Lekker apart
Samengevat
Mirror's Edge Catalyst is op een aantal punten beter dan zijn voorganger, maar er zijn ook onderdelen waarvoor het tegenovergestelde geldt. Zo zijn verhaal, dialogen en personages dit keer duidelijk minder dan in de vorige game. Sterker nog; ze vormen de zwakste kanten van Catalyst. De game bevat eigenlijk enkel onsympathieke figuren. Het vechten is iets aangepast en Faith is nu geheel aangewezen op haar vuisten en voeten. Dat zou een verbetering moeten zijn, maar helaas blijft het knokken vrij saai. Gelukkig is er de nieuwe City of Glass, die dit keer bestaat uit een open spelwereld. Dat is een grote meerwaarde ten opzichte van de eerste game. Je kunt nu echt lange runs maken. Mooi is ook dat je door het verkrijgen van een grappling hook nieuwe delen van de stad kunt ontdekken. Daar komt bij dat je zelf missies kunt maken en die met andere spelers kunt delen. Het is echter te weinig om van Mirror's Edge Catalyst een goede game te maken.
Eindoordeel
Gespeeld op: PlayStation 4
Ook verkrijgbaar voor: Windows, Xbox One
Ook in 2008 kregen ontwikkelaars al weinig ruimte van uitgevers, zeker de studio's die eigendom zijn van grote jongens als Activision of Electronic Arts. Het was dan ook opmerkelijk dat het Zweedse Digital Illusions CE van eigenaar EA wel de ruimte kreeg om een vreemde game als Mirror's Edge te maken. De studio is vooral bekend van de Battlefield-games, een cash cow waar EA sterk van afhankelijk is. Dus waarom laat je die studio dan tijd besteden aan een gewaagd project als Mirror's Edge? Gelukkig was die ruimte er, want de game rond de jonge Faith Connors was misschien niet op alle fronten geslaagd, verfrissend was hij wel.
Videoreview van Mirror's Edge Catalyst.
Nog leuker is dat DICE van EA de ruimte kreeg om een vervolg te maken. We moesten er 8 jaar op wachten, maar inmiddels ligt Mirror's Edge Catalyst in de winkel. Genoeg reden voor EA om Catalyst een reboot te noemen. Belangrijker: Catalyst is een prequel. Je maakt mee wat er aan de gebeurtenissen in de eerste game voorafging. Helaas gaat het daar ook gelijk fout. Het verhaal voor de eerste game werd geschreven door Rhianna Pratchett, wat doorgaans betekent dat plotlijnen, dialoog en karakterontwikkeling goed verzorgd zijn. Helaas is Pratchett niet bij Catalyst betrokken, en dat is te merken, want juist op de drie genoemde punten gaat het fout.
Onsympathiek
Catalyst heeft een wat voorspelbaar verhaal, met vooral erg saaie dialogen. De teksten die de diverse personages in de mond gelegd krijgen zijn allemaal overdreven stoer en street wise, op een manier die eerder irritatie opwekt dan sympathie of bewondering. Sterker nog; juist de dialogen tussen de personages maakt dat ze eigenlijk allemaal onsympathiek overkomen en dat gedurende de game ook blijven. Catalyst wordt bevolkt door onaardige mensen en zelfs Faith weet niet aan dat lot te ontkomen. Er zijn uitzonderingen, maar gek genoeg zijn dat nou net de verkeerde. De leukste, meest geloofwaardige en misschien ook wel sympathiekste personages zijn Dogen, de leider van de onderwereld en Plastic, een zeer getalenteerde hacker die in de game wordt neergezet als wereldvreemd, maar ondertussen geloofwaardiger en sympathieker is dan de vele 'normale' mensen.
/i/2001116835.png?f=imagenormal)
Eindeloos rennen
Goed aan Catalyst is dat er veel verhaal verwerkt zit in de missies die je met Faith onderneemt. In de voorgaande game was dat makkelijk; de game bestond uit losse levels. Catalyst is een open spelwereld, dus dan is het wat lastiger om spelers het verhaal voor te schotelen. Toch is DICE daar goed in geslaagd. Uiteraard heb je alle vrijheid van de wereld in de City of Glass, en kun je gaan en staan waar je wilt, maar DICE stimuleert je op subtiele wijze steeds om de missies van de campagne op te pakken. Daar zitten zowel toppers als missers tussen. DICE maakt uiteraard van de gelegenheid gebruik om je de basis van de gameplay te leren. Zo krijg je een time trail voorgelegd en leer je gedurende de campagnemissies knokken.
Leuker is dat er af en toe wat platformwerk tussen zit. Het rennen door de City of Glass is van zichzelf al platformwerk, maar af en toe word je een torenflat in geloodst waar je met spring-, klauter- en klimwerk binnendoor omhoog moet zien te komen. Het zijn puzzels die wat minder op snelheid gericht zijn en wat meer op vernuft. Dat biedt een prettige afwisseling. Naast de missies uit de campagne zijn er nog flink wat side missions. Meestal gaat het daarbij om koeriers- of sabotageklusjes die je op snelheid uit moet voeren. Ze lijken doorgaans erg op elkaar, al geeft dat niet, want rennen over de daken van de stad is en blijft het leukste onderdeel van de game. Dat gaat vast regelmatig fout, en zo hoort dat ook. Gelukkig is DICE ruimhartig geweest met save points. Je zult nooit veel overnieuw hoeven doen.
/i/2001116837.png?f=imagenormal)
Lange runs
Door de open opzet van de stad is voor al dat rennen dus veel meer ruimte. Sterker nog; de open spelwereld is zelfs de grootste attractie van de game. Je kunt nu echt lange runs maken. Daarbij heb je weer alle opties uit de voorgaande game, wat wil zeggen dat je weer een wall run kunt maken, van de ene naar de andere muur kunt springen om hoger te komen en aan balken en uitstekende palen en buizen kunt bungelen om verder te komen. Gelukkig is er ook weer Runner's Vision; de rode markeringen die aangeven van welke voorwerpen je gebruik kunt maken om snel verder te komen. Het gaat daarbij om kisten, kratten, luchtroosters, railings en planken die zo zijn opgesteld dat je net de sprong naar een ander gebouw of een hogere verdieping kunt halen. De stad zit wat dat betreft opnieuw knap in elkaar. Er zijn overal punten te vinden die je in staat stellen om te blijven rennen, in een eindeloze flow. Niet iedereen vind Runner's Vision prettig, dus als je de uitdaging groter wilt maken, kun je een mildere vorm van hulp kiezen of de rode markeringen helemaal uitschakelen. Vooral na de campagne, bij het spelen van de vele side missions, is dat een aantrekkelijke optie, om zo de uitdaging op te voeren.
Nog leuker is dat DICE Social Play heeft ingebouwd, wat zoveel wil zeggen als dat je zelf uitdagingen kunt maken die andere spelers zien en kunnen proberen te volbrengen. Een beetje zoals in games als Thief, Hitman en EA's eigen Need for Speed. Je kunt dus een uitdagend traject uitzetten en dat opslaan. Als je speelt, zul je veel van dergelijke door spelers gecreëerde missies tegenkomen. Je ziet ze in de spelwereld en op de overzichtskaart van de stad. Juist de door spelers gemaakt uitdagingen maken dat je aan Catalyst nog de nodige lol kunt beleven, ook als je de campagne hebt uitgespeeld.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Launchtrailer van Catalyst. Let op: bevat spoilers!
Magrope
Een ander sterk punt van de game is dat je nu gedurende de campagne wat hulpmiddelen krijgt. Faith krijgt de Magrope, een soort grappling hook die ze naar bepaalde punten in de omgeving kan schieten, om zo grote afstanden te overbruggen. Het leuke is dat de stad daardoor ineens een andere dimensie krijgt. Routes die tot dan toe onbegaanbaar waren, kun je nu opeens volgen, waardoor andere delen van de stad ontsloten worden. Nog later in de game krijgt de grappling hook een upgrade waarmee je jezelf aan de kabel omhoog kunt takelen, en ook dat maakt nieuwe delen van de stad toegankelijk. Zo houdt DICE het verkennen van de stad lang spannend, want ook delen van de stad waar je al uitgebreid geweest bent, zijn opeens een nieuw bezoek waard. Dat laatste is vooral interessant voor wie van verzamelen houdt, want er zijn verschillende verzamelingen die je aan kunt leggen. Het gaat daarbij niet zozeer om de voorwerpen die je bemachtigt - die hebben geen waarde - maar meer om de uithoeken die je weet te vinden, of de gekke sprongen die je weet te maken.
/i/2001116845.png?f=imagenormal)
Zoals gezegd is het rondrennen door de open spelwereld de sterkste kant van de game, en daar kun je - mede door de vele door spelers gemaakte uitdagingen - nog lang lol aan beleven. Helaas zijn er ook mindere kanten. We noemden al het verhaal, de personages en de dialogen. Daar komt nog bij dat het uiterlijk van de game te wensen overlaat. Dat valt vooral op bij de personages die je onderweg tegenkomt. Vooral de gezichten daarvan bevatten wel erg weinig detail; vreemd genoeg is het daarbij net alsof we naar een game van rond de eeuwwisseling kijken. Uiteraard valt het in de cutscenes wel mee, en aan het selecte groepje hoofdrolspelers is ook iets meer aandacht besteed. Bij de mindere goden, de lieden die de sidequests aan je geven, valt echter op hoe plat de gezichten zijn.
Lelijke koppen
Wat dan opeens ook opvalt is hoe leeg de stad aanvoelt. Op zich misschien niet vreemd, aangezien je over de daken loopt en ongezien wilt blijven. Op zich is er wel degelijk leven in de bovenwereld; er staan types die quests voor je hebben. Er zijn echter ook lieden die niets te doen hebben, en die staan er wat verloren bij, zonder tekst en gezegend met een nietszeggend uiterlijk. Misschien wel juist doordat er zo af en toe iemand opduikt die niets te doen lijkt te hebben, voelt de stad levenloos aan.
Wat minder opvallend dan de gezichten in de game zijn de door DICE gebruikte textures. Ook daarvan is de kwalitatief ondermaats. Wellicht is het bij de versie voor Windows anders, maar in de versie voor de PlayStation 4 die wij speelden was een overdaad aan kartels te zien. Kennelijk worden er voor het in beeld brengen van de City of Glass zoveel textures geladen dat er op de resolutie van die textures moet worden ingeleverd. Het valt vooral op als je dicht bij een muur staat, iets dat Faith als ware geveltoerist toch zeer regelmatig doet. Het valt des te meer op omdat de game is gemaakt met Frostbite 3, de eigen engine van DICE - en toch het grafische paradepaardje van Electronic Arts.
Schoppen en slaan
Dan is er nog een wat merkwaardig punt; het vechten. In de vorige game was dat het minste onderdeel van de game, met name omdat DICE op twee gedachten hinkte. Faith moest het hebben van schoppen en slaan maar kon ook zo af en toe een wapen bemachtigen om op tegenstanders te schieten. Beide onderdelen kwamen niet uit de verf. Het schieten voelde vreemd, bij een meisje dat met haar voeten spreekt. Tegelijk was het arsenaal aan moves te beperkt om leuk te zijn. Daarom is het goed dat DICE nu de keuze heeft gemaakt om vuurwapens en ander schiettuig te weren uit de game. Wapens zijn via een biometrisch slot gekoppeld aan de eigenaar, wat maakt dat Faith geen wapens over kan nemen van haar slachtoffers. Dat is het goede nieuws; Faith is geheel afhankelijk van haar snelheid, en van haar voeten en vuisten.
/i/2001116851.png?f=imagenormal)
Helaas is haar arsenaal aan moves nog steeds erg beperkt. Zozeer zelfs, dat vechten eigenlijk nog steeds saai is. De basis is op zich niet onaardig. Vooral je kicks zijn redelijk krachtig, zeker als je ze uitvoert als je op snelheid bent. Als je rent, bouw je momentum op, en dat heeft invloed op de kracht van de trap of stoot die je uitvoert. Het heeft dus zin om op snelheid te blijven, wat maakt dat je een beetje na moet denken tijdens het vechten. Domweg trappen kan ook, maar daar maak je het jezelf niet makkelijker mee. Nog een voordeel van blijven rennen, is dat je zo een schild opbouwt dat maakt dat je min of meer onkwetsbaar bent als je op volle snelheid bent.
Botsen
Voor het knokken heeft DICE nog iets aardigs verzonnen. Je kunt tegenstanders tegen elkaar aan trappen. Je kunt aangeven van welke richting de trap moet komen. Doe je niets, dan trap je rechtdoor. Geef je een richting aan, dan trap je van links of rechts tegen het slachtoffer. Beide is handig, want zo kun je er in veel confrontaties voor zorgen dat je slachtoffer over een hek tuimelt of van een dak valt, wat vooral bij de sterkere tegenstanders erg handig kan zijn. Die krijg je niet met één trap dood, maar dus wel als je ze ergens vanaf weet te trappen. Nog beter: je kunt de ene vijand op die manier tegen de andere aan trappen, zodat ze beide omvallen. Vooral als je wat vaart hebt, kan dat erg effectief zijn.
/i/2001116849.png?f=imagenormal)
Laat ze struikelen
Misschien is het zelfs wel een beetje te effectief. Dat komt doordat de kunstmatige intelligentie van je tegenstanders zeer matig is en erg rare dingen doet. Vooral bij het berekenen van de schade die je met je uithalen aanbrengt. De ene tegenstander moet je een flink aantal trappen verkopen, de volgende blijft dood liggen nadat je een collega tegen hem aan hebt getrapt. Het lijkt vooral fout te gaan als er muren en hekjes mee gaan tellen. Als je een tegenstander half over een kist laat buitelen, is de kans groot dat hij het niet overleeft, zelfs als de trap zacht was. Handig natuurlijk, maar niet echt realistisch. Bovendien is het inconsequent. Het maakt het vechten tot een wat ongrijpbare, maar vooral saaie bedoening. Saai omdat Faith wel iets meer opties heeft dan in de voorganger, maar nog steeds zeer beperkt is.
/i/2001116839.png?f=imagenormal)
Om het verhaal compleet te maken: via een vrij beperkte upgrade tree krijgt Faith gedurende de game nog één extra optie; ze kan een snelle zijstap in een gewenste richting maken. Handig om tijdens het rennen scherpe bochten te nemen, maar vooral handig tijdens het knokken, want je kunt ermee circle strafen rond een tegenstander. Handig is ook de nieuwe interface, waarin een cirkel in beeld verschijnt als je aan het knokken bent. Daarmee wordt aangegeven waar je tegenstanders zich bevinden. Aardige toevoegingen, maar niet genoeg om het knokken leuk te maken.
Ren weg
Gelukkig kun je veel gevechten vermijden. Sterker nog, in de tips die je krijgt tijdens het laden wordt dat zelfs aangeraden. De meeste confrontaties kun je skippen door simpelweg langs je tegenstanders te rennen. Er zijn hele missies op gebaseerd. Dat lukt niet overal. Tijdens de campagne zijn er wat missies waarin je tot een gevecht gedwongen wordt. Die vinden plaats in een afgesloten arena, met weinig ruimte om te bewegen en snelheid op te bouwen. Niet de leukste onderdelen van de game.
/i/2001116843.png?f=imagenormal)
Conclusie
Mirror's Edge Catalyst is niet de game geworden waar we op hadden gehoopt. De game doet het op een aantal punten beter dan zijn voorganger, maar er zijn ook onderdelen waarvoor het tegenovergestelde geldt. Zo zijn verhaal, dialogen en personages dit keer duidelijk minder dan in de vorige game. Sterker nog; het is de zwakste kant van Catalyst, en inclusief hoofdrolspeler Faith bevat de game eigenlijk louter onsympathieke figuren. Daar komt bij dat het vechten wel iets is aangepast en Faith nu geheel is aangewezen op haar vuisten en voeten. Dat zou een verbetering moeten zijn, maar ondanks wat kleine wijzigingen in haar vechtkunsten blijft het knokken vrij saai.
Gelukkig is er de nieuwe City of Glass, die dit keer bestaat uit een open spelwereld. Dat is een grote meerwaarde ten opzichte van de eerste game. Juist in een game waarin je vrij rond wilt kunnen rennen is het erg prettig. Waar de stad - en daarmee je bewegingsvrijheid - in de vorige game vooral groot leek, heb je nu echt veel ruimte. Je kunt dus echt lange runs maken. Mooi is ook dat je door het verkrijgen van een grappling hook nieuwe delen van de stad kunt ontdekken, en dat je zelf missies kunt maken om met andere spelers te delen. Dus als je dol bent op het zetten van snelheidsrecords of het bereiken van onmogelijke plaatsen, kun je met name aan die missies nog erg veel lol beleven. Het is echter te weinig om van Mirror's Edge Catalyst een goede game te maken.
Eindoordeel