Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Uitgelekte teaser bevestigt komst van Rage 2

Bethesda Softworks werkt aan Rage 2. Dat blijkt uit een teaserfilmpje dat online is verschenen. De studio heeft het spel zelf nog niet aangekondigd. De titel verscheen vorige week ook al op een lijst bij Walmart.

De teaser verscheen op YouTube, maar is daar verwijderd na een claim van Bethesda Softworks. Twitter-gebruiker Wario64 heeft een gifje van het fragment in een tweet geplaatst. Daarin zijn korte fragmenten te zien van personages uit de post-apocalyptische spelwereld.

Rage werd in 2010 uitgebracht door id Software. Dat Bethesda aan een opvolger werkt, was tot nu toe niet bekend. Vorige week verscheen de titel Rage 2 wel op een lijst van nog niet aangekondigde games bij Walmart. Daarop staan ook veel andere games, die misschien tijdens de E3-beurs in juni worden aangekondigd.

Verdere details over Rage 2 zijn nog niet bekend. Het eerste deel verscheen voor Windows, macOS, de PlayStation 3 en de Xbox 360. Volgens Eurogamer wordt de game later op maandag officieel aangekondigd.

Door

Nieuwsredacteur

52 Linkedin Google+

Reacties (52)

Wijzig sortering
Bethesda heeft afgelopen weekend al lopen teasen naar Rage 2.

https://i.redd.it/qggokaxzvnx01.jpg
https://www.reddit.com/r/...from_bethesdas_instagram/

In bijna alle geplaatste foto's is ook de datum 5-14 terug te vinden. Dus waarschijnlijk vandaag een trailer of aankondiging van Bethesda dat Rage 2 eraan komt.
Volgordelijk:
  • Walmart plaatste in een reeks aankomende games ook RAGE 2, welke op dat moment nog niet officieel was/is aangekondigd.
  • Bethesda ziet de lol er wel van in en komt met deze aanpassing op de ad: https://www.mweb.co.za/De...4987&width=665&height=400
  • Vervolgens gaat Bethesda verder met het plaatsen van (per plaatje) bovenstaande *.jpg, met daarin de datum 14-05.
(Een) Bron voor bovenstaande:
https://www.youtube.com/watch?v=C5Ue2HkKDJg

[Reactie gewijzigd door Oyxl op 14 mei 2018 12:54]

Yeeaaas! Ondanks alle drama omtrent performance heb ik me echt super vermaakt met de eerste! :D
Het mooie aan Rage was hun innovatie op engine gebied. Zij gebruikten als een van de eerste Super Textures Mega textures, in plaats van dat elk object individueel getextured werd, werd de texture als een soort hele grote deken over de wereld gelegd. Daardoor konden zij als een van de eerste zulke grote open gedetailleerde werelden tonen zonder het zicht met fog of andere technieken te limiteren. Je kon een berg kilometers ver al gewoon zien. Helaas pakte deze techniek op de consoles iets minder goed uit en bleek het toch net wat aan de zware kant voor deze machines. Op de PC had de game dus wel enorm goede performance voor de graphics. Overigens zat er ook een nadeel aan de techniek. Alhoewel de wereld er in zijn geheel spectaculair uitzag, zag je als je heel dichtbij objecten kwam dat de resolutie van de texture erg laag was.

Het was zo een beetje de laatste keer dat een game developer echt een compleet nieuwe rendering techniek had ontwikkeld voor een game. De magie van ID software was in Rage dan ook nog een beetje terug te vinden. Jammer genoeg was Rage aanzich niet zo een goede game dat de verkopen het de moeite waard waren voor het ontwikkelen van de techniek. In veel reviews kwam dan ook naar voren dat objecten van dichtbij wel erg blurry waren. Je merkte dat mensen in zijn algemeen weinig begrip hadden voor de techniek van de game en niet zagen wat de game daardoor beter kon en er te veel focus lag op de nadelen van deze techniek. Wellicht overschaduwde de nadelen van deze techniek ook wel iets te veel de voordelen. Wat heb je eraan dat je kilometers ver kan kijken als de objecten om je heen erg blurry overkomen? Helaas gebeurd het dan ook nog zelden dat er echt nieuwe graphics technieken worden ontwikkeld en scaled tegenwoordig alles maar een beetje mee met de GPU ontwikkelingen. In de basis blijven alle engines op de standaard technieken werken.

Wat dat betreft mis je vandaag de dag wel een beetje de grote innovaties die in de tijd van John Carmack en ID software waren. Ik weet nog dat we met wolfenstein 3D opeens in 3D door gangen stelsels konden lopen. Je wist niet wat je mee maakte toen je dat voor het eerst zag. Met de eerste Doom vloog je echt van je stoel af van hoe mooi dat was om te zien. Dat waren geen games gemaakt op een Unreal engine. De code was volledig van de grond af aan gemaakt specifiek voor die ene game, omdat die ene game iets ging doen wat nog geen andere game ooit had gedaan. Tegenwoordig speel je in de basis altijd dezelfde game, enkel dan met andere rulesets en graphic library's. Maar alle games blijven vandaag de dag binnen de limieten die de gebruikte engine ze bied.

[Reactie gewijzigd door ro8in op 14 mei 2018 13:48]

Je moet je afvragen of het wel nodig is om zulke grote textures te gebruiken in een game. Het was inderdaad een innovatie, die blijkbaar niet goed genoeg was want anders werd het wel massaal gebruikt in andere games.

Juist andere engines zoals Unreal Engine, gaan zeer slim om met textures en het blenden van verschillende textures door elkaar, waarmee je unieke textures kunt maken zonder te veel verschillende textures te gebruiken. Deze techniek is juist veel innovatiever en zorgt ervoor dat men een game veel beter kunt optimaliseren.

Toevallig de afgelopen weken de game God of War gespeeld op de PS4, en ik dacht dat Naughty Dog al op de limiet zat van wat de PS4 aan kon, maar wat ziet de wereld van God of War er goed uit. Je kunt een prachtige engine hebben die van alles en nog wat kan, maar als men niet goed is in het optimaliseren van een game dan heb je er weinig aan. Want uiteindelijk moet de hardware het wel aan kunnen. En God of War is naar mijn mening een game die heel goed geoptimaliseerd is en waarbij men de limiet van de PS4 heeft opgezocht.

Ook blijven games echt niet binnen de limieten van de engine, maar eerder van de hardware. De meeste engines kunnen prachtige, realistische weergaven geven met geweldige belichting. Maar de hardware is gewoon niet snel genoeg om alles real time te kunnen berekenen. Ook worden engines constant aangepast met updates, daarvoor hoeft men niet meer een compleet nieuwe engine te schrijven.

Rage was een leuke game, wat mij betreft vooral door de setting. Maar om nou te zeggen dat het zo innovatief was gaat mij te ver. De game was niet geoptimaliseerd genoeg voor de hardware, waardoor in het begin veel mensen problemen hadden.

[Reactie gewijzigd door Andyk125 op 14 mei 2018 12:06]

De engine kan inderdaad veel meer dan de hardware aankan, echter let op! Met de huidige render technieken. Je zegt het al een beetje. De engine laat zich beperken door de hardware en met elke hardware iteratie kan de engine net iets meer. Maar wellicht zijn er aan de software kant wel manier om dingen te doen op een veel efficientere manier dan het nu gebeurd. Echter wordt die wereld nog weinig ontdekt, omdat we allemaal uitgaan van het standaard polygonen model. Misschien is er wel een andere render techniek die vele malen sneller is, echter weten we dat niet omdat niemand dit nog probeert te ontwikkelen (in tegenstelling tot hoe het vroeger ging).

Waar vroeger elke game bouwer bezig was met de grenzen opzoeken op zijn eigen manier worden de grenzen nu vooral bepaald door een handjevol engine bouwers. Als geen van de engine bouwers op zoek zijn naar nieuwe technieken of om dingen totaal anders te doen dan conventioneel is dan zullen deze dingen ook nooit uitgevonden worden. Waar vroeger John Carmack en consorten voor hun volgende game bezig waren met compleet nieuwe engines die dingen weer totaal anders deden dan hun vorige, is het nu vooral game engines die voortborduren op hun vorige versie en telkens met kleine verbeteringen komen. Maar echt wereld schokkende game engines die compleet nieuwe dingen mogelijk maken waar je voorheen niet eens aan kon denken. Nee dat zal niet meer gebeuren.

Er zijn mensen die denken dat wij alle mogelijkheden inmiddels wel uit de hardware gehaald hebben en dat het enkel aan de hardware fabrikanten is om ons die dingen steeds sneller en beter te kunnen laten doen. Maar ik persoonlijk denk dat er nog bergen combinaties van nullen en eenen zijn die wij nooit onderzocht hebben.

[Reactie gewijzigd door ro8in op 14 mei 2018 12:56]

Zo heel gek is het niet dat ontwikkelaars z'n radicale verandering niet meer opzoeken. Straks zit je met je engine waar je zoveel resources in hebt gestopt maar geeft het niet het gewenste resultaat. Daar is square enix toch wel koning in, om steeds weer een nieuwe engine te ontwikkelen voor een game en voor de volgende game weer een compleet andere gebruiken omdat de engine bijvoorbeeld niet goed met open werelden om kan gaan. Resultaat is dat de game oneindige delays krijgt.
Er zijn naast polygonen wel andere technieken, echter zijn deze software en hardware matig niet goed genoeg om echt gebruik van te maken. Niet in de mate waarin dit nu het geval is. Er zullen altijd mensen zijn die bezig zijn met het kijken naar alternatieven, dus dat ben ik niet met je eens. Maar games zijn tegenwoordig een miljarden industrie en er zullen ook mensen mee moeten kunnen werken. Nieuwe technieken betekend ook meteen weer nieuwe scholing voor je werknemers.

Maar nieuwe ontwikkelingen zijn er nog steeds, al hebben ze wel steeds minder impact. Maar dragen altijd wel bij. Daarnaast wat wil je bereiken met die nieuwe technieken? Nog realistische games? Dit is software matig al erg lang mogelijk, kijk eens naar tech filmpjes van de Unreal Engine. Alleen kan de hardware dit simpelweg niet aan, zoals ik in mijn vorige reactie ook aan heb gegeven.
Ontwikkelaars van games zoeken nog steeds de grenzen op, maar er moet ook geld verdient worden. Je hebt graag dat je doelgroep/afzetmarkt zo groot mogelijk is en dit gaat je niet lukken als je altijd de nieuwste hardware nodig hebt. Creativiteit en originaliteit ook steeds lastiger, omdat er zo veel geld mee gemoeid is. Daarom zie je de meeste creatieve vernieuwingen vaak bij kleinere ontwikkelaars en niet de grote spelers, die zijn drukker met geld verdienen.

De stappen die gezet worden zijn nu eenmaal kleiner dan jaren geleden, zowel hardware als softwarematig. Maar er is nog genoeg vernieuwing te vinden, als je weet waar je naar kijkt. Realistische animaties van personen, vegetatie en objecten. Nieuwe belichtingsmethoden, destructie van modellen, particle effecten en ga maar door.

Het zou mooi zijn als men met Rage 2 weer wat nieuwe technologieŽn probeert te implementeren, maar persoonlijk verwacht ik niet op wat wereldschokkends. Zolang de game interessant genoeg is, en met de setting hebben ze genoeg mogelijkheden.
Ik ben het voor een groot deel eens met je verhaal, maar reacties zoals "innovatie vind je bij de kleintjes" ben ik het dan weer niet mee eens. Veel indie games hebben een leuke art style, maar ik kan zo niet een game bedenken waarvan ik denk, die doet nou eens wat echt nieuws. Dan moet ik nog het meest denken aan no man's sky met de biljoenen aan willekeurig gegenereerde planeten.

Innovatie die ik nu zie in games zijn zaken als VR, AR, streamen van games (dan bedoel ik iets zoals PSnow en niet twitch), power van de cloud (crackdown 3 als dat nog wat wordt), de Nintendo Switch die handheld en console gamen samen brengt. Maar ook bijvoorbeeld games als the witcher 3 die het rpg genre naar het volgende level te tillen door z'n levendige fantasy world neer te zetten en door het gebruik van goeie dialogen heb je het gevoel dat de npc's echt leven in de wereld ipv dat je naar een stel poppen zit te kijken.
Ik vind Atomontage er nochtans veelbelovend uitzien. Brigade ziet er ook goed uit maar veel updates zijn er niet meer op gamevlak.
Die 2 zien er inderdaad erg goed uit!
Het wordt nog wel gedaan hoor. Zie dit voorbeeld:

https://worldoftanks.com/en/news/announcements/1-0-is-here/

Big World engine sinds kort vervangen voor hun eigen in-house gebouwde engine genaamd Core.
Geen compleet andere rendertechnieken en geen wereldschokkende nieuwe dingen, maar wel nieuw gebouwd en ziet er zeer goed uit.

Ik kan mij verder niet voorstellen dat de zoektocht naar andere mogelijk betere rendertechnieken niet onderzocht wordt, het gaat blijkbaar niet zo snel of gemakkelijk zoals vroeger?
Ik denk dat er meer vanuit conventionele technieken vooruitgang geboekt geprobeerd te worden. Je gaat niet opeens een render techniek ontwikkelen die in essentie veel efficienter is, maar niet op huidige GPU's draait. Dan zit je met een te klein marktaandeel en zoals andere al aangaven de game industrie is een miljarden markt tegenwoordig en er moet geld verdient worden. Wat doe je? Je gebruikt gewoon wat bij de grootste doelgroep al werkt en bouwt hier op voort.

In de gouden tijd van PC gaming was het niet ongewoon dat je specifiek hardware kocht alleen voor die ene game. Bijvoorbeeld dan had je net die goede geluidskaart voor een bepaalde game, ja dan ging je die maar kopen. En ja soms bleef de ondersteuning dan ook bij die ene game en had je uiteindelijk een miskoop. Maar zo ging dat toen. Vandaag de dag kan je je dat niet meer voorstellen. Als je een game koopt verwacht je gewoon dat het draait punt.
Misschien is er wel een andere render techniek die vele malen sneller is, echter weten we dat niet omdat niemand dit nog probeert te ontwikkelen (in tegenstelling tot hoe het vroeger ging).
Ja, maar dat argument was nooit geldig voor Rage. Rage werkt ook gewoon met polygonen en textures etc. en zit dus net zo hard vast aan bepaalde tech, met name de tech in GPU's.
Wat Rage anders deed (en wat eigenlijk de meeste moderne engines kunnen) is een bepaalde abstractielaag aanbrengen die het instreamen van textures vergemakkelijkt. Maar 90% van die engine werkt zoals andere engines uit die tijd.

Je dicht id software denk ik te veel toe. De tijd waar jij het over hebt is de jaren 90. En er is ongelovelijk veel veranderd sinds die tijd.
Ik geloof dat er een shareware floppy van doom is geweest. Dat geeft aan hoe klein (en behapbaar) die engines waren. Op die floppy stond en de engine en een level. Ik denk dat je wel mag spreken van meerdere ordes van grootte aan complexiteit wat er tussen een jaren 90 engine en een moderne high-end engine zit.
Maar echt wereld schokkende game engines die compleet nieuwe dingen mogelijk maken waar je voorheen niet eens aan kon denken. Nee dat zal niet meer gebeuren.
Maar wat voor nieuwe dingen heb je het dan over?
Er wordt nog genoeg ontwikkeld op het gebied van renderingtechnieken. Misschien hebben we in de toekomst games met raytracing:

https://developer.nvidia.com/optix
Zij gebruikten als een van de eerste Super Textures,
De technologie heet Megatexture
Daardoor konden zij als een van de eerste zulke grote open gedetailleerde werelden tonen zonder het zicht met fog of andere technieken te limiteren. Je kon een berg kilometers ver al gewoon zien.
In Skyrim, die in hetzelfde jaar uitkwam als Rage, kon je veel verder kijken dan in Rage. En daar waren de textures wel scherp als je dichtbij kwam.
Het leek er meer op alsof die Rage engine geen kaas had gegeten van LOD, of in ieder geval niet goed gebalanceerd was wat LODs betreft. En dat leverde veel lelijke textres op van dichtbij.
Wat ik heb vernomen was dat de Rage artiesten die technologie niet helemaal goed gebruikten. Ze kregen teveel vrijheid bij texturing en gebruikten vervolgens voor van alles en nog wat unieke textures. Hierdoor raakte het totale texturebudget snel vol en was er weinig plek meer voor details.
Normaalgesproken worden textures vaak herhaald in nieuwe contexten waardoor je bijvoorbeeld meer LOD nivo's op kunt slaan en wel nog ruimte hebt om die ene texture mee te nemen om een accent te leggen op iets dat in de game belangrijk is. Dat waren ze bij Rage denk ik uit het oog verloren.
Het was zo een beetje de laatste keer dat een game developer echt een compleet nieuwe rendering techniek had ontwikkeld voor een game.
Eeh, want in de 7 jaar na Rage zijn er geen betere engines meer uitgekomen? Lijkt me dat je een beetje te veel id kool-aid hebt gedronken. ;)
Je merkte dat mensen in zijn algemeen weinig begrip hadden voor de techniek van de game en niet zagen wat de game daardoor beter kon en er te veel focus lag op de nadelen van deze techniek.
Dat kwam omdat de implementatie gaar was. Als je een game koopt dan ben je helemaal niet geinteresseerd in wat de engine theoretisch kan, je wilt dat de game goed draait.
Helaas gebeurd het dan ook nog zelden dat er echt nieuwe graphics technieken worden ontwikkeld en scaled tegenwoordig alles maar een beetje mee met de GPU ontwikkelingen.
En eigenlijk was die techiek niet helemaal nieuw. Het was iets dat min of meer is gegroeid. Carmack implementeerde het op zijn manier (wel vrij vroeg want hij is zeker een pixel-nerd en heeft veel weet van renderingtechnieken) en noemde het megatexture. Maar eigenlijk gaat het om de virtualisatie van textures zodat o.a. het instreamen van textures makkelijker wordt.
Wat dat betreft mis je vandaag de dag wel een beetje de grote innovaties die in de tijd van John Carmack en ID software waren.
Die innovaties bestaan nog steeds hoor, alleen had id de gewoonte om ze als eerste te implementeren en daar veel ruchtbaarheid aan te geven.
Ondertussen gebruiken de meeste engines gerelateerde technieken omdat het een oplossing is die nodig is voor het grafische geweld dat we tegenwoordig in games zien.
Maar alle games blijven vandaag de dag binnen de limieten die de gebruikte engine ze bied.
Maar Bethesda/id doen tegenwoordig ook niet anders hoor.
Het heeft helemaal niks met innovatie e.d. te maken. Game engines zijn tegenwoordig zeer complexe stukken software om te ontwikkelen en je hebt simpelweg geen budget om speciaal voor 1 game een hele engine te ontwikkelen. Wil je geld verdienen met je engine dan zul je het voor meerdere games moeten gebruiken.
Vandaar dat bedrijven een (versie van een) engine bouwen en vervolgens hun engines aan 3e partijen licensen. Id doet dit al jaren, Epic ook, etc, etc, etc.
Klopt inderdaad dat het in Skyrim inderdaad beter geimplementeerd was. En innovaties bestaan wel, alleen gaan vaak gepaard met betere hardware. Echt nieuwe rendering technieken om dingen op huidige hardware mogelijk te maken zie je zelden nog.

En inderdaad bij Berthesda/ID is het niet anders tegenwoordig. Vandaar ook dat dus Rage een van de laatste games was die echt iets nieuws uitprobeerde in een game met gebruik van huidige hardware. Ook ID heeft inmiddels al zijn innovatie verloren.
Als je de tech demonstrators bekijkt en in-depth gaat opzoeken wat deze engines allemaal vernieuwen/innoveren bij elke major release is het wel erg flauw om te stellen dat ze alle "innovatie zijn verloren"... Er wordt constant gezocht naar manieren om iets beter te doen, of nieuwe effecten mogelijk te maken, echter dit heeft niet meer het kleinschalige en behapbare karakter van het bouwen van b.v. de "2.5D" doom engine.

Je stelling dat enginebouwers een beetje achter de rekenkracht van de hardwarebouwers aanhobbelen is net zo goed van toepassing op wat jij de grote "innovaties" noemt: De oude doom engine is heel specifiek tot stand gekomen om met de beperkingen van de toenmalige hardware een ogenschijnlijke 3D wereld tot stand te brengen.

Overigens bestaan er zeker wel alternatieven voor polygon gebaseerde engines, bijvoorbeeld "voxel" engines of "point clouds". Dat we deze nauwelijks zien geeft domweg aan dat polygons voor de meeste toepassingen het beste werken.
Wat mij voornamelijk is bijgebleven is de verschrikkelijke texture pop-in, ook op de PC. Als de textures dan eenmaal geladen waren waren er maar weinig titels die aan de grafische kwaliteit konden tippen op dat moment.
Inderdaad, maar je moet je alleen niet te snel omdraaien op sommige locaties :)
het had nogal wat tweaks in de config nodig om tot een optimaal resultaat te komen,
volgens mij kon je daarna zelfs snel omdraaien
Ik heb de filmpjes gezien, maar ik had zowel op de PC als op de laptop(i7 met middelmatige quaddro) hier geen last van. RAGE was ook echt de best uitziende spel die ik ooit op die laptop heb gespeeld. Mijn herinnering aan RAGE was dan ook dat het een van de meest geoptimaliseerde game was. De willekeurigheid in het landschap door de megatexture techniek staat bij ook nog heel erg bij. Alleen het einde was een beetje abrupt voor mijn gevoel en had het idee dat het niet helemaal af was.
Het echte probleem was dat alles moest worden ingeladen in hoger detail zodra je dichterbij kwam. Als je geen heel snelle ssd had zorgde het voor problemen.
Dat waren geen games gemaakt op een Unreal engine.
Vergeet alleen niet dat de Unreal Engine destijds zelf ůůk een revolutionaire engine was hŤ.
Was dat zo'n drama dan op de pc?
Ik vond het prima draaien op de pc, zeker gezien hoe redelijk het spel er uit zag.
Ook indrukwekkend hoe het draaide op de xbox 360.
Kan mij heugen dat voornamelijk AMD een paar driver hotfixes nodig had om het goed te kunnen draaien.

[Reactie gewijzigd door So!eX op 14 mei 2018 13:09]

Hebben ze nu nog nodig :P
Heb al vele jaren Amd kaarten en nu een Vega.....en zelfs die heeft er problemen mee.
De ene keer doet RAGE het wel, de andere keer niet.
Op mijn vorige kaart de R9 390 exact hetzelfde.
Ik werd bijna opgehangen toen ik hetzelfde zei... Mijn ervaring met de HD3870 was ongeveer hetzelfde. Bij nieuwe drivers was het meer dan eens de gok welk spel niet ging werken. En natuurlijk kwam er dan weer een hotfix(of een hotfix op de hotfix :P ) Maar lijkt erop dat er dus niet veel veranderd is.
Daarom zat ik eraan te denken om dit jaar naar Nvidia te gaan, maar na dat GPP gebeuren weet ik weer precies waarom ik een Amd kaart heb en hou. Dan maar problemen met 1 game.

En over dat ophangen......ze doen maar.....dit is mijn ervaring en mening :P
Heb van de week Rage nog geinstalleerd via steam. Kon de game op de een of andere manier niet in fullscreen spelen. Ik gebruik een UHD scherm maar zodra ik de resolutie op 1440p zette of welke andere resolutie anders dan native kreeg ik ten aller tijden een windowed scherm. Heb hem er maar weer af gegooid na een uur prutsen.
Met een beetje hobbyen in de config file kun je de game tegenwoordig wel goed krijgen op amd,
Heb hem toevallig een paar weken terug nog uitgespeeld.
(Amd R9 290)
https://steamcommunity.co...filedetails/?id=122440311
(Let wel op dat je de 32 bit versie draait, de 64 bit versie is nog steeds erg instabiel)

Kan me nog goed de frustratie herinneren van de texture pop in bij de originele release.
Het was destijds zo erg dat ik de game nooit volledig had uitgespeeld puur door de frustratie...

Vraag me af wat ze gaan doen bij Rage 2..
Rage 1 was zoals veel games van ID software eigenlijk net zo goed een grote tech demo als een game.
(bij Rage was dit de nieuwe id Tech 5 engine https://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech )
Vraag me af of ID ook Rage 2 zal produceren en of hier wederom een nieuwe engine geshowt zal worden.

Ergens hoop ik dat ze gewoon gaan voor id Tech 6, de engine die is gebruikt voor doom 2016, maar ID kennende zullen ze het daar waarschijnlijk niet bij laten.

[Reactie gewijzigd door xenn99 op 14 mei 2018 12:56]

In sommige gevallen wel. Vooral oudere pc's met HDD's gaven veel texture popin problemen. 1 van de fixes was upgraden naar een SSD:
https://www.youtube.com/watch?v=I1k_Dv46bBw
Dat had meer te maken met gpu geheugen en intern geheugen dan met de hdd.
Nadat dat was geupgrade was het probleem weg.
op xbox 360 draaide het ook heel goed ... tot je de DLC installeerde, toen crashte het continue of kreeg je een performance van 1 fps in sommige locatie
enige oplossing was uninstall DLC en laden van een oude save of compleet herbeginnen

ps jammer genoeg is deze bug ook meegegaan naar de BC versie op xbox one ( was ook gewoon geen xbox issue maar een game issue dat niet gefixed werd )
Ik had in die tijd een AMD 5830 en vooral die kaart had enorme driver problemen met deze game.
Om 1 of andere werd ik duizelig en beroert door de beweging van het character. Nooit verder last van gehad. Vond het begin indrukwekkend. Maar kon het helaas niet verder spelen.
Erg simpele gameplay met weinig diepgang. Vooral veel fetch quests. Ga naar punt A die stuurt je naar B en kom daarna weer terug naar A. Had je dat doorlopen mocht je naar het volgende stadje om hetzelfde weer te doen voor een ander figuur. Die steden/wereld was verder niet echt uitgediept en voelde leeg aan.
En als je dan een shotgun had met explosieve rounds dan kon je het spel zonder veel tegenstand/uitdaging uitspelen. Dat was een glitch in de gameplay die de balans geen goed deed.
De gunplay was ook zo sweet. Dum-dums en de boomerang kegelen naar gillende neo-native-american dystopian bandit tribes was zalig. Alleen het einde ... zo tegenvallend ... zo leeg zo monotoon en saai.
Yes! Heb me met deel 1 echt prima vermaakt, eerst dacht ik dat het een no go was totdat ik hem ging spelen ^^
Helaas geen TES 6
Dus het lijkt erop dat de Walmart lijst van games klopt want niemand zag Rage 2 van tevoren aankomen.

[Reactie gewijzigd door Deem op 14 mei 2018 11:10]

Kan me totaal niet boeien voor Rage 2, maar dan is in ieder geval Borderlands 3 in de buurt :D
De eerste game deed een paar fantastische dingen. De tech die werd gebruikt voor de landschappen destijds was erg indrukwekkend. Ik genoot hier veel meer van dan van Borderlands (waar vaak mee werd vergelijken) destijds. Ik heb hoge verwachtingen.
De game zal wel gaan draaien op dezelfde engine als Doom, dus maak mij qua performance niet zo druk. Vond de setting en de gunplay van de eerste geweldig, hopelijk weten ze er dit keer een goed verhaal aan toe te voegen met een redelijke speelduur.
Zeer benieuwd naar deze game, vond destijds Rage al interessant, ik weet ook dat er nog een iPhone game van is verschenen ter promotie, die zag er destijds naast de normale game ook schitterend uit. Zojuist de originele op steam aangeschaft om vast in de sfeer te komen.
Voel hier niks bij. Veel te druk.
naar aanleiding van de lijst die bij walmart verscheen was de twitter account van rage al geheractiveerd en verscheen er een leuke reactie aan walmart.
nu blijkbaar ook een reactie op de gelekte trailer: https://twitter.com/RAGEgame


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


Call of Duty: Black Ops 4 HTC U12+ LG W7 Samsung Galaxy S9 Dual Sim OnePlus 6 Battlefield 5 Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank en Intermediair de Persgroep Online Services B.V. © 1998 - 2018 Hosting door True

*