Zij gebruikten als een van de eerste Super Textures,
De technologie heet Megatexture
Daardoor konden zij als een van de eerste zulke grote open gedetailleerde werelden tonen zonder het zicht met fog of andere technieken te limiteren. Je kon een berg kilometers ver al gewoon zien.
In Skyrim, die in hetzelfde jaar uitkwam als Rage, kon je
veel verder kijken dan in Rage. En daar waren de textures wel scherp als je dichtbij kwam.
Het leek er meer op alsof die Rage engine geen kaas had gegeten van LOD, of in ieder geval niet goed gebalanceerd was wat LODs betreft. En dat leverde veel lelijke textres op van dichtbij.
Wat ik heb vernomen was dat de Rage artiesten die technologie niet helemaal goed gebruikten. Ze kregen teveel vrijheid bij texturing en gebruikten vervolgens voor van alles en nog wat unieke textures. Hierdoor raakte het totale texturebudget snel vol en was er weinig plek meer voor details.
Normaalgesproken worden textures vaak herhaald in nieuwe contexten waardoor je bijvoorbeeld meer LOD nivo's op kunt slaan en wel nog ruimte hebt om die ene texture mee te nemen om een accent te leggen op iets dat in de game belangrijk is. Dat waren ze bij Rage denk ik uit het oog verloren.
Het was zo een beetje de laatste keer dat een game developer echt een compleet nieuwe rendering techniek had ontwikkeld voor een game.
Eeh, want in de 7 jaar na Rage zijn er geen betere engines meer uitgekomen? Lijkt me dat je een beetje te veel id kool-aid hebt gedronken.

Je merkte dat mensen in zijn algemeen weinig begrip hadden voor de techniek van de game en niet zagen wat de game daardoor beter kon en er te veel focus lag op de nadelen van deze techniek.
Dat kwam omdat de implementatie gaar was. Als je een game koopt dan ben je helemaal niet geinteresseerd in wat de engine theoretisch kan, je wilt dat de game goed draait.
Helaas gebeurd het dan ook nog zelden dat er echt nieuwe graphics technieken worden ontwikkeld en scaled tegenwoordig alles maar een beetje mee met de GPU ontwikkelingen.
En eigenlijk was die techiek niet helemaal nieuw. Het was iets dat min of meer is gegroeid. Carmack implementeerde het op zijn manier (wel vrij vroeg want hij is zeker een pixel-nerd en heeft veel weet van renderingtechnieken) en noemde het megatexture. Maar eigenlijk gaat het om de virtualisatie van textures zodat o.a. het instreamen van textures makkelijker wordt.
Wat dat betreft mis je vandaag de dag wel een beetje de grote innovaties die in de tijd van John Carmack en ID software waren.
Die innovaties bestaan nog steeds hoor, alleen had id de gewoonte om ze als eerste te implementeren en daar veel ruchtbaarheid aan te geven.
Ondertussen gebruiken de meeste engines gerelateerde technieken omdat het een oplossing is die nodig is voor het grafische geweld dat we tegenwoordig in games zien.
Maar alle games blijven vandaag de dag binnen de limieten die de gebruikte engine ze bied.
Maar Bethesda/id doen tegenwoordig ook niet anders hoor.
Het heeft helemaal niks met innovatie e.d. te maken. Game engines zijn tegenwoordig zeer complexe stukken software om te ontwikkelen en je hebt simpelweg geen budget om speciaal voor 1 game een hele engine te ontwikkelen. Wil je geld verdienen met je engine dan zul je het voor meerdere games moeten gebruiken.
Vandaar dat bedrijven een (versie van een) engine bouwen en vervolgens hun engines aan 3e partijen licensen. Id doet dit al jaren, Epic ook, etc, etc, etc.