Dat de game Rage in 2011 niet de hoge ogen gooide die ontwikkelaar id Software en uitgever Bethesda Softworks ervan hadden verwacht, is een understatement. Of dat helemaal aan de game of zelfs aan de ontwikkelaar lag, kun je je echter afvragen. De shooter werd in 2007 tijdens Quakecon onder grote belangstelling aangekondigd. Het post-apocalyptische schietspel werd daarna gekoppeld aan Electronic Arts, dat de game zou uitgeven. Het project liep echter de nodige vertraging op en wisselde in 2009 bovendien van uitgever, toen Bethesda's moederbedrijf ZeniMax Media id Software overnam en de uitgeefrechten kocht van EA. Op zich niet erg, maar de game liet daarna nog ruim twee jaar op zich wachten voordat het in oktober 2011 tot een release kwam. Een echte flop was Rage niet, maar met gemiddelde scores van rond de 8 was het ook niet de topgame die Bethesda en id eerder voor ogen hadden. De ontwikkeltijd was simpelweg te lang geweest en de game was op verschillende manieren al verouderd voor hij de schappen bereikte.
Daarna werd het stil rond Rage, dat in een eerder stadium nog werd gezien als een potentieel grote franchise met meerdere releases na het eerste deel. Logisch, het succes was er niet, dus ontbrak bij Bethesda de interesse. Dat veranderde toen de Zweedse ontwikkelstudio Avalanche Studios, bekend van onder meer Just Cause en Mad Max, in gesprek ging met Bethesda over een mogelijk nieuw project. "We bespraken verschillende opties die we zouden kunnen aangrijpen om met elkaar samen te werken, en tijdens die gesprekken vroegen we of Rage 2 een mogelijkheid zou zijn. Daar stonden zij voor open, en zo begon het", vertelde senior production officer John Fuller van Avalanche Studios ons tijdens een event op het kantoor bij Avalanche, enkele weken voor de E3. John legde ons uit dat al het ontwikkelwerk aan de game in Zweden wordt gedaan. "Als ontwikkelaar van het eerste deel is id Software natuurlijk nauw betrokken bij het project. We hebben toegang tot al hun data en Tim Willits (studiobaas van id Software -red.) is vrijwel elke maand hier."
Het 'huwelijk' tussen Avalanche en id Software bestaat echter niet alleen omdat de Texaanse studio nu toevallig het eerste deel heeft gemaakt. Beide studio's vullen elkaar aan als het gaat om expertises, bevestigde Willits zelf ook. "Wij zijn id Software, je kent ons en weet wat we maken: shooters met monsters en nauwe gangen. Op dat vlak horen we bij de besten van de wereld. Maar een goed gevulde openwereldgame? Dat kunnen ze hier in Stockholm veel beter." Willits refereerde daarbij onder andere aan de Just Cause-games, die bekendstaan om de chaos die spelers kunnen veroorzaken tijdens - en zelfs ook buiten - missies, terwijl ze kunnen gaan en staan waar ze willen in de open spelwereld. John Fuller van Avalanche: "En wij hebben nog nooit een first-person shooter gemaakt. Daar hebben wij id dan weer voor nodig."
Post-postapocalyptische spelwereld
Een openwereld-first person shooter die zich afspeelt in een post-postapocalyptische spelwereld. Hoe zegt u? Inderdaad, 'post-post'. Rage 2 speelt zich zo'n 25 tot 30 jaar na de gebeurtenissen in Rage af, en dat kende een post-apocalyptische spelwereld. 'Post-post' duidt erop dat die eerste fase van vernieling en verwoesting in de wereld voorbij is. De wederopbouw is begonnen, al gaat dat natuurlijk niet op de manier waarop je zou hopen. Het goede nieuws is echter dat er in die paar decennia diverse 'Biopods' uit de ruimte zijn geland op aarde. Deze pods zijn gevuld met biologische rijkdommen die het leven op aarde er een stuk gevarieerder en kleurrijker op hebben gemaakt. Tim: "In Rage hadden we bruin. Echt veel bruin. Bedenk een variant van bruin en het zat erin. Maar Rage 2 is veel kleurrijker, met dank aan al die biopods."
Die kleurrijke wereld is in Rage 2 het speelterrein van een nieuwe protagonist, genaamd Walker. Walker is een 'tweede generatie Arkist', wat wil zeggen dat hij later uit zijn Ark is gekropen dan Nicholas Raine, het hoofdpersonage van het eerste spel. Walker staat bekend als de 'laatste ranger van Vineland', maar wat die titel precies inhoudt is ons nog niet duidelijk. Wel duidelijk is dat hij aan de bak moet, want General Cross, de grote vijand uit het eerste spel, is teruggekeerd. En dat laatste zal nog wel vaker kunnen gebeuren, want Cross is bezig geweest met wat hij noemt het 'Longevity Project'. Dat project zorgt er onder meer voor dat Cross zijn bewustzijn kan downloaden naar een nieuw lichaam, mocht hij komen te overlijden. Hem simpelweg vermoorden is dus niet voldoende. Gelukkig hoeft Walker niet in zijn eentje op zoek naar een oplossing. De eveneens uit de vorige game bekende Dr. Kvasir staat je bij, net zoals hij in het eerste deel Raine hielp. Verdere informatie die spelers wellicht uit Rage hadden kunnen halen en die je nodig hebt in Rage 2, vult de game overigens zelf in. Het is dus zeker niet nodig om eerst Rage te hebben gespeeld.
Om die lange eerste pagina van zojuist in een paar steekwoorden kort samen te vatten: pakweg 25 jaar na deel één, zelfde grote vijand, nieuw speelbaar hoofdpersonage, zelfde spelwereld, maar dan veel kleurrijker. En ook: veel opener. Dat laatste is een aspect dat we nog niet aan den lijve hebben kunnen ondervinden, maar in de presentatie die we van Avalanche en id kregen, kwam de meer open opzet van de spelwereld duidelijk naar voren. Waar Rage nog grossierde in nauwe gangen tussen bergpassen, kent Rage 2 dus meer variatie. We zagen vlaktes, terwijl ook bossen en moerasgebied werden genoemd als voorbeelden van de differentiatie in terrein die je in Rage 2 tegenkomt.
Geen id Tech, maar Apex
Dat terrein is dus waar Walker zijn avontuur beleeft. In veel opzichten verschilt Walker niet meteen heel veel van Raine, al is er wel een duidelijk verschil, want Walker heeft een stem. Je zult 'jezelf' dus horen praten met de diverse personages die je tegenkomt. Het onderstreept de 'schaalvergroting' die komt kijken bij Rage 2. Niet alleen in de setting en de gameplay moet dit tweede deel meer bieden dan de eerste Rage, ook de audiovisuele presentatie moet een stap vooruit zetten. Met dank aan de Apex Technology van Avalanche - dus niet id Tech 5 of een latere versie - lukt dat ogenschijnlijk goed, al hebben we nog te weinig van de game gezien en gespeeld om daar al een definitief oordeel over te vellen.

Wat alvast wel is opgevallen, is het detailniveau. Dat hangt samen met het stukje van de game dat we konden spelen. Het ging daarbij, na een korte tutorial, om een missie waarbij Walker het Eden Space Center moet binnenvallen om een Biopod uit de ruimte opdracht te geven om te landen, met als doel de waardevolle materialen die daarin zitten te veroveren. Dat is natuurlijk gemakkelijker gezegd dan gedaan, want het ruimtecentrum is een thuis geworden voor een flinke groep gewapende mafketels genaamd 'Goon Squad'. Echt dol op indringers zijn ze niet.
Schieten voelt heerlijk
Voor ons begon de missie vlak buiten het centrum. De actie start in een klein, open gebied voor het gebouw en gaat daarna binnen verder. Je kunt dus bedenken dat het vooral het 'id Software shooter'-deel van de game is dat we goed hebben kunnen uitproberen, niet zozeer hoe de open wereld in elkaar zit. Niet erg, want om maar met de deur in huis te vallen: de actie is fijn. "We hebben in 2016 de manier waarop een first-person shooter hoort te werken geperfectioneerd met Doom", claimde Willits in zijn presentatie. Goed, dat is wellicht een beetje té, maar dat id Software bovengemiddeld solide shooter-mechanics kan afleveren, behoeft geen twijfel. Elke knal in Rage 2 voelt lekker, zeker als je een wat zwaarder wapen gebruikt.
Toch draait Rage 2 niet per se om het schieten. Dat klinkt wat raar bij een first-person shooter, nietwaar? Klopt, maar dat heeft alles te maken met de terugkeer van de nanotrites die de speler diverse speciale vaardigheden opleveren. In de speelbare demo beperkte zich dat tot een double jump en dash. Het aan elkaar rijgen van die twee levert snelle, spectaculaire actie op. Hoe meer kills je op die manier in korte tijd maakt, hoe sneller een bepaalde balk zichzelf vult. Dat metertje staat voor je Overdrive. Activeer je hem, dan verandert Walker tijdelijk in een ongekende moordmachine met extra sterke wapens en ongelimiteerde ammunitie. Begeleid door pompende, punky muziek veeg je dan met het grootste gemak een compleet peloton vijanden weg.

De Overdrive-meter vult zichzelf sneller als je veel kills in korte tijd maakt. Dat nodigt uit om je nanotrite-abilities te gebruiken, en die zorgen er weer voor dat je steeds dicht bij vijanden bent. Dat is meteen ook de effectiefste manier om Rage 2 te spelen. Het is zeker mogelijk om een tactischer speelstijl te hanteren, maar dan valt meteen op dat alles langzamer gaat. Je doet er langer over om vijanden te verslaan en de Overdrive-meter vult zich trager. Magnus Nedford, creative director van de game, bevestigde later in een interview dat de game spelers stimuleert dicht bij vijanden te vechten. "Rage 2 draait om spectaculaire 'over de top'-actie. Je kunt vijanden wel van afstand te lijf gaan, maar dat kan in elke game. Rage 2 onderscheidt zich door de snelle actie, waarbij spelers als een wervelwind door groepen vijanden kunnen razen."
Oefenen
Veranderen van een normale soldaat in een 'wervelwind' vergt wel enige oefening. De demoversie die we konden spelen, liep na ongeveer een kwartier af. Aangezien we genoeg tijd hadden, konden we de missie echter meerdere keren opnieuw uitproberen. Pas bij de derde keer spelen merkten we dat we dash en double jump veel vaker en ook functioneler begonnen te gebruiken, en toen slaagden we er inderdaad in om Overdrive sneller te activeren. Nu was deze missie niet per se moeilijk, dus echt nodig was het niet, maar dat gaat ongetwijfeld veranderen wanneer we de volledige game kunnen spelen.
De korte demo liet ons kennismaken met een assault rifle, een pistool en een shotgun, die elk op hun eigen manier reageren op je Overdrive. Daarnaast heb je - ook bekend uit de eerste game - een Wingstick. Dat is een soort dodelijke boomerang die je zonodig kunt 'locken' op een vijand, waarna hij een doelzoekend projectiel wordt. Een leuke manier om wat te variëren in de gameplay, uiterst effectief en bovendien te upgraden. Gaandeweg kun je nieuwe trucjes toevoegen aan de Wingstick. Datzelfde geldt trouwens voor je voertuig, dat je doorlopend kunt voorzien van nieuwe snufjes, pantser en wapens. Dat is nodig, want 'vehicle combat' zal ook een belangrijke factor worden op de momenten dat je de open wereld verkent. Dat laatste hebben we nog niet kunnen doen, maar de spelwereld belooft Rage 2 van behoorlijk wat variatie te voorzien.
Op papier is het een droomhuwelijk. Avalanche is met titels als Just Cause een grote speler op het gebied van actie in een open wereld, terwijl id Software een van de meest gerenommeerde fps-ontwikkelaars ter wereld is. Of dat ook een titel oplevert die recht doet aan het statuur van beide studio's valt af te wachten, maar het eerste voorproefje is goed. De kenmerkende id Software-schietactie lijkt te staan als een huis. Voor alle overige aspecten van Rage 2 zullen we nog even geduld moeten hebben, want die hebben we nog niet kunnen uitproberen. Rage 2 verschijnt in 2019 voor Windows, Xbox One en PlayStation 4.