Titel |
Ghost Recon Breakpoint |
 |
Platform |
PlayStation 4, Xbox One, Windows, Google Stadia |
Ontwikkelaar |
Ubisoft Paris |
Uitgever |
Ubisoft |
Releasedatum |
4 oktober 2019 |
In eerdere jaren toog Ubisoft richting de E3 met een line-up van vijf, zes of zelfs meer grote games. Dit jaar bleef het bij een nieuwe versie van Just Dance, het verrassend leuke Roller Champions, het hier al eerder besproken Watch Dogs Legion, en als vierde, laatste game Ghost Recon Breakpoint. Dat betekent dat de Franse uitgever vooral ook een groot aantal games niet bij zich had. Zo wordt het toch wel tijd dat dat we Beyond Good & Evil 2 eens in vol ornaat zien, en eigenlijk hadden we wel een nieuwe Splinter Cell verwacht. Maar goed, die waren er niet, dus snel door met wat er wel was.
Ghost Recon Breakpoint speelt zich enkele jaren na de gebeurtenissen in Ghost Recon Wildlands af. Het team Ghosts komt terecht op een eiland dat onder controle staat van Jace Skell, die zijn vermogen bij elkaar heeft verdiend met het maken en steeds verder verbeteren van militaire drones. Eveneens op het eiland zijn de Wolves, geleid door Cole Walker, een Ghost Recon-agent die rogue is gegaan. De Wolves hebben zichzelf de taak gegeven de werkzaamheden op het eiland te beveiligen, en dat maakt ze, met de drones van Jace Skell aan hun zijde, tot een machtig privéleger.
Die setting is anders dan anders, want de Ghosts staan er dus alleen voor op het eiland. Toch is het team van vier niet helemaal zonder middelen. Het zijn nog steeds vier van 's werelds beste soldaten, elk met de nodige trucs. Welke trucs dat zijn, hangt van de speler af. Het type soldaat dat bijvoorbeeld Fixit is, wordt bepaald door welke klasse de speler zelf kiest. Ideaal gezien speel je in een fireteam van vier en kies je ieder een van de vier klassen, maar dat hoeft niet. Als je allemaal Medic of Sharpshooter wilt zijn, kan dat. De keuze voor een klasse bepaalt welk speciaal item en welke speciale handeling je Ghost kan uitvoeren, dus dat is wel belangrijk. Ubisoft heeft al bekendgemaakt dat in de periode na de introductie van het spel nog nieuwe klassen worden toegevoegd.
Hoe je je Ghost ook inkleedt, vaststaat dat je team in de minderheid is op het eiland. De diverse gebouwen en voorzieningen op het eiland worden bewaakt door soldaten en bewapende drones - zowel rijdend als vliegend - en door de Wolves. Die Wolves zijn zelf eigenlijk ook Ghosts, of in elk geval net zo goed getraind als ons viertal. Ze duiken vaak op als er ergens om versterking wordt gevraagd, en in sommige gevallen zijn ze al ter plaatse, bijvoorbeeld in hun eigen kampen of nabij belangrijke gebouwen op het eiland. Samen met enkele speciale vijanden, waarvan we tijdens deze eerste speelsessie ook alvast een voorproefje kregen, beloven de Wolves voor de grootste uitdagingen te zorgen.
Deze eerste speelsessie was overigens mede een product van het feit dat de E3 dit jaar een rustigere aangelegenheid was. Geen PlayStation, veel minder games van Activision en Ubisoft, en EA al afgerond voor de week überhaupt echt begon: dat opende ruimte in ons schema en maakte het mogelijk om een extra lange, twee uur durende sessie met Ubisoft in te plannen. Dat is nog eens andere koek dan de hands-on demo's van een kwartier, waar we het op de E3 meestal mee moeten doen.
/i/2002842594.jpeg?f=imagearticlefull)
In die tijd nam Ubisoft ons mee op verschillende missies. De uitgever nam ons bijna letterlijk aan de hand, want in onze coöpsessie speelden we samen met twee Amerikaanse journalisten en één medewerker van Ubisoft die onze leider was in het spel en ons wegwijs kon maken. Heel erg nodig was dat overigens niet. Wie bekend is met Ghost Recon Wildlands pikt Ghost Recon Breakpoint makkelijk genoeg op. Met die voorganger zijn we inderdaad bekend, dus we hadden niet veel uitleg nodig. Daarin ligt ook meteen de misschien wel grootste uitdaging voor het spel. De actie, die we zo natuurlijk verder bespreken, lijkt wel erg op die in Wildlands. Dat is ergens logisch: open wereld, team van vier, gebouwen en gebieden scouten met drones voor je naar binnen gaat: de raakvlakken zijn legio. De tijd zal leren of Breakpoint té veel lijkt op zijn voorganger.
Overleven is een doel op zich
De sessie begint in elk geval met een stuk stevige differentiatie. De setting is er namelijk niet alleen maar voor de show of voor het verhaal. Het feit dat de Ghosts geen vaste uitvalsbasis en geen militair apparaat achter zich hebben, is ook in de gameplay merkbaar. Overleven is een doel op zich in dit spel. Dat betekent dat de Ghosts moeten eten en drinken om hun energie op peil te houden. Dat doe je soms tijdens de gameplay, maar zeker ook als de Ghosts hun kamp hebben opgeslagen. In dit 'Bivouac' kun je specifieke bonussen krijgen door bijvoorbeeld iets te eten of je wapens te verzorgen. Overleven betekent ook: omgaan met de omgeving. Het eiland is het meest uitdagende terrein waar de Ghosts ooit geweest zijn, met veel steile heuvels waar je niet zomaar op of af klimt. Een val betekent schade en de kans op blessures. Die zul je dan moeten behandelen voor je weer fit bent. De slimste route naar een missie is dus zeker niet altijd de kortste.
/i/2002842610.jpeg?f=imagearticlefull)
De missies die we op de E3 speelden, lagen op de kaart relatief dicht bij elkaar, maar waren toch steeds meerdere kilometers bij elkaar vandaan. Dat verklapt alvast dat het volledige eiland behoorlijk groot is. Door de grote afstanden kozen we meestal voor vervoer per auto of helikopter, net zoals je dat waarschijnlijk in Wildlands vaak hebt gedaan. Handig is dan dat soldaten op elkaars positie kunnen fasttravellen, wat tijd en moeite kan schelen. Op de wegen is het vooral oppassen voor de talrijke patrouilles van vijanden. Die variëren trouwens sterk in kracht en aantallen. Zo stuitten wij op een goed moment op een colonne waaruit zeker twintig tot dertig soldaten kwamen ... nee, dat lag niet in de planning en dat gevecht wonnen we dan ook niet. Die toevallige ontmoeting is illustratief voor Ghost Recon Breakpoint. Ubisoft wil spelers duidelijk dat gevoel van overmacht meegeven.
Dat lukt bij die confrontaties, maar tijdens missies duikt toch snel het aloude gevoel weer op van Ghosts die als een machine te werk gaan. Onder leiding van onze aanvoerder kozen we steeds onze doelwitten, en geen van de spelers miste in die situaties zelfs ook maar één keer. In een complex dat werd bewaakt door normale soldaten, een drone en twee 'heavies' met armor en zware machinegeweren, schoten we ons zo met onze silenced wapens snel een weg naar het doelwit: een vrouw die informatie voor ons had. Een tussenscène liet zien hoe de game verder in elkaar zit. Iedereen ziet namelijk in de tussenscène zijn eigen personage praten met de npc. Bij keuzeopties in dialogen maakt iedereen een eigen keuze. De vertelstijl is dus singleplayer, maar de actie altijd met vier. Een aparte combinatie, die waarschijnlijk te maken heeft met dat Ubisoft de progressie van elke speler wil garanderen. Het is dus niet zo dat jij in de game van een vriend stapt en de missies dan niet meetellen voor jouw voortgang. De voortgang wordt door alle spelers gedeeld.
Mortier uitschakelen
Daar elke speler een vliegende drone bij zich heeft, is het in kaart brengen van de aanwezig zijnde verdediging veelal een koud kunstje. We spotten en tagden naar hartenlust de soldaten, drones, heaves, snipers en zelfs mortieren die we in de omgeving van een volgend doelwit zagen. Vervolgens bleek dat we wat overmoedig waren geworden: we gingen te snel naar binnen en werden gespot. Er werd versterking opgeroepen en met mortieren op onze positie geschoten. Snel verdeelden we de taken. Wij trokken richting het mortier, terwijl de rest in de fabriek verder ging met de objective. Die aanpak werkte. We schakelden niet alleen het mortier uit, maar vonden daar ook een geparkeerde jeep met een minigun op het dak. Handig om de als versterking te hulp geschoten helikopter uit de lucht te schieten. Weer een klus geklaard.
/i/2002842596.jpeg?f=imagearticlefull)
Tijdens de volgende missie bleek wat het verschil is tussen Wolves en normale soldaten. We stuitten op een Wolves-kamp. Het duurde niet lang voor het vuurgevecht begon ... en dat leidde bijna tot de dood van onze vier soldaten. De snipers schoten met scherp, de soldaten waren agressief en jaagden ons op en er reed ook nog eens een sterke drone rond. Uiteindelijk bleef een van ons vier in leven, wat de rest toestond om op hem te spawnen. Als dat niet was gebeurd, zouden we iets buiten het kamp met zijn vieren zijn respawned en hadden we de missie opnieuw moeten starten. Nu slaagden we erin het gevecht af te maken, het kamp te veroveren en te looten. Je hebt namelijk doorlopend nieuwe voorraden nodig. Sommige items kun je ook aanvullen door ze in het Bevouac te maken via het craftingsysteem, maar vaak liggen ze in dit soort kampen ook gewoon voor het oprapen. Dat niet alleen, de vijanden laten ook loot vallen. Daarbij kan het gaan om spullen als kleding, maar ook op wapens. Die items en wapens hebben herkenbare kleurcodes, waarbij je snel door hebt dat een paars gekleurd item een stuk zeldzamer en beter is dan een normaal item. Ghost Recon Breakpoint is dus in zekere zin ook nog een 'loot-shooter'.
Sterke drone
Richting de laatste missie van onze sessie waarschuwde Ubisoft ons: dit zou pittig worden. We gingen namelijk richting een plaats die werd bewaakt door een zekere Behemoth. Dit is een bijzonder sterke, rijdende drone die over zware bepantsering beschikt en een heel arsenaal aan dodelijke wapens heeft. Hij schiet raketten af, maar ook mortieren die je achter je dekking vandaan dwingen. Zaak dus om steeds in beweging te blijven, maar ondertussen zul je ook op het gevaarte moeten blijven schieten en eventueel gevallen vrienden weer op de been moeten helpen. Klinkt pittig, en dat is het ook. Een paar keer ontsnapten we maar net aan de mortieren, maar we slaagden er ondertussen ook in de machine goed te raken. Daar hielpen equipped rocket launchers overigens wel heel erg bij, alsmede goedgemikte granaten. Uiteindelijk kregen we de Behemoth op de knieën, precies toen onze Fixit zelf per ongeluk wat fatale mortieren op zijn hoofd kreeg. Ach ja, wel gehaald.
/i/2002842604.jpeg?f=imagearticlefull)
Met deze Behemoth eindigde de demonstratie. We lichten tot slot nog een paar opvallende zaken uit. Allereerst voelt het rijden en vliegen heel soepel. We waren zo slim om als eerste meteen als piloot een helikopter in te stappen, maar dat bleek geen enkel probleem: het systeem werkt simpel en intuïtief. Dan zijn er de graphics, en dan met name het hoge detailniveau. Ghost Recon Breakpoint ziet er bij dag en bij nacht prachtig uit, maar scoort echt punten op de details. Zo kun je je, al liggend op de grond, bedekken met zand of sneeuw om minder zichtbaar te zijn. Sta je daarna op en sluip je door een bosje, dan schrapen de takken van dat bosje steeds een beetje sneeuw van je af. Prachtige beelden zijn altijd belangrijk, maar vooral dit soort kleine 'touches' kan een game speciaal maken.
We schreven het bovenaan de vorige pagina al: het enige dat Ghost Recon Breakpoint eigenlijk moet doen, is zorgen dat er voldoende nieuw is ten op zichte van Wildlands. Al het andere zal, zo zijn we geneigd te denken, wel goedkomen. Een deel van die differentiatie hebben we al gezien, in het Bivouac, de focus op overleven, en het feit dat de Ghosts worden opgejaagd in plaats van dat zij altijd maar de jagers zijn. De actie is verder goed, de game ziet er prima uit en hij heeft enkele indrukwekkende details. Ook leuk: het duurt niet eens zo heel lang meer voor we de game verder kunnen spelen. Begin september start Ubisoft een bètatest, en een maandje later komt de game uit voor Xbox One, PlayStation 4, Windows en Google Stadia.