Space Junkies
Uiteraard waren op de Gamescom de nodige vr-games te vinden. Toch valt op dat het nog steeds de kleine partijen zijn die in vr geloven, en dat grote uitgevers de boot voorlopig nog een beetje afhouden. Van alle vr-titels die we in Keulen voorbij hebben zien komen, lichten we er hier drie uit. Daaronder een game van een grote uitgever (Ubisoft) en twee van de kleine Nederlandse studio's Vertigo Games uit Rotterdam en Pillow's Willow uit Eindhoven.
Space Junkies
Ubisoft bracht vorig jaar al Eagle Flight uit, waarmee het de eerste voorzichtige stappen op vr-gebied zette. De game, die begin 2018 verschijnt voor de Oculus Rift en HTC Vive, wordt gemaakt door Ubisoft Montpellier. De Franse uitgever gelooft erin, wat alleen al blijkt uit de speciale vr-engine die de studio heeft gemaakt. De engine heet Brigitte en moet als basis gaan dienen voor meer vr-games van Ubisoft.
 |
Titel |
Space Junkies |
Platform |
Oculus Rift, HTC Vive |
Ontwikkelaar |
Ubisoft Montpellier |
Verwacht |
begin 2018 |
Space Junkies is een game die zich, zoals de naam al doet vermoeden, afspeelt in de ruimte. Wat hier echter niet wil zeggen dat er geen zwaartekracht is in de game. Die is er, zij het heel licht. Ongeveer zoals je het op de maan zou ervaren, maar dan misschien nog wel lichter. Die zwaartekracht moet komen van de brokken steen die je ziet in de omgeving. De game lijkt zich af te spelen in een gordel met ruimtepuin, al zijn het brokstukken met duidelijke sporen van menselijke bewoning. Daar vind je een aantal Orbital Arenas, afgesloten delen die deels bestaan uit steen en deels uit een hightech omhulsel van glas en staal.
In dergelijke arena's vinden gevechten plaats, van een tegen een of twee tegen twee. Dat is de opzet van de game. Space Junkies is een shooter die je in multiplayer speelt, zwevend door een kleine arena. Dat daar een klein beetje zwaartekracht heerst is fijn, want zo kun je beter sturen. Je verliest snelheid zodra je geen gas meer geeft met je controller.
Zitten
De game is speelbaar met zowel de Oculus Rift als de HTC Vive, en volgens de makers is het daarbij beter als je zit in plaats van staat. Opvallend, want bij veel andere vr-shooters wordt aangeraden om te gaan staan, zodat je makkelijk kogels kunt ontwijken door je lichaam te bewegen. Dat kan in Space Junkies ook, en zittend is dat toch echt minder makkelijk. De makers verdedigen hun keuze door te wijzen op de beperkte zwaartekracht. Die maakt oriëntatie lastiger, waardoor zitten wenselijk zou zijn.
In Space Junkies start een match in een kleine lobby waar voor elke speler een wapen ligt. Wapens zweven in de lucht, in een gekleurde cirkel. Zoals bij meer shooters moet je een wapen beetpakken met een knop onder je middelvinger, en die knop ook ingedrukt houden zolang je het wapen wilt gebruiken. Als je de knop loslaat, zie je dat je wapen ineens door de lucht zweeft. De makers zijn zo vriendelijk geweest om een mechanisme in te bouwen dat het wapen na een paar seconden automatisch retourneert naar het holster op je heup.
Je hebt op elke heup een holster, zodat je twee wapens bij je kunt dragen. Als je eenmaal in de arena bent losgelaten, zul je zien dat er verschillende wapens in de lucht zweven. We zijn tijdens onze speelsessie een stuk of vijf soorten tegengekomen. Het is wel allemaal vrij standaard scifi-spul: een geweer, een shotgun, een laserwapen voor wat grotere afstanden en een wat zwaarder dubbelloops wapen. In alle gevallen geldt dat als je munitie op is, je op zoek moet naar een nieuw wapen. Het heeft geen zin om wapens bij je te houden, want nieuwe munitie is niet voorhanden. Een grappig afwijkend wapen is de kruisboog. Die schiet een soort grote tennisballen af. Het is het enige tweehandige wapen in de game; je houdt het wapen vast met de ene hand, en de bal met de andere.
Laserzwaard
Gelukkig is er meer dan alleen futuristische vuurwapens. Zo kun je ook een schild oppikken, dat je uit kunt klappen als een paraplu. Leuker is dat je een derde wapen hebt, dat geen munitie vergt. Op je rug draag je een laserzwaard. Ja, precies zo'n ding als in Star wars. Handig voor als een tegenstander heel dichtbij komt en goed voor een verrassingsaanval.
Dat laatste kan makkelijk, want wat opvalt aan de arena's in Space Junkies is dat ze even hoog als diep en breed zijn. Dat betekent dat er veel ruimte in de hoogte is, en dat is flink wennen. We zijn zo gevormd door de aardse zwaartekracht dat we geneigd zijn de derde dimensie te vergeten. Dat is wel meteen wat er leuk is aan Space Junkies: het gevaar kan uit onverwachte hoeken komen en het gebrek aan zwaartekracht werkt daarbij desoriënterend. Het gevaar kan ook komen uit de omgeving. Zo zweven er niet alleen wapens door de lucht, maar ook medicijnen en tonnen met explosieven. Vooral die laatste zijn interessant, want je hoeft dus niet perse een tegenstander te raken om een kill te maken.
Opvallend is de manier waarop je de game bestuurt. Je linker-joystick dient voor gas geven, dus voor vooruit of achteruit. Met je rechter-joystick stuur je. Dat gaat echter in stapjes van ongeveer 15 graden. Je geeft met je joystick dus tikjes naar links of rechts om langzaam een draai te maken. Dat gaat vrij langzaam, en dat is opzettelijk zo omdat de makers vrezen dat spelers anders misselijk worden. Het opvallende is daarbij dat Ubisoft spelers geen keuze laat. In een game als Rigs, ook een online multiplayer shooter voor vr, kunnen spelers kiezen uit verschillende manieren om te sturen. Toch heeft het gedwongen karakter van Space Junkies een voordeel. Iedereen speelt met dezelfde besturing, dus iedereen heeft last van die wat trage draaiing. Wat daarbij ook meespeelt, is dat de aandrijving van je ruimtepak een korte, maar krachtige boost heeft. Je schiet er behoorlijk snel mee vooruit. Een erg leuke optie, omdat je er je tegenstanders flink mee kunt verrassen en je laserzwaard grote meerwaarde geeft. Maar wellicht is het voor sommige spelers wat desoriënterend.
Voorlopige conclusie
Space Junkies is daarmee leuk om te spelen, omdat matches kort duren - er is een tijdslimiet van 5 minuten bij potjes - en door het desoriënterende aspect kunnen ze ook best spannend zijn. Leuk is ook dat er in de arena veel obstakels zijn waarachter je een beetje dekking hebt, maar nooit heel veel. Bovendien zie je aan een outline ook door muren heen waar je tegenstanders zijn. Onze vrees is echter dat de game uiteindelijk niet lang genoeg spannend blijft. Er is nu Deathmatch en Team Deathmatch, in 1v1 of 2v2, en dat is wat mager. Het is niet heel duidelijk hoeveel arena's de game gaat krijgen, maar het vermoeden is dat variatie in de arena's niet heel veel aan de gameplay toe gaat voegen. Gelukkig weet Ubisoft dat het de game niet voor de volle prijs aan moet bieden, als hij begin 2018 op de markt komt.
Skyworld
Het Rotterdamse Vertigo Games werkt met Skyworld aan een ambitieus concept. Het heeft een aantal populaire ingrediënten genomen en daar een nieuwe mix van gebrouwen. In essentie is Skyworld een turn-based strategische game waarin twee spelers het tegen elkaar opnemen in een virtuele spelwereld. De game bevat echter ook een collectible cardgame en heeft wat weg van een moba.
 |
Titel |
Skyworld |
Platform |
HTC Vive, Oculus Rift |
Ontwikkelaar |
Vertigo Games |
Verwacht |
nnb |
Laten we beginnen bij het vr-gedeelte. We speelden de game met de HTC Vive en beide controllers. Staand, hoewel zittend ook goed had gekund. Dat had ook geen kwaad gekund omdat potjes in de huidige versie van de game zo'n anderhalf uur duren, hoewel het team nog onderzoekt welke lengte daarbij gewenst is. In de headset zie je een ronde spelwereld, een soort zwevende ronde tafel waarop een middeleeuws rijk in miniatuur is vormgegeven. Je zou rond de tafel kunnen lopen, maar leuker is dat je met de twee controllers de tafel beet kunt pakken en rond kunt draaien. Je kunt hem op die manier ook hoger of lager zetten, of wat dichterbij halen. Ronddraaien is echter het handigst, omdat je zo alle kanten van de ronde spelwereld kunt bekijken.
In die ronde spelwereld hebben beide spelers een kwart van de kaart, met daarop een kasteel, de omliggende landerijen en wat onderdanen. Daar speelt zich het turn-based gedeelte van de strijd af. Je vindt er ook de vaste spots waar je gebouwen neer kunt zetten. Een steengroeve, een houtzagerij, een smidse, dat soort werk. Elke locatie geeft een bonus voor een bepaalde grondstof, zodat vrij duidelijk is hoe je het hoogste rendement haalt. Die grondstoffen heb je nodig om nieuwe gebouwen neer te zetten en onderdanen te winnen.
Generaal
Op de kaart staat ook je generaal, de man die extra land voor je kan veroveren. Het land is verdeeld in kleine vlakken en je generaal kan per beurt over een beperkt aantal vakken lopen. Zo kun je in de neutrale delen van de spelwereld terechtkomen en die claimen. Uiteraard heeft je tegenstander ook een generaal, dus het kan ergens op de ronde kaart tot een confrontatie komen.
Die confrontatie vindt vervolgens ergens anders plaats. Je krijgt dan opeens een ronde arena voor je neus, met aan twee kanten een basis die bestaat uit een klein kasteel waarvoor twee torens geplaatst zijn. Het is als de basis in de gemiddelde moba. Je tegenstander moet eerst je twee torens vernietigen voor hij je kasteel aan kan vallen. Er zijn bovendien drie lanes naar de overkant: twee naar je torens en de middelste naar je kasteel.
Het knokken is echter ook een cardgame, waarin je de kaarten kunt gebruiken die je in het turn-based gedeelte hebt vervaardigd. Daar zijn de grondstoffen voor die je daar wint. Daar kun je meer gebouwen voor kopen, maar je kunt ze ook investeren in het aanleggen van een deck. Met dat deck vecht je de moba-strijd uit. Beide spelers mogen in realtime kaarten op het slagveld gooien, waarna de bijbehorende eenheid op het slagveld verschijnt en automatisch naar de vijandige basis hobbelt. Elke kaart kost een bepaalde hoeveelheid mana die afgaat van je poel. Die poel vult zich langzaam automatisch weer aan, wat maakt dat er een grens is aan het aantal kaarten dat je in kunt zetten. Je kunt genoeg mana heben om een stuk of vijf zwakkere eenheden tegelijk in te zetten, of twee wat zwaardere.
Je hebt daarbij keuze uit soldaatjes met zwaard of boog, mannetjes met schild, strijdwagens een zelfs luchtballonnen. Je kunt je eenheden daarbij een klein beetje sturen. Je kunt kiezen waar je mannetjes starten door ze bij een van je torens neer te zetten. Vinden ze daar tegenstand, dan zullen ze die aanpakken, zo niet dan lopen ze door het midden naar de vijandige basis.
Voorlopige conclusie
Skyworld kan 1v1 online gespeeld worden en krijgt een savefunctie, wat gezien de tijdsduur van een match erg prettig is. De game krijgt bovendien een verhalende campagne die spelers bekendmaakt met de basisprincipes van de game. Vertigo Games heeft voor Skyworld een lekker kleurrijke en vrolijke wereld geschapen die er goed uitziet. Leuker is dat de studio met Skyworld een origineel concept heeft verzonnen. Een game die goed werkt in vr, maar waarbij hectiek geen rol speelt en matches langer duren dan bij de meeste vr-games. Dat laatste is prettig. Skyworld is een game die een heel ander soort concentratie vergt dan een snelle shooter als Space Junkies. Het is daarmee een game die niet alleen leuk is om te spelen, maar ook een game waarbij je niet na een kwartier al pauze moet houden, wat toch voor veel vr-titels geldt. Juist daarom is Skyworld een aanwinst.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Spark of Light
Tijdens de Gamescom kwam een opvallende game van Nederlandse makelij uit: Spark of Light van Pillow’s Willow, een kleine studio uit Eindhoven. Het is daarbij niet eens zozeer de game zelf die opvalt, maar meer de platformen waarvoor hij beschikbaar is. Spark of Light is speelbaar op de Gear VR van Samsung en de Daydream van Google. In beide gevallen speel je de game dus op je telefoon, die je in een goedkope headset van Samsung of Google plaatst. Het is vast een slimme zet van de Eindhovenaren, want de potentiële doelgroep wordt op die manier een stuk groter. De Oculus Rift en HTC Vive zijn populair, maar ook duur, dus er zijn er nog weinig van verkocht. Telefoons die passen in de Gear VR of Daydream zijn in veel grotere aantallen over de toonbank gegaan.
 |
Titel |
Spark of Light |
Platform |
Gear VR, Google Daydream |
Ontwikkelaar |
Pillow's Willow |
Verwacht |
al uit |
Pillow’s Willow heeft een geheel eigen fantasiewereld geschapen waarin zich inmiddels verschillende games afspelen. Zo werkt het aan een game die genoemd is naar de studio en waarin spelers gebruik kunnen maken van een de Manus VR, een virtual reality handschoen. In hetzelfde universum speelt ook Spark of Light zich af, hoewel beide games een andere hoofdpersoon hebben. In Spark of Light is dat Nerow, een tiener die behoefte heeft aan licht. Nerow is bevriend met de meeste dieren in het bos, maar toch niet gelukkig, want er ontbreekt iets. De inwoners van het bos hebben last van de Moth King, een wreed wezen dat de zon heeft ontvoerd. Aan Nerow om de zon, en daarmee het licht in het bos, terug te vinden.
Spark of Light is een puzzelgame waarin je Nerow door een driedimensionale wereld leidt. Het leuke daarbij is dat je voor Spark of Light geen controller nodig hebt. Je kunt de controller van de Gear VR gebruiken, maar dat hoeft niet. De Gear VR heeft aan een zijkant een vlak waar je op kunt tappen, en meer heb je niet nodig om de game te besturen. Tappen en af en toe je tap wat langer vasthouden, dat is alles. Daar kun je veel mee, maar niet Nerow besturen. Nerow loopt uit zichzelf. Of niet, want dat is waar het in de game om draait: krijg je Nerow zover dat hij loopt naar waar je hem hebben wilt?
Er zijn onderweg uiteraard allerlei obstakels. Deuren die gesloten zijn, bruggen die open zijn, afgronden die veel te hoog lijken, bomen waar je niet in kunt klimmen en mechanieken die niet lijken te werken. Je zult Nerow daarbij moeten helpen. Dat doe je voornamelijk door hem van licht te voorzien. Nerow loopt zolang hij gaan kan en zolang hij licht heeft. Als er dus een obstakel is, zul je dat uit de weg moeten ruimen en als er geen licht is, zul je daarvoor moeten zorgen. Vaak zijn beide nodig.
Vuurvliegjes
In veel gevallen spelen de planten en dieren van het magische bos daarbij een rol. Vooral vuurvliegjes zijn van groot belang. Als je een vuurvlieg in je blik weet te vangen, kun je hem met een tap op je bril vangen en enigszins sturen. Zo kun je een vuurvlieg op Nerow afsturen, zodat hij licht heeft. In de wereld van Spark of Light is dat de makkelijke oplossing. Het is de basis van de vaardigheden die je zult moeten leren in de game. Er zijn veel van dergelijke gameplay-elementen die je moet leren kennen. De drukknoppen waar je op moet gaan staan om iets in beweging te krijgen, de mechanische delen die je kunt bewegen, de planten die een brug kunnen vormen, de lantaarns die je kunt ontsteken, de beesten die je kunt laten springen: er is van alles en de makers weten daar verrassend veel puzzels mee te verzinnen. Vaak in ware Nintendo-stijl: een makkelijk spelelement wordt op steeds meer manieren uitgediept.
Daarbij valt bovendien de stijl op. Spark of Light is vast niet de mooiste vr-game die je ooit gezien hebt, maar het is wellicht wel de mooiste game die je ooit op een telefoon hebt bekeken. De makers hebben daarbij vooral veel aandacht besteed aan de belichting. Dat was ook nodig, in een game waarin je verschillende lichtbronnen moet kunnen manipuleren. Voor een game op een telefoon is één pointlight al heel wat, maar voor Spark of Light is dat niet genoeg. Daar heeft Pillow's Willow iets op gevonden, zodat de game niet alleen schattig en kleurrijk is, maar ook vol mooie details en vooral vol mooie belichting. Spark of Light is echter ook een game waarin knap gebruikgemaakt wordt van vr. Bij veel games die voor een telefoon worden gemaakt, blijft vr iets van toekijken. In Spark of Light sta je midden in de spelwereld. Je staat midden in het bos en de weg die Nerow moet volgen, ligt zowel hoog of laag, als voor of achter je. Je zult veel moeten draaien om Nerow te begeleiden. Zitten kan zolang je een draaistoel hebt, maar staan is zeker aan te raden.
Voorlopige conclusie
Spark of Light bestaat uit een handvol hoofdstukken. Het eerste is makkelijk, maar daarna zul je flink moeten puzzelen om Nerow naar de uitgang te begeleiden. Het is daarmee vooral een onderhoudende game, die je hersens af en toe zal doen kraken. Pillow's Willow maakt knap gebruik van de beperkte opties van Gear VR en Daydream, zowel wat grafische pracht betreft als qua bediening van de game. Beide zijn een knappe prestatie. Bovendien is de game beschikbaar voor platformen die veel toegankelijker zijn dan dat van de Vive en Rift. De game kost bovendien nog geen 8 euro, en dat is in dit geval geen geld.