook nog eens zijn onderverdeeld in vier aparte archetype-klassen, ieder met eigen vaardigheden en perks.
Verschil in level niet voelbaar
Dat klassensysteem beïnvloedt de manier waarop je Ghost Recon Breakpoint speelt meer dan de wapens en spullen die je in de spelwereld vindt. Net als in andere 'lootshooters' als Destiny en The Division 2 vind je doorlopend nieuwe gear en wapens, die samen het algehele level van je soldaat bepalen. Sommige missies in de game kennen een bepaald 'adviesniveau', en daar moet je dan naartoe levelen voor het een goed idee is de strijd aan te gaan. Het probleem met dit systeem is dat het in de gameplay eigenlijk niet voelbaar is. De actie verandert niet wezenlijk in de tijd dat je groeit van een level 40 gun naar een level 80 gun. De vijanden lijken namelijk gewoon mee te groeien, dus de game blijft hetzelfde. Het hele idee van het upgraden valt zo een beetje weg.
Techniek en multiplayer
Op audiovisueel vlak doet Ghost Recon Breakpoint het over het algemeen prima. De tussenscènes zijn van een goed niveau. Datzelfde geldt voor de omgevingen waarin je speelt en voor de animaties van de diverse soldaten. Het klimmen zorgt soms voor wat vreemde en houterige beelden, maar de rest gaat vrij goed. Je wipt vloeiend over muurtjes en dergelijke heen en kunt dynamisch dekking zoeken achter obstakels. Zijn er vijanden in de buurt, dan is plat op je buik liggen het handigst. Je kunt er daarbij voor kiezen om 'prone camo' te gebruiken. Nomad gooit dan wat zand of sneeuw over zich heen om nog minder zichtbaar te zijn. Handig, want af en toe vliegen er verkenningsdrones of -vliegtuigen over. Als je je niet goed weet te verbergen, word je gespot en staan er binnen no-time vijanden voor je neus.
De beste missies zijn uiteraard de missies die een belangrijke rol spelen in het verhaal. De genoemde tussenscènes laten de game visueel van zijn beste kant zien. Ze bewijzen ook dat deze Ghost Recon-game over een veel beter verhaal beschikt dan zijn voorganger. De rol van Walker is interessant en het hele idee rond het ontwikkelen van militaire drones en het gevaar dat ze met zich meebrengen, komt goed over. Het enige minpunt is dat als je je echt op de hoofdmissies focust, je er redelijk snel doorheen bent. Voor een grote openwereldgame is een speelduur van zo'n vijftien uur niet overdreven lang. Het moge duidelijk zijn dat je daar ver overheen gaat als je meer zijmissies meepakt.
/i/2003129688.jpeg?f=imagearticlefull)
Het geluid doet goed mee, al is het wel een onderdeel van het 'bugspakket'. Af en toe ontbreken geluiden of vallen ze weg, of je hoort juist geluid dat je op dat moment helemaal niet kunt plaatsen. Dat kwam echter weinig voor, dus is het oordeel over het geluid overwegend positief. De wapens klinken lekker diep en het geluid ervan rolt mooi door over de heuvels van Auroa. De stemacteurs zijn goed genoeg om niet in de weg te zitten, en datzelfde geldt voor de muziek. Af en toe kregen we dankzij details in de muziek in de gaten dat er gevaar op de loer lag. Dat is best een compliment waard.
Ghost War PvP
Ook de Ghost War PvP-modus verdient een compliment. Deze spelmodus werd later aan Wildlands toegevoegd, maar kwam er nooit echt lekker van de grond. In Breakpoint zit hij een stuk beter in elkaar, wat je met name kunt merken aan de spanning die je tijdens losse potjes beleeft. De tactieken die je tegen AI-tegenstanders gebruikt, werken uiteraard anders tegen menselijke tegenstanders, en dat geeft de game een extra laag met een heel andere uitdaging. De vraag is wel of deze modus ook leuk is om te spelen als je geen vast groepje hebt, maar dat geldt eigenlijk voor de hele game. Het is leuk om te zien hoe Ubisoft handig gebruikmaakt van features uit andere games. Zo worden de laatste spelers in een potje Elimination naar elkaar gedreven doordat het speelveld krimpt. De zone waarin wordt gespeeld verandert ook per potje, wat de wedstrijden fris houdt. Mede daardoor is Ghost War een van de betere onderdelen van Breakpoint.
Conclusie
Het had zo mooi kunnen zijn. Auroa is een mooi en uitgestrekt eiland vol plaatsen die je met fijne, tactische gameplay te lijf kunt gaan. Dat is de essentie van Ghost Recon Breakpoint, en die essentie is goed. Het is alleen jammer dat er rondom die essentie zo ongelooflijk veel problemen zijn. De aanwezige winkel met zijn microtransacties en al dan niet terugkomende XP-boosters is daar maar een klein deel van. Sommige bugs zijn bijna game-brekend en ontnemen je, als je ermee wordt geconfronteerd, direct het spelplezier en de zin om door te spelen. Daar komt nog bij dat de aanwezigheid van AI-teamgenoten, in onze ogen een basiseis voor een game die bedoeld is om in teamverband te spelen, ontbreekt. Het is onverkoopbaar om te zeggen 'dat voegen we later toe'. Alsof je een voetbalgame maakt en zegt 'ach, de keepers komen later nog'. Zo verandert een game met best een aantal behoorlijk goede onderdelen in een product dat met name blijft hangen als gemiste kans, en als een voorbeeld van hoe het niet moet. Op meerdere vlakken.
Eindoordeel