Titel |
Rage 2 |
 |
Platform |
Windows, PlayStation 4, Xbox One |
Ontwikkelaar |
id Software & Avalanche Studios |
Uitgever |
Bethesda |
Releasedatum |
14 mei 2019 |
In de aanloop naar de E3 van vorig jaar maakten we kennis met Rage 2. Op het kantoor van Avalanche Studios konden we even spelen en kregen we veel informatie over het spel. Op dat moment was Rage 2 nog een jaar verwijderd van zijn release, maar toch gaf ons bezoek al een behoorlijk duidelijk beeld. Avalanche en id Software werkten samen om van Rage 2 de game te maken die de eerste Rage eigenlijk had moeten zijn. Dat spel werd echter alleen door id gemaakt. De hulp van Avalanche is vooral gericht op het leveren van de openwereldgameplay. De kracht van id zit immers vooral in het schietwerk, terwijl Avalanche met games als Just Cause en Mad Max meer ervaring heeft met gameplay in open gebieden.
Dat klinkt goed, maar het afgelopen jaar konden we over het samenkomen van die twee aspecten - schieten en openwereldgameplay - nog niet oordelen. Het deel van de game dat we toen mochten spelen, bleek erg afgebakend. In een afgesloten complex gingen we de strijd aan met een flink aantal vijanden. Dat was vermakelijk en een prima manier om de actie in de gameplay te etaleren. We experimenteerden naar hartenlust met de Wingstick, maakten gebruik van diverse speciale vaardigheden en probeerden allerlei wapens uit. Als klap op de vuurpijl ontdekten we hoe Walker - het mannelijke of vrouwelijke hoofdpersonage - in rap tempo korte metten maakt met een fiks aantal vijanden als hij gebruikt maakt van 'Overdrive', de beloning voor het aan elkaar rijgen van kills.
Zoals je in die preview kon lezen, beviel dat allemaal heel goed. id Software weet wat het doet als het om schieten gaat, en daar lag veel nadruk op. Wel bleven er na die sessie veel vragen over. Van de open wereld en de verhaalelementen hadden we immers alleen maar wat flarden gezien; het aandeel van Avalanche hebben we destijds niet kunnen ervaren. Het was voor ons reden om onlangs nog eens langs te gaan bij het kantoor van Bethesda in Eindhoven, en er wat langer met de game aan de slag te gaan. Ook dit keer werd er flink geschoten, maar er was een belangrijk verschil met de vorige sessie: we mochten gaan en staan waar we wilden, en konden dus zelf kiezen waar en op wie we zouden gaan schieten.
/i/2002474562.jpeg?f=imagearticlefull)
Natuurlijk is die vrijheid wat beperkt, in een sessie die pakweg anderhalf uur duurt. Zo stond er een verhaalmissie voor ons klaar die ons naar specifieke plekken zou trekken. Het merendeel van de beschikbare tijd ging dan ook in het volbrengen van die missie zitten. Vervelend was dat zeker niet. De missie hield onder meer in dat we een rondje 'Mutant Bash TV' moesten zien te volbrengen, waarin je in drie verschillende arena's golven monsters moet zien te verslaan, ter vermaak van de kijkers van Mutant Bash TV. Na het volbrengen van deze en een andere uitdaging konden we een VIP-lounge in waar we het verhaal konden vervolgen, met een baasgevecht tot gevolg.
Dat baasgevecht is op zichzelf niet zo belangrijk, in de zin dat je hier minder tijd aan kwijt bent dan aan het verkennen van de spelwereld of aan het praten met andere personages. Het gevecht zegt echter wel veel over de game. In een kerker, diep onder het stadje Wellspring, werden we geconfronteerd met een gigantisch monster dat zo uit Doom weggelopen zou kunnen zijn. Hier is de hand van id Software uiteraard goed zichtbaar. Het gevecht met deze kolos speelde zich bovendien af in een redelijk kleine ruimte, wat het 'Doom-sausje' nog versterkte. Niet alleen zorgde dit voor spectaculaire gameplay, het vormde ook nog eens een fijne afwisseling. Het ene moment rijd je rond in een grote, open wereld, het volgende moment zit je in een baasgevecht in 'id-stijl'.
/i/2002474588.jpeg?f=imagearticlefull)
Hoewel dat baasgevecht - en de andere gevechten - vermakelijk waren, is dat niet wat onze aandacht het meest trok tijdens deze speelsessie. Het vinkje bij 'de combat zit goed in elkaar' hadden we immers al in een eerder stadium gezet. Nee, dit keer waren onze ogen met name gericht op de interactie met de vele personages in de spelwereld, de mate van vrijheid die je als speler op elk moment geniet, en wat er zoal te doen is in de spelwereld. En net als een half jaar geleden stelde Rage 2 niet teleur.
Rijden en schieten
Meteen bij het begin van de speelsessie kregen we te maken met iets dat we nog niet hadden kunnen doen: rijden in een van de voertuigen. Bewapende voertuigen zijn gemeengoed in de spelwereld van Rage 2, en Walker heeft zelf ook een gevaarlijke bolide. In dit geval ging het om een wagen met een machinegeweer en raketten aan boord, maar later kwamen we ook nog een auto tegen die mijnen kan droppen. De spelwereld wordt doorlopend onveilig gemaakt door groepjes vijanden met dat soort auto's, dus je kunt er maar beter op voorbereid zijn. Onze openingsmissie confronteerde ons met enkele lichte en een wat zwaarder voertuig, dat dankzij enkele zwakke plekken gemakkelijk was uit te schakelen. Klein puntje van kritiek: een systeem waarbij zwakke plekken geel oplichten? Tja ... het werkt, maar het is wel een tikje voorspelbaar. Hoe dan ook, het rijden en het schieten tijdens het rijden werkt soepel en goed, en dat is een behoorlijk groot pluspunt voor een game waarin je regelmatig wat afstanden moet afleggen. Er is overigens ook een fast-travelsysteem, zodat lange afstanden rijden al snel niet per se meer nodig is.
/i/2002474580.jpeg?f=imagearticlefull)
Na het doldwaze ritje bereikten we Wellspring, de grootste stad in de wereld van Rage 2. Hier stond een afspraak met de burgemeester op het menu, wat toevallig ook een van de sleutelpersonen is bij 'Project Dagger'. Wat dat precies is? Dat weten we nog niet, anders dan dat het een manier moet zijn om de aanval in te zetten op The Authority, waar General Cross nog steeds bij aan het hoofd staat. Walker moet, om het project van de grond te krijgen, met drie sleutelpersonen samenwerken, waarvan de burgemeester van Wellspring er dus een is.
Levendige spelwereld
Op weg naar de afspraak bleek echter al snel dat er veel meer te doen is. Rage 2 zit namelijk vol met allerlei extra activiteiten, die soms ook gepaard gaan met ontmoetingen met andere personages. Zo bleek dat we tijdens het wandelingetje naar waar de burgemeester zich ophoudt al snel een vijftal andere missies en/of activiteiten verzamelden die we wel of niet konden onderzoeken. In deze sessie sloegen we dat alles uit tijdsoverwegingen over, maar het idee van een levendige spelwereld komt goed over. Dat beeld wordt verder versterkt door de aanwezige handelaren die allerlei verschillende bruikbare grondstoffen en/of consumables hebben en die waardevolle spullen kunnen kopen van Walker.
/i/2002474566.jpeg?f=imagearticlefull)
Toch is de levendigheid en het ogenschijnlijk brede aanbod in bezigheden niet wat de meeste indruk maakte. Eenmaal in gesprek met de personages in het spel laat Rage 2 zien dat het in deze scènes met de beste games mee kan. De stemacteurs die we nu hebben gehoord zijn uitstekend, en hun stemmen worden begeleid door prima gezichtsanimaties en andere lichaamstaal. De speelsessie kende maar een paar van deze wat uitgebreidere gesprekken, maar stuk voor stuk waren ze van hoog niveau en smaakten ze naar meer. Dat voorspelt veel goed voor het verhalende element in Rage 2. Spelers lijken desgewenst een duidelijke verhaallijn te kunnen volgen, waarin tussenscènes met kleurrijke personages het geheel van flink wat kwaliteit voorzien.
Arks
Wie behoefte heeft aan een minder gecontroleerde, vrijere aanpak, kan ook met Rage 2 uit de voeten. De spelwereld ligt vol plaatsen die waardevolle spullen kunnen bevatten. Net als in de eerste Rage kun je specifieke 'Arks' vinden waar je nieuwe speciale vaardigheden kunt vrijspelen. Deze Arks staan bekend om hun waardevolle inhoud, wat allerlei gespuis aantrekt. Op deze plekken schotelt Rage 2 spelers dan ook vaak net wat lastiger gevechten voor, al hadden we er ook niet direct bijzonder veel moeite mee. Wat de wereld verder nog te bieden heeft, is deels een vraagteken. We reden immers genoeg ogenschijnlijk interessante gebieden voorbij waar we omwille van de tijd nog niet naartoe konden.
Dat Rage 2 kan leunen op sterke gameplay, wisten na de eerste previewsessie al. Dit nieuwe, wat uitgebreidere voorproefje liet zien hoe de game verder in elkaar zit. Met name de kleurrijke personages en de manier waarop de speler interactie heeft met deze personages, maakte indruk. Daarnaast lijkt de open wereld goed gevuld te zijn met diverse activiteiten en optionele missies, om spelers die zin hebben om op verkenning te gaan de nodige uren vermaak te kunnen bieden. Natuurlijk hebben we ook nu nog maar een fractie van de wereld gezien, maar wat we zagen, is veelbelovend. Het duurt nog een kleine vijf maanden voor Rage 2 verschijnt, maar we zijn vooralsnog erg geneigd om id Software en Avalanche te geloven als ze zeggen dat Rage 2 inderdaad de game gaat worden die de eerste Rage eigenlijk had moeten zijn.