Vlak voor de E3 van dit jaar kregen we al eens de kans om Rage 2 te zien en er zelfs een stuk van te spelen. Dat stuk was echter zo klein en de informatie die de Zweedse ontwikkelaar Avalanche Studios vrijgaf was zo summier, dat er erg veel vragen overbleven. Gelukkig konden we tijdens QuakeCon uitgebreid spreken met Magnus Nedfors, de design director van Avalanche Studios. We vroegen hem het tipje van de sluier een stuk verder omhoog te trekken. Zo wilden we graag weten hoe de samenwerking met id Software tot stand is gekomen en of Avalanche er niet aan moest wennen om ineens met zo'n ervaren studio samen te werken.
Nedfors: "Wij werden door Bethesda en id Software benaderd. Ze zochten een partner die ervaring heeft met openwereldgames en kwamen bij ons terecht omdat onze Just Cause-games net zo gewelddadig en over de top zijn als hun games. Ze vroegen of wij een pitch wilden schrijven voor Rage 2. Die kans hebben we natuurlijk met beide handen gegrepen. Het mooie is dat id heel benieuwd was naar onze plannen. Zo wilden de ontwikkelaars horen wat wij met een game als Rage 2 zouden doen, dus we kregen alle ruimte om onze plannen uiteen te zetten. Het was niet zo van 'dit willen we met Rage 2, kunnen jullie dat maken', maar kregen juist bijna volledige creatieve vrijheid. Uiteraard heeft id ook zijn eigen plannen rond de game geschetst, maar het wilde vooral horen wat onze ideeën waren. Gelukkig kwamen onze plannen behoorlijk overeen. Zo waren we er al snel uit dat de game de actie van een id-game moest krijgen en dat het schieten moest aanvoelen zoals in Doom of de vorige Rage. Dat was een van de twee eisen die id vooraf stelde. De andere eis was dat het een firstpersongame moest worden, iets waar wij geen ervaring mee hebben. Verder zaten er wat kleine verschillen in de plannen, maar dat kwam vooral doordat id niet goed wist wat er met onze engine mogelijk is. Toen we dat duidelijk maakten, waren ze eigenlijk vooral enthousiast over wat wij van plan waren."
"Ondanks al dat wederzijdse enthousiasme was het daarmee nog niet direct gemakkelijk om de game te maken", aldus Nedfors. "Zo moesten wij wel even wennen aan 'first person'. Daar kon id ons gelukkig het een en ander over leren, wat uiteraard ook geldt voor de wapens in de game. Vooral dat laatste was erg leerzaam, zeker waar het gaat om alle belangrijke kleine details in de animaties, het geluid en bij de terugslag. Daar heeft id enorm veel kennis over in huis. Andersom hebben wij de mensen van id duidelijk gemaakt hoe wij een open wereld bouwen. Dat is heel wat anders dan een shooter met verschillende levels, zoals id die heeft gemaakt. Bij een open wereld maak je eigenlijk alles tegelijk, van de grond af. Dat is wat lastiger dan het samenstellen van een game uit losse levels. In open games als de onze heb je veel meer vrijheid. Met elk voorwerp dat je tegenkomt, kun je iets, maar tegelijkertijd is er niets gescript. Dat is nogal een verschil met de vrij lineaire games die id maakt."
Toch zijn er wel degelijk delen van Rage 2 die vrij lineair zijn. Tijdens QuakeCon konden we een deel van de game spelen. Het ging om een vrij korte scène waarin we binnen moesten dringen in een gebouw met verschillende verdiepingen die wemelden van de tegenstanders. Die scène was behoorlijk lineair, houden we Nedfors voor. "De scène die je hier kunt spelen, heeft inderdaad veel van een id-game", reageert hij. "Het is het slotstuk van een quest waarin je een satelliet neer moet zien te halen. Er zijn veel van dergelijke quests, maar die zijn lang niet allemaal zo lineair als deze. Dat dit stuk lineair is, komt vooral door het gebouw. Veel quests zijn echter 'typisch Avalanche'; denk aan een basis die je binnen moet zien te dringen en zelf kunt kiezen langs welke kant je dat doet. Je kunt gewoon netjes door de poort lopen en afrekenen met elke tegenstander die je treft, maar er zijn altijd meer manieren om de situatie aan te pakken. Wellicht staat ergens in de buurt een tank waarmee je via de achterkant de basis binnen kunt rijden. Je kunt altijd kiezen, en als je wilt komt daar het nodige geweld bij kijken. Net als id Software houden wij erg van explosies, maar bij ons heb je doorgaans wat meer vrijheid. De volgorde waarin je dingen doet, ligt bijvoorbeeld nooit vast."
Tim Willits van id Software (links) en Magnus Nedfors van Avalanche Studios tijdens de E3 van 2018
Tactische opties
Nu we het toch over vrijheid hebben, Mad Max, de recentste game die Avalanche afleverde, was ook een openwereld-game met veel voertuigen en dito vuurgevechten. In Mad Max kon je echter ook een meer tactische aanpak kiezen en bijvoorbeeld eerst met een sniper rifle een deel van een vijandig kamp uitschakelen. Is er in Rage 2 ook ruimte voor een dergelijke aanpak? Nedfors: "Veel minder dan in Mad Max. Zo is er geen sniper rifle en er zijn ook geen andere tactische middelen zoals een mijn die je van afstand kunt ontsteken. De games van id zijn vrij direct. Het is rennen en schieten, niet sluipen. Wolfenstein heeft dat wel een beetje, maar Rage niet. We hebben echter nog lang niet alles laten zien. In de beelden die we tot nu toe hebben getoond, zitten maar drie wapens. Een shotgun, een Assault Rifle, het standaardwerk. En de Wingstick uiteraard, de boemerang die ook al in de eerste game zat. We hebben ook maar drie speciale vaardigheden laten zien, de opties die net als in de eerste game zijn gebaseerd op Nanotrites. De Dash, Shatter, dat soort werk. Maar er is meer. Meer wapens, meer Nanotrites. De meeste daarvan zijn gericht op beweging, niet op schieten. Dat geeft je echter wel wat keuzemogelijkheden. Zo kun je een kamp eerst eens rustig observeren, kijken wat voor vijanden je zult treffen en wat ze voor speelstijl hebben, en daar een aanpak bij kiezen. Maar sluipen is niet de stijl van de game. Het is run & gun. De game heet niet voor niets Rage."
Uit de beelden die jullie hier tijdens QuakeCon hebben laten zien, blijkt dat Rage 2 verschillende vijandige facties bevat. "Dat klopt", stelt Nedfors, "al mag ik maar over drie van die facties praten. De factie waar je in de demo tegen vocht is de Goon Squad. Die zijn tactisch niet zo heel sterk. Eigenlijk zijn ze gewoon vrij dom. Ze lijken niet te beseffen dat je van een potje vechten ook dood kunt gaan. En ze houden van alles dat 'boem' doet. Aan het andere einde van het spectrum staan de Immortal Shrouded. Die lui zijn een stuk slimmer en ze vechten een stuk tactischer. Ze hebben geavanceerde wapens, waarbij veel gebruik wordt gemaakt van elektriciteit. Bovendien werken ze samen tijdens het vechten. Weer heel anders zijn de Riverhawk. Dat zijn grote, ruige types. Deze factie lijkt een beetje op een bende bikers. Ze zijn wat fysieker ingesteld en houden dieren. Vooral honden, zoals de gevaarlijke Skullhound die ze inzetten tijdens gevechten."
Verschillende voertuigen
"De verschillen komen ook tot uiting in de voertuigen", vervolgt hij. "Zo hebben we beelden laten zien van een konvooi dat je kunt overvallen, als vast onderdeel van de game. Het is een onderdeel dat als uitdaging vrij random in de game voorbij kan komen. Je kunt zo'n konvooi voorbij laten rijden, maar je kunt ook in je auto springen en proberen het hele konvooi, inclusief het zwaarbewapende en zwaar bepantserde voertuig aan kop van de stoet, uit te schakelen. Gemakkelijk is dat uiteraard niet, maar als het lukt levert dat gegarandeerd een vette buit op. Het konvooi uit de demo is van de Immortal Shrouded, wat merkbaar is aan de elektrische wapens die ze inzetten. Als je de beelden bekijkt, zie je dat ze projectielen op de weg gooien die flinke schokken afgeven."
Toen we eerder dit jaar de kans kregen om Rage 2 te bekijken, maakten jullie bekend dat de spelwereld flink verschillende omgevingen en landschappen bevat. Is er een verband tussen de verschillende facties en de verschillende landschappen? "Dat verband is er zeker. Neem de Riverhawk. Die hebben hun thuisbasis in wat wij de Swampland noemen. Maar het is niet zo dat je ze buiten het Swampland niet tegen zult komen. De Riverhawk hebben ook buiten de Swampland kleine, vooruitgeschoven posten. Bovendien kun je dus zo'n konvooi tegenkomen, van elke factie in het spel. Voor de andere facties geldt iets vergelijkbaars. Nu we het toch over de facties hebben, ze komen niet letterlijk uit de eerste Rage, maar zijn wel gebaseerd op figuren en personages uit die game. Onze schrijver heeft voor veel van de bandits en andere personages uit de eerste game een verhaallijn bedacht waarin uiteen wordt gezet wat er is gebeurd in de 30 jaar die tussen beide games zit. En juist omdat er een periode van 30 jaar is verstreken, zou het onlogisch zijn om precies dezelfde personen of groepen tegen te komen. Er is in die tijd van alles gebeurd. Groepen zijn verdwenen, andere zijn samengevoegd, en er zijn nieuwe groepen gevormd. De link met de vorige game is er dus wel, al zal dat niet altijd duidelijk zijn."
Tot slot: Rage 2 werd voor het eerst getoond tijdens de E3 en kon zo hier en daar ook al worden gespeeld. Hebben jullie nog interessante feedback gekregen die in de game is verwerkt? Nedfors: "De reacties waren vooral positief, dus we hebben niet veel kritiek gekregen die tot veranderingen had kunnen leiden. Toch hebben we wel veel geleerd. Vooral van het kijken naar hoe anderen spelen. We moeten zo hier en daar wat meer uitleggen. Zaken die voor ons al gesneden koek zijn, maar voor nieuwe spelers kennelijk niet helemaal duidelijk overkomen."
Titel | Rage 2 | ![]() |
Platform | Windows, Playstation 4, Xbox One | |
Ontwikkelaar | Avalanche Studios | |
Uitgever | Bethesda | |
Releasedatum | Voorjaar 2019 |
/i/2002015011.png?f=imagearticlefull)